Kev- and KuroKy interviewed von DC

    • fürs pub find ich ghostscepter genial, eines der besten neuerungen imo, genauso wie magic wand. aber das es im comp eben viele heroes rausnimmt ist einfach mies. über wand haben sich ja auch schon mehrere spieler beschwert, weil es ganks schwieriger macht und quasi nen extra nuke erzwingt der oft nicht da ist und counter goes erleichtert.
      aber wie man das ändern kann weiß ich auch nicht. vllt purgebar machen oder so :[
    • fugo schrieb:

      fürs pub find ich ghostscepter genial, eines der besten neuerungen imo, genauso wie magic wand. aber das es im comp eben viele heroes rausnimmt ist einfach mies.


      Wie gesagt, so einfach ist es nicht. Es gibt mehrere Gründe warum es eine bestimmte Gruppe an Helden gibt, die melee damage dealer, welche nicht gespielt wird und Ghost Scepter ist nur einer davon.

      Über Melee und Range in DotA (RTS)


      In RTS Spielen generell, und auch wenn DotA anders ist befolgt es immer noch RTS Grundprinzipien, haben melee Einheiten einige ganz entscheidende Nachteile. Der Grundsätzlichste ist jener, dass Hit und Run bzw. Micro es ermöglicht aus einer Ranged Einheit mehr herauszuholen als aus einer Melee Einheit, gleichzeitig müssen Melee die Lücke schließen (Speed spielt eine ganz entscheidende Rolle) und leiden VIEL mehr unter unit blocking. Je größer die Zahl an ranged Einheiten desto größer wird das Ungleichgewicht. Um diesem Nachteil entgegen zu wirken gibt es 2 grundsätzliche Möglichkeiten:
      - man macht die einzelnen Melee Einheiten extrem stark, robust und zerstörerisch (der Ultralisk in Starcraft)
      - man hat eine gewaltige Masse an schnellen und zerstörerischen Melee Einheiten welche allerdings extrem fragil sind (die Zerglinge in Starcraft)

      Beide Möglichkeiten verfolgen das Ziel der Melee Einheit es zu ermöglichen das vorhandene Schadenspotential auszunutzen, aus diesem Grund haben (oder hatten) auch beide Einheiten ein Speed upgrade, aus diesem Grund mussten Ultralisken auch immun gegen den Slow von Maraudern in Starcraft 2 gemacht werden und deshalb besiegen 3 Marauder sogar 3 Archons solange sie genug Raum für Micro haben. Das ist auch einer der Gründe warum ranged damage dealers alla Drow Ranger von Ghost Sceper eben nicht aus dem Spiel rausgenommen werden obwohl das Item immer noch als Konteritem perfekt funktioniert. Die Drow swapped einfach target und kann selbst außerhalb des gefährlichen Bereichs bleiben. Klar kontert es Drow immer noch, aber es macht sie bei weitem nicht zur Zielscheibe oder nutzlos.

      Aus diesem ganz einfachen Grundprinzip entsteht auch das Phänomen der sogenannten Pub-stomper Heroes. Bei nicht vorhandenem (oder stark reduziertem) Skillfaktor/Micro werden die von den stats her stärkeren Einheiten im Vergleich viel viel stärker. Zealots in Starcraft wären geradezu absurd stark wenn Gegner kein Micro betreiben würden. Aber aufgrund von Micro sind sie einer ranged Armee von Marines/Maraudern extrem unterlegen. Deshalb ist ein Bounty Hunter/SB eine Vernichtungsmaschine im Pub aber maximal ne Randerscheinung im competitive. In DotA wird das Problem allerdings noch durch einige Faktoren komplizierter:
      1) Versatility
      2) Fähigkeiten und Items
      3) Trilanes


      1) Versatility

      Grob gesagt kann ein Held in DotA, um nützlich zu sein:
      - ganken
      - supporten
      - disablen
      - nuken
      - tanken
      - escapen/schwer zu töten (nicht umbedingt das Gleiche wie tanken)
      - farmen
      - carrien
      - pushen- anti-pushen (ja, das können zwei verschiedene Dinge sein)
      - initiaten
      - Item unabhängig sein
      - stark auf der lane sein
      - range oder melee sein (Attacken und Spells)
      - single target oder AoE Potentail (nicht nur Attacken sondern auch mit Spells)

      Je mehr dieser Fähigkeiten ein Held ausfüllen kann desto häufiger kann er gepickt werden. Läuft unter dem Begriff Versatility. Ein Beispiel: Windrunner bzw. PotM sind in keiner dieser Kategorien so extrem gut wie zum Beispiel Bristleback im tanken oder Spectre im carrien, aber sie sind in ALLEN diesen Kategorien zumindest gut, manchmal mehr manchmal weniger. Je größer die Versatility eines Helden, desto häufiger kann er gepickt werden und desto flexibler kann er sich in ein Lineup einfügen, die Häufigkeit eines picks ist also nicht "nur" Stärke related. Gleichzeitig zeigt dieses Beispiel auch dass sich Helden "untereinander" Konkurrenz machen, die verminderte Nutzung von PotM ist eindeutig dem vermehrten auftauchen von Windrunner zuzuschreiben (nicht nur, aber auch).
      Je geringer aber die Versatility eines Helden ist desto unwahrscheinlicher ist ein Pick dieses Helden und desto weniger flexibel wird das Lineup generell. Und jetzt sehen wir uns mal alle Helden an welche nicht gepickt werden bzw. welche als "not-competitive" betrachtet werden (in Einzelfällen wäre es diskutierbar, aber es geht ja hier ums große Ganze, Ausnahmen bestättigen die Regel!):
      Naix, Leoric, SB, Axe, Lycan, Bounty Hunter, Slark, Riki, PA, Bloodseeker, Faceless Void, Meepo, Troll, Antimage, Naga Siren, Ursa, Juggernaut, usw.

      --> Melee Helden, itemabhängig, müssen farmen können es aber nicht sonderlich gut, können nicht pushen/antipushen, können nicht supporten bzw. es steht im krassen Gegensatz zu ihrem carry potential. Diese Helden könnten teilweiße zwar ganken allerdings steht das auch im krassen Gegensatz zu ihrem lategame potential und farmen. Sie haben keine oder nur schwaches nukepotential, ihre disables sind teilweiße situativ, die Helden sind nicht sonderlich gute tanks außer sie Opfern dafür offensivpotential und sie haben oft äußerst beschränktes AoE und kaum Initiation. Dafür sind sie als Carries bzw. als Damage Dealers die Stärksten im Spiel, Ein Fullequipped Leoric oder Riki oder Faceless Void verprügelt jede Medusa, jeden SF, jeden Gyrocopter, jeden Storm Spirit und jeden Razor und selbst Morphling (in nem isolierten Szenario natürlich). Ihre absolut größte Stärke ist ein Ziel zu wählen und dieses zu verkloppen. Und genau das verhindert Ghostscepter. Und im Gegensatz zu ranged heroes können melee nicht ihren Fokus wechseln und sind gleichzeitig extrem exponiert weil sie versucht haben ein Zeil zu töten in melee range.

      Sobald 1 Held, auch nur einer dieser Helden eine größere Versatility hat/hätte oder generell stärker ist als die anderen in dieser extrem kleinen Nische dann wird dieser eine Held alle anderen dominieren und komplett überscheinen und gleichzeitig sich zu einem Banhero entwickeln. Beispiel: Spectre. Obwohl sie viele Schwächen hat, sie gleicht diese relativ schneller als andere Helden wieder aus und kann dann ganken, carrien, farmen, tanken und richtet gleichzeitig absurden AoE Damage an. Deshalb ist Spectre ein absoluter Balancealptraum, ne Spur zu schwach und sie fällt in die Kategorie der unbenutzten Helden ab, ne Spur zu stark und sie wird als imba empfunden. Es gibt da fast keinen Mittelweg.

      Darüber hinaus können wir auch viel davon lernen welche melee Helden wie gespielt werden:
      - Doombringer hat einen extremen disable, tankt, farmt locker, kann nuken, ist stark auf der lane. Gleichzeitig wäre sein Konter eben die extreme Stärke eines Singletarget Damagedealers, eben jene Helden die nicht gespielt werden.
      - Alchemist pusht und antipusht, farmt wie ne Maschine, wird mit Items zu einem der Stärksten carries damage dealer, er tankt und richtet AoE Damage bis er flüssig in einen Melee Damage Dealer übergeht (einen der Brutalsten). Er könnte sogar ganken und ähnlich wie bei Doombringer benötigt es einen extremen Singletarget damager dealer um ihn kleinzukriegen.
      - Sven wird seit seinem Remake als gankender Supportheld gespielt der einiges an AoE mitbringt, er ist Tidehunter in seiner Rolle extrem ähnlich. Er hat sich vom Damage Dealer wegbewegt.
      - Ganker: Ein Held wie Tiny, Nightstalker und inzwischen sogar Pudge haben sich aufgrund ihres Gankpotentials bzw. ihrer Fähigkeit ein Ziel mehr oder weniger rauszunehmen eine Nische erarbeitet. ("ganker" ist hier nicht ganz korrekt, ich weiß^^)
      - Kunkka: obwohl ein wenig aus der Mode gekommen hat er enormes AoE Potential, kann farmen, ganken und ist sehr viel stärker auf der lane und kann daher jederzeit gepickt werden ohne Belastung für das Team zu sein.
      - Earthshaker: ich glaub nicht dass muss erkärt werden:)
      - Spectre: als klassischer farm carry der sich übers tanken oder übers AoE (oder beides) ins Game reinarbeitet

      Teilweiße reichen buffs die den Helden schlicht und ergreifend erlauben ihre Rollen gut auszufüllen (Bonefletcher ultimate), der Schlüssel die nicht gespielten Helden spielbar zu machen liegt aber definitiv darin ihnen zu erlauben "mehr" Sachen zu machen, entweder via Ability Reworks (Sniper, Magnus Skewer, Sven, Beastmaster), Reworks generell (Razor, Medusa, Morphling), Item changes/neue Items und darin ihre Rollen untereinander weiter zu unterscheiden (Bounty Hunter's Track). Dies verhindert nämlich gleichzeitig dass manche Helden einfach nur als Pubstomper aufgrund ihrer Stats zu stark werden (Bone zum Beispiel ist da meiner Meinung nach schon an der Grenze des Erträglichen).


      2) Fähigkeiten und Items

      Ich hab schon wieder soviel geschrieben, ich fass mich kurz. Nachdem was ich jetzt geschrieben hab ist es definitiv KEIN Zufall, dass AM Blink, Riki Blinkstrike, PA Phantom Strike, SB Netherstrike haben, Leoric nen slow nach seinem Stun dazu bekam, Slardar so gut funktioniert weil er Sprint+stun+bash hat und gleichzeitig Versatility mit Amplify Damage mitbringt. Gleichzeitig sind escape abillities natürlich das Schlimmste was diesen Helden passieren kann. Und nichts anderes sind leap, Ghost Scepter, Forcestaff und beschissener Weiße auch Manta Style. All diese abilities machen den Fokus und damit dass einzige was diese Helden können zunichte, ein Ziel wählen und es zu Brei hauen. Ergo useless. Einer der Gründe warum das Aufkommen von Manta mehr range und weniger melee zur Folge hatte.

      Es ist also definitiv nicht Ghost Scepter oder Force Staff's Schuld das manche Helden nicht gespielt werden, es liegt sehr sehr oft an den Helden selbst.

      Phaseboots: Rein theoretisch müsste die Phasefähigkeit GENAU das sein was alles melee Helden wollen. Damit bekommt man einen schnellen Boost um die Lücke zu schließen, ingoriert unit block, PERFEKT für melee. Ich glaube aus diesem Grund wurde damals in 6.62 der Boot rework durchgeführt, nachdem ein Bug auftauchte der Hardcoded ist wurde zum derzeitigen System geswapped. Phase boots mit damage und attack speed, würde es dieses Item jetzt geben wären alle diese melee damage dealer gleich extrem viel stärker. Auf den Change warte ich in DotA 2.^^ So müssen wir mit der derzeitigen Lösung vorlieb nehmen welche irgendwo Wischiwaschi ist.

      Offensive Items: Diese sind oft ziemlich teuer bieten allerdings kein Defensivpotential, deshalb ist Buriza, Desolater, MoM, MKB, Rapier, egal was, niemals core-item und wird nur dann gemacht wenn man kann, also wenn man überlebt. Gleichzeit ist eines der theoretisch wichtigsten Items für diese Helden, Sange/Yasha, nicht nur ein Orbeffekt sondern auch unverlässlich und schwer zu balancen weil es eben auch gut GEGEN melee funktioniert, zu gut. Aufgrund dieses slow Prinzips hat Orb of Venom zum Beispiel ebenfalls eine range/melee Unterscheidung und aufgrund davon durfte der slow von Maraudern in SC2 gegen Ultralisken nicht funktionieren. Ich warte ja nur darauf, dass Orb of Venom irgendwann Teil von Sange/Yasha wird und Sange dafür keinen Orb mehr hätte. Aber gleichzeitig wär das halt ein Riesenbalance dingens, vielleicht isses deshalb bisher noch nicht passiert.


      3) Trilanes

      Nur damit das Trilane bashing weitergeht, ne Trilane macht die Nutzung von Melee Helden natürlich viel schwieriger. Warum? Siehe RTS-Grundprinzip melee-range, je mehr range/micro, desto größer wird das Ungleichgewicht, desto größer werden die Nachteile die diese Kategorie an Helden ohnehin schon hat. Gleichzeitig ein Teufelskreis: je weniger melee Helden gepickt werden, desto schwerer ist es Melee Helden effektiv zu spielen. Aus diesem Grund wurden Helden die komplett in Ordnung und teilweiße großartig sind (Sand King, Kunkka, Slardar) ein wenig abgedrängt.


      Zusammenfassend würde ich also sagen, dass das Problem defenitiv nicht bei den Items liegt die einfach nur ihren Zweck erfüllen, nützlich sind und alle ihre Nische haben. Sondern dass es IMMER NOCH, nach all den Jahren, Helden gibt die einfach zu beschränkt in ihren Fähigkeiten sind, oder einfach zu schwach, um auch im competitive gepickt zu werden, selbst wenn sie für sich Spaß machen.

      Allerdings müsste man sich jetzt die Frage stellen: muss wirklich jeder Held competitive pickbar sein? Die Antwort darauf von mir ist nein. Aber darf es ne ganze Kategorie an Helden geben die man im competitive nicht picken kann? Die Antwort ist ebenfalls nein.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • TRAKTORSEHER schrieb:

      noss das ist nichts anderes als pooling und genau das ist verboten.. damit muss man leben dass einer mehr gold hat als der andere, ist ja auch wie hier, ich (der boss) habe ziemlich viel geld und z.b. rmN^ musste zeitung austragen..!!!
      interessanter talk! hätte paar mal widersprochen (earthshaker ist für mich absolut kein initiator) aber sonst muss ich agreen. remove das fucking ghostscepter jetzt sofort aber nicht ätherische klinge die sich dann halt anders zusammenbauen lässt!!


      musste



      d.h. nich mehr!!
    • Schön viel gelöscht worden.

      Nettes Interview und wirklich schöner Austausch von Kev und Kuro mit den Moderatoren.
      Sehr nette Fragen und tolle Einwürfe von Kev immer wieder und wie Kev oft kurz und knackig sich ausdrückt und Kuro oft doch das eine oder andere mehr zu erzählen hat.
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