Ring of Basilius

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    • Ring of Basilius

      Mittlerweile seh ich in fast jedem CW das Pro Laine mindestens 1 RoB gebaut wird, meistens auf den Carries,aber wieso ? 500 Gold die für den Carrie nichtmehr da sind. Auf einer Windrunner kann ichs verstehn aber warum auf ner Tri Laine ?
    • Wegen Solo Lane:
      500 Gold für 6 Schaden, Manareg und 3 Rüstung.
      Ausserdem zum Pushen zu gebrauchen

      Wegen Tri Lane
      Manareg Aura + Rüstungsaura für alle 3 Helden!
      Ausserdem zum Pushen zu gebrauchen
    • Das Item hat einfach ein gutes Preis-Leistungsverhältnis. Für 500 Gold bekommt man 3 Armor, eine ( besonders fürs early ) nützliche Manareg und 6 Dmg sind am Anfang auch nicht zu verachten. Für den Start also ein gutes Allroundpacket. Und auf Tri-Lanes ist halt die Aura nice.
    • Weil der Carry ihn ruck zuck zusammen haben sollte auf einer ordentlichen Tri Lane... und er bringt ja nix wenn er erst bei minute 8, 9 oder 10 am start ist wenn die supporter das Gold haben.. die manareg und die Rüstung so früh sehr wichtig
    • Spiele zwar keine CW und Dota nur auf niedrigsten Niveau, aber denke mal dass RoB am stärksten in der early-Phase ist. Je eher man das Item besitzt, umso effektiver ist es. Und die Supporter kaufen im CW wahrscheinlich andere Dinge, die dann wichtiger sind wie z.B. Crow, Wards etc.
    • Mich nervt es dass der Basi beim Zusammenbau zunächst mal die Auren für Creeps liefert, ich vergesse einfach zu oft ihn umzustellen. Ich weiß, der Fehler liegt bei mir, aber es wäre trotzdem angenehm wenn die Rüstungsaura standartmäßig auf Heroes only eingestellt wäre, denn das will man ja idR haben.
      Was haltet ihr davon? Lohnt sich ein Vorschlag auf Playdota oder stoße ich da nur auf Ablehnung?
      Edit @ henpara: Okay StandarT war harter Fail, ich wollte es unbedingt richtig machen (!) und hab genau deswegen iwie nen Fehler reingebaut :ugly: Und ich meinte natürlich nicht, dass die Aura gar nicht mehr auf Creeps wirkt, sondern nur dass man eben mit der Hero-only Form startet beim Zusammenbau des Basi, aber nach wie vor zwischen den beiden Formen wechseln kann.
      An die beiden anderen negativen Bewerter: Ich kann ohne kurze Begründung leider nichts mit eurem Feedback anfangen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Emzed ()

    • emzed es ist nicht gut dass man so krampfhaft in dota vereinfachen muss. natürlich ist es angenehmer weil meistens beim zusammenbau die manaaura gefragt ist und die rüstungsaura nicht, wo soll das enden? allein schon solche sachen dass man mittlerweile mit alchi sieht wie weit der stun geht und morphling ein zeitindicator eingebaut wurde (den ich zum kotzen finde) macht das spiel zu angenehm. man sollte es echt nicht übertreiben. natürlich ist es erst mal ein kleiner change aber sowas macht viel aus, man wird verweichlicht, zb dass man forge spirits automatisch anwählt beim beschwören etc.. da können leute mit gutem micro/überblick ja heutzutage kaum mehr glänzen!
    • Hat imo was mit nem gewissen Grad einer Grundintelligenz bzw Affinität zum Spiel zu tun. Das ist halt n fact, den man weiss und dann klickt man auf den Basi. Wer es immer vergisst, raucht zuviel weed oder hat keine Lust das Spiel zu lernen. Das hat rein gar nichts mit micro zu tun. Microspieler können immer noch mit Summoned-Units oder mass activ-spells glänzen.

      Vielleicht gibts ja bei Dota 2 so nen Profimodus, indem die ganzen hilfen ausgestellt sind, wie zB bei allen Rennspielen oder Egoshootern, die es so gibt. (automatische Lenk-/Trefferhilfe etc).
      Its not the size of the dog in the fight, its the size of the fight in the dog.
    • ich finde emzeds idee gut, da pros sowieso dran denken den basi immer passend zu switchen und publics einfach viel zu oft nicht daran denken/ es nicht wissen und dadurch ungewollt die lane pushen und sich so teilweise einen nachteil einspielen...
      ein andere idee wäre, wenn man einen basi kauft, dass ein tooltip für den spieler eingeblendet wird ala luna orbeffekte, der darauf hinweist, dass man ihn switchen kann. das würde viele spieler dran erinnern und die noobs aufklären und die die eh immer dran denken können es halt gepflegt ignorieren

      giles schrieb:

      Hi2u schrieb:

      Giles, ich sehe grade, du bist hier unterwegs, entweder du postet was niveauloses oder du gehst hier raus, danke :>

      Giles, ich sehe grade, du bist hier unterwegs, entweder du postet was niveauloses oder du gehst hier raus, danke :>
    • Ich kann jetzt nur von mir sprechen aber bei mir ist das so, das ich immer den Key für die Sobimask klicke und instant danach den Key fürs umswitchen, das alles passiert in weniger als einer halben Sekunde, das hat sich halt so bei mir angewöhnt.

      Genauso bevor ich auf Bottle klicke erstma Treads auf Agi stelle (wenn es die Situation erlaubt ofc) und dann wieder backswitchen. Ka, sowas lernt man halt mal und dann sollte das eig. fest im Kopf sitzen und zum Standard gehören.

      Zum einen finde ich es gut, das es solche Hilfen gibt [Einblendungen, Autoauswahl von Units (Forged Spirits/Serpant Wards)] andererseits hat Saga schon recht, das das halt eig. zum Skill dazugehören sollte. Man sollte belohnt werden die Wards schnell auszuwählen und damit targeten zu können. Wenn aber immer mehr und mehr Hilfen eingeführt werden wird die Spanne zwischen Skill und standartisiertem Spellusing eben kleiner.

      Zum Vorschlag mit dem Promode (aka wählen zwischen Hilfen oder nicht, wie beim Egoshooter):
      Imo sollte man es dann in DotA 2 auch belohnen in dem Profimode zu spielen (falls es den überhaupt gibt). Denn wieso sollte ich freiwillig Nachteile in Kauf nehmen, wenn ich dafür nichts bekomme. Nur fürs Ego würde ich persönlich auch nicht ohne Hilfen spielen, wenn ich dafür nichts bekomme. Ich meine, evt. macht man mal einen Fehler weil man etwas falsch einschätzt (z.B. Replicate Timer) und man verliert dadurch das Spiel gegen lauter Bobens die nur durch ihre Hilfe ihre Alchi Stun Range einschätzen können etc. Da denke ich mir bevor ich gegen ,,vermeintlich'' Schlechtere verliere spiele ich eh die Sure-Gaming Variante und zocke auch mit Hilfen. Wenn man schon gut ist, will man ja auch etwas dafür bekommen. Ka obs in DotA 2 sowas wie XP gibt, aber falls es XP gibt und falls es den Pro- und Anfängermode auch gibt, dann sollte man schon extra XP oder sonstige kleine Vorteile dafür bekommen (nichts gamebreakendes, aber schon so das es sich lohnt).
      Hoffe es ist einigermassen verständlich was ich sagen möchte :D

      MfG

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Noss[I]Even ()

    • @tripperkönig mach doch einfach einen post draus..
      es zeugt nicht von massig skill wenn ein invoker seine forgespirits nach dem beschwören anwählen kann, aber es gibt sicherlich situationen wo man die kontrolle über die teile verliert und die 2 targets autoattacken, weil man vllt mit restinvoken oder so beschäftigt ist. und in solchen situationen ist sowas viel zu bequem und da würd mir glaub ich keiner widersprechen. das kann man ja auch auf andere sachen projizieren, stell dir mal vor beastmasterhawk wird automatisch angewählt nach dem call. wieder die frage: wo soll das enden? das ist doch viel zu einfach irgendwann. dota wurd doch schon so unfassbar vereinfacht damit die noobcommunity nicht zerfällt (die sich wahrscheinlich wieder gut fühlt weil durch die non-skill-melee heroes quasi jeder ein public zerbersten kann) und irgendwann reichts damit auch mal. ja es IST ein kleines detail, vielleicht sogar fast nicht der rede wert, aber immer noch eine unnötige vereinfachung. dota ist jetzt wie es ist schon fast einfach genug (auf public level, heroes kontrollieren etc. mein ich, nicht taktisch)
    • Wie gesagt, Einheiten auswählen hat wenig mit Skill zutun, und ZU bequem sie in der Auswahlleiste zu haben find ich sie nicht, vorallem weil Invoker eben hat Held ist wo man viel vom "richtigen" Skill braucht, da sollte man sich nicht mit solchen Belanglosigkeiten wie 2 Forge Spirits auseinandersetzen, sondern sollte sein Hauptaugenmerk auf (sein) Positioning und somit auf seine Spell-Combo-Invokes legen.
      Das autoamtische anwählen des Beastmasterhawks ist schwachsinn (schelchtes Beispiel imo), da man ihn mitten in Clashes, etc. nicht sofort in der auswahl braucht, sondern wenn möglich schon vorhanden sein sollte. Der Hawk, wohlgemerkt, erfüllt ja auch keine aktive Rolle.
      Und jetzt gehen wir von der Annahme aus das 83% der Dotaspieler Casualgamer sind und wenig mit Competitive zu tun haben, sondern es eventuell als Gelegenheitsspiel für zwischendurch ansehen, dann sind diese Änderungen gewiss nicht falsch. Vorallem auch weil Dota eben halt nur eine "Map" des Spiels Wc3 ist, und sich einige Skills/Helden/Items eben anders verhalten und die Tooltips oft nicht genug Informationen beinhalten.
      Den Basi-Vorschlag von Emzed hingegen finde ich etwas übertrieben, vorallem aus dem Grund, dass alle (die meisten) Auren eben auch Creeps betreffen und es keine Only-Hero-Auren gibt, somit ist es eben "Werkseinstellung"
      Der Basi steht ja auch auf "normal" wenn man ihn bastelt. Allerdings wär hier eine Info, oder eben eine grundlegende Verständnis nicht falsch, was solche Zusatzboni für die Creeps eben bedeuten (mehr Push etc.)
      PS: bei Alchi-Stun steht mit keiner Zeile erwähnt wie groß die AOE-Range ist, somit finde ich es doch hilfreich, vorallem weil man sonst Gefahr läuft, dass der Stun in der Luft explodiert.

      LerYy schrieb:

      Shrodo es ist schon lange nichts mehr witzig wir sind im Krieg.
    • Ich weiß echt nicht was ihr alle mit dem Alchi Ring habt. Für Publics ist das ne super Sache, damit sie den Stun ungefähr einschätzen können. So genau ist der 2cm dicke Ring nun auch nicht. Leute die einigermaßen Dota spielen können brauchen das eh nicht und haben keinerlei Vorteil dadurch. Bei Morph kann ich eure Kritik aber verstehen, der Timer hats für mich immer sehr viel angenehmer gemacht (und ich habe oft genug Morph gespielt..)
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.
    • Skill wird in einem Dota- Spiel immer den Unterschied machen, die Engine sollte so sein, dass ein Durchschnittsspieler mit den Skills zurechtkommt, im Endeffekt entscheidet die Frage wie er damit umgeht was dabei rauskommt. Die Noobfriendlyness- Diskussion (ich würds eher als weinerei bezeichnen) hat schon fast was herziges, als würde der Ring vom Alch aus einem Noob einen Pro machen. Wenn man man sich einredet, dass man gegen einen scheinbar schwächeren Alch nur aufgrund dieses Ringes verliert dann sollte man sich über den eigenen Skill gedanken machen. Auch die Sache mit dem Morph- Counter: Bisweilen war die einzige zuverlässige Methode den Replacate- Timer zu optimieren, indem man die Zeit beim Casten angeschaut hat und hochgerechnet hat, so konnte man als fortgeschrittener Morph den Skill sekundengenau einsetzen und sicher noch ein paar % Effektivität herausschinden. Einem Pro wirds egal ein, der Counter nimmt ihm halt jetzt ein bissl Arbeit ab, für einen Anfänger ist es eine nette Hilfe, nur deshalb wird er jetzt auch nicht mit Morph um zwei Klassen stärker spielen, schon alleine weil der Counter fatal sein kann, wenn man einen möglichen Stun nicht einrechnet. Daher finde ich den Counter einen guten Change, gerade im Midbereich, wo Replicate nicht sekundengenau eingesetzt wurde wars oft ein bisschen eine Gefühls/Glückssache, daher ist die Argumentation, dass der Counter zu noobfreundlich wäre ohnehin Schwachsinn, wenn die Leute lieber einen größeren Glücksfaktor haben wollen ist das eine Sache, dann soll man es auch so benennen und nicht in Richtung Noobs argumentieren, von denen man sich ja so gerne distanziert indem man die Noobfreundlichkeit des Spiels kritisiert.

      Zum eigentlichen Thema: Ich meine beim Basilus sollte der Standardmode bleiben wie er ist, er sollte wie der Name schon sagt den Standardfall abdecken und der ist meiner Meinung nach immer noch dass Helden und Creeps gebufft werden. Natürlich ist es eine blöde Sache, weil es sich sogar schon im Low- skilled Bereich herumgesprochen hat, dass man den Ring umschaltet, Standard im early ist also klar das Gegenteil. Da aber hier die Einstellung das gesamte Spiel am besten abdecken muss und es für eine Aura natürlicher ist, dass sie auf alle wirkt denke ich, dass der jetzige Modus den Standard besser trifft, mit eben dem Nachteil, dass man um den Klick nicht herumkommt. Würde ich so lassen wie es ist.

      Weiters bin ich klar gegen zwei verschiedene Modi in Dota2. Es soll eine Mechanik geben die für alle gleich ist, ein Exp- und Goldsystem das simpel und immer gleich funktioniert. Der Skill soll entscheiden, was man daraus macht. Es schadet sicher nicht, wenn aufgrund diverser Features die Lernkurve im Spiel erträglich gehalten wird, Dota ist ohnehin schon ein Spiel in das man nicht so leicht reinkommt, gerade in einem Spiel bei dem es derart auf Details ankommt, wo jeder Schritt den Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg ausmachen kann werden Pros immer die paar % Effizienz finden können die sie von der Menge abhebt, unabhängig davon, ob jetzt der eine oder andere Skill ein wenig Einsteigerfreundlich gemacht wird oder nicht. Und nichts für ungut, wir sprechen hier von einem Stun, der sich von der Mechanik deutlich von den meisten Stuns unterscheidet und bei dem Dinge wie Timing viel mehr zählen ob man Erfolg hat oder nicht. Jedenfalls deutlich mehr als ein schwindliger Ring, wer gegen einen Alch nicht zurechtkommt, der nur dank dem Ring wenigstens die Hälfte seiner Stuns auf einen Gegner bringt (und das ist bereits optimistisch angenommen in diesem Skill- Bereich) hat es ohnehin nicht besser verdient. Selbiges gilt für Replicate: Ich nutze gerne den Counter des Gegners aus, wenn ich selbst mitgerechnet habe oder das Gefühl habe, dass der Morph gerne in den letzten Sekunden noch eine Wave offensiv platziert um vor dem Replicate noch ein- zwei Creeps einzukassieren. Wenn er ohnehin weiß was er tut dann ist der Counter auch nur ein nettes Addon, erspart ein bissl Kopfrechnen.