Trilanes unspielbar machen

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    • Ich sags vorweg, ich hab schon länger kein DotA gespielt und kenne das Problem daher nicht selbst.
      Trotzdem nen (imho recht einfachen) Vorschlag:

      In den erst X (10, 15, meinetwegen immer) Minuten werden die Xp der Helden eines Teams ständig überprüft. Gibts zu große Abweichungen zwischen dem höchsten und dem niedrigsten bekommen die Highlevler nen Xp Malus.

      Wenn ich das Problem richtig verstehen, hat man im Moment wohl 3 quasi Sololanes. Würde man jetzt (nur als Beispiel) nen maximum Abstand von 3 Leveln einbauen (denkbar wären auch % Systeme, ala max. 200% Xp des "kleinsten" Helden), müsste das Trilane Team früher oder später seinen Supportern xp zukommen lassen, will es nicht alle 3 Tripplelanes schwächen. Offensichtlicher Nachteil wäre wohl, dass auch Roamer betroffen sind.

      Zahlen sind variabel, wenn ihr flamed, dann das Konzept.

      edit: weils unter mir Zitiert wurde les Ichs grad, sone Idee hatte Naphack wohl auch.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mycroft ()

    • naphack schrieb:

      Die Enigmasache lass ich jetzt mal einfach, du scheinst mich ohnehin mit aller Gewalt missverstehen zu wollen...

      Mit Holzhammermethode meine ich genau das, was hier vorgeschlagen wird: Etwas gefällt einem nicht, also baut man einfach irgendein Regelwerk auf, das man dann so lange in die map rein drückt, bis es passt, indem man einfach bestehende Mechaniken leicht anpasst.

      Was mir auch gerade als lustige, wenn auch nicht sonderlich praktikable Idee gekommen ist, worüber die pubstomper vermutlich etwas fluchen werden:
      -Eine Änderung des xpgains!
      Und zwar müsste man das xp system so umrechnen, dass die xp variabel sind, könnte etwas Rechenaufwand sein... Plan: Die gewonnene xp und damit die anzahl der creepkills für nen levelup hängt nicht mehr vom eigenen level ab, sondern vom teamdurchschnitt. Damit würden die 3 solo lanes automatisch langsamer leveln, wenn die andern einfach im wald rumgammeln und drauf warten, dass die Gegner nen go versuchen, gleichzeitig gäbe es jedoch im lategame für roamer und ganker die Möglichkeit, ihr leveldefizit nachzuholen, weil sie ja unter dem Teamdurchschnitt liegen und damit schneller leveln.
      Ist vermutlich der größte Schwachsinn ever aber gerade deshalb musste ich es hier mal posten, weil ich diese DS-flames einfach liebe :D
      Bester Vorschlag, den ich bis jetzt gelesen habe!!!
      It's a long way to the top if u wanna Rock'n'Roll!!!
    • @ FME

      Jo, ich bin mir schon bewußt, dass das System kleine Schwachstellen hat, aber ich wollte erstmal die grundlegende Idee posten und gucken, wie sie so ankommt. Das mit den Zonen war einfach obvious, anders kannst du eine Triple Lane nicht definieren, aber wenn du darauf bestehst hab ich die Grundidee von dir.
      Was die Effekte angeht, die find ich eigentlich recht gut, Werte sind wie gesagt variabel, so wie sie sind, das einzige was noch optimiert werden müsste wären die Zonen, ein Vorschlag, über den ich momentan grüble, sieht so aus:

      Das System minimal abändern:
      15 sec nach betreten der roten Zone (durch den dritten Helden) tritt der Effekt auf, 5 sec nach verlassen endet er, midestdauer unverändert 10 sec. Die Wirkung (weniger XP/Gold; mehr Armor für verbündete Creeps) tritt jedoch NUR in der grünen Zone auf, die anderen beiden Zonen dienen nur der Hero-Detection.

      Dazu die neuen Zonen (am beispiel der bottom Lane, die anderen Lanes würden ähnlich aussehen) hier im Link, oder im Spoiler.


      @ Fugo
      Das die Zonen mit wegpushen des Towers aufgelöst werden halte ich für Heikel, allerdings eine interessante Idee, das Problem daran, Teams könnte mit einem Hardcore-Push versuchen den Tower innerhalb von 2 min zu zerstören um anschließen wieder auf Triple Lane umzustellen und wir hätten wieder das selbe Problem. Ein Lineup wäre z.B. Sniper; Witch Doc, Maiden, Sf; Enigma
      SF und Enigma farmen sich lvl 3 auf den Solo Lanes, kaufen TP, Gang auf die untere Lane, SF nuked die Creeps, Witch Doc macht Heal an, mit einigen Creeps, Enigma summons, Sniper und Doc Heal (nichts stirbt) gehts auf den Tower, zack Tower weg, Triple Lane Bot wie gehabt. Eröffnet zwar taktische Möglichkeiten, hat aber imo auch seine Schwächen, daher tendiere ich zu einem zeitabhängigen System.

      gruß KleXXor
    • -Eine Änderung des xpgains!
      Und zwar müsste man das xp system so umrechnen, dass die xp variabel sind, könnte etwas Rechenaufwand sein... Plan: Die gewonnene xp und damit die anzahl der creepkills für nen levelup hängt nicht mehr vom eigenen level ab, sondern vom teamdurchschnitt. Damit würden die 3 solo lanes automatisch langsamer leveln, wenn die andern einfach im wald rumgammeln und drauf warten, dass die Gegner nen go versuchen, gleichzeitig gäbe es jedoch im lategame für roamer und ganker die Möglichkeit, ihr leveldefizit nachzuholen, weil sie ja unter dem Teamdurchschnitt liegen und damit schneller leveln.


      Halte ich für ganz und garnicht schwachsinnig, ich habe auch über sowas nachgedacht aber es dann verworfen, weil ich es nicht für fair halte das Team dafür zu bestrafen wenn beispielsweise ein Spieler einfach garnicht zu Potte kommt und nur rumfüttert. Diesen Spieler dann wiederum mit mehr XP zu "belohnen" ist irgendwie auch unsinnig, schlechtes Spiel sollte ja nicht zu Vorteilen führen.

      Grundsätzlich ist das aber ein sehr guter Vorschlag, und selbst bei den offensichtlichen Nachteilen wäre es immernoch besser als derzeitige Trilanes, und für mich auch ein besserer Weg als ein ziemlich kompliziertes Zonensystem, und im Sinne der Spielbarkeit auch ein besseres System als meines mit den Dummyunits.
      Klexxors System als das, sofern gut gebalanct (was schwer ist) und implementiert (was ebenfalls schwer ist), wohl beste, aber auch mit weitem Abstand komplizierteste System.
      Mein eigenes, immernoch ziemlich kompliziert aber wohl nicht ganz so kompliziert wie Klexxors, dafür mit (wenn auch mMn vernachlässigbaren) "Kolleteralschäden".
      Naphacks als das eindeutig einfachste, am leichtesten zu implementierende und nachvollziehbarste System, dafür mit deutlicheren Nachteilen bei der Auswirkung.


      Vielleicht einfach alles irgendwie kombinieren? Grundsätzlich Naphacks System, denn einfach+nachvollziehbar ist wichtig bei XP Changes. Allerdings: Immer wenn ein Held in der Base ist (oder weg von den Lanes, vielleicht wieder Zonen die sich nach der Anzahl der Tower definieren?) wird er nicht in den XP Count einbezogen... Klingt jetzt für mich auch nicht so brauchbar weil es einfach wolkig und ungenau ist, wäre aber fairer als einfach nur die XP vom Teamdurchschnitt abhängig zu machen.
    • lol die xpgain nach teamdurschnitt idee ist doch mal voll dumm. Dota besteht halt leider nicht nur aus competetive und im Pub langsamer zu leveln weil du nen retard im Team hast ist doch auch nicht das wahre. Zudem müsste das 'System' dann merken insofern jemand geleaved ist dessen Level nicht miteinzubeziehen, was ein riesiger codeaufwand wäre oder nicht ??
    • hunter_de schrieb:

      extra mode für CM maybe?
      in dem pub, von dem du sprichst, sehe ich keine tripplelanes

      von nem extra mode hat hier keine sau was gesprochen. Zumal dieser expgain change weit über das Problem der Triple-lane hinaus gehen würde, sondern eher das komplette metagame umwerfen würde.
      Zu Punkt 2: Sag das nicht, in vip sig ist die triple lane schon fast standard geworden.
    • mit 3 bans mehr kommt man auch nicht weiter... Wer dann ne triple lane spielen will, die definitiv wegen bans etwas schwächer ausfallen wird, bant/pickt einfach mal starke dual lanes weg, mit den 3 extra bans kein großes Ding...

      Und zu meinem System mit Teamdurchschnitt: Das einzige, was in pubs wirklich verändert wird, sind die extrema, also pubstomper werden nicht mehr ganz so schnell fett und vollspaten können trotzdem noch levelmäßig aufholen. auf 95% bis 98% der Spieler wird dieser change nur marginale Auswirkungen haben...
      Man könnte ja z.B. den Teamdurchschnitt auch etwas stärker mitteln, also der höchste und der niedrigste Hero im Team werden nur mit 50%iger Gewichtung in die Rechnung einbezogen. Damit wird weder ein krass überlevelter hero das eigene Team brutalst hochziehen, noch nen krass underlevelter Hero das Team komplett runterziehen. Der Change würde natürlich das Team etwas zusammenstauchen, was levels anbelangt, es wird weniger Ausreißer nach oben oder unten geben... Die Frage ist vor Allem, welcher Prozentsatz der xp vom teamlevel abhängen wird.
      Man müsste den xpgain so kalkulieren, dass, sofern der hero genau auf dem Teamdurchschnitt ist, immer die gleiche xp wie jetzt rauskommt und wenn er etwas drunter oder drüber ist, wird die xp modifiziert.
      Was ist das maximum? also wie voel mehr xp bekommt ein level 1 hero, wenn der Rest vom Team lev 25 ist?
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Ist halt schon mega nervig, wenn der eigene expgain von den Feedern im Team abhängt.
      Es ist schon nervig genug, wenn die Gegener Gold- und Exp-Voprteil durch die ganzen kills am feeder haben, wenn dann noch mein lvl vom feeder abhängt quite ich dota :D.
      (natürlich beziehe ich mich auf pubs)

      Denke aber im cw ist das Problem ähnlich. Man hat ne maiden für die es einfach scheiße läuft. dann ist man plötzlich gezwungen die maiden bisschen zu leveln, dabei stirbt sie dann noch zwei drei mal und game ist over over over.

      Ich glaube einfach den expgain an das lvl von mates zu koppeln ist besonders im pub aber wohl auch im cw ganz ganz mies für die stimmung. feeder werden ja meistens eh schon geflamet oder blöd angeredet. das würde das problem sicher noch verschärfen.
      Kapital ist der messbare Erfolg zur Sicherung unserer Zukunft
    • Andere Idee (etwas an einen Vorschlag von naphack angelehnt; Zahlen kann man natürlich noch anpassen):
      Creeps bringen (hardcoded) nur mehr 90% ihrer regulären XP, die ganz normal auf alle Helden in 1200 AoE verteilt werden. Allerdings kommt jedes Mal, wenn ein Creep stirbt, ein Trigger ins Spiel, der folgendes tut:
      * bei einem einzigen Helden in 1200 AoE: nichts, d.h. Solo-Lanes und die verhassten "unechten" Tripple Lanes werden generft, da diese um 10% langsamer leveln als bisher
      * bei zwei Helden in 1200 AoE: 15% der regulären XP werden auf die zwei Helden aufgeteilt (insgesamt bekommt eine Dual-lane dadurch 105% der regulären XP), d.h. Dual-Lanes werden gebufft und leveln um 5% schneller als bisher
      * bei drei und mehr Helden in 1200 AoE: 10% der reg. XP werden aufgeteilt, d.h. für Pushes und "echte" Tripple Lanes bleibt alles gleich wie bisher.
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      DotA-Wiki
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      How to DotA-Mechanics

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      Dieser Account
      (aka shimassy, chiamssy
      , ...)
      ist im inaktiven Modus.
    • das heißt, wenn man duallanes bufft und sololanes nerft, kann der meepo seinen ersten klon auf die midlane schicken mit share und kriegt dann auf beiden die +15% xp? Der Midlaner kriegt dann halt statt 90% der xp 52.5% xp, dafür hat er dann aber den meepo, um eventuelle goes und ganks zu unterbinden bzw. sogar umzudrehen, wenn der originalmeepo einfach mal reinpooft?
      Der Meepo auf der anderen Seite würde mit 15% mehr xp als ne sololane einfach alles überleveln und sehr fix lev 11 werden, was wirklich schmerzhaft sein kann, wenn die Gegner noch zum Größten Teil auf lev 8 rumdümpeln.

      Auf der anderen Seite könnte man nur den echten meepo in die Berechnungen einbinden und die klone einfach unter den Tisch fallen lassen. Ob das jedoch intuitiv wäre, sei mal dahingestellt.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • das mit den zonen und dem expmalus bei solofarmern und 2 sups die im wald sitten ist so grottenschlecht ich kanns nicht mehr lesen hört bitte auf damit. früher hat man noch aufgeschrien als ein supporter (von mir aus 2) im wald gewartet haben, geduldig, bis sich der gegner gezeigt hat und sie für ihre geduld bezahlt wurden, und jetzt soll das bestraft werden in dem man an den expzahlen dreht? und wenn hinter dir ein hero steht der dich schützen will weil du sonst nicht klarkommst, na dann hf dem batrider beim farmen zuzugucken, wenn shaker hinter dir steht und dein exp geburnt wird kann man ja nich mal mehr sitten.
      mal davon abgesehen dass schneller lvln SCHNELLER ACTION bedeutet (ja richtig action (außer bei chinesen die turtlen nur)) kann man die sache wohl einfacher angehn. ihr verkompliziert die ganze sache dermaßen bis in die spitze, dass da keiner mehr durchblickt was genau jetzt wann passieren sollte. wie wärs denn wenn man damit anfängt dass alle waves am anfang sich in der mitte der lanes treffen, dann gibts kein 55050505 sec idle am tower der sololaner sondern die können sich vortrauen. visage nuke, shaker fissure und einige andere auf den ersten lvln nerfen und auf 3-4 wieder normal. und DANN mal gucken wie sich das auswirkt bevor man ((COOLE ZONEN)) einführt so wie in wien in "the third man"
    • Traktor hat recht.

      Imo über versionen hinweg fixen, durch:

      Buffen des Jungelns, Nerfen diverser Solos, Einführung von Items oder Helden die gut gegen überzahl sind, AoE Buffs nerfen. (z.B. Wd`s heal fürs early)

      Beispielheld: Held der Bei mehr gegnern als allies stärker ist alsn normaler held und sonst schwächer. Dann das mit eienr Fähigkeit koppeln, die man ala torrent nicht so leicht trifft ohne unterstützung. Der Held um duos gegen triples zu lanen.

      Kann natürlicha uch einfach danngebannt werden.

      Aber zusammen mit anderen Changes ist es besser als irgendwelche Zonen einzuführen und das Spiel damit auf eine äußerszt künstliche Art und weise zu balancen.
    • Finde man könnte auch schon etwas erreichen, wenn man bei Fissure erst ab Lvl4 dieselbe Länge hat, und vorher die Fissure wie ein regulärer 600-800 Range-Nuke ist. Dann muss man als Shaker auf der Lane stehen und kann nur sehr schwer Gos vereiteln, solange der Shaker nicht gut geleveled ist.