Trilanes unspielbar machen

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    • Trilanes unspielbar machen

      Sodele, alle wissen: Trilanes sucken und machen das Spiel kaputt. Es gibt keine effektiven Konter als andere Trilanes, daher ist der einzige Weg sie loszuwerden mMn Änderungen in der Gamemechanik.

      Die Idee

      Trilanes lassen sich, wie gesagt, nicht kontern, daher wäre die effektivste Lösung ihre Opportunitätskosten (d.h. die "Kosten", die man zahlen muss, um eine Trilane zu spielen) derartig brutal zu erhöhen dass es sich absolut nichtmehr lohnt sie zu spielen. Da man an nicht wirklich vielen Stellschrauben ansetzen kann wäre es mMn am effektivsten, das XP System entsprechend anzupassen, dass dauerhafte Trilanes Minute 10 Level 3-4 sind (und zwar ALLE Helden auf der Trilane), aka brutal unterlevelt. Am Farm kann man nichts ändern, denn weniger Gold von Monstern wirkt sich auch auf andere Lanes aus. Items welche gezielt gegen Trilanes wirken würden könnte man genauso gegen Dual- oder Sololanes verwenden, jedenfalls fällt mir nichts ein was da funktionieren könnte. Helden welche auf einer Duallane Trilanes zermöblern würden wären einfach krass imba.

      Das Konzept

      Das Problem bisher ist, dass bisher zwei Supporter abseits stehen können und einem Carry allen Farm und die meiste XP lassen, aber nah genug, dass sie eingreifen können wenn es nötig sein sollte. Deren einzige Aufgabe ist es, die gegnerischen Helden außer XP Range zu drängen und rumzustehen *gähn* Mein Vorschlag zur Lösung des Problems:

      Angenommen Venge/CM/Morph Tri. CM/VS stehen abseits, Morph farmt. Solange Morph XP bekommt bekommen ALLE Helden in einem ziemlich großen Radius XP. Kriegt kein Held XP funktioniert es wie bisher. Die Zonen, in denen Helden nicht stehen dürfen damit nur ein Held XP kriegt beschränken sich auf die Lanes und die die Umgebung der Lanes, also so, dass Helden so weit weg stehen müssen dass sie bei einem Go des Gegners nicht eingreifen können, jedenfalls nicht sofort. Ab einer bestimmten Zeit sollten diese "Zonen" dann aufgehoben werden, und das XP System so funktionieren wie bisher, vielleicht ab Minute 10, denn es geht ja nur darum die Lanestärke der Trilanes zu brechen. Zusätzlich sollten dann 3 Helden in der Frühphase des Spiels nochmal einen deutlichen Malus bekommen.

      Was es bringen würde

      Eigentlich ganz einfach, alle Helden auf Trilanes wären im Spielverlauf derartig hinterher in Levels dass sie gegenüber normalen Duallanes deutlich im Nachteil wären. Wenn normale Duallanes bei Minute 10 ca. lvl9 sein sollten wäre eine Trilane dann ca. lvl4, maximal 5. Das wäre ein ganz massiver Nachteil, selbst Duallanes die sehr oft sterben sollten overall schneller leveln, ganz zu schweigen davon dass der Gegner 3 Helden mit hohem Level hätte (einen auf Sololane, zwei auf der Duallane, wenn noch einer im Wald wäre sogar 2 Solos und ein Waldheld...). Waldhelden könnte man weiter effektiv spielen da sie außerhalb der Range der Zonen stehen würde.

      Probleme

      Ich kann mir schwer vorstellen dass das zu coden ist um ehrlich zu sein. Es müssten die beschriebenen Zonen einprogrammiert werden, und auch wenn ich keine Ahnung vom Programmieren haben stelle ich mir das im Rahmen der WC3 Engine schwierig vor. Zudem müssten die Zonen nach einer bestimmten Zeit, also dem Earlygame, verschwinden, denn es geht ja nicht darum dauerhaft das Zusammenspiel zu schwächen, sondern nur während der Laningphase gezielt Trilanes extrem zu benachteiligen. Ansonsten wären Gangs mit 3 beiteiligten Helden im frühesten Earlygame natürlich sehr blöd für die eigene XP, wenn man aber hauptsächlich Duallanes spielt sollte dies nicht so ins Gewicht fallen, da dort ohnehin tendenziell eher nur ein Held gangen geht (jaja, lang ist es her, manche haben es vielleicht sogar schon wieder vergessen wie das war... ;) ). Ansonsten könnte man natürlich keine Trilanes mehr spielen, d.h. man könnte schon, aber es wäre logischerweise scheisse. Zudem wären Roamer logischerweise hart benachteiligt, weil sie Anfangs kaum effektiv XP bekommen, zumindest wenn sie die anderen Duallanes gangen - andernfalls sind sie logischerweise genauso gut.
      Ansonsten fallen mir eigentlich keine großen Nachteile ein, das ist auch der Grund weshalb ich hier poste: ich würde gerne Vorschläge hören was ihr euch vorstellen könnt wo hierbei noch Probleme auftreten könnten.

      Tjo, Meinungen etc.?
    • wie wärs damit: solange mehr als ein befreundeter held in 2000AoE um den held rumsteht der den lasthit macht, gibts halt nur X% der Erfahrung die es jetzt gibt.. ob das nur für creep lasthits oder auch für hero kills gelten soll kann man ja extra nochmal diskutieren
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • also muss man beim roamen quasi aufpassen, dass man recht fix wieder von der Lane abzischt?
      Wenn man die Regelung so macht, dann muss man die herokill xp anpassen.
      Dass man für herokills unterm Strich mehr xp bekommt, wenn 3 oder mehr heroes da sind und für Solokills nen tick weniger(wär einfach die Konswquenz aus dem xpformelremake)
      aber die Frage ist, ob das dann nicht massive pushes fördern würd, weil frühe clashes einem team einfach so krasse xpvorteile gäben.
      Ansonsten müsste man mit der Schwächung von roamern leben und DotA könnte zu ner Art prä 6.44(willkürliche Version, hab kp mehr, wann genau) zurückkehren, wo alle heroes bis level 12 auf ihre lanes kleben und farmen und dann irgendwann halt mal clashen...
      Wenn man gankt oder roamed, sind erfolglose herokills ohnehin schon extrem schmerzhaft, was xp anbelangt...
      Jetzt soll das ganze noch mal angehoben werden?
      dass man im Endeffekt 2 level verloren hat, wenn man wieder auf der lane ist?

      xp coding ist tückisch, es wirft das ganze Spiel über den Haufen.
      z.B. jungling etc. wäre ja auch von den neuen formeln betroffen, wenn man halt mal den dicken spot neben der toplane abfarmt...
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Denkt Ihr nicht zu komplex? Eventuell kann man das über die Exp-Range regeln, ohne die Mechanik sonst groß zu verändern.


      Meine zweite, bescheidene Idee wäre:

      Die Exp bekommt ein Held, wenn ein Held in Range ist. Der Divisor ist 1.
      Die Exp wird unter zwei Helden verteilt, wenn zwei Helden in Range sind. Der Divisor ist 2.
      Wenn aber 3 Helden in Range sind könnte man den Divisor der Exp eventuell auf 4 setzen? So als ob man eine "Quadrolane" spielen würde?
    • wenn man das wirklich nur bis minute 10 oder so aktiv lässt behindert das auch eine pusherstrat nicht sonderlich. soll ja nicht das ganze spiel so bleiben.
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      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • naphack schrieb:

      coden kann man es...
      Die Frage ist vor Allem, wie sich das Ganze auf duallanes auswirkt...
      Dann ist nen hero pullen und kassiert nebenher noch die xp von der lane?
      r u srs?


      Mal abgesehen davon dass ich Pullen für total schwachsinnig halte (nicht schlecht, sondern scheisse für das Gameplay, Pullen sollte mMn nichtmehr möglich sein), ja, das wäre ebenfalls ein Problem. Ließe sich wohl nicht vermeiden, zumindest, wenn die Helden relativ nah beieinander sind (Tower / Spot), oder, wenn man die Mechanik nur bei 3 Helden wirken lässt.


      @Lumpenmann: es wäre nett, wenn du solche Sachen nicht in die Bewertung postest ~ mal abgesehen davon, dass kein Schwein weiß, was zur Hölle du damit meinst. Und nein, es gibt z.Z. nichts was Dota so kaputt macht wie Trilanes, egal was du glaubst oder zu wissen glaubst.


      Bzgl. Pusherstrats: Erstmal ist die 10 Minuten Marke willkürlich gewählt, Zahlen sind wie immer bei Vorschlägen nicht fix sondern ein Richtwert. Zudem fangen auch volle Pusher erst nach der Laningphase an richtig zu pushen, und vor Minute 10 kriegt man vielleicht die 3 äußeren Tower, aber dafür braucht man nichtmal eine Pusherstrat.


      Ansonsten müsste man mit der Schwächung von roamern leben und DotA könnte zu ner Art prä 6.44(willkürliche Version, hab kp mehr, wann genau) zurückkehren, wo alle heroes bis level 12 auf ihre lanes kleben und farmen und dann irgendwann halt mal clashen...


      Das war pre 6.39, wenn ich mich recht erinner bis ca. 6.32 ... und das lag hauptsächlich daran, dass es damals noch ein Aegis zum kaufen mit 3 Charges gab ~ aka Standarditem auf jedem Hero. Inwiefern das aber zu solchen Verhältnissen führen würde leuchtet mir nicht ganz ein, Gangs finden auch lange nach der Laningphase statt. Zudem: Roamer haben auch einen psychologischen Effekt, wenn ein Held nicht auf der Karte zu sehen ist müssen viele Lanes passiv stehen. Außerdem geht es bei Kills ja nicht nur darum selber viel XP zu kriegen (Dauerfarmer leveln i.d.R. sehr viel deutlicher als Permaganger) sondern darum, die anderen Helden vom Leveln/Farmen abzuhalten. Das würde man mit Roamern immernoch können. Und zuletzt: Roamer können auch die Sololanes gangen, und dort würden sie volle XP von Kills auf Duallanes kriegen.

      wenn man das wirklich nur bis minute 10 oder so aktiv lässt behindert das auch eine pusherstrat nicht sonderlich. soll ja nicht das ganze spiel so bleiben.


      Nicht "nicht sonderlich", sondern wenn überhaupt dann minimal. Es gibt auch superstark pushende Duallanes (Eza, Pugna) die man z.Z. nicht spielen kann weil es unvereinbar mit Trilanes ist ~~ Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass Trilanes viel schlechter für Pusher sind als das übliche Schema.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von FME ()

    • ohne pullen wird das junglen für einige heroes kaum noch möglich sein - wo schadet denn pullen deiner meinung nach dem gameplay? (ernste frage)
      trilanes sind ein problem, das is klar, weil nicht wirklich konterbar. aber pullen ist imo doch kein problem?
    • ReWahn schrieb:

      ohne pullen wird das junglen für einige heroes kaum noch möglich sein - wo schadet denn pullen deiner meinung nach dem gameplay? (ernste frage)
      trilanes sind ein problem, das is klar, weil nicht wirklich konterbar. aber pullen ist imo doch kein problem?



      pullen = vs creeps fighten = NICHT gegen heros fighten
      Ihr wollt es. Ihr braucht es. Ihr kriegt es. Hart. NEUER YT KANAL Streams/Highlights etc
      meine dotta audiocomments
      Ich Multistreame, hier alle Links: streamerlinks.com/daarkside
    • Pullen nervt, ist aber kein Problem und kann man kontern.

      Trilanes wurden ja schon 6.68 extrem dadurch generfed, dass man viel weniger Bonus Exp und Bonus Gold bekommt bei Kills, wenn mehr Helden da sind.
      media.playdota.com/misc/6.69/XPGold.jpg
      Müsste man nur auf Creeps erweitern, also wie von ahcos gefordert und gg. Also zu kodieren sollte das keine Probleme bereiten.

      Also #ahcos.

      Was ähnliches gibt es schon und einfach nur erweitern. Die Exp Range zu erhöhen empfinde ich als dumm, denn dann kann man besser passiv Exp leechen....
    • ich hab so das gefühl das wird ohne weiteres nicht möglich sein.

      und wenns funktioniert wirft das dann nicht das selbe problem erneut auf in etwas abgewandelter form?

      sind dann roamer auch out weil sie xp verringern und wird dann nur noch stur 2 1 2 gespielt und bis minute 10 bewegt sich keiner von der lane wenns nicht grad unbedingt sein muss?

      da stößt für mich _leider_ das spielkonzept irgendwie an seine grenzen und überaus komplexe änderungen mit zeiträumen würden auch nicht unbedingt ein spaßfaktor werden.

      tl dr: wie roamer und tatsächliche tripple unterschiedlich belohnen ohne beides zu killen?
    • tl dr: wie roamer und tatsächliche tripple unterschiedlich belohnen ohne beides zu killen?


      Man könnte auch dieses System erst nach einer gewissen Zeit anspringen lassen... Wenn man schon so ein kompliziertes XP System einbaut, dann sollte es auch möglich sein einen Timer einzubauen der checkt, wie lange Helden zusammen auf der Lane sind und erst dann deutlich weniger XP gibt. 30 Sekunden vielleicht? Es geht ja nur darum zu verhindern, dass ständig Helden in Reichweite sind.

      Halte ich aber für wenig sinnvoll um ehrlich zu sein.

      1. Sololanes kann man weiterhin auch ganz früh gangen, da ändert sich nichts in der XP.
      2. Roamer schädigen den Gegner, mit den Opportunitätskosten dass der Held selber nunmal sehr wenig XP kriegt. Das ist momentan nicht sehr viel anders, auch wenn Roamer zugegebermaßen bei erfolgreichen Kills relativ "gut" leveln. So würden sie noch deutlich weniger Level kriegen. Andererseits sollte man sich bewusst machen dass Roamer tendenziell höherlevelige Helden gangen würden, d.h. auch mehr XP fallen würde. Vielleicht einfach Helden mit weniger hohem Level anteilig mehr XP geben bei Kills?

      tl;dr: Die Opportunitätskosten für Roamer wären geringfügig höher, in bestimmten Situationen wären sie dennoch sehr sinnvoll.
    • lasst die komplizierten systeme sein... so was verscheucht nur die pubber...

      mir bereitet der ganze xp auf trilane ansatz bauchweh...
      Wenn man jetzt die xp auf sololanes minimal senken würd, würd sich weder pullen, noch trilanes ganz so krass lohnen, da die extra solo lane sich weniger stark auswirkt. Wie sich das auf die midlanes auswirken würde, müsste man testen, man könnte halt nicht mehr irgend nen 0815 melee mid stellen, dass er schnell level bekommt... Gleichzeitig würden sich gangs von der midlane anbieten, weil man etwas weniger xp verliert, wenn der gang schiefgeht. Dazu dual lanes etwas mehr Überlebensfähigkeit gegen triple geben und triple wird zu einem strategischen Element zurückgeschraubt und ist nicht mehr das nonplusultra ABER IMMER NOCH SPIELBAR!

      WIe gesagt, wie sich so nen change im einzelnen auswirken wird, habe ich keine Ahnung, aber interessant wäre es...
      man hätte es mit 3-1-1 vs 2-1-2 deutlich schwerer, da der einzelne hero eben schlechter leveln würde.

      Wenn man durch irgendwelche changes erzwingen könnte, dass immer tri vs tri steht, wär es auch nicht ganz so nervig, aber momentan erinnert es einfach nur an griechische Phalanxkämpfe vor Einführung der schiefen Schlachtordnung... am Rechten Ende hat man die erfahrenen Krieger, links die Luschen, die Formationen laufen aufeinander zu und schrauben sich langsam ineinander rein, wobei das Kanonenfutter weggeflext wird...
      In DotA sieht es ähnlich aus, man tripled die kurze lane und gibt die lange lane quasi auf... Dann wird das Kanonenfutter die ganze Zeit kaputtgehauen und am Ende tragen es die carries aus.
      Vielleicht brauchen wir auch einfach die Innovation der schiefen Schlachtordnung, wo man dem Gegner nicht die ganze Front hinstellt, sondern nur eine Ecke der Formation und sich so recht früh nen starken Positionsvorteil rausholt, den man recht fix in zahlenmäßige Überlegenheit ummünzen kann, weil eine phalanx einfach zu starr ist, um auf so was zu reagieren :D
      (Kleiner scherz am Rande, ich glaub nicht, dass so was passieren wird)
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • ReWahn schrieb:

      ohne pullen wird das junglen für einige heroes kaum noch möglich sein - wo schadet denn pullen deiner meinung nach dem gameplay? (ernste frage)
      trilanes sind ein problem, das is klar, weil nicht wirklich konterbar. aber pullen ist imo doch kein problem?


      Es macht die dümmsten und eigentlich unspielbarsten Lanes spielbar. Das ist idiotisch. Helden, die fürs junglen vorgesehen sind können immernoch junglen, nur so Pimmelhelden die stark aufs Pullen angewiesen sind hätten es viel schwerer - was ich sehr begrüßen würde. Kein ernsthafter Jungler braucht Pullen, mMn ist es sogar eher störend weil man ohne zu pullen schneller farmen kann. Zudem werden durch das viel zu einfache Pullen die Opportunitätskosten stark gesenkt für bestimmte Helden... Der Vorteil des Junglens ist eben, dass man sicher (!) Gold und Level bekommt ohne der Gefahr einer Lane ausgesetzt zu sein. Dafür sollte man aber auch langsamer leveln etc, durch pullen wird dieses Verhältnis gestört. Aber der Hauptgrund ist für mich einfach, dass man damit die bescheuertsten Scheisslanes spielen kann die normalerweise einfach nur gnadenlos abkacken würden. Ganz ehrlich: das langweilt.


      ABER IMMER NOCH SPIELBAR!


      Und wieso genau sollte man das wollen? Ganz ehrlich: WIESO sollte man Trilanes spielen wollen? Also in der Form, wie es momentan gemacht wird? Das "strategische Element" was du meinst kann man durch Roamer quasi genauso gut erreichen, ich sehe da keinen Grund weshalb man an Trilanes festhalten sollte.

      Müsste man nur auf Creeps erweitern, also wie von ahcos gefordert und gg. Also zu kodieren sollte das keine Probleme bereiten.


      Hmm, ich glaube das würde nicht wirklich reichen, wäre aber schon ein Schritt in die richtige Richtung. Das Problem wäre dann halt das selbe wie bisher: 2 Helden stehen abseits im Wald herum, ein Carry farmt. Bei Trilanes wird die XP ja oft genug effektiv nicht "geteilt", sonst hätte ich ja auch nichts gegen Trilanes. Das ärgerliche ist halt, dass Trilanes in 99% der Fälle einfach brutal primitive Babysitterlanes ohne jegliche Action sind. Früher war das Earlygame voll mit Action und Spannung, das Firstblood war richtig was wert weil man damit eine Duallane gewinnen konnte... mitlerweile... Klar, immernoch bedeutsam, aber die Action ist doch ziemlich dahin...

      Die Exp Range zu erhöhen empfinde ich als dumm, denn dann kann man besser passiv Exp leechen....


      Die XP Range selber würde ja nicht erhöht werden, wenigstens ein Held müsste ja immernoch in Range stehen damit die XP dann unter allen geteilt wird.
    • Lalle schrieb:

      Die Exp bekommt ein Held, wenn ein Held in Range ist. Der Divisor ist 1.
      Die Exp wird unter zwei Helden verteilt, wenn zwei Helden in Range sind. Der Divisor ist 2.
      Wenn aber 3 Helden in Range sind könnte man den Divisor der Exp eventuell auf 4 setzen? So als ob man eine "Quadrolane" spielen würde?
      Problematisch wird es hier, wenn der Shaker wirklich nur noch abseits der Lane steht, weil er ja eh nur seinen Fissure auf Stufe 1 braucht, um eventuelle Ambushes auf den Carry sofort zu ersticken.

      Das ganze lässt sich wirklich nur unglaublich schwer balancen, eine andere Möglichkeit als die hier von FME angesprochene sehe ich kaum. Von daher sage ich: Daumen hoch!

      Ich wäre dafür.
      T
      R
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      G
      G
      E
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    • FME schrieb:

      Zitat von »ReWahn«
      ohne pullen wird das junglen für einige heroes kaum noch möglich sein - wo schadet denn pullen deiner meinung nach dem gameplay? (ernste frage)
      trilanes sind ein problem, das is klar, weil nicht wirklich konterbar. aber pullen ist imo doch kein problem?



      Es macht die dümmsten und eigentlich unspielbarsten Lanes spielbar. Das ist idiotisch. Helden, die fürs junglen vorgesehen sind können immernoch junglen, nur so Pimmelhelden die stark aufs Pullen angewiesen sind hätten es viel schwerer - was ich sehr begrüßen würde. Kein ernsthafter Jungler braucht Pullen, mMn ist es sogar eher störend weil man ohne zu pullen schneller farmen kann. Zudem werden durch das viel zu einfache Pullen die Opportunitätskosten stark gesenkt für bestimmte Helden... Der Vorteil des Junglens ist eben, dass man sicher (!) Gold und Level bekommt ohne der Gefahr einer Lane ausgesetzt zu sein. Dafür sollte man aber auch langsamer leveln etc, durch pullen wird dieses Verhältnis gestört. Aber der Hauptgrund ist für mich einfach, dass man damit die bescheuertsten Scheisslanes spielen kann die normalerweise einfach nur gnadenlos abkacken würden. Ganz ehrlich: das langweilt.
      pullen ist doch durch wards z.b konterbar und ich finde gerade den aspekt, dass dadurch auch heroes, die keine so große lanestärke aufweisen aber später für ne bestimmte strat wichtig oder einfach spaßig zu spielen sind aber useless wären, weil sie von der gegnerischen lane geraped werden und daher keinen farm/level bekommen, gespielt werden können, eigentlich gut. Sonst könnte man auch gleich den heropool auf die paar helden reduzieren, die stark auf der lane sind, weil der rest einfach nicht gespielt werden würde... und ich finde die entwicklung der letzten zeit, soviele helden wie möglich spielbar zu machen, ist einer der größten fortschritte...

      mich nerven pullen und trilanes auch, aber das sind einfach imo taktische aspekte, die wichtig sind um den heropool möglichst groß zu machen und nicht zu einseitigen spielweisen gezwungen zu sein
      das problem momentan ist , dass trilanes ohne frage momentan zu stark und nicht wirklich konterbar sind bzw liegt das problem imo bei dem ungleichgewicht der stärke zwischen sololanes+trilane und duallanes... es gibt einfach zuviele starke solo heroes, die gegen dual ohne probleme gut stehen, farmen, levlen und in vielen fällen sogar den tower halten oder sogar ab und zu mal nen kill holen können, und zuwenige duallanes, die eine trilane überleben könnten.
      daher hat man keinen großartigen nachteil, sondern einen vorteil, wenn man 2 solo und eine trilane stellt, das ist das, was geändert werden müsste...
      eine weitere baustelle ist imo, dass man quasi die starken trilane supporter wie wd, shaker, venge, maiden etc nicht systematisch bannen kann bzw gegen trilanes nicht wirklich bannen kann, weil es immernoch zu kranke picks (doom pugna, visage etc) gibt, die einfach aufgrund ihrer imbaness gebannt werden müssen.

      imo lvl 1 stuns/disables nerfen bzw die viel stärker skalieren lassen, und abbadon shield sowie repel ne höhere castrange geben und instant wirken lassen... --->necro+abba/omni >tripple lane, der carry farmt zwar, aber die dual stirbt nicht :thumbup:
    • Es gäbe doch auch ne ganz simple möglichkeit.

      Da ja die, die sich von ner Trilane gestört fühlen, eher im CW/FW spielen, könnte man doch einfach eine Regel einbauen das Trilanes verboten sind, wie z.B. 2 Necromonicon ( oder waren es 3) auch verboten sind/waren bin da nicht mehr up to date


      Dann müsste man das system der XP nich verkompliezieren, die "prospieler" wären zufrieden, und pupspieler spielen eh nie trilanes, von dem her wäre es da vollkommen egal.

      wie wenn ein Held autobanned ist. da einigen sich die leute doch auch vorher drauf.
      man könnte einfach sagen trilanes sind verboten auser beide Teams erlauben es.

      meinungen?
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • ja wo kommen wir denn da hin muss ich wie dschungelforscher fragen die die unbekannten pfade eines dschungeldorfs betraten?
      wenn du trilanes verbieten willst dann musst du eine trilane erst mal definieren. das was man momentan sieht sind weniger trilanes, mehr 3 sololanes und 2 supporter die gegnerheroes auf die nerven gehen oder im jungle chillen/runes grabben. ja und das ist damit wohl nicht verboten? und wenn die sups auf die lane kommen ist es mehr oder weniger ein gank. sind dann ganks > 2 verboten? das kann und wird sich so leider niemals durchsetzen.
      was gegen trilanes zu machen ist sehr schwer heute. früher hat man zwar 2-1-2 systeme gesehen aber mittlerweile haben die pros eingesehen dass 3-1-1 eigentlich nur vorteile bringt. einen wirklichen nachteil gibts dabei nicht. es hat also wenig mit den heroes zutun, mehr mit dem knowledge der mit der zeit natürlich immens gestiegen ist. das aus den köpfen der pros zu kriegen is fast unmöglich, trilanes wird es wenn sich nichts großartiges verändert immer geben, oder 1 hero im jungle der dann schnell mit der tri pusht oder so. der vorschlag von ahcos geht in die richtige richtung aber wenn man sowas tatsächlich einbezieht dann ist es in der tat erschreckend und verwirrend für jedermann der nicht so in der materie ist. vielleicht kann man das problem noch von einer anderen seite aus angehen, z.b. von den stärksten triplern den spell auf lvl 1 und vielleicht sogar auf lvl 2 drastisch nerfen und dann auf 3 und 4 einen immensen boost geben. dann muss man triplelanes entweder "perfekter" spielen oder das bestreben zu lvln ist höher als zuvor und man würde vielleicht mal die ein oder andere duallane sehen.