itembuild sniper

    • bkb als 4. oder 5. item?!? wtf?!?! das bekommste so spät nie mehr, weil man einen sniper immer rausfocust. spätestens nach butterfly. eig schon nach manta, aber naja... und wieso sagt hier jeder mkb soll gebaut werden?
      was will man denn mit mkb?!?! ministun hat man durch headshot und mkb stackt ja nicht mit headshot --> mass useless. wieso dann nicht gleich buri? crit bringt viel mehr. also das muss ich ja jetzt echt nicht verstehen. mkb auf sniper... manta als 1. großes item ist eig ein muss. gibt dmg und hp. genau das was ein sniper braucht. die illus kann man ein bisschen vernachlässigen, aber die hp sind schon brauchbar. wieso sagt hier auch fast jeder, dass manta als 1. großes item schlecht auf sniper ist 8|

      roflgrins schrieb:

      ...und bei den Clashes geht bei einem Bosscaster ruhig auch ein bisschen mehr Doubletime, damit du möglichst viel kommentieren kannst.
    • dass ministun von mkb nicht mit headshot stackt bedeutet dass du keinen ultraministun haben kannst. sondern immer nur einzelne, die in ihrer quantität natürlich signifikant steigen. und da sniper +DMG braucht und IAS braucht und eigentlich nichts anderes (der rest ist skill) kommt das item wie gerufen
    • Man sollte sich eben als Sniper so positionieren, dass man nicht rausfocused werden kann und dank mass Range trotzdem seinen Damage an den Mann bringt.
      MKB lohnt sich _nach Manta_ vor allem gegen Evasion (WR oder Butterfly-Träger), außerdem sind die Ministuns nicht useless, wenn beide gleichzeitig proccen kommt halt nur der Bonus Dmg vom MKB (soweit ich weiß, vllt ist es auch andersrum), die Chance auf Ministun wird auf jeden Fall deutlich erhöht. Vor allem gibt MKB halt massiven Raw Damage, den du noch Manta sehr gut gebrauchen kannst, da Manta kaum Dmg gibt. Ich hab zwar jetzt keine Lust das nachzurechnen, aber ich schätze mal, dass der Damage Boost durch MKB zu diesem Zeitpunkt recht ähnlich mit dem von Buriza sein sollte.
    • naja. dann kann man sich auch butter kaufen. gibt zwar nicht so viel dmg, dafür mehr ias. und beide items kosten gleich viel + butter gibt noch surviveability durch 30% evasion
      @ roflgrins --> dafür bringt crit später mehr. kann man so oder so sehen.

      roflgrins schrieb:

      ...und bei den Clashes geht bei einem Bosscaster ruhig auch ein bisschen mehr Doubletime, damit du möglichst viel kommentieren kannst.
    • mkb stackt doch ohne probleme mit headshot?
      man verliert ein paar % chance auf headshot wenn man es baut, weil der mkb-ministun den headshot bei gleichzeitigem auslösen überschreibt, aber trotzdem hat man noch ~60% chance aufn ministun...

      //edit: slow -_-
      der hauptgrund fürs MKB is imo einfach der, dass es gegner ganz extrem nervt, so viele ministuns abzukriegen. nixht selten unterbricht/verzögert man so die castanimation von z.B. nem shaker, was dem ordentlich aufn sack geht.
    • das lässt sich so einfach doch garnicht vergleichen. vllt haben die gegner evasionheroes oder bfly oder wr oder whatever, dann is mkb gold wert. und das eine schließt das andere nicht aus. außerdem: braucht sniper die evasion so früh? i doubt
    • Orchids kann ich auch noch in die Runde werfen.
      Damit kann man dann halt das ulti und scatter spammen, was vor Allem im Midgame nen krassen boost gibt. Der Silence hilft natürlich ungemein gegen unliebsame disabler, womit sniper im clash mehr tun kann, als einfach da stehen und schaden rausklopfen, bzw. jenes besser tun kann.
      Buildup wäre halt nen schneller Oblivion staff, um mit lev 6 gleich das ulti nur noch auf cooldown rauszuklopfen, gefolgt von nem lothars oder ner bkb, dann die restlichen 2 oblivions für die Vervollständigung des Corebuilds.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • asia^matthe schrieb:

      Habe letztens nen Build sehr oft und sehr erfolreich im Pub (SIG, PDC etc.) gespielt und wenn man da was sehr erfolgreich spielt, dann kann man es meistens auch CW anwenden (Habe mit Veno die Wards schon seit 2 Jahren immer zum Pub Pushen geskilled und war damit Megaerfolgreich und jetzt wird/wurde es auch in CW's gespielt).
      Hä ? Es gibt drei mögliche Auslegungen dieser Aussage:

      1.: Du versuchst den Eindruck zu erwecken, dass du Veno mit Wards zum Pushen gespielt hast, bevor er in CW's so gespielt wurde. Ist ganz offensichtlich Schwachsinn. Veno wird/wurde schlicht und ergreifend selten gespielt, Wards zum Pushen sind Wards zum Pushen geblieben. Schon seit mehr als 2 Jahren, man glaubt es kaum. Obwohl, halt - du warst das ? Du hast Venomancer erst CW-tauglich gemacht ? Du hast Wards erfunden die Tower und sogar Creeps angreifen ? Hatt ich fast vergessen. Allerdings musste ich zugegebenermaßen über die Wörter "megaerfolgreich, Pub, seit, 2, Jahren" in nur einem Satz ziemlich heftig lachen. Insbesondere megaerfolgreich bzw. Megaerfolgreich.
      2.: Du versuchst ein Sig/Pub (obwohl mir gerade Pub/Sig logischer erscheint, weil das doch tendenziell weniger von Low-Skill durchseucht ist) in irgendeiner Art und Weise mit einem CW zu verknüpfen. Das das in keiner Art und Weise geht, versteht sich von selbst.
      3.: Du versuchst den Eindruck zu erwecken, dass du neben deinen "Das Video ist scheiße"-Posts auch noch andere Dinge machst/kannst. Ist möglicherweise Schwachsinn.

      Nebenbei bemerkt ist Sniper immer noch der Held, auf dem Manta mit am meisten Sinn macht. Insofern halte ich auch den vorgeschlagenen Itembuild für fragwürdig. Solltest dir vielleicht ein Vorbild an Prankster nehmen: der macht zwar keine schönen Tabellen und glitzernden Preislisten, aber dafür einen Beitrag mit Inhalt, der auch fernab eines Pub eine Existenzberechtigung hat, aber natürlich auch diskussionswürdig bleibt. Helm of Dominator als 1. Item nach Treads und dann Lothars, sind vielleicht sogar noch eine Spur fragwürdiger seh ich gerade, aber immerhin gibts schonmal ne Unterteilung in Trilane und Sololane...
    • Hey guys,

      ich muss zugeben, ich habe nicht ALLE Posts hier gelesen, da sich einiges wiederholt hat, einiges nicht wirklich topic-bezogen war und sich einiges - man glaubt es kaum - als Flameansammlung entpuppt hat. Darum bitte ich mir zu verzeihen, wenn ich wiederum Dinge sage, die schon genannt wurden, ich will niemandem die Idee klauen, ich will lediglich vollständig bleiben. Außerdem werde ich keinen Bezug zu speziellen Beiträgen nehmen, da die Auswahl hier einfach zu groß war und ich keine wirklich signifikant genug fand, um diese hier zu nutzen.

      Hier wurde meiner Meinung nach schon viel richtiges gesagt, zweifelsohne. Jedoch ist es nötig, wenn nach einer Itemwahl die Frage ist, genau zu überlegen, in welcher Situation welches Item gut ist. Man kann einfach nicht pauschal sagen: Lothars ist auf Sniper gut, weil escape, dmg, billig, nuke. Sicherlich sind das gute Dinge und sicherlich ist Lothars ein nettes Item das wie ich in letzter Zeit beobachte auch im Highskill-Bereich immer mehr in Mode kommt, jedoch gibt es Situationen, in denen sich andere Dinge einfach mehr lohnen. Gleiches gilt für (fast) alle anderen Items auch.


      Ich denke die Startitems sind bei Sniper am leichtesten abzuarbeiten:

      Steht man auf der Triple-Lane wird man in 90% der Fällen derjenige sein, der den RoB (Ring of Basilius) kauft. Zusätzlich empfehlen sich in diesem Fall normalerweise Branches, auf Wraiths verzichte ich im Normalfall lieber, weil schnellere PTs. Stick+Wand kaufe ich im Normalfall schon (jetzt mögen einige sagen: "Ja, da verzögerst du deine PTs, aber für Wraiths nicht." Das ist wahr. Jedoch denke ich, dass Wand einfach auf JEDEM Helden viel ausmacht und man ihn lange behält und er über die ganze Breite des Games betrachtet wirklich sehr viel Heilung und Mana ohne Nachteile bringt. Wand gehört außerdem zu meinem Spielstil. Ich komme sehr gut mit dem Item zurecht und finde das Prinzip immer noch ziemlich imba).
      Hat man eine Sololane und ist diese in der Mitte, so kann man meiner Meinung nach auf RoB verzichten und entweder schnell 1-3 (i.d.R. 2!!) Wraithbands anhäufen (vor allem wenn es ein knappes Duell ist) und dann ebenfalls sofort auf PTs gehen. Wraiths finde ich hier wichtig, da man durchaus mehr Lasthits bekommt, besser harassen kann und schwerer zu töten ist (wenn auch nur gering).


      @ Boots:

      Auf vielen Helden ist das eine heiße Diskussion, da verschiedene Boots in verschiedenen Situationen sehr schöne Vorteile bringen. Bei Sniper ist dies NICHT der Fall. Powertreads (PTs) sind auf ihm einfach die beste Wahl. Punkt.
      Hier können ohne Zweifel Situationen konstruiert werden, in denen sich andere Boots besser sind (schneller weg rennen, mehr Grundschaden, mehr Farm weil TP, mir sind diese Dinge bewusst). Aber auf Sniper lohnen sich die PTs einfach zu sehr.
      1. er macht seinen Hauptschaden durch Hits und PT bringen durch den AS früher oder später (vermutlich früher) da mehr dmg als Phaseboots.
      2. Attack-Speed ist gut für Headshot.
      3. HP.
      Die anderen Boots bringen auf Sniper auch verhältnismäßig wenig Vorteile:
      Extrashaden von PB einfach zu wenig
      Phase selbst wozu? Er verfolgt normalerweise nicht wirklich sondern ballert eher drauf, außerdem bekommt man die paar Extrahits durch PT erst recht.
      BoT nicht sinnvoll, da Sniper nun wirklich nicht DER perverse Farmer wie zum Beispiel SF ist, der eine Lane in 1s abräumt.


      Kommen wir nun zur wirklich interessanten Geschichte: Die Core-Items / Main-Items, die Snipers Spiel im Mid-Lategame bestimmen:

      Mantastyle:
      Auf Sniper gibt es - wie bei allen anderen Helden auch - große Variationen, was die Items betrifft. Jedoch steht für mich eine Sache ganz klar fest: Mantastyle = Pflichtitem. Davon abgesehen, dass es allgemein einfach so ziemlich das beste Item ist, wenn es darum geht Schaden auf einem Agihelden zu bauen, fällt bei Sniper auch ein wichtiger Nachteil des Items weg: Der AoE Konter, vor dem viele Mantaträger Respekt haben, beeinflusst Sniper bei weitem weniger. Er steht im Normalfall weit genug außerhalb, sodass er eher selten AoE abbekommt. Nun könnte man sagen: "Kann aber trotzdem passieren." Das ist jedoch kein Argument, denn
      1. passiert es wie gesagt sehr selten und wir wollen uns ja nicht irgendwelche Szenarien ausdenken, in denen irgendein Item mal wegen einer Situation besser ist, als das Item, das einfach
      das Non-Plus-Ultra auf diesem Helden darstellt und
      2. helfen ihm andere Items auch kaum mehr, wenn er im Fokus steht und alles AoE abbekommt (Ausnahme: Lothars). Er hält einfach zu wenig aus.
      Außerdem synergiert der AS vom Manta mit Headshot und die Illusionen können in der Regel auch viele Hits anbringen, aufgrund der großen Range.
      Die Frage die sich stellt wäre noch, wann man das Manta am besten baut. Auch hier von mir eine klare Antwort: Als 1. Coreitem nach PTs und den schon erwähnten Startitems. Es gibt nur ein Item, welches ich in bestimmten Situationen dem Manta vorziehen würde:

      Lothars:
      Und damit sind wir auch schon bei der 2. Möglichkeit für ein - wenn auch nicht immer - durchaus soliden Item auf Sniper. Lothars gibt einem den Escapeskill, der dem Helden definitiv fehlt. Außerdem kann man durch das Item, wenn man schon ein wenig mehr Erfahrung hat, sich gut positionieren kann (vor allem bei Gangs) und es während eines Gangs mehrmals im richtigen Moment einsetzt sehr viel mehr schaden rausholen, als es ohne den Windwalk möglich gewesen wäre. Hier spielen Dinge wie Mindgame eine wichtige Rolle, die man nicht so einfach duch die puren Werte (stats) des Items erfassen kann. Lothars ist jedoch auch mit Vorsicht zu genießen: Man verliert später einen wichtigen Itemslot, denn wenn es ins tiefere Lategame geht und man vor allem viel Farm, anstatt Kills über das Game hinweg gemacht hat, dann stellt Lothars ein eher schwaches Item dar und das Kosten-Nutzen-Verhältnis ist dann durchaus in Frage zu stellen. Für mich gilt die Faustregel: Lothars nur vor Minute 20. Das ist relativ einfach anzuwenden, auch für unerfahrenere Spieler. Leute die schon etwas länger spielen sollten folgendes bedenken:
      1. Ist mein Team pushtechnisch versiert? -> Yasha / Manta, da Lothars in diesem Fall wenig nutzt, da ein schneller Sieg erzwungen werden soll und Manta definitiv besser pusht.
      2. Habe ich das Item schnell und wie sieht die Spielsituation aus? Bin ich der einzige in meinem Team, der einen Vorteil vor den gegnerischen Helden hat? Dann ist Lothars in Erwägung zu
      ziehen, da man Nachteile auf anderen Lanes rausholen kann und zusätzlich großen Druck aufbauen kann und Helden töten kann (z.B. intensives Gangen über 3-4Minuten)
      oder sind alle in meinem Team gut dabei? -> Go fast Yasha / Manta, da man das Game früh beenden kann / früh Towers pushen kann
      3. Haben die Gegner Gondar, Sladar, potenzielle Necro-Träger? Haben sie viel Disable? -> eher kein Lothars
      4. Haben die Gegner Helden mit eher wenig HP? -> Lothars, da schnelle Kills aus dem 'Hinterhalt'. Gegen Tanks empfiehlt sich eher gleich Manta, da es später mehr Schaden bringt.
      Lothars ist kein Lategameitem und Es sollte meiner Meinung nach gebaut werden, wenn man schnell einen Vorteil durch Kills aufbauen will. Man sollte es daher möglichst früh im SPiel bekommen um seinen Vorteil noch gut nutzen zu können. Umso höher das Niveau wird, desto seltener würde ich Lothars bauen und desto strenger würde ich die Kriterien setzen. Jedoch heißt das nicht, dass es NIE im Highskill-Bereicht Anwendung findet.

      Desolator:
      Wird an genau dieser Stelle erwähnt, da er, wie auch Lothars ein Item darstellt, das man möglichst früh haben sollte. Auch Deso ist kein wirkliches Lategame-Item und wird später häufig verkauft, was in "Farmgames" zu deutlichen Nachteilen führen kann. Am liebsten baue ich Deso, direkt nach meinem Lothars (das ich nach Möglichkeit vor Minute 20 habe). Und auch nur dann, wenn ich wirklich fortlaufend erfolgreich Herokills machen konnte und die Gegner Helden mit wenig Rüstung haben (ich glaube, ich werde mal einen Threat aufmachen: "Der Sinn und Irrsinn des Desolators" in dem ich ausgiebig über dieses Item philosophiere, da es hier unter den Dotaspielern meines Wissens nach große Denkfehler gibt), sich abzeichnet, dass ich auch weiterhin viele Gegner sehr schnell rausnehmen kann und (Faustregel!!) er vor Minute 30 kommt. Viel mehr will ich dazu nicht sagen. Er ist später im Vergleich zu anderen Orbs einfach schwächer und bringt kaum Schaden im Lategame... ich finde das Item in den meisten Fällen eher schlecht auf Sniper.

      Assault Cuirras (AC):
      NUR und damit meine ich wirklich absolut nur dann, wenn auch Desolator gebaut wurde und das Game eigentlich schon so gut wie gewonnen ist. Den AS und die Rüstung bekommt man auch durch andere Items und falls AC wirklich benötigt wird (aufgrund der Armorgeschichte für eigene und gegen andere Helden) dann findet sich sicherlich auch ein netter Tank, der sich AC baut.

      Blitzdingens (aka Mjollnir):
      Synergie mit Headshot, da viel AS, jedoch ähnlich wie bei AC bekommt man den Attackspeed auch anders und die Blitze... AoE Schaden auf einem Helden, der zum Single-Target töten gedacht ist... einfach nur das falsche Prinzip und darum absolutes Funitem.

      Mask of Madness (MoM):
      Bringt Attackspeed, also wieder Synergie. Jedoch 1. bekommt man den wie schon so oft gesagt auch durch andere (wichtigere Items: Manta, Butter) und 2. Ist HotD später einfach stärker (mehr Lifesteal.. Satanic..) Es gibt noch einen anderen Nachteil, auf den ich noch später zu sprechen kommen werde. Auch MoM ist imo nur ein Funitem und in seriösen Spielen definitiv zu vermeiden. Man verliert einfach zu viel Lategamepotenzial und bekommt dafür.. garnichts^^

      Eye of Skadi (EoS):
      Ein sehr starkes, aber teures Item. EoS ist mein Favorit, was Items nach dem Mantastyle betrifft. Sniper wird dadurch zu einem durchschnittlichen, für Agi-Carryies sogar überdurchschnittlichen, Helden was die HP betrifft. Außerdem sollte man, wenn man mit Mantastyle spielt (egal auf welchem Helden) immer zusehen, dass man Stats anstatt puren Schaden heran bekommt, da die Illusionen davon profitieren. Zugegeben: viel DMG reißt man damit auf dem Papier nicht. Jedoch muss man andere Dinge betrachten: Man hat quasi nie mehr Manaprobleme, welche garnicht so unüblich sind, bei regelmäßigem Benutzen von Ulti und Manta. Außerdem bringt der Slow ENORM viele Extrahits, bevor der Gegner aus der Range ist oder am Sniper dran klebt. Des weiteren überlebt man deutlich mehr. Und andere Carries (vor allem wichtig bei Melees, wie Mort oder Void) werden zusätzlich im AS geschwächt und machen somit weniger Schaden, falls sie überhaupt mal irgendwann irgendeinen Helden erreichen, da sie ja stark geslowt sind (okayokay, Jump & Blinkstrike, aber Wegrennen wird den eigenen Supportern durchaus erleichtert!)
      Jedoch ist der wohl wichtigste Punkt folgender: Man kann den im Lategame so enorm wichtigen Lifesteal noch immer bauen (HotD, Satanic) ohne auf irgendetwas verzichten zu müssen!
      Ich will nicht sagen, das Skadi ein Muss auf dem Helden ist. Und ich weiß auch, dass viele Spieler dem EoS auf Sniper sehr kritisch gegenüber stehen. Jedoch ist es aus meiner Erfahrung heraus das Item, in dem Sniper nach Mantastyle und Butterfly in der Mehrzahl der Spiele den größten Nutzen zieht.

      Butterfly:
      In der Regel (bei den meisten Helden / Agi-Helden) wäge ich ab zwischen einem Item für puren Schaden (Buriza, MKB) und Butterfly. Im Normalfall ist Butter - auf Sniper wie auch auf den meisten Agi-Helden - die bessere Variante. Stats-Synergie mit Manta, Attackspeed für Headshot und Evasion, welche sobald man gegen ein Team mit Carry-Helden spielt quasi zum MUSS wird, überzeugen hier einfach. Viel mehr ist dazu nicht zu sagen.
      Allgemein finde ich, dass sich im Laufe der Entwicklung von DotA sowieso ein Starker Butterfly-Trend herausgebildet hat und Buriza und MKM eventuell wieder lukrativer gemacht werden sollten um als nicht allzu situative Alternative zu fungieren (wäre vielleicht auch mal einen Threat wert^^)

      Helm of the Dominator (HotD) / Satanic:

      Im tiefen Late sind diese Items auf fast allen Helden, und so auch beim Sniper, Pflicht. Wie schon früher erwähnt gibts hier klare Vorteile gegenüber der Alternative MoM. Man sollte Lifesteal jedoch auf Sniper tendenziell eher spät bauen. Und damit meine ich im Normalfall nach dem Butterfly. Denn erst dann lohnt sich der Lifesteal, da man zuvor nicht genug ureigenen Schaden (Gesamtschaden minus Illuschaden minus Headshotschaden) macht. Falls Lifesteal auf Headshot wirkt, möchte ich hier bitte verbessert werden, diese Idee kam mir erst später.. ich bin mir dabei nicht ganz sicher. Auf vielen Helden lohnt es sich einen sehr frühen HotD zu bauen (Luna, DK, Trax), da sie damit leichter farmen, mehr dmg dealen und vor allem Ancients stacken können, die sie dann schnell abfarmen. Alle 3 Vorteile gelden auf Sniper eher in suboptimaler Form:
      1. Er farmt nicht leichter, da er eh nicht im Jungle ist und auf der Lane i.d.R. keinen Schaden durch Creeps nimmt.
      2. Er bekommt nur dmg und keinen AS vom Helm, was andere Items in Punkto Schaden deutlich lukrativer macht.
      3. Er kann die Stacks einfach nicht schnell genug abfarmen, da er keinen AoE-Spell hat und nicht genug Life leacht.
      Es gibt einen weiteren Nachteil des frühen Helmes, den ich auch schon bei MoM erwähnt habe. Er macht sich vor allem bei der Lothars-Build bemerkbar. Seine Attackanimation wird durch Lifesteal deutlich auffälliger! Das erscheint beim ersten Gedanken banal, jedoch bitte ich euch: lasst es euch durch den Kopf gehen! Überlegt: wie oft habe ich einen Sniper erst 1,5s später (womöglich zu spät^^) bemerkt? Oder erst dann, wenn mein SK-Ulti unterbrochen wurde? Manchmal wundert man sich auch, dass man so schnell so viel Schaden in einem Kampf bekommen hat und bemerkt sogar erst nach dem Kampf, dass auch ein Sniper involviert war. Gleiches fällt auch auf, wenn man selbst den Sniper spielt. Das ganze klingt jetzt vielleicht ein bisschen nach Noobstyle. Ist es vielleicht auch: vor allem unerfahrenen Spielern werden diese Dinge häufiger passieren. Doch es reicht auch, wenn es einmal passiert^^ Denn dann war es einmal zu viel und dadurch können die 3,8k fürs Relic auf einmal weg sein und das Spiel deutlich verzögert oder sogar verloren. Man kann dies auch mit Mortred vergleichen, die auch oft erst ein wenig später auffällt. Warm sonst hätte sie denn diese "verblassende" Eigenschaft, wenn nicht um unauffälliger zu sein?
      Wie gesagt, ist nicht zwangsläufig der Fall, dass solche Dinge passieren aber ich denke, dass man die "unauffällige" Schussanimation möglichst lange nutzen sollte. Vielleicht erwächst daraus ja doch einmal ein Vorteil.

      Buriza:

      Lategameitem, das dann kommt, wenn man den Slot noch zur Verfügung hat. Anderer Fall wäre ähnlich wie beim Deso es schnell zu bauen um vom hohen Schadenszuwachs zu profitieren, jedoch würde der Crit dann nicht gut ausgenutzt werden (da noch wenig anderer Schaden vorhanden). Würde ich nur dann einem Butterfly vorziehen, wenn der Gegner GARKEINEN Carry mit physischem Schaden hat oder einen, der vermutlich nicht sobald ins Spiel kommen wird. Ansonsten ist die Evasion einfach zu wichtig.

      Monkey King Bar (MKB):
      Nur um gegnerische Butterfly(s) oder andere Evasion mit Truestrike zu kontern. Ansonsten finde ich dieses Item mittlerweile auf fast allen Helden zu schwach, da es kaum eine Situation gibt, in der es Preis-Leistungsmäßig den meisten Schaden bringt (früh im Game unterliegt es Deso, später Butter, ganz spät Buri).
      Das soll nicht heißen, dass man es nicht bauen braucht oder selten baut! Der Truestrike-Effekt ist unglaublich wichtig, wenn es gegen andere Carries mit Evasion geht und sollte in diesem Fall auch meist einem Buriza vorgezogen werden.

      Diffusal Blade:

      Sehr situativ:
      Purge ist auf jeden Fall in Erwägung zu ziehen sobald man gegen Warlock, Omni oder Brood spielt. Ich warte ehrlich gesagt immer sehnsüchtig auf solche Games, da ich das Item eigentlich mag. Ich denke, man kann auch damit relativ viel Schaden reißen, da es ähnlich wie Skadi einen längeren Fokus ermöglicht und dazu auch noch Schaden mitbringt. Es synergiert verhältnismäßig gut mit Mantastyle (ACHTUNG: Nicht wegen des Manaburns, dieser wirkt nicht auf ranged-Illusionen!), da es ziemlich viel Agility gibt. Auch können andere Helden davon abgehalten werden den Sniper zu erreichen (man kann sie regelrecht kiten) und sie somit in ruhe aus der Distanz töten. Im Endeffekt ist jedoch zu bedenken, dass auch dieses Item im Laufe des Spiels immer schwächer wird und es nicht mit dem wichtigen Lategame-Orb Lifesteal zu vereinen (vereinen im Sinne von: Im gleichen Itembuild haben) ist. Es gibt einfach weniger Schaden als die anderen Items.

      Ethereal Blade (EB):
      Weiß nicht..
      Kann mit vorstellen, dass es gut ist, wenn man im Gegnerteam nur einen Carry hat, dessen Schaden man damit disablen kann oder der weggefocust werden muss. Andererseits hat dieser i.d.R. BKB... Gibt natürlich nette Synergie mit Manta.. Allgemein mag ich EB nicht auf Carrys nicht wirklich, da damit ja auch der eigene Schaden verhindert wird...
      Höchstens, wenn noch andere Carrys im eigenen Team sind finde ich es denkbar, da dann der gegnerische raus genommen werden kann und man selber noch einen hat.
      Das ist vermutlich recht viel Theory-Craft, aber ich kann mir das Item auch nicht anders erschließen, sorry. Jedenfalls baue ich es nicht, um dann mit meinem Team ein Focus auf einen Supporter zu starten.. den kann ich auch einfach abknall'n.

      Orchid:
      DMG+AS+Mana. Eigentlich eine coole Sache, genau das, was Sniper braucht (Mana nicht so sehr, aber nett ist das trotzdem zum Farmen und Lane sicher halten, vor allem bei einer Sidelane, auf der man sich die manareg ja früh im Sideshop kaufen kann). Jedoch ist es auf dem Papier schwächer als die anderen Items, mit denen man diese Dinge erreicht.
      Für nützlich halte ich es gegen Helden mit Escapeskills, gegen die Sniper sonst alleine nichts machen kann (in der Regel Blink -> QoP, AM). Denkbar wäre es noch gegen sehr krasse Disabler wie Lion oder Rhasta, denen man dann wirklich viele Möglichkeiten nimmt. Oder aber auch gegen Schlüsselhelden wie - und hier fällt mir eigentlich kein anderes Beispiel ein - Earthshaker. Jedoch würde ich Orchid nur bauen, wenn mehrere dieser Gründe vorliegen, nicht nur aus nur einem, denn dann fehlt am Ende der Schaden um noch effektiv Carrien zu können.
      Ist auf jeden Fall mal eine Alternative, die man immer im Hinterkopf haben sollte denke ich.

      Vanguard, Hood, Linkens, Heart:
      Widersprechen dem Prinzip Snipers: Sie geben ihm keinen Schaden und keinen zusätzlichen Slow wie z.B. EoS. Ist der Gegner am Sniper dran und dieser hat keine Hilfe oder ähnliches, ist er sowohl mit, als auch ohne diese Items tot. Er tankt nicht, er macht Schaden. Man sollte hier keine Art von Hybridtyp dieser beiden Eigenschaften anzustreben.
      Heart noch am ehesten vorstellbar, jedoch verglichen mit Satanic und Skadi und eigentlich allen zuvor erwähnten Items eher im Nachteil.

      Black King Bar (BKB):
      Das einzige defensive Item ,das ich mit vorstellen kann. Jedoch denke ich, das Sniper aufgrund seiner hohen Range meistens weit genug außerhalb steht und dadurch keinen Disable abbekommt. Das ist einer seiner großen Vorteile gegenüber anderen Carries: Er braucht kein BKB. Er hat dadurch Platz für ein anderes - Lategame-betonteres - Item. Und diese Vorteil sollte man nutzen. Lediglich gegen ein pures Caster/Disabler-Lineup kommt BKB so wirklich in Frage, da gegen solche Helden keine supergroßen Lategame-Carryitems benötigt werden.


      Somit bin ich am Ende meines Beitrages angelangt und hoffe, dass ich möglichst vielen Leuten damit helfen konnte. Nicht nur im Hinblick auf Sniper-Builds sondern auch, was allgemein Gameknowledge betrifft.
      Ich freue mich jederzeit über Feedback, egal welcher Art, solange es einigermaßen sachlich formuliert ist.

      -Mexx-
    • @Mexx: Super Post, ein bisschen grafisch optimiert könntest du daraus eine Art Itemwahl-Guide für Sniper machen (oder falls du Lust hast, ihn zu erweitern, auch nen vollständigen Guide), ich kann dir da nämlich in so ziemlich allen Punkten zustimmen, erwähnenswert wäre imo noch eine Bottle für den Solo Mid Sniper, dann muss man ohne Basi auch nicht mehr so sparsam mit Scattershot umgehen. Und wenn wir schon bei dem Mana-Aspekt sind, sollte Power Treads auf Int switchen vor Scattershot/Ulti und danach wieder zurück auch noch als Vorteil der Treads gegenüber anderen Boots aufgeführt werden.
      Außerdem ist mir bei dem EoS-Absatz aufgefallen, dass du zuerst schreibst, dass es dein Favorit der Items nach Manta ist, und später, dass es nach Manta UND Butterfly den größten Nutzen erziehlt. Zweiteres ist nämlich imo der Fall, nur mit Treads + Manta ist der Damageouput von Sniper nämlich imo noch nicht hoch genug, als dass sich der Slow und die Stats für die Illus wirklich lohnen.

      Außerdem würde mich ein ausführlicher Guide über den Desolater sehr interessieren, aber nur, wenn du dich davor wirklich gut informierst und dich evtl. mit jemanden mit viel Ahnung von Mechanics (aka shimassy :)) austauschen würdest, zu diesem Thema wird hier im Forum nämlich regelmäßig ziemlicher Bullshit verzapft.
    • Schöner Post Mexx, aber inhaltlich hab ich beim Lesen n paar mal den Kopf geschüttelt. Ich werde das wohl später per Edit weiter ausführen.
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.
    • Schussanimation: ähnlich wie morph illu, wird auch ab und zu mit beastmaster ulti downgemacht weil die Leute es nicht gemerkt haben ( mym )
      Ethereal Blade: selbst nicht attacken wäre kein großes Problem, er könnte ja einfach ulti channeln, was die Hälfte der Zeit überbrücken sollte.