Melee Manta: Phase Scythe

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • nein, aber du kannst den slow einfach zu dem ohnehin schon vorhandenen Trigger hinzufügen.

      Also quasi das item mit maim, +damage +allstats, +stats und dem Active (ein item darf genau 4 Effekte haben, den +damage kann man aber im maim unterbringen)
      das Active gibt dem Hero für 4 sekunden den Incinerate orb(dieser überschreibt alle existierenden Orbeffekte)
      Was das Active noch machen muss, nachdem der Orb gegeben wurde, ist alle crits und crit items entfernen und neu adden, da crits mit incinerate nur funktionieren, wenn die crits nach dem incinerate erworben wurden, aber das dürfte kein problem darstellen.
      Braucht schon einiges an coding, dafür ist das Item nacher echt fett^^(und ich will nicht wissen, wie viel code in den phase boots oder shivas steckt)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von naphack ()

      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Also quasi das item mit maim, +damage +allstats, +stats und dem Active (ein item darf genau 4 Effekte haben, den +damage kann man aber im maim unterbringen)


      Das Item selbst hat kein Maim, das Aktiv soll einen 100%Maim haben.

      Bleibt aber bei 4 teilen: +damage, +allstats, +stats und Aktiv.



      Danke für die Erklärung.

      Beitrag von südländer ()

      Dieser Beitrag wurde von ramius gelöscht ().
    • ich würd den orb auf Jeden fall beibehalten. Einfach, weil Maim für Melees sicherlich nicht die schlechteste Wahl ist.
      Was bleibt denn sonst?
      Lifeleech --> überschreibt maim sowieso
      Chain Lightning --> eher pew-pew-orb für range carries, aber kann durch position im inventar gesteuert werden, welche orb geused wird.
      Deso? --> kann ebenfalls durch Position gesteuert werden
      Skadi? --> auf ranged full stack, auf melee position
      Das einzige, was man mit dem Item dann nicht haben könnte, ist nen diffu. Diffusals baut man entweder auf range heroes oder auf melees mit illusions. Wirklich schmerzen tut das nicht, illu heroes könnten sich das Teil trotzdem holen und dafür kein diffu, da illus mit Spelldamage sicher auch rocken ;)

      rofl wie pervers, die illus hätten dann die ganze dauer spelldamage xD
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Wenn Diffu dann nicht damit zusammengehen würde, kann man vielleicht eine Möglichkeit einführen über den Diffu-Purge die Ghostform zu entfernen. Ich finde die Itemidee auch gut. Das Problem, das viele Melee-Carrys haben, ist, dass sie einen großen Aufwand haben an den Gegner heran zu kommen. Man sollte auch den klassischen Diffuträgern die Möglichkeit geben, sich gegen Ghostscepter zu wehren.
    • 04/01/2011: v1.1: Cd um 5 verringert, dauer 2 rauf. Slow wirkt 5 sekunden, also auch über das aktiv hinaus.


      Was haltet ihr jetzt davon ?


      @naphack:
      Wusste nicht das die meisten orbs Maim sowieso überschreiben können. Sicher ist Maim nicht die die schlechteste Wahl, wegen den 15% chance missfällt mir der Orb etwas, bei mir ist es immer, aber wenn man das aktiv anschmeist hat man den slow sicher.
      ka warum es mir wiederstrabt einen richtigen orb auf item draufzupacken.
    • Hauptproblem ist wohl cd und die Dauer des Effekts.

      4sek bei 25cd ist schlecht. 20/35 wie bei Manta ihmo auch. Am besten würden 10sek und 25cd passen, oder ?

      Auch müsste der Effekt für ranged heros abgeschwächt werden, besonders der slow. Cd auf 35 und nurnoch 15% slow ?

      edit: wow, nach ganzen 2 Monaten einen doppelpost.
    • afaik ist beim Pugna immer noch Rüstung einkalkuliert, wenn er gebanishte Ziele haut.

      das heißt wenn mane s wie bei ihm macht bedeutet es nicht umbedingt, dass das item high armor helden zerschredert.

      Aber beim Pugna gibts glaub ich trotzdem den 44% banish bonus.

      Ergo könnte man hiermit halt sehr gute ghost scepter user deckeln oder mit pugna kombinieren, aber auch ohne große auswirkungen auf high armor helden.

      und imo sollte der effekt, da er ja auch gleichzeitig mit dem starken slow komtm ncith viel stärker länger sein als die ghost scpter dauer. Vorallem sollte es ghost auch nicht komplett aushebeln, da das sonst keienn nutzen mehr hat.

      @ sebischweins kommentar bei irgendwem:

      einerseits gibts imo mehr agi melee carries mit dem problem und im Notfall önnt ja auch ne allied potm purgen oder so.

      Aber die ideed es topics find ich trotzdem gut.
    • Item nochmal überarbeitet.

      Neu:


      1. Vorwort
      Die Idee für das Item kam mir eher zufällig als mir aufgefallen ist das Yasha für SandY und Manta, Sange aber nur für SandY benutzt wird.
      Der Name ist eher ein Arbeitstitel, wenn jemand etwas besseres weis kann er es gerne schreiben und auch für vernünftige Icons wäre ich dankbar.

      Ich habe keine Ahnung vom Editor, ich hoffe einfach mal das die Idee umsetzbar ist.


      2. Itemidee
      [sange_64] (2150)
      +
      [ultimateorb_64] (2100)
      +
      * (650)
      =
      (4900)
      +26 Str
      +10 Agi
      +10 Int
      +10 Schaden

      Aktiv: Phase Attack
      Melee:
      Die Angriffe des Helden verursachen 10s lang Spelldamage und verursachen einen Slow, der AS und MS des Gegners für 4s um 30% verlangsamt (->max 14s slow)
      Cd:18
      Mana:165

      Ranged:
      Die Angriffe des Helden verursachen 10s lang Spelldamage und verursachen einen Slow, der AS und MS des Gegners für 2s um 20% verlangsamt (->max 12s slow)
      Cd:25
      Mana:165
      *soll ein Rezept darstellen


      3. Nutzungsmöglichkeiten, Pro & Con
      Da wie Spelldamage anstatt Physischen(Hero)damga anrichten ergeben sich Vorteile für den Helden:
      1)Wir können Astrale Einheiten angreifen.
      2)Wir verursachen an Helden mit einer Rüstung von >=8 mehr Schaden.
      3)Helden und Items die die Magieresistenz des Gegners verringern wie EB, Pugna, Appa und TC erhöhen unseren schaden gewaltig.

      Zusammen mit der Str-Lastigen Attributsverteilung und dem Slow ist das Item Hauptsächlich für Melee(Carrys/Semicarrys) gedacht.

      Nachteile für den Helden:
      1)Magieimmune Helden können während des Aktivs nicht angegriffen werden.
      2)Helden mit höhere Magieresistenz bekommen sehr viel weniger schaden (Hood/Pipe/Phantom/AM/...)

      Vor und Nachteile für das Metagame:
      Pro:
      -Es werden mehr Helden Pickbar
      -EB wird gestärkt
      Con:
      -Metagame könnte Defensiver und Farmlastiger werden weil defensive Items wie Hood, BKB etc. und viele Meleecarrys plötzlich stärker werden.


      4. Changelog
      Changelog: 02/01/2011: release v1.0
      04/01/2011: v1.0.1: Cd um 5 verringert, dauer 2 rauf. Slow wirkt 5 sekunden, also auch über das aktiv hinaus.
      12/07/2011: v1.1: Änderungen der Versionsnummern, Änderungen am Text, Dauer des Aktiv auf 10s erhöht, Aktiv in Melee und Ranged aufgeteilt, CD für Melees um 7 gesenkt, Dauer des Slows um 1 für Melee und um 3 für Ranged gesenkt, Slow für Ranged auf 20% gesenkt


      alt:
      Spoiler anzeigen


      1. Vorwort
      Die Idee für das Item kam mir eher zufällig als mir aufgefallen ist das Yasha für SandY und Manta, Sange aber nur für SandY benutzt wird.
      Der Name ist eher ein Arbeitstitel, wenn jemand etwas besseres weis kann er es gerne schreiben und auch für vernünftige Icons wäre ich dankbar.

      Ich habe keine Ahnung vom Editor, ich hoffe einfach mal das die Idee umsetzbar ist.


      2. Itemidee
      [sange_64] (2150)
      +
      [ultimateorb_64] (2100)
      +
      * (650)
      =
      (4900)
      +26 Str
      +10 Agi
      +10 Int
      +10 Schaden

      Aktiv: Phase Attack
      Die Angriffe des Helden verursachen 6s lang Magischen Schaden und verursachen einen Slow, der AS und MS des Gegners für 5s um 30% verlangsamt (->max 11s slow)
      Cd:25
      Mana:165

      *soll ein Rezept darstellen


      3. Nutzung
      Die Hauptnutzung des Items sollte klar sein: ein Counter gegen Ghost Sceptar. Ich bin mir nicht sicher inwieweit es sinnvoll ist des Item einzuführen, denn Ghost würde dadurch (fast) komplett sinnlos werden.

      Weite Einsatzmöglichkeiten sind die Nutzung gegen Rüstungsmonster und die Synergien mit EB, Pugna und Appa.


      4. Changelog & mögliche Änderungen
      1)Ich habe Maim extra nur ins Aktiv eingebaut um Platz für sinnvollere Orbs zu lassen. Natürlich wäre aber auch der normale Maim mit 15% Chance auf 30% slow oder gar 15% Chance auf 20% slow möglich.

      2)Da Melee-Agis weniger vom Item profitieren könnte man auch an den Stats schrauben und 20/16/10, 26/20/0, 26/18/10 oä. vergeben, das wiederstrebt mir jedoch etwas da es dann wohlmöglich total imba ist oder bei einzelnen Attributen weniger stats als vorher hat.

      3)Wenn das Item hoffnungslos imba erscheint könnte man auch einen verringerten schaden einbauen, z.B 70%

      4)Auch Pure könnte man als Schadensart nehmen, dann aber auf jeden fall mit 3).


      Changelog: 02/01/2011: release v1.0
      04/01/2011: v1.1: Cd um 5 verringert, dauer 2 rauf. Slow wirkt 5 sekunden, also auch über das aktiv hinaus.
    • Die Idee ist immernoch gut, allerdings extrem stark, da diverse Helden durch den Slow Solokillfähigkeiten bekommen. Auch der Schaden ist extrem. Ohne Hood macht man eigentlich so gut wie immer mehr Schaden als ohne Phase Attack. Die leidenden sind neben Helden mit Mass Armor, die aber oft eh einen Hood oder BKB haben und daher nicht so stark betrofffen sind, wieder die Supporter, die sich mühevoll ein Ghost Scepter erfarmt haben, um nicht vom Carry zerschnetzelt zu werden. Mit dem Diffu Change gibt es allerdings bereits eine Contermöglichkeit. Deshalb habe ich drei Änderungsvorschläge:
      - Wärend der actives wird der Schaden um 25-40% gesenkt: Gegen Ghost Scepter macht man immernoch genug Schaden, zusammen mit Ethereal Blade kann man immernoch problemlos mass Schaden raushauen
      - Die Dauer wird auf 4-6 Sekunden beschränkt
      - Der Slow wird entfernt
    • Ich hab echt keine Ahnung wie das Item balanced werden soll. Anfangs waren es nur 4/6 sek, da hat jeder gemeckert es wäre zu wenig und das Item eh viel zu Teuer.

      Die Senkung um 25 ist ihmo zu viel. Das entspricht 20 Rüstung ! Wenn noch Hood dazu kommt man man praktisch gar keinen schaden mehr. An eine Senkung hab ich auch gedacht, aber eher so um 15%. Wäre dann immernoch erst bei 14 Rüstung stärker.

      Dauer evt. auf 8 Runter ?

      Den Slow mag ich, es ist ja auch Sange drin. Ist 20% und 15% für Ranged gut ? Am besten nur gegen MS fällt mir grad auf.
    • Find das item super und dürfte auch wenig OP sein. Weil wahrscheinlich selbst mit diesem Item ein melee Str. Carry nicht mit einem Manta-ranged agi carry mithalten kann. Es gibt ja so wie es aussieht keine IMBA illus, die alleine schon die supporter zerschnetzeln. Außerdem hat der gegner immernoch nur ein Target, das es disablen muss.
      Überlegenswert wäre höchstens noch, daß man mit dem active selber auch mehr dmg erhält zB 10% oder so.
      4 sec slow ist imho zu viel. 1 Sec oder max 2 reichen völlig! (sonst ist der effekt zu heftig - vergl zB mit bristleback poison)
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • Inzwischen ist Dota 2 draußen, was von der technischen Seite her einiges vereinfacht. Meta hat sich allerdings auch komplett auf den kopf grdreht. Allerdings finde ich die Grundidee, dass rightclicks Magischen/Spell schaden austeilen immernoch verdammt cool.

      Thoughts über Konzept, jetzt wo 3 Jahre verstrichen sind ?