Techi - RMK - Vektorfallen & more

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    • Techi - RMK - Vektorfallen & more

      Status des Beitrages: In Bearbeitung. Habt bitte noch etwas Geduld bis zur Fertigstellung. Danke.

      Vorwort: Wer Angst vor Veränderungen in dota hat möge an dieser Stelel bitte seinen Rechenr abschalten. Danke!
      Einige der Ideen hatte ich ja beretis als Textblöcke gepostet. Da diese in ihrer jetzigen Form wohl einen Verstoss gegen die Genfer Konventionen darstellen, hier nun die Ideen in etwas strukturierter Form. Die alten Einträge werde ich dann zu gegebener Zeit löschen (lassen).
      Bitte behaltet im Hinterkopf, dass es sich hierbei um Remake Ideen handelt, keien Überzeugungen, sondern gedankliche Ansätze, welche zusammen mit Euch weiterentwickelt und ausgereift werden sollen. Konstruktive Kritik ist stets erwünscht, unterlasst bitte jedoch negative Bewertungen, wenn Ihr anderer Meinung seid bzw. nciht zustimmt und beteiligt Euch stattdessen lieber konstruktiv an der Diskussion bzw. schreibt einfach garnichts. Positive Bewertungen sind jedoch wie immer als Motivationsspener höchst willkommen :)

      [squeeandspleen_32] Held: Techi-Remade

      Besondere Merkmale:






      • 3 Helden in einem
      • SCHNELL, solange alle 3 Techis zusammen sind.
      • microlastig, da die drei Techis sich aufteilen und an 3 Orten gleichzeitig agieren können. Gute Übersicht über das Spielgeschehen nötig.
      • Alleine, ohne seine 2 Brüder ein Opfer wie es im Buche steht, da nur mit 1/3 hp, mana, ms, as, dmg etc.
      • Solange der Haupttechi noch am leben ist, spawnen die anderen 2 wieder bei ihm, nach gewisser Zeit bzw. durch Heilung am Brunnen.
      • manalastig
      • zerbrechlich
      • heimtückisch, tricky
      • einzigartig
      • Seine stationären Mineskönnen durch Gem, Wards, Dust und Necronomicron enttarnt und zerstört werden.
      • Seine Vektorfallen können auch von Gegner zu ihrem Vorteil genutzt werden.
      • Pysikalische und magische Resistenz- sowie HP-Erhöhung, schwächen die Effekte seiner Schadenzauber, jedoch sind Tanks nun knackbar.
        Gegner vermeidet typische Minegebiete bzw. Gangs -> hohe Miss-Warscheinlichkeit seiner Mines
      • Dota's Mac Gyver mit der Sprengkraft eines Roundhouskicks








      1. [squeeandspleen1_32] A) Mines-Rmk-Konzept: Mines um Schaden erweitern, der prozentual zur HP des Opfers verursacht wird. Sloweffekt hinzufügen. Grundschaden reduzieren.
        Pro: Auch Tanks, wie z.B. Centaur müssen Mines auch später noch fürchten. Wird nicht automatisch angegriffen, wenn enttarnt.
        Contra: Gegner mit weniger HP erleiden im Verhältnis weniger Schaden. Kann auch durch dust enttarnt werden. Ist stets durch leichte Ränder schwach erkennbar. Deutlich sichtbar, wenn enttarnt.

        [squeeandspleen1_32] B) Mines-Rmk-Konzept (kompatibel mit Konzept A): Techi schickt den einen seiner Brüder los, um ein Mine zu legen. Reichweite mti jedem Level erhöht.
        Pro: Techi muss nicht von der Lane herunter, um abseits gelegene Punkte zu verminen.
        Contra: Während 1/3 techi woanders ist haben die verbelibenden 2/3 Techi nur noch 2/3 Ihrer HP, Mana, ms, as, dmg etc.
        Stirbt der MineTechi, während er allein unterwegs ist, so explodiert er und verursacht 1/5 des suicideskill-Schadens, da der FassTechi 3/5 des Sprengstoffes bei sich trägt.
      2. [squeeandspleen2_32] A) Stasis-Rmk-Konzept: Stuneffekt durch Forcestaffeffekt ersetzen. Pushrichtung wird durch Blickrichtung beim Aufstellen festgelegt und durch Pfeil verdeutlicht.
        Pro: Reagiert sofort. Kann Techi und Mates beim Flüchten, Verfolgen, Gangen etc. helfen. Mehrere können als Schnellstraße genutzt werden.
        Contra: Kann auch vom Gegner genutzt werden. So kann der Gegner bei der Verfolgung dran bleiben, indem er sich seblst beschleunigen lässt, aber wehe ihm, wenn dann Mines im Weg liegen. Sind jedoch erkennbar.
        Alternativ: Berührt ein Gegner die Vektorfalle, explodiert diese und stunnt diesen einen Gegner, so wie die alte Stasisfalle, nur ohne Flächeneffekt und schiebt den Gegner in Pfeilrichtung.
      3. [squeeandspleen3_32] A) Suicide-Rmk-Konzept: Skill: Soulexplosion/BlueBlood: Techi opfert HP für Mana wie bei Soulring. hp<=0 -> Suicideexplosion. Passiveffekt: Sein Manapool vergrößert sich mit jedem Level.
        Pro: Geringere Manaprobleme. Synergie. Das ganze Spiel über nützlich i mGegensatz zum altn max lvl2 Suicide.
        Contra: Oftmals noch anfälliger, da noch weniger HP. Suicide kann nicht mehr so gut offensiv genutzt werden, da hp dafür schon recht niedrig sein müssen. Als Deny schwerer anwendbar. Muss wohlüberlegt angewandt und geskiltl werden, da gained mana = lost hp. -> instantsuicideskilliung möglich, aber wohl eher funbuild.
      4. [squeeandspleen4_32] A) Remote-Rmk-Konzept: Remote wird nicht inmitten der Lane aufgestellt, sondern kann an Gegnern, Mates, Bäumen oder sich selbst angebracht werden. Nicht getarnt. Kann vorzeitig zerstört werden.

        [squeeandspleen4_32] B) Ultimate-Rmk-Konzept: MegaMortarMördermörser: Techi erhält einen verbesserten Mörser, welcher seinen Grundschaden erhöht, sowie seinem Standartangriff einen Fläschenschaden hinzufügt, wodurch sein Farm dem anderer Helden nicht mehr nachsteht.
        Schadenserhöhung orientiert sich am Minelevel. Flächenschaden am Suicidelevel. Weiterer Effekt. Tech verlangsamt mti jedem Trefer den Gegner, abhängig vom level des Vektorfallenskills. Außerdem erhält Techi die Fähigkeit, schneller Minefelder zu legen durch folgendes Aktiv des Ultimates:
        Techi kann dank des stärkeren Mörsers ein Sprengfass verschießen, welches bei Aufprall explodiert, getroffene Gegner betäubt und in Pantagrammanordnung 5 seiner Standartmines als Splitterstücke auslegt. Ein Opfer, dass genau in diesem Mineskreis eingeschlossen ist kann sich unbeschadet per tp aus den mines retten. Manakosten = 5xMinelevel. Soltle nicht genug mana für 5 mines zur Verfügung stehen, so werden entsprechend des fehlenden Manas weniger ausgelegt. Das Ultiamte synergiert gut mit den anderen mines. Techi kann entweder bis zu 5 mines an einem Ort schnell legen, 5 Vektorfallen in Pentagrammanordnung oder auch 5 Einheiten mit Dynamit versehen, je nach Suicidelevel. Manakosten = Grundkosten des Ultimates + x mal anzahl der jeweiligen mines. Anzahl der maximal per Ultimate auslegbaren mines erhöht sich pro Stufe des Ultimates um 5. Ein feuriges Pentagramm macht als visual Effekt solch ein Feld für ein paar Sekunden deutlcih sichtbar. Pentagramm bleibt eingebrannt im Boden, solange Mines dort sind.

        [squeeandspleen4_32] C) Ultimate-Rmk-Konzept: Alle 3 Techis Rennen so schnell sie können im Ringelpiez um ein gelbes Fass mit Atomsymbol darauf. Der Abstand dazu verringert sich immer weiter, bis ein Techi den anderen anfässt. Ergebnis. Die Techis habendas neue Element Dotan erschaffen, mit dessen Hilfe sie ihren kampfroboter betreiben können, dem nur noch eine passende Energiequelle fehlte. Das SUPERSCHAF. Hält x sekunden, kann Türme annagen und damit extraschaden an diesen verursachen. Kann sein Cape auspacken udn damit wegfliegen. Flugreichweite. Von einem Turm zu einem anderen Turm auf anderer Lane. Oder einfach den Robo vom Tinker aus dem normalen wc3 nehmen.

        [squeeandspleen4_32] C) Ultimate-Rmk-Konzept: Alle 3 Techis Rennen so schnell sie können im Ringelpiez um ein gelbes Fass mit Atomsymbol darauf. Der Abstand dazu verringert sich immer weiter, bis ein Techi den anderen anfässt. Ergebnis. Die Techis habendas neue Element Dotanum erschaffen. Dieses Element kann nru an der Stelel, wo roshan normalerweise, wenn nciht gerade tot steht, erzeugt werden, da nur in dieser Schucht die Strahlung nicht unkntrolliert entweichen kann und die Erzeugung somti nur dort erfolgreich gelingt.
        Das gegnerische Team bekomtm eine Warnmeldung, sobald Techi mti der Fusion begonenn hat. Danach dauert es 15 Sekunden channeling, bis Techi das Dotanum erschaffen hat udn damit eine [boush2_32] Rakete bestückt. Techi kann mit 10 Sekunden Channelingzeit diese auf eine beliebige STelle abfeuern. Channelingzeit: 10 Sekunden. Kanneinen Turm, welcher weniger als 90% hp hat instant zerstören. Auch hierbei bekommt das gegnerische Team eine Warnmeldung und ein Laserpointerpunkt wird am Zielpint angezeigt.

        [squeeandspleen4_32] D) Ultimate-Rmk-Konzept: Flammenwerfer [jakiro4_32] Techi packt einen mächtigen Flammenwerfer aus, der flächendeckend schaden verursacht und auch getarnte Einheiten enttarnt. Kann genutzt werden, um Wälder niederzubrennen um Fluchtwege zu gewinnen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von stibaer () aus folgendem Grund: Teitel kürzen, Änderungen

    • außer den forcetraps find ich die ideen eher uninteressant und ich als fan des simplen dotas finde dass die meisten rmks zu umständlich. würde die spielweise des techies imo zu sehr drehen, dann brauch ich auch nicht mehr techie spielen. außerdem ist die ulti seit agha richtig gut und auch offensiv nützlich (ok hust atm ja verbuggt)
      imo war twoplays idee mit dem schneller auslösenden stasis traps viel besser.
      dennoch paar witzige ideen die du da hast
      Nice Meme

    • Yo, die Vektorfalle is mit Abstand das beste in der Aufzählung. DIe Ultiremakes gefallen mir persönlich alle gar nicht.

      Und schreib bitte bitte bitte "Mine" nicht "Miene"

      Imo würden die Vektorfallen alleine Techies schon ein gutes stück nach vorne bringen.
      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • Finde die Idee mit den schneller auslösenden StasisTrap auch gut, wenn man am Techi nicht viel ändern will.
      Nur: Techi basiert auf 3 Skills hat, die darauf bauen, dass sie nicht enttarnt werden und dass der Gegner reinläuft.
      Der braucht bereits früh einen Skill, um den Kampf an die Front zu tragen,, nicht erst wenn er agha hat.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von stibaer ()

    • wtf? 15 sekunden bei roshan channeln für so ein murks?
      mach doch gleich dass techie voher zur gegnerischen fountain muss weil dort 20 sekunden ein bisschen plutonium sucht und das ganze dann am secret shop veredeln muss oder sonst was..
    • stibaer schrieb:

      Der braucht was, um den Kampf an die Front zu tragen, nicht nur den Vormarsch zu verlangsamen.

      Das gibt es bereits: Aghanims. Man muss es damit nur auch entsprechend spielen, dann hat Techies schon ein gewisses Offensivpotential wegen Riesenultirange. Aber er ist nunmal ein vom Prinzip her eher defensiver Held, das gehört einfach zu ihm und das würde ich ihm auch nicht nehmen wollen.
    • ein hero muss ja nicht alles können und so wie ein techie den spielverlauf für einen gegner ändert ist es auch ganz interessant. er zwingt gegner zur vorsicht bei runen, chokes und generell beim chasen. seine ulti kann er als ward abusen (auch ein dicker vorteil), er kann tower mit minen pushen und das sehr gut. stasis traps können einen clash entscheiden, wenn der fight etwas stationär ist.
      sein problem sind nicht die spells, sondern dass er verdammt beschissen zu lanen ist. duallane ist er mist und sololane ist er auch nicht der stärkste und kann den gegner schon mal gar nicht vom farm abhalten, auch wenn er selbst mit minen farmt. trilanes ka. nie dran gedacht.
      jetzt hat er ja erstmal nen basedmg boost bekommen und auch wenn er winzig war war es für n techie immerhin fast 25% dmg zuwachs :]
      fürs comp. wirds sicher nicht reichen aber vllt sieht man ihn in n paar inhouses mehr oder vllt auch in fws.
      Nice Meme

    • fugo schrieb:

      sein problem sind nicht die spells, sondern dass er verdammt beschissen zu lanen ist.

      Das ist wirklich der zentrale Punkt. Wenn Techies gut aus der Lanephase kommt, d.h. mit vernünftigem Farm, dann ist er ein sehr gut spielbarer Held, der auf seine spezielle Weise gut an einem Spiel teilnehmen und es sogar entscheidend beeinflussen kann. Der Knackpunkt ist ein schnelles Aga, damit farmt er dann sowieso wie eine Maschine und stoppt absolut jeden Push. Nach Aga farmt er jedes beliebige Item innerhalb von 10 min.
      Ich denke die sinnvollste Maßnahme um Techies auf Dauer zu etablieren wäre ein neuer Held, der so gestaltet ist, dass er Techies in irgendeiner Weise einen starken Support fürs Early bietet. Beispielsweise könnte dieser Held einen Buff mit festem +Dmg oder so bieten. Techies fehlt einfach ein Lanepartner. Sowas wie KotL als Partner für PL. Ich denke auf diese Weise könnte man Techies mehr helfen, als indem man an ihm selbst weiter rumschraubt.
    • öhm. Einen Supporter extra für Techi abstellen, damit dessen normaler Angriff lasthittauglich wird? Sollte nicht Techi eher supporten?
      Dann doch lieber gleich Techis normalen Schaden auf einen Wert heraufsetzen, der vergleichbar ist mit dem anderer Inthelden ist und zudem die Angriffsanimation lasthittauglich machen.
      z.B. dass das Geschoss keinen Bogen fliegt sondern die Rakete eben geradeaus. Schaden erhöhen, Animation verbessern, dafür Reichweite etwas runter.

      Es gibt jetzt ja bereits einige Helden, die gut gespielt sich mit Techi gut ergänzen (Pudge, Tiny, Darkseer, Venge)Aber es erfordert halt im Verhältnis viel mehr Aufwand und Risiko als jede andere Combo.Und bis Techi endlich mal sein Agha hat bringt er gerade in Clashs doch weniger als sosnt irgendein Held.
      Lanephase würde sich z.B. unheimlich für ihn verbessern, wenn er, so wie dark seer einen Zauber hätte, der auf einheiten direkt gecastet werden kann und beim farm hilft.
      z.B.wenn man die remotes an creeps anbringen könnte. Für mines muss er mitten rein und wird weggenuket. Oder zumundest, dass man die mines ein Stück weit werfen kann. Ein bisschen range auf einem der Grundzauber wäre schon fein, da der normale Angriff nur kitzelt.

      "er kann tower mit minen pushen und das sehr gut"
      Wenn sich bei mir ein Techi an den Tower wagt gibts Hackfleisch. Wer lässt den bitte freiwillig bis an den Tower rankommen und entkommen?
      Wenn man es darauf anlegt kann man techi so stören, dass er erst zum agha kommt, wenn auch die remotes nur noch kitzeln.

      Teilweise kommt man sich mit Techi vor, als wäre man ein kastrierter Earthshaker, dem man seinen dicken Stamm weggenommen hat. Man muss erstmal direkt an den GEgner hinrennen, damit der Zauber trifft. Super. Und das mit dem langsamsten und zerbrechlichsten Helden, mit dem schwächsten Normalangriff. Aber juhu. Er weiss ja dass er keine chance hat und begeht Selbstmord, was ihm weder wirklich Gold noch Erfahrung bringt und ihn somit ins Hintertreffen bringt.
      Defensive Spielweise, schön und gut. Dass heißt für mich aber, dass er eben nciht selbst reingehen muss.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von stibaer ()

    • Der von mir vorgeschlagene Supporter muss ja nicht so konzipiert sein, dass er ausschließlich Techies hilft :D nur dass er diese Aufgabe eben gut erfüllen kann. Ich wiederhole den Vergleich: KotL+PL, einfach tolle Synergie. Und ich finde die Animation von Techies eig noch okay im Vergleich zu anderen Helden (keinesfalls gut, aber immer noch besser als CM oder Lina imo), das Lasthit-Problem ist allein im fehlenden Dmg begründet.
      Zu den von dir (stibaer) vorgeschlagenen Helden:
      1) Pudge: Sehr geringe Lanedominanz, gegen zwei Ranged wird es keinen Farm geben und Kills auch nicht unbedingt, kaum Möglichkeiten Ranged Gegner am Farmen zu hindern
      2) Tiny: Null Lanedominanz, ausschließlich auf Toss+Suicide ausgelegt, was bedeutet, dass Techies wenig Farm und XP bekommen wird; kaum Möglichkeiten Ranged Gegner am Farmen zu hindern
      3) Dark Seer: Sehr geringe Lanedominanz, kaum Go-Potenzial außer mit Surge+Suicide, kaum Möglichkeiten Ranged Gegner am Farmen zu hindern
      4) VS: geht so, aber eine starke Lane ist es trotzdem nicht, kann Gegner nicht gut am Farmen hindern
      Wenn es einfach nur einen Helden gäbe, der schon früh im Spiel einfach ein bisschen +dmg gibt (prozentuales bringt Techies ja wenig), könnte Techies gar nicht mal schlecht lasthitten und auch per Hits harassen. Howl von Lycan ist schon gar nicht mal schlecht, sowas halt Single-target und dafür stärker.
    • Mit wem auf der Lane taugt dann techi? Gut, cotl ergänzt sich noch gut.

      tollle Synergie hat Techi ja schon bereits mit einigen wenigen Helden.. Aber es kann nciht sein, dass er nur mit bestimmten Helden in Combo mal etwas Potential zeigen kann.
      Dieser Held wäre dann jedoch stets bei einem anderen helden besser aufgehoben, der die +dmg eben nciht nur primär braucht, um einen annehmbaren Farm zu bekommen.
      Dann lieber Techi diesen Spell verpassen. Da haben dann alle etwas davon.

      Wie wäre es mit folgender Idee, die aus ellen Vorschlägen etwas nimmt:

      DamageDynamit. Techi heftet an ein beliebiges Ziel Dynamit. Ist das Ziel eine lebende Einheit, so bewegt sich diese schneller, attackiert schneller und verursacht mehr schaden. Jedoch explodiert das Dynamit nach x Sekunden und verursacht x schaden in y aoe an Gegnern, sowie z (reduziert) an eigenen einheiten/Gebäuden.

      Könnte benutzt werden, um seinen eigenen basedmg zu erhöhen. Leicht offensiver nuke. Eigene Türme können besser denied werden. etc. Könnte zugleich der neue Suicideskill von Techi werden, der mit etwas besserem timing benutzt werden muss.
      Besonderheit: Wendet Techi das Dynamit auf sich seblst an und stirbt dadurch, explodieren die Sprengsätze an seinem Körper zusätzlich -> damage etc. des alten ultis.
      Evtl. zusätzlich: Techi kann das Dynamit auch an Bäumen anbringen. Komtm ein Gegner in die nähe aktiviert es sich und zündet nach 2 Sekunden.

      Solange Techi noch genug hp hat schleckt einer derTechis die Lunte immer aus -> kein Eigenschaden. Suicideexplosion nur, wenn stark low hp, als selfdeny.

      Generell würde mir gefallen, wenn er als ulti einfach seine mines und stasi über eine größere distanz verschießen kann. agha -> mehr reichweite + damage/Stundauer.
      Sozusagen artilleriefunktion, bzw. eben dann auch dynamit an Einheiten dranschießen. Mit jedem level des Ultimates jje ein Geschoss mehr. -> Agha Höhere Reichweite, 4-5 mienen., Mehrere Stasistrap in einer Reihe, Mehrere Creeps/gegnerische helden/befreundete Helden/Bäume/Schafe(Courier) mit Dynamit bestücken.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von stibaer ()

    • techie ist für die duallane komplett ungeeignet. egal wer dabei steht, einfach null go qualitäten und kann auch so gut wie gar nichts machen, wenn der mate gegoet wird und stirbt selbst bei jedem go wegen den mini hps. also wird er halt solo gespielt. da hat er auch nen vorteil mit den chokes, denn da kann er ein minennest bauen, ohne das der gegner es mitbekommt und ohne groß aus xp range laufen zu müssen oder kann upchoke warten und sich suiciden, wenn man zu nahe kommt, dadurch chased man ihn nicht gerne.
      ist die beste möglichkeit, auch wenn man wie gesagt den gegner nicht vom farm abhalten kann. aber genau dieses mindgaming mit dem laufen macht doch den techie aus. wenn du seine minen zu nem offensiv nuke änderst ist das einfach n anderer hero und ka, dann kannste auch einfach was anderes picken
      Nice Meme

    • Ok. Sehe es ein. Vergesst meine bisherigen Vorschläge.

      Hier der neue Vorschlag: Stasiswurfspeere!!!
      Spoiler anzeigen

      Pro:
      +Macht Techi clashtauglich
      +Macht in lanebar
      +macht ihn zum besseren Supporter
      +Gibt dem langsamen, zerbrechlichen Techi einen Escape/Initiate Mechanismus
      +Macht ihn noch hinterhältiger :)


      Contra:
      -Verdammt viel Geschick und gutes Timing erforderlich.
      -Um den vollen Nutzen aus der Fähigkeit zu ziehen muss Techi in den Nahkampf.
      -Techi muss sich danach erstmal vom Sprint für erholen für die Dauer des Sprints. Ist also nach dem Sprint erstmal so lange um so viel langsamer, wie er voher für eine bestimmte ZEit schneller war.
      -Wird Techi während des Sprintes gestunned oder disabled. so zahlt er die vollen Manakosten und erhält den maximalen sloweffekt mit maximaler Dauer.

      Funktionsweise:
      Skilltaste drücken -> Techi packt den Stasiswurfspeer aus, der rein zufällig exakt so aussieht, wie eine horizontal in der Hand gehaltene Stasisfalle, rennt ein Stück weit in Blickrichtung und schmeißt das Teil volle Möhre.
      Je höher der Skillevel, um so länger kann Techi den Sprint hinlegen. Um so länger techi rennt, um so weiter fliegt der Speer und um so stärker wird dieser aufgelden. Stärker aufgeladen -> Längere Stundauer, kürzere Auslösedauer. Also Mindest und höchststundauer müssen entsprechend angepasst werden. Soll also keinesfalls länger stunnen als die bisheriges Stasis.
      Bricht man das Rennen vorzeitig ab, so verbraucht Techi weniger Mana für die Stunfalle -> gut als Warnfalle für niedrige Manakosten.

      Trifft der Speer einen Gegner direkt, so erfolgt der Stun sofort.
      Trifft er keinen Gegner, so bleibt der Speer im Boden stecken, und funktioniert wie die bisherige Stasistrap. Je nach aufladung jedoch mit höherer Stundauer und niedrigerer Auslöseverzögerung.
      Techi kann auf diese Art auf der Flucht mal kurz sprinten und in seinen weiteren Fluchtweg eine Stasis pflanzen.

      Kollidiert Techi während seines Sprints mit einem Gegner, so schiebt er diesen bis zum Ende des Sprints vor sich her, rammt ihm dann den Speer in den Arsch und lässt ihn geschockt zurück. 0_o
      Ideal um den Gegner in einen Minenstapel zu schieben und sich im Anschluß zu verkrümeln. Oder zu suiciden, falls die Minen nicht genug waren.
      Allerdings ist Techi nach dem Sprint erstmal langsamer.
      Techi kann auch Mates schieben, rammt in dem Fall den Speer aber am Ende des Sprints in den Boden, anstatt in den Mate^^
      Rennt Techi auf freier Strecke und kollidiert mit keiner Einheit, so wirft er den Speer recht weit. Ähnlich dem Miranapfeil.
      Der Speer macht jedoch keinen Schaden, stunnt dafür länger und über eine Fläche.
      Evenutell baraähnliche Chargeanimation mit ca. 1sec channeling einbauen, damit der Gegner besser regaieren kann.
      Techi kann Bäume damit niederrennen. Zumindest eine schmale Schneise schaffen.
      Eine Mischung aus baracharge und forcestaff sozusagen, nur dass Techi den gegner mit sich selbst in die Minen schieben muss.
      Würde Lothars und Dagger auf Techi interessanter machen, als auch hp-Items.
      Jetzt werden sicher einige Sagen, dass die kleinen Techis niemals die Power herbekommen.
      Bedenkt aber: Sie sind zu dritt, es sind Goblins und sie haben ein Fass voll gallischem Zaubertrank bei sich ^^


      Weitere Überlegungen/Alternative/ergänzende Vorschläge:
      Spoiler anzeigen
      -Stasistrap beinhaltet kleinen Vacuumeffekt. -> Mehr Synergie mit Mines und Remotes. Damit man auf den Darkseer ma lverzichten kann^^
      -Suicide verändern, um zu starkem InstantDamageoutput entgegenzuwirken. Vorschlag: Grundschaden auf allen leveln gleich, dafür jedoch bloodstonexpeffekt am Ort des Sterbens + schneller Wiederbelebung je nach suicidelvl.
      -Angriffsgrundschaden erhöhen, indem einer der skills als Nebeneffekt hat, dass Techi quellingbladeähnlich mehr Schaden gegen Creeps mit seinem normalen Angriff macht.
      Techi wird hierdurch zugleich gezwungen eine Entscheidung zu treffen. Mehr Offensivestärke gegen helden oder eben gegen Creeps -> besserer Farm.
      Höherer Suicidelevel -> langsamer, dafür größerer Manapool. Schließlich muss Techi ja für Suicide mehr sprengbares Mana mitschleppen^^
      -> Grundspeed des Techi ERhöhen.
      Man kann sich also entscheiden, ob man einen flinken Minenlegr haben will, der jedoch keine so großen Manapool hat und weniger Damageoutput durch geringeres oder fehlendes Suicide oder eben ein fettes Sprengfaß auf Beinen, das ne Menge Mana mit sich rumschleppt, dafür aber Probleme hat zur rechten Zeit zum rechten Ort zu kommen.
      -Charges für Techis Minen. Erklärt auch, was die Aufgabe des Techis im Faß ist. Der trägt nämlich den Minenvorrat geschützt mit herum.
      lvl1 -> Kann eine Mine tragen -> Manakosten gleich, jedoch cooldown der Minen im Vorrat verringet auf 1-2 sec oder so.
      lvl2 -> 2 Minen etc. -> lvl4 -> 4 Minen im Faß -> Kann innerhalb von 5-10 Sekunden 5 Minen legen. Kostet jedoch wie gehabt 1025 Mana!!!
      Alle 60 45 30 15 Sekunden baut der Faßtechi einen Minenrohling fertigt. Nur noch Mana reinstopfen und schon kann sie gelegt werden.
      Je mehr Rohlinge Techi bei sich trägt, umso langsamer wird er. Techi kann autocast für Minenrohling abschalten.
      -Remote. Der Faßtechi zieht sein Faß aus, samt den darin gelagerten Minen.
      Remote kann gezündet werden, wie bisher. Jedoch haut es zusätzlich die Minen kreisförmig heraus, ähnlich einer ClusterBombe/Handgranat.
      Treffen diese einen Gegner direkt, explodieren diese sofort. Ansosnten bleiben sie wie normale Minen am Boden liegen.
      Ideal, um den Rückzugsweg der Gegner mal schnell zu verminen un so die Falle zuschnappen zu lassen.
      Damit die Remote das Spiel über gut als Ward eingesetzt werden kann Kosten bei 200 Mana lassen, dafür aber auch den Grundschaden gleich lassen.
      Jedoch Anzahl der darin stapelbaren Minen erhöhen. Castreichweite erhöht sich mit jedem level. Anzahl der darin stapelbaren Minen erhöht sich mit jedm level.
      z.B. 5, 10, 15 , 20 mit agha.
      CAstanimation, in der das Fass in den mörser gestopft und abgeschossen wird, wäre toll.
      Eventuell den normalen Minen einen %-Scahden, orientiert an max hp des Gegners hinzufügen, dass Techi auch gegen Tansk mit Magie und Scahdensreduzierung noch etwas bewirken kann. Genug kostets ja an mana = Zeit = Gold.


      Änderungs-/Balancingvorschläge höchst willkommen.
      Sind erstmal nur Vorschläge, die diskutiert werden müssen + sollen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von stibaer ()

    • Habe dies Werte bewusst offengelassen, da man besonders bei solchen Werten schnell von manchen in der Luft zerrissen wird.
      Wollte daher gerne Eure Vorschläge diesbezüglich hören.

      Aber gut, hier meine wage Vorstellung. Bitte auf die Argumentation mit den negativen Nachwikrungen für Techi achten. Der Skill ist ein zweischneidiges Schwert !
      Je weiter und schneller, um so länger umso langsamer!

      Bitte auch mal direkt mit mirapfeil etc. vergleichen.
      Spoiler anzeigen

      Wertequelle: Mirana Nightshade - Priestess of the Moon (V. 6.59c)
      Der Pfeil von mirana kann bereits auf lvl1bis zu 5 Sekunden stunnen btw! Kostet nur 100 Mana, egal auf welcher Stufe und macht 90, 180, 270, 360 Damage!
      Und mirana kann den Pfeil ohne Verzögerung schießen!
      Die Stundauer des Stasispeeres richtet sich eben nicht danach, wie weit er geflogen ist, sondern wie lange Techi gecharged ist, also wiviel Schwung er ihm gegeben hat. Der Speer fleigt imemr gleichschnell, da er das gewonnene Momentum in Stunenergie umwandelt.
      Selbst wenn er 5 Sekunden stunnt, so ist es dennoch schwerer damit zu treffen und man kann den Gegner damit nicht direkt töten.
      Selbst wenn der Speer über die gesamte Map geschleudert werden könnte, so wäre er nur in den seltensten Glücksfällen so effektiv wie der mirapfeil, invokerglobalfireskill, clockrakete etc.


      Vorschläge für Stundauer etc.
      Spoiler anzeigen

      Sprintrange:
      Entweder auf lvl4 forcestaffrange oder, da techi ja je nach zurückgelegter Strecke umso länger an den Nachfolgewirkungen leidet,
      lvl4: einmal lanebreite. So dass man am Waldrand zur Lane das rennen beginnt, den Gegner in der Mitte der lane einsammelt und in den Minenstapel im Sideshop schiebt.
      lvl1 1/4 davon etc.
      Ist viel, aber wenn Techi so weit sprintet, ist er dafür im Anschluss für die selbe Strecke entsprechend langsamer. Gegner kann somit gut kontern.
      Pudges hook ist da wesentlich imbärer, da pudge nicht direkt an den gegner muss und im Anschluss an den hook nicht selbst geslwed wird.
      Dafür kann Techi den skill auch nutzen um selbst aus der GEfahr wegzurennen.
      Undso wie pudge mates mit dem hook rettet, kann Techi mal schnell taxi spielen und den knallroten, gestunnten mate in Sicherheit schieben :)
      Range mächtig, dafür mit unangenehmen Nachwirkungen verbunden.
      Dadurch, dass Techi am Ende des Sprints die Stasis aufstellt hat er zumidnest eine Chance.
      Evenutell generell forcestaffrange lassen und lediglich mit jedem lvl den Aufladefaktor erhöhen und den Nachwirkungsfaktor reduzieren.

      Stundauer: lvl4-Direkter Treffer: Da kein Damage verursacht wird 4-5 Sekunden. Geschoss wie miraarrow gut ausweichbar, wenn man aufpasst.
      Evtl sogar noch bissi langsamer. Könnte z.B. ne Raketengetriebene Stasis sein, die wegen der Maße recht träge unterwegs ist.
      Auf lvl4 mit 160 mana aber bereits kostenintensiv genug, dafür dass sie keinen schaden macht. Manakosten können ja ebenfalls angepasst werden.
      Muss auf jeden Fall effektive rstunnen, als miraarrow, da dieser ja auch ne Menge Schaden macht.
      Trifft der Stasisspeer direkt und hat somit nicht die Möglichkeit den Stuneffekt über den Boden zu verbreiten, so ist die Fläche, auf die der Stun wirkt wesentlich reduziert. 2 Gegner, die aneinanderkleben sollte man dennoch erwischen können oder wenn der Gegner sich gegen pudgehook nen millimeter hiter einem creep verschanzt. Techi soll ja assisten, Deckung aufbrechen, nicht killen.

      Den gegner direkt zu erwischen sollte der optimale Fall sein. Der zerbrechliche techi muss zawr direkt an den gegner, dafür stunnt er diesen dann auch mit maximalem Wert, sollte Techi die Maximale Range rennen. Schließlcih hat er dann ja mit den Nachwirkungen zu kämpfen. Daher muss der STun zumindest so lange sein, dass Techi wegrennen kann.

      Vergesst nicht die üblen Nachwirkungen für Techi, wenn er diesen skill benutzt. Wenn der Gegner ausweicht, so kann er leicht seinen Konter anbringen.

      techi ohne suicide sollte flinkester Held sein, da geringer Damageoutput und am zerbrechlichsten.
      Daran sollte auch der gewonnene Escapeskill nichts ändert. Vergleiche Rikki, slark etc.
      Levelt Techi suicide, so erhält er einen größeren Manapool, neben der Möglichkeit zu suiciden, wird dafür aber auch langsamer.
      Ist ja auch verdichtetes Mana für Suicide. Das wiegt mehr ;)
      Oder eben als Nebeneffekt von Suicide, dass Techi je nach level mehr Scahden gegen Creeps mit seinem Grundangriff macht.


      Spoiler anzeigen
      Tromelow: its over 9000. srsly, der held ist so schon fast balanced, mit auch nur jedem fünften der vorgeschlagenen changes wär der toppick/ban im cw
      Primär geht es um den Change, dass die Stasistrap effizient auch im Clash eingesetzt werden kann, ohne dazu mitten zwischen die Gegner rennen zu müssen mit dem zerbrechlichsten held in dota.

      Dei anderen Vorschläge sind wie geschrieben als Alternativen/Ergänzungen gedaacht.

      Hier soll ja entwickelt werden, wie was kombiniert und abgewogen ein stimmiges, balanctes Gesammtbild ergeben würde.
      Das Geschriebe soll ja nicht der endgültige Stand sein, sondern ein Ansatz.

      Was sind denn Deine Änderungsvorschläge?

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von stibaer ()

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