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NEUE VERSION IST ONLINE
Guide-Version 2.1
Für DotA-Version 6.72f
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Lucifer war der Anführer der Kampf-Einheit der Unheilswächter der Brennenden Legion im ersten Angriff des dunklen Lords Sargeras.
Nun ohne seinen einstigen Meister, schenkte Lucifer seine unsterbliche Loyalität der Scourge,
um zu beenden, was sein Gebieter einst angefangen hatte. Während er gierig die Bedeutungslosen verschlingt, zerteilt er die Seelen derer,
die stark und mutig genug sind, seine Kraft und die Hitze seines feurigen Zufluchtsortes brennender Erde auszuhalten.
Lucifer nimmt keine Gefangenen und geht sicher dass die, welche seinen Zorn aushalten, durch den quälenden und brennenden Schmerz des Unheils selbst sterben.
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Vorteile
Nachteile
Wann pickt man Doombringer?
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Leben: 644 (melee)
Schaden: 53-69
Angriffstempo: 1,7
Reichweite: 150
Primär: Strength
Stärke: 26 + 3.2
Beweglichkeit: 11 + 0.9
Intelligenz: 13 + 2.1
Mana Punkte: 169
Rüstung: 0
Laufgeschwindigkeit: 290
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[lucifer1_64]
Devour (E)
Verschlingt eine feindliche Einheit, verdaut sie und absorbiert ihre Fähigkeiten.
Level 1: 60 [mana_64] 60 [cooldown_64] 300 [range_64] - Gibt 40 [gold_64] , verschlingt Creeps bis Stufe 2.
Level 2: 60 [mana_64] 55 [cooldown_64] 300 [range_64] - Gibt 60 [gold_64] , verschlingt Creeps bis Stufe 4.
Level 3: 60 [mana_64] 50 [cooldown_64] 300 [range_64] - Gibt 80 [gold_64] , verschlingt Creeps bis Stufe 5.
Level 4: 60 [mana_64] 45 [cooldown_64] 300 [range_64] - Gibt 100 [gold_64] ,verschlingt Creeps bis Stufe 6.
[lucifer2_64]
Scorched Earth (T)
Lässt die Erde in Flammen aufgehen, schadet Feinden und heilt den Doombringer.
Level 1: 60 [mana_64] 60 [cooldown_64] 600 [range_64] - Hält 10 Sekunden, 12 Schaden/Heilung pro Sekunde, 16% erhöhtes Bewegungstempo.
Level 2: 65 [mana_64] 55 [cooldown_64] 600 [range_64] - Hält 12 Sekunden, 16 Schaden/Heilung pro Sekunde, 16% erhöhtes Bewegungstempo.
Level 3: 70 [mana_64] 50 [cooldown_64] 600 [range_64] - Hält 14 Sekunden, 20 Schaden/Heilung pro Sekunde, 16% erhöhtes Bewegungstempo.
Level 4: 75 [mana_64] 45 [cooldown_64] 600 [range_64] - Hält 16 Sekunden, 24 Schaden/Heilung pro Sekunde, 16% erhöhtes Bewegungstempo.
[lucifer3_64] (v)
LVL? Death (V)
Löst einen Teil der Seele des Ziels auf. Kann nur auf feindliche Helden gezaubert werden.
Verursacht 275 zusätzlichen Schaden falls die Stufe des Ziels ein Vielfaches des Multiplikators ist.
Level 1: 110 [mana_64] 8 [cooldown_64] - 100 Schaden, Multiplikator 6.
Level 2: 110 [mana_64] 8 [cooldown_64] - 150 Schaden. Multiplikator 5.
Level 3: 110 [mana_64] 8 [cooldown_64] - 200 Schaden. Multiplikator 4.
Level 4: 110 [mana_64] 8 [cooldown_64] - 250 Schaden. Multiplikator 3.
[lucifer4_64]
Doom (D)
Die Zieleinheit wird vom Verderben befallen.
Betroffene Helden können keine Zauber sprechen bzw. Gegenstände aktivieren und erleidet Schaden im Laufe der Zeit.
Level 1: 150 [mana_64] 180 [cooldown_64] 550 [range_64] - 30 (50) Schaden pro Sekunde. Dauert 13 (14) Sekunden.
Level 2: 200 [mana_64] 150 [cooldown_64] 550 [range_64] - 50 (80) Schaden pro Sekunde. Dauert 13 (14) Sekunden.
Level 3: 250 [mana_64] 120 [cooldown_64] 550 [range_64] - 70 (110) Schaden pro Sekunde. Dauert 13 (14) Sekunden.
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[lucifer1_64]
Devour (E)
Unsere einzige richtige Farmfähigkeit aber auch eine der besten Farmfähigkeiten im Spiel.
Wir bekommen die Erfahrung für den Creep instant, aber das Gold erst am Ende wenn der Creep verdaut ist.
Richtig eingesetzt bekommen wir ab Level 7 alle 45 Sekunden einen garantierten Lasthit und 100 Gold Bonus.
Außerdem absorbieren wir die Fähigkeiten der gefressenen Einheit.
Es gibt jedoch paar wichtige Sachen zu beachten!
Während ein Creep verdaut wird, kann man Devour nicht skillen! Die Fähigkeit steht einfach nicht zur Verfügung.
Wenn man stirbt, während man einen Creep verdaut, wird dieser mit seinen verbleibenden Leben wieder ausgespuckt.
Man kann weder Roshan, Kuriere, Ancient Creeps, mechanische Einheiten noch Supercreeps fressen.
[lucifer2_64]
Scorched Earth (T)
Dieser Skill verleiht Luzifer eine Aura, die Leben regeneriert, Gegnern schadet und unser Tempo erhöht.
Unser Skill zum flüchten und regenerieren. Später hält er auch lang genug um ihn vor einen drohenden Teamfight zu zünden.
Durch den großen Wirkungsbereich kann man mit etwas Glück, im Wald versteckte Gegner am daggern hindern.
[lucifer3_64] (v)
LVL? Death (V)
Unser Singletargetnuke und wenn richtig eingesetzt der stärkste nonulti Singletargetnuke im Game.
Da diese Fähigkeit über einen Ministun verfügt, kann man damit kanalisierte Zauber abbrechen.
Der Bonusschaden von 275 wird immer angewendet sobald das Ziel auf 25 oder einen teilbaren Level ist.
Welche Level betroffen sind lässt sich der Skillbeschreibung entnehmen.
Lvl? Death Stufe 1: 6, 12, 18, 24, 25
Lvl? Death Stufe 2: 5, 10, 15, 20, 25
Lvl? Death Stufe 3: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 25
Lvl? Death Stufe 4: 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 25
Sichere Level: 1, 2, 7, 11, 13, 14, 17, 19, 22, 23
[lucifer4_64]
Doom (D)
Unser Ultimativzauber -und Ultimativ ist hier keine Übertreibung.
Denn es ist der längste Silence im Spiel kombiniert mit ordentlichen Schaden.
Da dieser Silence als einziger auch passive Fähigkeiten und Items betrifft,
kann man ihn auch wirkungsvoll gegen Carries einsetzen.
Ein getroffener Feind ist dazu verdammt bei einem Teamfight zuzuschauen bis Doom ausläuft.
Doom wird nur durch eine einzige Fähigkeit aufgehalten und das ist das Ultimate von Abbaddon.
Jedoch können von Doom betroffene Helden denied werden, sobald sie sich unter 25% ihrer HP befinden.
Das kann bei einen kompetenten Team dazu führen, dass Doom kaum oder sogar gar keine Kills durch sein Ultimate bekommt.
Doom negiert jedoch keine Magieresistenzen!
Folgende Schadenswerte sind mit der 25% Basisresistenz berechnet.
Level 1: 22,5 Schaden pro Sekunde (37,5 Schaden pro Sekunde mit Aghanims)
Level 2: 37,5 Schaden pro Sekunde (60,0 Schaden pro Sekunde mit Aghanims)
Level 3: 52,5 Schaden pro Sekunde (77,5 Schaden pro Sekunde mit Aghanims)
Eine Liste aller Fähigkeiten die Doom disabled
Snacks to go! Doom hat Geschmack!
Mit der Überarbeitung von Devour in der legendären Version 6.66, (hat das was zu bedeuten?) änderte sich auch etwas an der Spielweise.
Devour absorbiert seitdem die Fähigkeiten des gefressenen Gegners.
Dadurch erschließen sich zahlreiche Möglichkeiten, die ich nun auflisten werde.
[Alphawolf_64]
Dieser Creep bringt uns gleich 2 ziemlich interessante Fähigkeiten fürs Lategame.
Kein anderer Creep erhöht unseren und den Schadensoutput unseres Teams auch nur annähernd so stark.
[Alphawolf1_32] Command Aura +30% Schaden
[Alphawolf2_32] Critical Strike 20% Chance auf 2-fachen Schaden
[CentaurKhan_64]
Das nächstbeste Gesamtpaket hat der Eisfrosch beim Zentaurenkhan geschnürt.
Hier gibt es mit einem Happs einen AoE Stun und eine Aura, die das Angriffstempo unseres Teams erhöht.
[CentaurKhan1_32] Warstomp 25 Schaden und Stun für 2 Sekunden
[CentaurKhan2_32] Endurance Aura +15% Attackspeed
[DarkTrollWarlord_64]
Auch ein interessanter Creep zum Fressen ist der Trollwarlord.
Das Beste an dem Kerl ist der Ensnare, mit dem man auch entfernte Gegner festhalten kann.
Getrübt wird das Paket jedoch durch die schwache zweite Fähigkeit.
Die Skelette machen weder genug Schaden noch halten genug aus um damit pushen / antipushen zu können.
Aber wenigstens eignen sie sich zum scouten nach Runen und Hinterhalten, da sie sehr wenig Erfahrung bringen.
[DarkTrollWarlord1_32] Ensnare 1,5 Sekunden gefesselt
[DarkTrollWarlord2_32] Raise Dead Beschwört zwei Skelette für 40 Sekunden
[trickster_64]
Der (meiner Meinung nach) letzte interessante Creep im Wald ist der Satyr Trickser (klein und lila)
Purge ist stärker als man anfangs meinen möchte. Damit lassen sich wirkungsvoll Illusionen und Summons vertreiben.
Auch diverse Stärkungsbuffs lassen sich damit von Gegnern entfernen. (Slardar Sprint und Sven Ultimate zum Beispiel)
Außerdem ist das overall betrachtet der stärkste und billigste Slow den Doombringer bekommen kann.
Verlangsamt den Gegner sofort auf 20% seines Tempos und lässt ihn pro Sekunde 20% seines Tempos zurück gewinnen.
[trickster1_32] Purge Slowt für 5 Sekunden und entfernt Buffs/Debuffs
Prioritätenliste für unser Ultimate
Höchste Priorität:
Helden, die mit ihren Fähigkeiten Teamfights aufräumen können, sollten primär mit Doom gesilenced werden.
Die meisten von ihnen haben Fähigkeiten, die stark genug sind mehrere Helden ins Nirvana zu schicken, wenn sie gut getimed sind.
[raijin_64] [puck_64] [harbinger_64] [rotundjere_64] [boush_64]
Mittlere Priorität:
Mittlere Priorität haben Helden, die Ihre Fähigkeiten einmal wärend eines Teamfights rausblasen und danach nur noch autoattacken.
Solche Helden sollte man direkt zu Beginn oder besser noch vor dem Teamfight lahmlegen, ansonsten kann man es bleiben lassen.
Außerdem fallen hier aktive Supporter, insbesondere Healer rein.
Diese killen zwar nicht unser Team, aber verhindern dass wir es mit dem gegnerischen tun können.
[kelthuzad_64] [lesale_64] [tiny_64] [dazzle_64] [purist_64]
Niedrige Priorität:
Niedrige Priorität haben Helden, die ihre aktiven Fähigkeiten kaum oder gar nicht brauchen,
um an einem Kampf effektiv teilzunehmen.
[jahrakal_64] [kardel_64] [syllabear_64] [medusa_64] [kingleoric_64]
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Level 1-6:
Nuker Lucifer
[lucifer1_64][lucifer3_64][lucifer1_64][lucifer3_64][lucifer3_64][lucifer4_64]
Carry Lucifer
[lucifer1_64][lucifer2_64][lucifer1_64][lucifer2_64][lucifer1_64][lucifer4_64]
Willkommen im Earlygame und auf zum fröhlichen Farmen.
Wir beginnen wie bei jeder anderen Skillung damit Devour zu maximieren.
Sobald wir auf die Lane kommen wird der erste Creep sofort gefressen unabhängig von dessen HP.
Alle weiteren Lanecreeps werden mit Devour verspeißt, sobald sie unter 25% gefallen sind.
Auf dem Weg zu Runenspots oder Ganks immer die Waldcamps nach nützlichen Creeps abchecken.
Wenn wir das Earlygame mit Level 6 oder Level 7 beenden sollten wir bereits über Phaseboots oder Vanguard verfügen.
Level 7-12:
Nuker Lucifer
[lucifer3_64][lucifer1_64][lucifer1_64][lucifer2_64][lucifer4_64][lucifer2_64]
Carry Lucifer
[lucifer1_64][lucifer2_64][lucifer2_64][lucifer3_64][lucifer4_64][lucifer3_64]
Wenn Ganks angekündigt sind, helfen wir nur wenn diese auf der Lane oder im nahen Wald anstehen.
Alles andere bringt zu große downtimes beim Farmen.
Wenn wir Ziel eines Ganks werden, wirken wir Doom primär auf Helden mit Stuns oder Sloweffekten.
Sollten solche Helden nicht auf Gegnerischer Seite vorhanden sein sind Chaser unser Primärziel für Doom.
Level 13-25:
Nuker Lucifer
[lucifer2_64][lucifer2_64][stats_64][lucifer4_64][stats_64][stats_64][stats_64] ...
Carry Doom
[lucifer3_64][lucifer3_64][stats_64][lucifer4_64][stats_64][stats_64][stats_64] ...
Nun fangt das Lategame an...
Wir hängen mit unseren Buddies rum und ganken wildfremde Leute.
Und nutzen trotzdem jede sich bietende Gegelgenheit zum Farmen.
Man sollte immer eine TP Rolle mit sich herumtragen um auf Pushes zu reagieren.
Wenn man in Gold schwimmt, kann man die Phaseboots eventuell gegen Boots of Travel tauschen.
In Teamclashes nehmen wir dann den gefährlichsten Gegner mit Doom aus dem Spiel
Eine grobe Prioritätenliste gibt es in der Fähigkeiten im Detail Sektion dieses Guides
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Startitems:
[stout_64][tango_64]
Stoutshield und die Tangos erklären sich von selbst.
Tangos geben Regeneration, wenn man geharrased wird, bis wir den RoH zusammen haben.
Je nach dem wie offensiv die Gegner spielen holen wir uns die nächsten Items.
Wobei jedoch der Ring of Health meistens Vorrang haben sollte.
Kernitems:
[phaseboots_64][vanguard_64]
Sobald wir Phaseboots und Vanguard haben beenden wir im Prinzip unser Earlygame.
Diese beiden Items sollte man in ca 7-8 Spielminute komplettieren dann läufts gut.
Vanguard gibt uns das benötigte Durchhaltevermögen um an Clashes teilzunehmen.
Phaseboots sind genial um Surrounds zu verhindern und der Speedbuff hilft hervorrangend beim Verfolgen von Gegnern.
Da Phaseboots kein Mana benötigen kann man diesen Spell wirklich auf Cooldown benutzen während man am farmen ist.
Unser weiterer Weg ist es so schnell wie möglich an Radiance zu kommen.
[radiance_64]
Damit beenden wir unsere Coreitems.
Radiance sollte ca in 21-23min in unseren Inventar liegen, dann sind wir noch gut im Zeitplan.
Das Game sollte inzwischen soweit fortgeschritten sein das wir uns Gedanken über weitere Items machen sollten.
Die Itemwahl wird jetzt jedoch vom Gegner abhängig.
Mögliche Erweiterungen :
[armlet_64]
Armlet gibt uns einen zeitweise guten Schadensbuff, jedoch sollte man von einer dauerhaften Nutzung absehen.
Die Negativwirkung lässt sich durch Scorched Earth und Vanguard kompensieren. Sollte jedoch trotzdem nicht daueraktiv sein.
[hood_64]
Das ist die erste Investition wenn man gegen Casterlastige Teams spielt.
Hood bringt uns einen soliden Wert an Magieresistenz und Lebensregeneration.
Vorallen dann zu empfehlen wenn das Gegnerteam starke Zauber aber wenig Disables mitbringt.
(Venomancer, Zeus, Lich, QoP um paar Beispiele zu nennen)
Sollte das Gegnerteam jedoch starke Disables und Stuns mitbringen,
kann man Hood überspringen und sollte das nächste Item in dieser auslistung bauen.
[blackking_64]
Hier ein eher defensives Item was sich bezahlt macht wenn der Gegner über viele Stuner und Castercarrys verfügt.
Einmal aktiviert sind wir 5 Sekunden lang gegen die meisten Fähigkeiten immun.
[pipe_64]
Bringt der Gegner viel Flächenschaden mit und zerbombt euer Team sollte das Item seinen Weg in euren Beutel finden.
Einmal aktiviert lässt sich zum biespiel der Schaden eines Zeus oder Harbinger Ultimates fast komplett vermeiden.
Euer Team wird es euch danken. Jedoch Ist davon abzuraten wenn ein anderer bereits dabei ist die Pipe zu bauen.
[shivas_64]
Sollte das gegnerische Team über viele physical Carrys verfügen sollte man in Shivas Guard investieren.
Die Aura reduziert die Angriffsgeschwindigkeit naher Gegner spürbar.
Auch der aktive AE Slow ist beim verfolgen von angeschlagenen Gegnern äußerst praktisch.
Wenn man einen Supportbuild anstrebt ist Shivas ein Pflichtkauf... es gibt uns genug Mana um in Teamfights unsere Fähigkeiten zu spammen.
[heart_64]
Dieses Item gibt uns Leben und Regeneration wie kein anderes.
Es ist so ziemlich selbsterklärend dass HoT die Krönung eines defensiven Itemsbuilds darstellt.
[cuirass_64]
Sollte jedoch unser Team über ein odere mehrere physical Carrys verfügen sollten wir hier investieren.
Dann machen sich sowohl die rüstungsreduzierende Aura beim Gegner als auch die Angriffstempoaura bei unseren Team bemerkbar.
Wieder ein überaus netter Bonus ist der hohe Rüstungswert den Cuirass uns gibt.
[halberd]
Hier kommt die Hellebarde des Himmels... vom Namen her eher unpassend für Luzifer aber was soll.
Dieses Item kann ein weiterer Clashbreaker sein wenn das Gegnerische Team mit mehr als einem Carry auftaucht.
Man belegt einen mit Doom, verwendet den aktiven Effekt auf einen anderen und hat für kurze Zeit 2 Gegner aus dem Rennen genommen.
Desweiteren liefert uns die Hellebarde interessante Werte... 20 Stärke (380 Leben) 25 Schaden, 25% Ausweichen und den passiven Proc "geringeres Verkrüppeln"
Alles Sachen von denen der Doombringer profitiert... als hier eine Kaufempfehlung.
[necronomicon_64]
Ein eher umstrittenes Item auf Doombringer.
Sollte das gegnerische Team über Helden mit Invisfähigkeiten verfügen sollte man Necromonicum in Betracht ziehen.
Jedoch gibt es hier ein paar Sachen zu beachten.
Die Summons brauchen ein wenig Mikromanagement. der aktive Manaburn möchte möglichst auf cooldown benutzt werden.
Sollte euer Team über ein Helden mit besseren Tankfähigkeiten verfügen (zB.DragonKnight) lasst ihn einen Gem tragen.
Aber mit Gems ist das so eine Sache. Stirbt der Träger sind diese in der Regel verloren.
Also sollte der Träger schon über ein oder mehrere große Tankitems verfügen.
[aghanims_64]
Hier die beliebteste Erweiterung der Kernitems, aber leider nicht immer die sinnvollste.
Aghanims verlängert die Dauer unseres Ultimativs um sagenhafte 1 Sekunde.
Der minimal verlängerte Silence ist den Aufwand selten wert.
Der verursachte Schaden könnte hier einen unterschied machen.
Aber er ist trotzdem nicht groß genug das man Kills nicht durch denies verhindern kann.
Wer wirklich in Spielminute 80-90 ist und nicht weiß wohin mit seinen Gold sollte lieber in ein Butterfly investieren.
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FOLGT!!
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Freunde:
Heavy Nuker und Hardcarries:
In einem Clash brauchen wir auch Schaden der nicht denied werden kann.
Doom ist zwar ganz praktisch weil es 5v5 in 5v4+nen Creep verwandelt aber um zu gewinnen muss mehr her.
[raijin_64] [zeus_64] [magina_64]
Stunner:
In Ermanglung von eigenen Stuns und Sloweffekten, brauchen wir diese um das Spiel zu unseren Gunsten entscheiden zu können.
(Shivas und gefressene Creeps mal außen vor da wir diese Sachen nicht immer haben werden)
Gestunte Gegner können weder wegrennen, angreifen noch unser Doom denien.
[raigor_64] [leviathan_64] [aurel_64]
Manaspender/Manasupporter:
Diese Helden ermöglichen es uns schon früh effektiv mit der Nuker Skillung die Lanedominanz zu sichern.
Im späteren spiel versorgen sie uns mit ausreichend Mana um längere Teamfights und Verfolgungsjadgen durchzuhalten.
[ezalor_64] [rylai_64] [harbinger_64]
Feinde:
Rüstungsshredder:
Da Doombringer der Held mit den miesesten Rüstungswert ist, machen uns solche Helden umso mehr Probleme.
Ein Level 25 Doombringer hat weniger Rüstung als ein Level 1 Stealth Assassin.
[slardar_64] [lanaya_64] [anubseran_64]
Illusionshelden:
Es ist äußerst schwierig in dem Getümmel den richtigen zu doomen, außerdem können sich geschickte spieler mit ihren eigenen Illusionen denien.
[azwraith_64] [slithice_64] [morphling_64]
Direkter Lebensschaden:
Da wir einen großen Lebenspool haben treffen uns Fähigkeiten mit prozentuallen Schaden umso härter.
Sie erleichtern ihren Team die Arbeit, Tanks wie uns tot zu klopfen.
[terrorblade_64] [naix_64] [rotundjere_64]
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Changelog:
26.08.2011 - Guide fertig geschrieben
14.04.2012 - Update auf 6.74c
NEUE VERSION IST ONLINE
Guide-Version 2.1
Für DotA-Version 6.72f
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Lucifer was the leader of the Doomguard attack force of the Burning Legion in the first attack by the dark lord Sargares.
With his original master long gone, Lucifer grants his undying loyalty to the Scourge to finish what his lord once started.
Devouring the insignificant for his greed while dissipating the souls of those brave and strong enough to withstand his strength
and the heat of his fiery haven of burning earth,
Lucifer takes no prisoners and makes sure those who persevere through his wrath die by the agonizing and burning pain of Doom itself.
Lucifer war der Anführer der Kampf-Einheit der Unheilswächter der Brennenden Legion im ersten Angriff des dunklen Lords Sargeras.
Nun ohne seinen einstigen Meister, schenkte Lucifer seine unsterbliche Loyalität der Scourge,
um zu beenden, was sein Gebieter einst angefangen hatte. Während er gierig die Bedeutungslosen verschlingt, zerteilt er die Seelen derer,
die stark und mutig genug sind, seine Kraft und die Hitze seines feurigen Zufluchtsortes brennender Erde auszuhalten.
Lucifer nimmt keine Gefangenen und geht sicher dass die, welche seinen Zorn aushalten, durch den quälenden und brennenden Schmerz des Unheils selbst sterben.
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Vorteile
- Hohe Basisstärke und guter Stärkezuwachs
- Verfügt über den besten Farmskill im Spiel
- Bester Einzelzielsilence im Spiel
- Extrem hoher Intelligenzwert für einen Stärkehelden
- Man spielt mit easymode Gold in -ap und -cm Games
Nachteile
- Wenig Mana wenn man beachtet das er 4 aktive Fähigkeiten hat
- Keine eigenen Stuns oder Slows
- Schlechtester Beweglichkeitszuwachs nach Tiny
- 0 Startrüstung
Wann pickt man Doombringer?
- Euer Team braucht einen Carry
- Ihr braucht dringend einen Counter gegen einen bestimmten Helden im Gegnerteam
- Du willst ein -ap oder -cm Spiel mit mehr als -em Gold spielen
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Leben: 644 (melee)
Schaden: 53-69
Angriffstempo: 1,7
Reichweite: 150
Primär: Strength
Stärke: 26 + 3.2
Beweglichkeit: 11 + 0.9
Intelligenz: 13 + 2.1
Mana Punkte: 169
Rüstung: 0
Laufgeschwindigkeit: 290
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[lucifer1_64]
Devour (E)
Verschlingt eine feindliche Einheit, verdaut sie und absorbiert ihre Fähigkeiten.
Level 1: 60 [mana_64] 60 [cooldown_64] 300 [range_64] - Gibt 40 [gold_64] , verschlingt Creeps bis Stufe 2.
Level 2: 60 [mana_64] 55 [cooldown_64] 300 [range_64] - Gibt 60 [gold_64] , verschlingt Creeps bis Stufe 4.
Level 3: 60 [mana_64] 50 [cooldown_64] 300 [range_64] - Gibt 80 [gold_64] , verschlingt Creeps bis Stufe 5.
Level 4: 60 [mana_64] 45 [cooldown_64] 300 [range_64] - Gibt 100 [gold_64] ,verschlingt Creeps bis Stufe 6.
[lucifer2_64]
Scorched Earth (T)
Lässt die Erde in Flammen aufgehen, schadet Feinden und heilt den Doombringer.
Level 1: 60 [mana_64] 60 [cooldown_64] 600 [range_64] - Hält 10 Sekunden, 12 Schaden/Heilung pro Sekunde, 16% erhöhtes Bewegungstempo.
Level 2: 65 [mana_64] 55 [cooldown_64] 600 [range_64] - Hält 12 Sekunden, 16 Schaden/Heilung pro Sekunde, 16% erhöhtes Bewegungstempo.
Level 3: 70 [mana_64] 50 [cooldown_64] 600 [range_64] - Hält 14 Sekunden, 20 Schaden/Heilung pro Sekunde, 16% erhöhtes Bewegungstempo.
Level 4: 75 [mana_64] 45 [cooldown_64] 600 [range_64] - Hält 16 Sekunden, 24 Schaden/Heilung pro Sekunde, 16% erhöhtes Bewegungstempo.
[lucifer3_64] (v)
LVL? Death (V)
Löst einen Teil der Seele des Ziels auf. Kann nur auf feindliche Helden gezaubert werden.
Verursacht 275 zusätzlichen Schaden falls die Stufe des Ziels ein Vielfaches des Multiplikators ist.
Level 1: 110 [mana_64] 8 [cooldown_64] - 100 Schaden, Multiplikator 6.
Level 2: 110 [mana_64] 8 [cooldown_64] - 150 Schaden. Multiplikator 5.
Level 3: 110 [mana_64] 8 [cooldown_64] - 200 Schaden. Multiplikator 4.
Level 4: 110 [mana_64] 8 [cooldown_64] - 250 Schaden. Multiplikator 3.
[lucifer4_64]
Doom (D)
Die Zieleinheit wird vom Verderben befallen.
Betroffene Helden können keine Zauber sprechen bzw. Gegenstände aktivieren und erleidet Schaden im Laufe der Zeit.
Level 1: 150 [mana_64] 180 [cooldown_64] 550 [range_64] - 30 (50) Schaden pro Sekunde. Dauert 13 (14) Sekunden.
Level 2: 200 [mana_64] 150 [cooldown_64] 550 [range_64] - 50 (80) Schaden pro Sekunde. Dauert 13 (14) Sekunden.
Level 3: 250 [mana_64] 120 [cooldown_64] 550 [range_64] - 70 (110) Schaden pro Sekunde. Dauert 13 (14) Sekunden.
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[lucifer1_64]
Devour (E)
Unsere einzige richtige Farmfähigkeit aber auch eine der besten Farmfähigkeiten im Spiel.
Wir bekommen die Erfahrung für den Creep instant, aber das Gold erst am Ende wenn der Creep verdaut ist.
Richtig eingesetzt bekommen wir ab Level 7 alle 45 Sekunden einen garantierten Lasthit und 100 Gold Bonus.
Außerdem absorbieren wir die Fähigkeiten der gefressenen Einheit.
Es gibt jedoch paar wichtige Sachen zu beachten!
Während ein Creep verdaut wird, kann man Devour nicht skillen! Die Fähigkeit steht einfach nicht zur Verfügung.
Wenn man stirbt, während man einen Creep verdaut, wird dieser mit seinen verbleibenden Leben wieder ausgespuckt.
Man kann weder Roshan, Kuriere, Ancient Creeps, mechanische Einheiten noch Supercreeps fressen.
[lucifer2_64]
Scorched Earth (T)
Dieser Skill verleiht Luzifer eine Aura, die Leben regeneriert, Gegnern schadet und unser Tempo erhöht.
Unser Skill zum flüchten und regenerieren. Später hält er auch lang genug um ihn vor einen drohenden Teamfight zu zünden.
Durch den großen Wirkungsbereich kann man mit etwas Glück, im Wald versteckte Gegner am daggern hindern.
[lucifer3_64] (v)
LVL? Death (V)
Unser Singletargetnuke und wenn richtig eingesetzt der stärkste nonulti Singletargetnuke im Game.
Da diese Fähigkeit über einen Ministun verfügt, kann man damit kanalisierte Zauber abbrechen.
Der Bonusschaden von 275 wird immer angewendet sobald das Ziel auf 25 oder einen teilbaren Level ist.
Welche Level betroffen sind lässt sich der Skillbeschreibung entnehmen.
Lvl? Death Stufe 1: 6, 12, 18, 24, 25
Lvl? Death Stufe 2: 5, 10, 15, 20, 25
Lvl? Death Stufe 3: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 25
Lvl? Death Stufe 4: 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 25
Sichere Level: 1, 2, 7, 11, 13, 14, 17, 19, 22, 23
[lucifer4_64]
Doom (D)
Unser Ultimativzauber -und Ultimativ ist hier keine Übertreibung.
Denn es ist der längste Silence im Spiel kombiniert mit ordentlichen Schaden.
Da dieser Silence als einziger auch passive Fähigkeiten und Items betrifft,
kann man ihn auch wirkungsvoll gegen Carries einsetzen.
Ein getroffener Feind ist dazu verdammt bei einem Teamfight zuzuschauen bis Doom ausläuft.
Doom wird nur durch eine einzige Fähigkeit aufgehalten und das ist das Ultimate von Abbaddon.
Jedoch können von Doom betroffene Helden denied werden, sobald sie sich unter 25% ihrer HP befinden.
Das kann bei einen kompetenten Team dazu führen, dass Doom kaum oder sogar gar keine Kills durch sein Ultimate bekommt.
Doom negiert jedoch keine Magieresistenzen!
Folgende Schadenswerte sind mit der 25% Basisresistenz berechnet.
Level 1: 22,5 Schaden pro Sekunde (37,5 Schaden pro Sekunde mit Aghanims)
Level 2: 37,5 Schaden pro Sekunde (60,0 Schaden pro Sekunde mit Aghanims)
Level 3: 52,5 Schaden pro Sekunde (77,5 Schaden pro Sekunde mit Aghanims)
Eine Liste aller Fähigkeiten die Doom disabled
- Alle aktiven Helden, Einheiten und Itemfähigkeiten
- Alle Prozentchancen auf Bash, Critical und sonstige Effekte werden zu 0
- Silencers Last Word
- Alle Truesight Fähigkeiten
- Vom Ziel gedroppte Items sind nicht benutzbar solange Doom läuft
- Splash- und Cleavedamage
- Folgende Orbeffekte: Feedback, Fury Swipes, Poison Sting, Geminine Attack, Splitshot
- Ausweichchanche wird zu 0% (Mortred bleibt aber ein Schatten)
- Radiance Aura
- Eye of Skadi ranged Frostangriff wird disabled, Melee aber nicht
Snacks to go! Doom hat Geschmack!
Mit der Überarbeitung von Devour in der legendären Version 6.66, (hat das was zu bedeuten?) änderte sich auch etwas an der Spielweise.
Devour absorbiert seitdem die Fähigkeiten des gefressenen Gegners.
Dadurch erschließen sich zahlreiche Möglichkeiten, die ich nun auflisten werde.
[Alphawolf_64]
Dieser Creep bringt uns gleich 2 ziemlich interessante Fähigkeiten fürs Lategame.
Kein anderer Creep erhöht unseren und den Schadensoutput unseres Teams auch nur annähernd so stark.
[Alphawolf1_32] Command Aura +30% Schaden
[Alphawolf2_32] Critical Strike 20% Chance auf 2-fachen Schaden
[CentaurKhan_64]
Das nächstbeste Gesamtpaket hat der Eisfrosch beim Zentaurenkhan geschnürt.
Hier gibt es mit einem Happs einen AoE Stun und eine Aura, die das Angriffstempo unseres Teams erhöht.
[CentaurKhan1_32] Warstomp 25 Schaden und Stun für 2 Sekunden
[CentaurKhan2_32] Endurance Aura +15% Attackspeed
[DarkTrollWarlord_64]
Auch ein interessanter Creep zum Fressen ist der Trollwarlord.
Das Beste an dem Kerl ist der Ensnare, mit dem man auch entfernte Gegner festhalten kann.
Getrübt wird das Paket jedoch durch die schwache zweite Fähigkeit.
Die Skelette machen weder genug Schaden noch halten genug aus um damit pushen / antipushen zu können.
Aber wenigstens eignen sie sich zum scouten nach Runen und Hinterhalten, da sie sehr wenig Erfahrung bringen.
[DarkTrollWarlord1_32] Ensnare 1,5 Sekunden gefesselt
[DarkTrollWarlord2_32] Raise Dead Beschwört zwei Skelette für 40 Sekunden
[trickster_64]
Der (meiner Meinung nach) letzte interessante Creep im Wald ist der Satyr Trickser (klein und lila)
Purge ist stärker als man anfangs meinen möchte. Damit lassen sich wirkungsvoll Illusionen und Summons vertreiben.
Auch diverse Stärkungsbuffs lassen sich damit von Gegnern entfernen. (Slardar Sprint und Sven Ultimate zum Beispiel)
Außerdem ist das overall betrachtet der stärkste und billigste Slow den Doombringer bekommen kann.
Verlangsamt den Gegner sofort auf 20% seines Tempos und lässt ihn pro Sekunde 20% seines Tempos zurück gewinnen.
[trickster1_32] Purge Slowt für 5 Sekunden und entfernt Buffs/Debuffs
Prioritätenliste für unser Ultimate
Höchste Priorität:
Helden, die mit ihren Fähigkeiten Teamfights aufräumen können, sollten primär mit Doom gesilenced werden.
Die meisten von ihnen haben Fähigkeiten, die stark genug sind mehrere Helden ins Nirvana zu schicken, wenn sie gut getimed sind.
[raijin_64] [puck_64] [harbinger_64] [rotundjere_64] [boush_64]
Mittlere Priorität:
Mittlere Priorität haben Helden, die Ihre Fähigkeiten einmal wärend eines Teamfights rausblasen und danach nur noch autoattacken.
Solche Helden sollte man direkt zu Beginn oder besser noch vor dem Teamfight lahmlegen, ansonsten kann man es bleiben lassen.
Außerdem fallen hier aktive Supporter, insbesondere Healer rein.
Diese killen zwar nicht unser Team, aber verhindern dass wir es mit dem gegnerischen tun können.
[kelthuzad_64] [lesale_64] [tiny_64] [dazzle_64] [purist_64]
Niedrige Priorität:
Niedrige Priorität haben Helden, die ihre aktiven Fähigkeiten kaum oder gar nicht brauchen,
um an einem Kampf effektiv teilzunehmen.
[jahrakal_64] [kardel_64] [syllabear_64] [medusa_64] [kingleoric_64]
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Level 1-6:
Nuker Lucifer
[lucifer1_64][lucifer3_64][lucifer1_64][lucifer3_64][lucifer3_64][lucifer4_64]
Carry Lucifer
[lucifer1_64][lucifer2_64][lucifer1_64][lucifer2_64][lucifer1_64][lucifer4_64]
Willkommen im Earlygame und auf zum fröhlichen Farmen.
Wir beginnen wie bei jeder anderen Skillung damit Devour zu maximieren.
Sobald wir auf die Lane kommen wird der erste Creep sofort gefressen unabhängig von dessen HP.
Alle weiteren Lanecreeps werden mit Devour verspeißt, sobald sie unter 25% gefallen sind.
Auf dem Weg zu Runenspots oder Ganks immer die Waldcamps nach nützlichen Creeps abchecken.
Wenn wir das Earlygame mit Level 6 oder Level 7 beenden sollten wir bereits über Phaseboots oder Vanguard verfügen.
Level 7-12:
Nuker Lucifer
[lucifer3_64][lucifer1_64][lucifer1_64][lucifer2_64][lucifer4_64][lucifer2_64]
Carry Lucifer
[lucifer1_64][lucifer2_64][lucifer2_64][lucifer3_64][lucifer4_64][lucifer3_64]
Wenn Ganks angekündigt sind, helfen wir nur wenn diese auf der Lane oder im nahen Wald anstehen.
Alles andere bringt zu große downtimes beim Farmen.
Wenn wir Ziel eines Ganks werden, wirken wir Doom primär auf Helden mit Stuns oder Sloweffekten.
Sollten solche Helden nicht auf Gegnerischer Seite vorhanden sein sind Chaser unser Primärziel für Doom.
Level 13-25:
Nuker Lucifer
[lucifer2_64][lucifer2_64][stats_64][lucifer4_64][stats_64][stats_64][stats_64] ...
Carry Doom
[lucifer3_64][lucifer3_64][stats_64][lucifer4_64][stats_64][stats_64][stats_64] ...
Nun fangt das Lategame an...
Wir hängen mit unseren Buddies rum und ganken wildfremde Leute.
Und nutzen trotzdem jede sich bietende Gegelgenheit zum Farmen.
Man sollte immer eine TP Rolle mit sich herumtragen um auf Pushes zu reagieren.
Wenn man in Gold schwimmt, kann man die Phaseboots eventuell gegen Boots of Travel tauschen.
In Teamclashes nehmen wir dann den gefährlichsten Gegner mit Doom aus dem Spiel
Eine grobe Prioritätenliste gibt es in der Fähigkeiten im Detail Sektion dieses Guides
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Startitems:
[stout_64][tango_64]
Stoutshield und die Tangos erklären sich von selbst.
Tangos geben Regeneration, wenn man geharrased wird, bis wir den RoH zusammen haben.
Je nach dem wie offensiv die Gegner spielen holen wir uns die nächsten Items.
Wobei jedoch der Ring of Health meistens Vorrang haben sollte.
Kernitems:
[phaseboots_64][vanguard_64]
Sobald wir Phaseboots und Vanguard haben beenden wir im Prinzip unser Earlygame.
Diese beiden Items sollte man in ca 7-8 Spielminute komplettieren dann läufts gut.
Vanguard gibt uns das benötigte Durchhaltevermögen um an Clashes teilzunehmen.
Phaseboots sind genial um Surrounds zu verhindern und der Speedbuff hilft hervorrangend beim Verfolgen von Gegnern.
Da Phaseboots kein Mana benötigen kann man diesen Spell wirklich auf Cooldown benutzen während man am farmen ist.
Unser weiterer Weg ist es so schnell wie möglich an Radiance zu kommen.
[radiance_64]
Damit beenden wir unsere Coreitems.
Radiance sollte ca in 21-23min in unseren Inventar liegen, dann sind wir noch gut im Zeitplan.
Das Game sollte inzwischen soweit fortgeschritten sein das wir uns Gedanken über weitere Items machen sollten.
Die Itemwahl wird jetzt jedoch vom Gegner abhängig.
Mögliche Erweiterungen :
[armlet_64]
Armlet gibt uns einen zeitweise guten Schadensbuff, jedoch sollte man von einer dauerhaften Nutzung absehen.
Die Negativwirkung lässt sich durch Scorched Earth und Vanguard kompensieren. Sollte jedoch trotzdem nicht daueraktiv sein.
[hood_64]
Das ist die erste Investition wenn man gegen Casterlastige Teams spielt.
Hood bringt uns einen soliden Wert an Magieresistenz und Lebensregeneration.
Vorallen dann zu empfehlen wenn das Gegnerteam starke Zauber aber wenig Disables mitbringt.
(Venomancer, Zeus, Lich, QoP um paar Beispiele zu nennen)
Sollte das Gegnerteam jedoch starke Disables und Stuns mitbringen,
kann man Hood überspringen und sollte das nächste Item in dieser auslistung bauen.
[blackking_64]
Hier ein eher defensives Item was sich bezahlt macht wenn der Gegner über viele Stuner und Castercarrys verfügt.
Einmal aktiviert sind wir 5 Sekunden lang gegen die meisten Fähigkeiten immun.
[pipe_64]
Bringt der Gegner viel Flächenschaden mit und zerbombt euer Team sollte das Item seinen Weg in euren Beutel finden.
Einmal aktiviert lässt sich zum biespiel der Schaden eines Zeus oder Harbinger Ultimates fast komplett vermeiden.
Euer Team wird es euch danken. Jedoch Ist davon abzuraten wenn ein anderer bereits dabei ist die Pipe zu bauen.
[shivas_64]
Sollte das gegnerische Team über viele physical Carrys verfügen sollte man in Shivas Guard investieren.
Die Aura reduziert die Angriffsgeschwindigkeit naher Gegner spürbar.
Auch der aktive AE Slow ist beim verfolgen von angeschlagenen Gegnern äußerst praktisch.
Wenn man einen Supportbuild anstrebt ist Shivas ein Pflichtkauf... es gibt uns genug Mana um in Teamfights unsere Fähigkeiten zu spammen.
[heart_64]
Dieses Item gibt uns Leben und Regeneration wie kein anderes.
Es ist so ziemlich selbsterklärend dass HoT die Krönung eines defensiven Itemsbuilds darstellt.
[cuirass_64]
Sollte jedoch unser Team über ein odere mehrere physical Carrys verfügen sollten wir hier investieren.
Dann machen sich sowohl die rüstungsreduzierende Aura beim Gegner als auch die Angriffstempoaura bei unseren Team bemerkbar.
Wieder ein überaus netter Bonus ist der hohe Rüstungswert den Cuirass uns gibt.
[halberd]
Hier kommt die Hellebarde des Himmels... vom Namen her eher unpassend für Luzifer aber was soll.
Dieses Item kann ein weiterer Clashbreaker sein wenn das Gegnerische Team mit mehr als einem Carry auftaucht.
Man belegt einen mit Doom, verwendet den aktiven Effekt auf einen anderen und hat für kurze Zeit 2 Gegner aus dem Rennen genommen.
Desweiteren liefert uns die Hellebarde interessante Werte... 20 Stärke (380 Leben) 25 Schaden, 25% Ausweichen und den passiven Proc "geringeres Verkrüppeln"
Alles Sachen von denen der Doombringer profitiert... als hier eine Kaufempfehlung.
[necronomicon_64]
Ein eher umstrittenes Item auf Doombringer.
Sollte das gegnerische Team über Helden mit Invisfähigkeiten verfügen sollte man Necromonicum in Betracht ziehen.
Jedoch gibt es hier ein paar Sachen zu beachten.
Die Summons brauchen ein wenig Mikromanagement. der aktive Manaburn möchte möglichst auf cooldown benutzt werden.
Sollte euer Team über ein Helden mit besseren Tankfähigkeiten verfügen (zB.DragonKnight) lasst ihn einen Gem tragen.
Aber mit Gems ist das so eine Sache. Stirbt der Träger sind diese in der Regel verloren.
Also sollte der Träger schon über ein oder mehrere große Tankitems verfügen.
[aghanims_64]
Hier die beliebteste Erweiterung der Kernitems, aber leider nicht immer die sinnvollste.
Aghanims verlängert die Dauer unseres Ultimativs um sagenhafte 1 Sekunde.
Der minimal verlängerte Silence ist den Aufwand selten wert.
Der verursachte Schaden könnte hier einen unterschied machen.
Aber er ist trotzdem nicht groß genug das man Kills nicht durch denies verhindern kann.
Wer wirklich in Spielminute 80-90 ist und nicht weiß wohin mit seinen Gold sollte lieber in ein Butterfly investieren.
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FOLGT!!
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Freunde:
Heavy Nuker und Hardcarries:
In einem Clash brauchen wir auch Schaden der nicht denied werden kann.
Doom ist zwar ganz praktisch weil es 5v5 in 5v4+nen Creep verwandelt aber um zu gewinnen muss mehr her.
[raijin_64] [zeus_64] [magina_64]
Stunner:
In Ermanglung von eigenen Stuns und Sloweffekten, brauchen wir diese um das Spiel zu unseren Gunsten entscheiden zu können.
(Shivas und gefressene Creeps mal außen vor da wir diese Sachen nicht immer haben werden)
Gestunte Gegner können weder wegrennen, angreifen noch unser Doom denien.
[raigor_64] [leviathan_64] [aurel_64]
Manaspender/Manasupporter:
Diese Helden ermöglichen es uns schon früh effektiv mit der Nuker Skillung die Lanedominanz zu sichern.
Im späteren spiel versorgen sie uns mit ausreichend Mana um längere Teamfights und Verfolgungsjadgen durchzuhalten.
[ezalor_64] [rylai_64] [harbinger_64]
Feinde:
Rüstungsshredder:
Da Doombringer der Held mit den miesesten Rüstungswert ist, machen uns solche Helden umso mehr Probleme.
Ein Level 25 Doombringer hat weniger Rüstung als ein Level 1 Stealth Assassin.
[slardar_64] [lanaya_64] [anubseran_64]
Illusionshelden:
Es ist äußerst schwierig in dem Getümmel den richtigen zu doomen, außerdem können sich geschickte spieler mit ihren eigenen Illusionen denien.
[azwraith_64] [slithice_64] [morphling_64]
Direkter Lebensschaden:
Da wir einen großen Lebenspool haben treffen uns Fähigkeiten mit prozentuallen Schaden umso härter.
Sie erleichtern ihren Team die Arbeit, Tanks wie uns tot zu klopfen.
[terrorblade_64] [naix_64] [rotundjere_64]
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Changelog:
26.08.2011 - Guide fertig geschrieben
14.04.2012 - Update auf 6.74c
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