[AAGÄ] Anti Asia Gameplay Änderungen

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    • [AAGÄ] Anti Asia Gameplay Änderungen

      In den letzten Tagen fand ja das WDC Turnier statt, wo ein paar der besten Teams der Welt gegeneinander gespielt haben. Was dabei besonders auffiel war, dass man die Helden zuerst hochgefarmed hat und dann diese aufeinander los lies. Ist Vergleichbar mit dem sehr langweilgem PVP System von WoW. Dort sind alle Helden auf dem höchstem Level, haben bestimmte Skills und Kämpfen ala komplizuertes Stein/Schere/Papier System gegeneinander. Ähnlich wie bei DotA, aber DotA ist da schlimmer wegen REBUY... Auch wenn ein Team einen Clash gewinnen konnte, hat dies bei weitem nie das Spiel entschieden, da das vorher geschlagene Team sich komplett rebuyed hat.
      So eine Spielweise ist für die Viewer sehr langweilig, da sie aber effektiv ist, werden auch andere Teams diese kopieren zu versuchen...

      Und da stellt sich die Frage, was man daran ändern muss, damit das Spiel attraktiver wird.

      Eine Möglichkeit wäre Range Helden zu nerfen, wie in diesem Thread beschrieben:
      Mehr Item nerfs für Range Helden?
      Dies würde mehr Melee helden fördern, die man mMn unter anderem stärker Clash/Gank/Push orientiert spielen kann als einfach nur doof zu farmen.

      Andere Möglichkeiten wären zB Tankitemnerfs, nicht nur für Ranged, sondern allgemein. Limitierung von Hood/Vanguard auf eines von beidem pro Held, eine Möglichkeit Vanguard zu disablen (Spells oder so), Rebuy-Team CD sind nur ein paar Beispiele.

      gogo discus

      @Thats_it
      Wieso passt der Vergleich nicht? Schreibe bitte einen Beitrag und widerlege diesen Vergleich. DANKE

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von asia^matthe ()

    • Der ist nur dann imba, wenn er viele Items erfarmen kann, ansonsten geht er auch down (Acid cloud muss man nerfen, rest kann afst so stehen bleiben). Aber Asiaten farmen gerne. Deswegen muss da sehr vieles verändert werden, nicht nur Range Items, sondern auch sehr viele weitere Spielelemente . Die Range Idee ist nur die Spitze des Eisberges...

      Da sich in den letzten Jahren an der asiatischen Spielweise kaum was verändert hat, verstärkt es einfach die Pflicht nach grösseren sowie sinnvolleren Veränderungen an DotA. Wir werden hier diese aufzählen, die sich explizit gegen das Asia Spiel richten und dabei nicht auf bestimmte imba Helden eingehen. Das macht Icefrog schon langsam, aber sicher.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von asia^matthe ()

    • Ich denke, wenn du krasse Veränderungen im Gameplay in Richtung Gang/Push haben willst, musst du Sachen am Gold/XP/Rebuy System ändern. paar Ideen wären: Mehr XP/Gold für kills, weniger für Creeps, in Verbindung mit dem eingeführten Gold System, dass Gold aus Kills speichert, dazu Towergold mit in dieses System reinnehmen und Rebuy noch teurer machen, das würde das ganze halt in deine richtung schieben.

      Allerdings verstehe ich nicht ganz, warum du etwas ändern willst, finde Dota so wie es atm ist eigentlich ganz gut, wenn Icefrog so weiter macht, wie bisher und vllt noch 'n paar Nerfs für einige Imba Helden während der nächsten Versionen raushaut, dann passt das.
    • Ich habe das Gefühl, das wenn ein imba Held generfed wird, dass dann ein anderer seine Stelle annimmt. 48 waren es Spec/BB/Magnus/Sven, 52e waren es DK/Luna/Tinker/Axe/Necro/Krobelus/Riki/leoric, später Kunkka/Moprh/Rattle/Slardar/Lanaya, danach DR/Dusa/WR/Storm/Alche/Sniper
      Der Stab wird einfach nur herumgereicht^^
    • soweit sollte man vielleicht gar nicht ins game eingreifen, da man immer beachten sollte, dass die mehrheit der player pub zockt, und diese games eigentlich recht balanced sind. an der rebuy-schraube ansetzen wäre imo ein guter weg um ewiges gefarme zu verhindern. z.B das rebuy-gold pro rebuy zu verdoppeln, dann überlegt sich ein lvl 24 sf mehr als zweimal, ob er noch in den fight eingreifen soll, oder nicht.
      Ein Optimist ist in der Regel der Zeitgenosse, der am ungenügensten informiert ist. :twak
    • KleXXor schrieb:

      Ich denke, wenn du krasse Veränderungen im Gameplay in Richtung Gang/Push haben willst, musst du Sachen am Gold/XP/Rebuy System ändern. paar Ideen wären: Mehr XP/Gold für kills, weniger für Creeps, in Verbindung mit dem eingeführten Gold System, dass Gold aus Kills speichert, dazu Towergold mit in dieses System reinnehmen und Rebuy noch teurer machen, das würde das ganze halt in deine richtung schieben.

      Allerdings verstehe ich nicht ganz, warum du etwas ändern willst, finde Dota so wie es atm ist eigentlich ganz gut, wenn Icefrog so weiter macht, wie bisher und vllt noch 'n paar Nerfs für einige Imba Helden während der nächsten Versionen raushaut, dann passt das.
      Noch mehr push oO? Push ist jetzt ja schon überbetont.

      Größere Veränderungen braucht es imo nicht, dass derzeitige DotA ist ziemlich gut. Lieber, wie in der Vergangenheit auch, ein paar kleinere Veränderungen die dann gemeinsam ziemlich schnell ein ganz anderes Bild liefern:
      - herokill Gold selbst ein wenig anpassen (es funktioniert nach all den Jahren immer noch mit 200+5*hero lvl)
      - generell das Lategame von Agi ein wenig abschwächen damit sie nicht so lächerlich stark werden können wie derzeit, was das farmen auf ihnen weniger effektiv macht (nicht hero-spezifisch, da gibt es viele viele Möglichkeiten). Das early könnte dafür leicht gebuffed werden (dass findet sowieso seit Jahren bereits statt)
      - rebuy angehen

      Selbst geringe Veränderungen daran können dann im großen Ganzen zu relativ bedeutenden Veränderungen führen.

      Sehe jetzt aufgrund von WDC keinen akuten Handlungsbedarf, zumindest nichts was nicht durch das typische anpassen über einen längeren Zeitraum erfolgen kann. Schon gar nicht wenn man bedenkt, dass 69c gerade erst am Anfang steht, wie stark Lucifer wirklich noch ist, ob Ethereal Blade nicht schon langsam der neue Core für Morph werden muss, welche Heroes noch auftauchen oder wiederautauchen können (Magnus?), all dass weiß man noch nicht.

      Nur so als Beispiel, rein rechnerisch ist mekansm auf einem ranged hero (natürlich Gegner-Schaden und eigene HP-abhängig) zu meist gleich gut bzw. später besser als ein Vanguard, meka bringt aber gleichzeitig auch noch Push. Auf einem Necrolyte ist Mekansm zum Beispiel fast immer besser als ein Vanguard solang er nicht instant weggeburstet werden kann, selbiges gilt eigentlich auch für einen Razor (wie gesagt, da spielen mehrere Faktoren rein). Dürfte einer der Gründe sein warum WR auf Meka ziemlicher Standard war. Auf einem Alchemist ist Vanguard sogar einfach nur nicht effizient.
      Was ich damit sagen will: so ne Art Limitierung wie entweder Hood oder Vanguard würde im Endeffekt gar nichts bringen weil etwas anderes gefunden werden würde, außerdem wird Vanguard zur Zeit einfach auf zu vielen Helden gebaut wo es zwar nicht schlecht, aber eben auch nicht sonderlich effizient ist im Vergleich zu anderen Items. Und gleichzeitg bekommt man viele Gegnerhelden dann nicht down, weil man selbst ebenfalls defensive Items gewählt und dann einfach nicht den Schaden/das Schadenspotential hat um den Push und die Regeneration aufzuhalten.

      Und range Helden nerfen bringt gar nichts wenn man es auf Attraktivität auslegt. Ob Range, Midrange oder Melee ist komplett irrelevant für die Art und Weiße wie gespielt wird: wann farm ich, wie lange farm ich, warum farm ich jetzt statt clash.


      Nach großen Turnieren/Spielen wird zumeist übertrieben weil da ganz natürlich, aufgrund von Bedeutung, Geld und dem hohen Skilllevel, konservative und sichere Spielweisen bevorzugt werden (wie auch bei Fussballweltmeisterschaften^^). Und das wird sich, egal welche Changes gemacht werden würden, egal wie drastisch sie wären, niemals ändern.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • wenn dus schon mit wow vergleichst...
      auch da sind von season zu season bestimmte lineups und spielweisen stärker.
      da warens halt im 2er früher warrior/druid und später affliction-lock/druid.
      im 3er is Rogue/Mage/Priest hingegen schon fast immer mit an der spitze.

      was ich sagen will: nerft mn wie bisher einzelne helden ab und zu, setzen sich andere durch.
      nerft man jetzt generell farm und lategame wird sich ne andere spielweise finden, auf die dann alle pros setzen werden.
      dann ist halt jedes game in 10 min zu ende weil n hardcore early push durchgezogen wurde.
      oder nach 15 min, wenn er nicht geklappt hat.

      bei allen games ist es doch so, dass sich auf professioneller ebene einige wenige spielweisen 'einbbürgern', weil sie als besonders effektiv gelten.
      auf hohem niveau wird es immer so bleiben...
    • mit dem rebuy stimm ich sogar mehr oder weniger zu, es is ohnehin schon schwer genug auf die basechoke zu kommen, das geht fast nur bei gewonnenem fight oder wenn man völlig op ist. sagen wir man hat gut intiaited und ist in der base. meistens kostet das alle ultis und viel mana/hp, sodass rebuys oft vor laneverlust schützen, weil man nach dem fight oft immernoch so geschwächt ist, dass man echt wieder back muss, wenn plötzlich wieder nen storm mit 2k mana antanzt und jemanden rausnehmen will.
      eine easy möglichkeit das ganze zu nerfen ist: nicht full mana/hp geben beim rebuy. einfach hp auf 50% und mana auf 0% (wie bei wc3 rebuy an der taverne). da muss man noch (wichtige) sekunden am brunnen chillen bevor man idivichopun kann, sodass der primäreffekt (sofort wieder mit am start sein) ein wenig gedrosselt wird.
      was du hier redest chairraider versteh ich mal wieder nicht. 1.) was haben agiheroes jetzt wieder verbrochen? wo hat man denn nen richtigen agihero ownen sehen in der wdc? (hab jetzt nicht jedes spiel verfolgt, aber die heroes die geownt haben waren sowas wie alchi, enigma (wieder mal), zu teilen storm), oder einfach 5 pusherhelden.
      2.) meka und vanguard kann man nur begrenzt vergleichen. beide bringen mehr survivability, aber die leistung mehrerer mekas im selben team wird dezimiert, bei vanguard nicht. nicht-aktiviertes meka (z.b. bei disable) bringt weitaus weniger, als bei vanguard. meka kostet mana (150 oder wieviel? und nicht jeder xbeliebige hero sollte es tragen, wenn es manabedarf gibt. das wichtige roh auf der lane kann man verarbeiten, und bei meka das wichtige ror oder was? du stellst gerade meka >>> vanguard dar, aber das item sieht man immernoch oft, frag dich mal warum. gerade für das pushorientierte in der version (ja klar wird vang. im lategame schwächer) ist das ein gutes item für die dicken heroes die initiaten müssen (unter anderem sogar enigma).
      du folgerst irgendwie daraus, dass dennoch vanguard auf jedem hero gebaut wird ??????????? und nicht effizient ist?? heißt das jetzt dass du taktisch schlauer bist als die verrückten chinesen oder was? erklärs mal genauer ChaIrRaIdEr
      3.) was vergleichst du jetzt range mit meleehelden lol?ja wenn es einen rangefarmer und meleefarmer gibt, das hast du interessant beobachtet, farmen beide creeps, egal ob range oder melee. d.h. also beide farmen creeps, ein melee farmt keine bäume und ein range keine vögel. sehr gut
      trotzdem sind das zwei ganz unterschiedliche kategorien, allein von der verteilung der int/str helden auf range,melee kann man diese 2 typen doch überhaupt nicht vergleichen. ein melee hat sogar tendenziell stärkere spells als ranged heroes und wie man im fight steht und so muss ich ja nich erzählen, dass das unterschiedlich ist.
    • Dts hat doch schon vorgemacht wie man solche "langweiligen" Lineups kontern kann..
      Mit ner schönen, am besten nicht total obvious gepickten Pushertakke.. Dazu ein paar Glücksfaktoren wie Runen oder Creeps und schon fährt sich das 1-2 Carry 1-2 Semicarry und 2 Supporter Lineup an die Wand..
      In Dota werden immer mehr Helden spielbar gemacht und man hat quasi fast unendlich Möglichkeiten ein Lineup aufzubauen, das war zu 48b Zeiten mal überhaupt nicht so, weil einige Helden einfach vieeel zu schwach waren im gegensatz zu anderen..
      Ich meine das SPiel entwickelt sich schon stark in die richtige Richtung.. Bald werden nur noch Sachen an der Feinmotorik gedreht und man hat fast ein gut gebalancetes Spiel..
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      /kbothepro
    • rebuy-funktion entfernen dafür die deathtime mit andauernder spielzeit senken oder sogar auf 40-60sec cappen
      vielleicht dabei auch gleich hp/rüstung der inneren gebäude etwas anheben, damit ein clashverlust nicht gleich game over bedeutet

      oder rebuy auf einmal beschränken, nicht dass andauernd der morphling/whatever wiederkommt...
    • Nochmal kurz zu deinem Edit im Anfangspost Matthe: Bei WoW sind das Hochfarmen + Ausstattung und die PvP Fights an sich zwei unterschiedliche Dinge, da man während eines Fights keine neuen Items und Skills erlernt. Bei Dota ist eben dieser Wettkampf, wer zuerst an gute Items und Fähigkeiten kommt, ein elementarer Bestandteil jedes Spiels, und das ändert sich auch durch verhältnismäßig langweilige Farmspiele kein Stück, zumal die Leistung der Supporter, die sich nicht mit Items vollpumpen, immer auch mit spielentscheidend ist.
      Davon abgesehen halte ich deine Grundaussage bzw das Suchen von Lösungsansätzen gegen Langeweile in Dota für richtig, auch wenn ich die Lage zur Zeit nicht allzu dramatisch sehe (wie ein Vorposter gesagt hat, nervt man die eine Gruppe, werden die nächsten imba, viele meele Helden haben durchaus Potenzial dafür).

    • was du hier redest chairraider versteh ich mal wieder nicht. 1.) was haben agiheroes jetzt wieder verbrochen? wo hat man denn nen richtigen agihero ownen sehen in der wdc? (hab jetzt nicht jedes spiel verfolgt, aber die heroes die geownt haben waren sowas wie alchi, enigma (wieder mal), zu teilen storm), oder einfach 5 pusherhelden.
      2.) meka und vanguard kann man nur begrenzt vergleichen. beide bringen mehr survivability, aber die leistung mehrerer mekas im selben team wird dezimiert, bei vanguard nicht. nicht-aktiviertes meka (z.b. bei disable) bringt weitaus weniger, als bei vanguard. meka kostet mana (150 oder wieviel? und nicht jeder xbeliebige hero sollte es tragen, wenn es manabedarf gibt. das wichtige roh auf der lane kann man verarbeiten, und bei meka das wichtige ror oder was? du stellst gerade meka >>> vanguard dar, aber das item sieht man immernoch oft, frag dich mal warum. gerade für das pushorientierte in der version (ja klar wird vang. im lategame schwächer) ist das ein gutes item für die dicken heroes die initiaten müssen (unter anderem sogar enigma).
      du folgerst irgendwie daraus, dass dennoch vanguard auf jedem hero gebaut wird ??????????? und nicht effizient ist?? heißt das jetzt dass du taktisch schlauer bist als die verrückten chinesen oder was? erklärs mal genauer ChaIrRaIdEr
      3.) was vergleichst du jetzt range mit meleehelden lol?ja wenn es einen rangefarmer und meleefarmer gibt, das hast du interessant beobachtet, farmen beide creeps, egal ob range oder melee. d.h. also beide farmen creeps, ein melee farmt keine bäume und ein range keine vögel. sehr gut
      trotzdem sind das zwei ganz unterschiedliche kategorien, allein von der verteilung der int/str helden auf range,melee kann man diese 2 typen doch überhaupt nicht vergleichen. ein melee hat sogar tendenziell stärkere spells als ranged heroes und wie man im fight steht und so muss ich ja nich erzählen, dass das unterschiedlich ist.


      1) Agis haben gar nichts verbrochen, es war nur eines von drei generellen Beispielen die bei entsprechenden Veränderungen dazu führen würden dass farmen ganz generell weniger betont ist, was ja die Ausgangslage des Threads war um das Spiel interessanter zu machen (bei WDC: Medusa wie immer, aber auch der AntiMage zum Beispiel der dann mit Items den fetten Alchemist und den fetten Necrolyte und Batrider halt einfach plattgewalzt hat).

      Ist irgendwo doch ein genereller Konsens, dass manche Agi Heroes mit skalierenden Fähigkeiten später im Spiel zu stark werden würd ich sagen.

      2) Ich hab Meka ohne AoE einzubeziehen mit Vanguard verglichen (kein AoE heal, kein AoE armor), sondern nur die Stats die es für den Träger selbst gibt. Klar werden mehrere Mekas in Verbindung (3+) im Verhältnis weniger effektiv, aber für den Träger selbst ist Meka ohne den AoE effekt gleich stark als Vanguard wenn es um Surviveability geht (auf range, abhängig von mehreren Faktoren). Und klar ist dass man mit Meka anfälliger darauf ist weggeburstet zu werden solang der Heal (nur auf dich selbst gerechnet) nicht rauskommt, aber dafür hat man ja dann die Folge Items cloak und stats items.

      Und ich folgere nicht, Vanguard wurde de facto auf vielen Helden gebaut, oft auf Helden wo es nicht effizient ist (effizient verglichen mit anderen Sachen), Beispiele:
      - Alchemist; Vanguard wird im Vergleich umso schwächer je mehr HP du hast, je höher der Schaden des Gegners ist und je weniger Armor du hast. Alchi erfüllt alle diese Kriterien, er hat mit Leichtigkeit genug hp, eine simple Platemail ist effektiver als Vanguard für geringere Kosten. Haben die Gegner viel spell dmg und es besteht die Gefahr dass selbst ein Alchi weggeburstet werden kann, dann kauft man cloak dazu und ist damit mit weniger Gold sehr viel schwerer zu töten als mit Vanguard, da geht sich sogar noch ein Stout aus (was für sich nicht so schlecht ist) womit Vanguard noch ne Ecke schwächer im Vergleich wäre, wobei man dann schon 3 slots braucht (auch wenn man die Slots auf Alchi normal hat bis ins midgame). Die meisten Alchis haben Vanguard geholt, aber ist schlicht und ergreifend einfach nicht effizient
      - Vengeful Spirit; Geht es rein um surviveability auf Range ist Vanguard imo noch gut (nur gut), aber gerade auf einem Helden wie Vengeful kann es den Vergleich mit zum Beispiel Aghanim einfach nicht standhalten weil das mit Ogre Axe/Point Booster ähnlich viel EHP bringt aber dann viele weitere nützliche stats hat.
      - generell: ranged agi/int heroes die Aghanims haben (Venomancer und Viper zum Beispiel)
      - Vanguard muss sich auch immer an BKB messen lassen, dieser Vergleich wäre dann schwierieriger als Meka/vanguard


      Diesen Punkt hab ich gebracht um aufzuzeigen dass ein nerf für Vanguard dann im Endeffekt keinen großen Einfluss hat weil dann eben etwas anderes gefunden wird um den selben Spielstil weiter zu führen, und mit diesen Items ist man dann so gut wie gleich resistent wie die Helden derzeit sind. Damit würde der derzeitige Spielstil also ebenfalls nicht attraktiver (siehe Ausgangspost).

      3) Ich vergleiche Range/Melee ja gar nicht. Der Einzeiler bezog sich ebenfalls auf den Ausgangspost welcher "Mehr Nerfs für Range Helden" als Möglichkeit aufgezeigt hat um das Spiel "attraktiver" zu gestalten. Und ich habe gesagt, dass es an der Art wie gespielt wird grundsätzlich nichts ändert. egal ob Melee oder Range.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Du sagst die haben sich alle erst hochgefarmt und sind dann aufeinander los. Ich finde das liegt aber nicht an der Map. Man kann auch 1-2 Stunner/Ganker picken und früh Stress machen und 1-2 Heros farmen lassen aussm eigenen Team. Das ist imo effektiver und ich finde nicht, dass die Map atm es vorgibt farmen zu müssen. Was heisst den eigentlich "hochgefarmt"? Minute 15-20 mit dem ersten grossen Item? oder bis Minute 25-35 mit schon min 2 fetten Items und Lv.3 Ulti usw...? Man kann mit Tide, Enigma, Magnus, Warlock oder selbst auch mit WitchDoc, Krobe, oder einfach mit Skill und Wards früh in Clashes gehen. In Lv.7-10 schon. Einfach den Gegner dazu zwingen darauf einzugehen indem man gankt und pushed.

      Ansonsten wäre Creepgold reduzieren die Lösung mit dem Vorschlaghammer für dieses "Problem". Noch mehr Gold für Assists wär auch gut. Motiviert mal zu dritt oder viert loszuganken.
      Die Realität ist nur was für Leute die mit dem Internet nicht klarkommen!
    • In den letzten Tagen fand ja das WDC Turnier statt, wo ein paar der besten Teams der Welt gegeneinander gespielt haben. Was dabei besonders auffiel war, dass man die Helden zuerst hochgefarmed hat und dann diese aufeinander los lies. Ist Vergleichbar mit dem sehr langweilgem PVP System von WoW. Dort sind alle Helden auf dem höchstem Level, haben bestimmte Skills und Kämpfen ala komplizuertes Stein/Schere/Papier System gegeneinander. Ähnlich wie bei DotA, aber DotA ist da schlimmer wegen REBUY... Auch wenn ein Team einen Clash gewinnen konnte, hat dies bei weitem nie das Spiel entschieden, da das vorher geschlagene Team sich komplett rebuyed hat.
      So eine Spielweise ist für die Viewer sehr langweilig, da sie aber effektiv ist, werden auch andere Teams diese kopieren zu versuchen...

      ich hab vor gefühlt 100jahren schonmal in einem ähnlichen thread vorgeschlagen, daß man einfach ein rebuy-delay abhängig von der zeit einbaut, d.h. zB 0-20 min, wenn man stirbt erst nach 1min rebuy möblich, min 20-40 erst nach 2min rebuy möglich oder eben nach einer bestimmten formel.
      das heißt im klartext: pusht man und forced man einen clash und gewinnt ihn, kriegt man mind. ne raxx. spielt man defensiv und gewinnt nen clash kann man ohnehin selten durchpushen. man gewinnt also höchstens zeit.

      wurde alles schon x mal disutiert, leider schaffen es die sinnvollen ideen nicht bis hoch, weil zu viele leute einfach nur "gerne farmen".
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • es gibt so viele möglichkeiten da etwas zu tun... aber ich muss schon sagen, ich bin grade bei dem thema sehr froh, dass icefrog nicht in aktionismus verfällt sondern lieber kleine, wohlüberlegte schritte macht.
      das einzige was wirklich nervt sind tri-lanes - hier wäre mir eine schnelle lösung sehr lieb. dass man carries pickt finde ich dagegen absolut gerechtfertigt, das war schon immer so und wird immer so sein. carries sind ein integraler bestandteil von dota, und genauso wie es im fußball die möglichkeit gibt durch defensives spiel bessere mannschaften zu schlagen sollte es in dota für schwächere teams möglich sein durch eine bestimmte strategie, sofern diese perfekt ausgespielt wird, bessere teams zu schlagen. carrystrategien sind hierbei nunmal ein sozusagen notwendiges übel, und die einzige möglichkeit diese strategien total auszumerzen wäre, sie so schwach zu machen, dass man sie garnicht mehr spielen kann. dann könnte man aber auch direkt carries aus dem spiel nehmen, und der vielfalt von dota wäre das nicht zuträglich.

      ich persönlich fände es auch toll wenn es carryhelden wie dusa, razor oder void NICHTMEHR geben würde, aber genauso gibt es spieler, die das nicht gut fänden... daher bin ich selber auch ein anhänger von "langsam und stetig" als "plötzlich und risikobehaftet". ganz so furchtbar ist es momentan ja auch nicht, denn wie man sieht kann man auch mit guten pusherstrats simple carrystrats plattmachen.
    • Vielleicht schaue ich die falschen Replays, aber die zurzeit gängigen Strategien sind weit weg von Turtle-Taktiken und "Don't cross the river!"-Taktiken. Gerade beim WDC hat man das gesehen.

      DTS schlägt Ehome und LGD.sGTy mit Pusher-Taktiken. Roccat.Trust rapet Nirvana.cn mit Mass Gank (auch wenn sie mit den gleichen Picks hätten turtlen können) und hat den schnellsten Sieg von allen beim WDC geholt. Nirvana.cn gewinnt gegen DTS mit viel Push- und Clashpower (Lategamepotenzial war seitens Nirvana.cn kaum vorhanden). Clans wie DK und DTS trauen sich auch auf solch hohem Niveau eher unübliche Ganker wie Balanar zu picken. Von Carries habe ich nicht viel gesehen. Dass in vereinzelten Spielen auf Carries gesetzt wird, gehört dazu, sofern nicht alle Spiele langweilig werden.

      Was mich am meisten stört, ist - wie bereits vom TE - angesprochen - das Rebuy System. Wer einen Clash gewinnt, sollte dafür belohnt werden, und zwar ausreichend! Vielleicht kann man daran noch was ändern. Aber ich bin insgesamt rundum zufrieden mit dieser Version und halte sie für sehr zuschauerfreundlich.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rapturecruiser ()