was meint ihr zu folgenden heros und items?

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Black-_-Lotus schrieb:

      1. [refresher_64]

      2. [harbinger_64]

      3. [eredar_64]

      4. [midas_64]

      5. [etheralblade_64]

      6. [cranium_64]

      7. [maelstrom_64]

      8. [medallionofcourage_64]

      9. [barathrum_64]


      1. Refresher ist denke ich ein Item dass man getrost unter der Kategorie "Fun" einordnen kann. Es gibt einige Helden wo es tatsächlich sinnvoll wäre für doppel ultimates, aber die meisten Standard Fähigkeiten haben so einen kurzen cooldown dass sich der Refresher einfach nicht rentiert. Mit besseren Stats und anderem Buildup könnte er leicht core auf Helden wie Tidehunter, Treant, Phoenix, TC, Silencer, Harbinger, rhasta, Zeus oder noch ein paar anderen werden, aber tbh, wer will dass schon? Wer will schon jedes Game Gefahr laufen gegen nen doppel Ravage Tide zu fighten? Oder einen Doppel ultimate doppel seed Treant?
      Ich finde die Fun Ecke steht dem Item ganz gut, so ist beispielsweiße Razor mit Aghanims Refresher mein absoluter Lieblings funbuild weil ich dann mit 2 Wolken rumlaufe mit 250 physical damage/sec und -4 armor/sec und das ohne anzugreifen. Oder auch der "Lion King" funbuild mit Refresher, Shiva, guinsoo, Dagon, BoT und seit einiger Zeit auch Ethhereal Blade auf Lion, eine abgewandelte Form dieses builds ist auch auf anderen heroes wie Lina oder Lich (vielen Castern) ganz lustig. Jeder der nicht irgendwann mal den Lion King build gespielt hat irgendwo was verpasst, fühlt sich an wie ein Tinker auf Steroiden und es macht nix mehr Spaß wie ne Spectre mit Radi, HoT, Vanguard, PT und Blademail zu hexen und dann instant weg zu nuken mit EB, Dagon, Shiva, Finger, Impale und das ganze nochmal hinterher wenn nötig. Inzwischen kann man auch Veil of Dischord einwerfen

      Auf manchen Heroes im lategame is sogar jetzt schon extrem stark, nur wird dieser Punkt halt einfach nie erreicht und selbst wenn dann gibt es andere Items. Bevor das Item tatsächlich konkurrenzfähig wird wäre mir lieber es wäre gar nicht im Spiel weshalb ich mit der Funecke echt gut leben kann.

      2. Grad "die Deutschen" haben ja ne Vorliebe für Obsi. Der Held ist lustigerweiße sehr regelmässig (wenn auch selten) in Asien seit .48b vertreten. Wer wird schon jemals den grandiosen Bristleback-Killer-Pick vergessen?^^ Er is ein extrem starker solo aber anfälliger und hat größere Probleme ins Rollen zu kommen wie andere Helden, aber WENN er es schafft is ne brutale Zerstörungsmaschine die auch sowas wie ne Spectre im late nach Strich und Faden zerlegt. Aber das Risiko ist halt größer als bei anderen Solos, weshalb der obsi ganz natürlich seltener in Erscheinung tritt. Aber saustark is er trotzdem, speziell Forcestaff erlaubt es ihm zu überleben wenn ein gegnerisscher Carry BKB hat.

      3. Shadow Demon is ein extrem starker solo, aber auch ein extrem starker Supporter (SD+Lina lanes zum Beispiel rocken) und seine Disruption+Soul Catcher combo macht den meisten solo ranged heroes enorme probleme (nicht für solo melee Helden). Allerdings sind alle seine Fähigkeiten single target, außer poison, was ihn in Clashes eher schwach erscheinen lässt, er muss vorsichtig sein und seine range ausnutzen für disruption und gezielt ein Target mit Demonic Purge rausnehmen. Sein Potential als Konterheld mit Purge is bisher noch komplett underrated und selbst die fettesten Helden können Soul Catcher nicht tanken, daher ein guter Konter gegen ne Medusa oder nen Bristleback oder nen Alchi.

      Shadow Poison hingegen find ich außer in pubs als relativ schwach, geleveltes Disruption und Soul Catcher ist einfach besser. Tbh finde ich ihn derzeit sogar overrated, schon stark, aber eben nicht permaban Material. Wenn er seine solo lane nicht zerreist, was stark vom gegnerischen Helden abhängig ist, dann fällt SD relativ schnell ab. Er hat so gut wie gar kein push oder antipush potential was derzeit exterm gefragt ist. Er ist relativ vielseitig weshalb ich denke er kann jederzeit ein solider pick als solo oder supporter sein.

      4. Midas find ich einfach scheiße. Muss man sich mal vor Augen führen, es verbessert die Fähigkeit des farmens und kostet 2k gold, damit is es nur geeignet für Helden die ohnehin farmen müssen. Und was is das Problem dieser Helden? Sie müssen eh ewig lang farmen um nüztlich zu sein, rofl. Es mag jetzt gar nicht mal so schwach sein auf manchen Helden, aber meiner Meinung nach könnte man das Item removen und das Spiel würde nix and Tiefe verlieren. Die einzig interessante komponente ist das Kontern von summons, aber sowas könntem an auch anders behalten. Die "mehr Gold" Idee is einfach schlecht. Oder sagen wir es philosophisch, DotA wär ein schlechtes Spiel wenn Midas ein gutes Item wäre.

      5. EB kann auf einigen agi carry/semi carry sehr gut sein und hat eine Konterkomponente eingebaut, find ich okay, wenn es auch selten auftaucht. Aber das Highlight des Items sind für mich persönlich ganz eindeutig die Funbuilds. Ne Lina mit EB+Agha in nem pub is zum schreien komisch wenn die 1300 hp bounties or Rikis halt einfach mal instant umfallen XD. Der Lion King build halt wieder. Auf nem gefarmten supporter/semi carry is des item aber primär effektiv gegen sowas wie nen Troll oder ne PA oder selbst nem Lycan. Die werden zwar alle irgendwann BKB haben, aber wenn vorher irgendwer disabled oder nach bkb der blast kommt dann is der damage dealer ruck zuck weg.

      Aber die kleine Ecke die EB hat is halt fürs competitive fast zu klein, da reduziert es sich auf Morhpling, PotM und vielleicht Sniper.

      6. Basher ist halt nur eine Option für melee single target damage dealer, genau diese Gruppe an Helden die man außer in pubs nur sehr wenig antrifft. Ansonsten is es ein solides Item für diese Helden wenn sich nicht schon selbst bash haben. Lycan, Anti Mage, für solche Helden is der Basher eigentlich immer okay solange sie die Möglichkeit haben an das Zeil ranzukommen. Außer auf Slardar nerven bash fähigkeiten sowieso, mir wär irgendwie lieber diese Helden hätten keinen natürlichen Bash aber könnten dafür Basher kaufen.

      7. Naja, Mjollnir sieht man in letzter Zeit eigentlich öfter als gewohnt und des Item ist inzwischen auch ganz sicher nicht mehr schwach, ich find den Maelstrom selbst halt immer noch zu teuer während Mjollnir insgesamt ganz gut passt. Ne weitere Verschiebung der Recipe kosten von Maelstrom auf Mjollnir würde da schon ordentlich helfen, auch weil maelstrom beim farmen schon hilft.
      Mjollnir ist überraschend effektiv als eine Art lategame Radi auf Helden wie Undying, Axe oder Alchemist die auf einen Schlag mit ihrem tanking durch den active und durch ihre autoattack plötzlich auch bemerkenswerten Schaden austeilen. Der Orb hält ihn halt zurück, ansonsten wär er auf nem Helden wie Antimage oder Void ne sehr gute Wahl.

      8. Ich mag Medaillon mehr und mehr. Es verhindert untötbare Helden relativ einfach, speziell Vaguard Helden, kostet dich als Träger aber selbst die Stabilität die du haben könntest. Und der Build up is geil und funzt in zusammen arbeit mit sovielen Helden. Ursprünglich dachte ich das Item is viel zu stark, aber langsam relativiert sich das ganze imo. Vielleicht nur +5/-5 armor statt 6, aber mehr brauchts fast gar nicht.

      9. SB is ein pubstomper und zur Zeit nur so gehyped weil Leute anscheinend zu doof sind seinen Charge zu stoppen. Ich finden den "neuen" SB sogar fairer als den Alten weil man jetzt wenigstens was gegen den Charge machen kann. Der Schaden ist fast der gleiche den er seit mehr als 40 Versionen austeilt. Aber wenn er halt rankommt dann tut er richtig weh. Für publics vielleicht ne Spur zu stark, aber echt nur ne Spur. Verstehe die Aufregung um SB zur Zeit zwar, sie is aber ziemlich kindisch.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Chairraider ()

      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • @ chairraider: zu 6. anti mage und lycan werden zur zeit ziemlich oft gepickt. lycan wird sogar manchmal gebannt.

      und zu 7. gestern mal in ner sig molle auf void gebaut. hat ganz gut gerockt, da ich im team nen magnus hatte, der mir cleav + ll gegeben hat (durch vlad) und wir nen dicken tank als luci hatten.
      ist ziemlich nice auf void wie ich finde. gibt ihn nen farmspell +ias. alles was ein void braucht. wie findet ihr das?

      edit: dota-league.com/?section=insta…single_details&id=3714147
      hier nochmal das game mit stats ect. war also kein rape von unserer seite aus. wurden sogar am anfang an die wand gespielt und haben schon rax ect verloren, aber naja unsere ulti combos --> deren combos :P

      @ bewertung: ob ich jetzt im pub farme oder im cw. groooooßer unterschied. sind wohl im cw stärker und magic immun die creeps 8|

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Crunk_ ()

      roflgrins schrieb:

      ...und bei den Clashes geht bei einem Bosscaster ruhig auch ein bisschen mehr Doubletime, damit du möglichst viel kommentieren kannst.
    • Black-_-Lotus schrieb:

      1. [refresher_64]

      Wenn man mit einem Tide plötzlichweiße viel Gold bekommt und auf Radiance kommt, kann man später den Refresher erhalten, aber das geht nur wenn man Last Hits bzw. kills abstaubt (was das Teamklima und dem Team eher schadet) oder glücklicherweiße FB und gegen Noobs paar Kills bekommt oder das Game geht 60Minuten +

      2. [harbinger_64]

      kann im late mit einem guten Farm abgehen. Aber wegen seiner early weakness einfach nicht der Favorite bei den Meisten.
      3. [eredar_64]

      Kann im Team ganz gut abgehen mit Posion und Co auch mit Kombo like banish + hook / Arrow (letztens bei MYM gesehen). Letztens öfters auch gesehen das manche voll auf Illus+ Fluch gehen und mit Ulti einige Carrys im Early-Mid bashen. Muss aber sagen ist nicht mein Herro. Habe auch wenig Erfahrung mit dem.

      4. [midas_64]
      naja net der Burner. Kostet relativ viel. Man bekommt zwar das Gold wieder im Mid Game back, aber gerade im early machen ein paar Stats doch relativ viel aus und deshalb nur auf hard jungler lohnenswert, die erst im Mid Game aus dem Wald kommen und relativ wenig bzw. garnicht gegankt werden.

      5. [etheralblade_64]
      auf Morph eigentlich core, wenn der Farm passt, da man EB auch später zu Butterfly swichen kann. Haben aber noch nicht alle erkannt.

      6. [cranium_64]
      in pubs sieht man es relativ oft und sicherlich auf einem naix,lycan bzw. Anti Mage spielbar. Ich finde aber Sange & Yasha in der neuen Umsetzung besser.

      7. [maelstrom_64]
      Wenig Erfahrung mit dem Ding, Auf nem Void mal im Pub gebaut und fand ist ganz nett.

      8. [medallionofcourage_64]
      krasses Item, was noch nicht jeder erkannt hat. Mein Lieblingsitem im early auf Weaver, weil auf Mates kann man sich in Pubs ja nicht verlassen:p

      9. [barathrum_64]
      Mit dem Instant Charge doch relativ strong und, wenn er einen guten Farm hat, wohl der Hass für jeden Anfänger in Dota der in Pubs rumläuft. In CWs und organisierten Gruppen nicht das Problem, wenn man gut Wards setzt und die Charges sieht kann man einige Fallen stellen bzw. man geht im early-mid einfach viel gangen.

      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Ich hab Lycan/AM absichtlich als Beispiele genannt weil die derzeit grade Mode sind (speziell Lycan), aber das ändert nichts daran dass die Basher Zielgruppe extrem unterrepäsentiert ist (hat viele Gründe). Manche haben eigene bashes (Slardar, aber spezill Troll und Void), wieder andere bevorzugen einfach reinen Schaden, andere Items oder brauchen BKB (Mortred, riki, Slark, Lifestealer, Spectre), aber der wichtigste ist, dass sich diese Helden aufgrund ihrer extrem niedrigen Versatility alle auch unter einander Konkurrenz machen was darin resultiert dass es immer nur 2 oder maximal 3 dieser Helden in den competitive pool schaffen. Selbst bei der nicht zu erreichenden perfekten balance wären diese Helden extrem rar im competitive aufgrund ihrer Eingeschränkheit in dem was sie tun können. Wobei gerade die Änderungen in den letzten 5 Versionen dieser Gruppe enorm geholfen hat weil sie wenigstens ihre Rolle jetzt richtig ausfüllen können. Oh und btw, Lycan besticht nichtmal durch seine Damage dealer Rolle sondern durch seinen schnellen Farm, starken push und gutem laning.

      Hier der Versatility Artikel (ich post den immer wieder gerne^^): gosugamers.net/dota/thread/725…-vs-range-and-versatility
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • bist du der autor dieses artikels? wenn ja bin ich genau gegensätzlicher meinung, melee heroes zerstören ranged heroes und das sind die wahren "pubstomper" wie du (oder kA wer) sie da bezeichnet, und ich finde die sc2/sc vergleiche schwach und unpassend.
    • Ja bin ich.

      Aber? Der Artikel sagt ja die melee heroes sind die pubstomper (single target damage dealer um ganz genau zu sein). Und Melee Heroes zerstören range (wobei melee hier jetzt schon wieder zu generell is)? Ja, unter der Vorraussetzung sie kommen dazu ihr Potential auszuschöpfen (was sie über ein Jahr lang in competitive DotA ja offensichtlich nicht konnten).

      Und zu den sc2/sc Vergleichen, die sind da um die Mechanik zu erklären und ich hab damit sogar mit jemanden von Blizzard diskutiert. Und nur so ganz nebenbei, ein paar Wochen später wurden Archons immun gegen Marauder slow gemacht und bekamen +1 range.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • naja, in dem artikel steht selbstverständlich sehr viel richtiges drin, doch finde ich das gesamtpaket einfach unpassend. du vergleichst hit and run aktionen mit sc2, die gibts so auch in dota, das stimmt, aber in dota gibt es so viele faktoren die da noch eine rolle spielen ob der ranged hero denn so einen meleehero machen kann. allein das team (dota ist ein teamgame), dann noch ITEMS! (die gibts in sc2 wohl nicht oder? ich spiele das nicht). außerdem sind die msunterschiede der beiden parteien wohl kaum so signifikant voneinander, als dass der ranged hero tatsächlich einen melee hero macht.

      es ist unpassend zu sagen melee < ranged, ja es ist sogar unpassend zu sagen ranged heroes sind vielseitiger (jedenfalls in dieser version), weil es unter den melee/ranged heroes schon so krasse unterschiede gibt. die alle in einen topf zu werfen ist unpassend.
      es ist auf jeden fall eine wahre aussage zu sagen, dass ganz alleine der faktor der projektilrange genau dann bei hero X besser ist, wenn er eben mehr hat als Y. aber das ist trivial und das klarzustellen kann es dir bei deinem artikel nicht gegangen sein; icefrog weiß sicherlich von dieser gegebenheit und verbessert.. naja verbessert nicht aber passt an. viele "klassische" melee heroes haben mehr reg bekommen und fast jeder hat einen dieser "ich komm doch an den gegner ran" mechanismen, sei es der naix mit dem blackmode/infest neuerdings oder der spiritbreaker mit seinem ulti oder was weiß ich. und zur not gibts ja noch den dagger (axe, sand king).. was ist eigentlich der punkt? (ich merk das grad selber beim schreiben) was genau willst du ins mit dem aritkel eigentlich sagen :)? da dota ein teamgame ist und der job von supportern durch disable (deswegen pickt man kaum stumpfe healer wie abbadon, omni, warlock) meleeheroes ranzubringen ist (die dadurch, dass sie dann irgendwann rangekommen sind tödlicher sind als jeder ranged hero) kann man doch abschließend sagen: auf den mix kommts an? warum sonst ist es so fatal wenn rangedheroes von angesicht zu angesicht gegen meleeheroes fighten müssten
    • Lincolnpark schrieb:

      9: Der Held hat folgendes Problem: Im Pub zu stark da er dort alle Helden einzeln ganken kann und so schnell zu Items und Level kommt, im Competitive aber mit dem remove der Magieimmunität imo noch schwächer als zuvor, euls/Hex/*insert random disalbe* kontern ihn dort einfach zu stark aus und es gibt bessere carries.
      Auf den Punkt gebracht! Viele Pubbies haben es halt noch immer nicht gerafft das man ihn im Charge einfach disablen muss...
      "KuroKy: Shoutouts goes to all my fans who stayed with me throughout the years, I'm lucky to have you people cheering me up even in my worst times, thanks to you.
      NEW_WORLD_ORDER fighting~, bring it on rest of the world!"
    • Chairraider schrieb:

      Ja bin ich.

      Aber? Der Artikel sagt ja die melee heroes sind die pubstomper (single target damage dealer um ganz genau zu sein). Und Melee Heroes zerstören range (wobei melee hier jetzt schon wieder zu generell is)? Ja, unter der Vorraussetzung sie kommen dazu ihr Potential auszuschöpfen (was sie über ein Jahr lang in competitive DotA ja offensichtlich nicht konnten).

      Und zu den sc2/sc Vergleichen, die sind da um die Mechanik zu erklären und ich hab damit sogar mit jemanden von Blizzard diskutiert. Und nur so ganz nebenbei, ein paar Wochen später wurden Archons immun gegen Marauder slow gemacht und bekamen +1 range.
      you are my herro,

      Mal Spaß beiseite. Das Problem Melee VS Range ist Uralt und gab es schon zu Zeiten wo ich noch relativ jung war z. B. in Diablo 2. Kommt ein melee ran machts WUMPS. Spielt der Range perfekt hat der melee schlechte karten und wird gekitet.

      Das selbe sah man in WC3 oder anderen Games. Wer ein perfektes Micro hat spielt mit Range Unit super gut like W3 UD mit mass fiends. In WoW war das selbe Phenomän festzustellen und ist heute noch genauso vertreten, aber es geht schon in die richtige Richtung. Aber man sieht WL sind Opfer gegen Melees, weil sie nicht kiten können und magier dagegen kiten und besiegen im 1on1 jeden Melee.

      Das Problem ist das perfekte Mittelmaß zu finden.

      In Dota sieht dies ähnlich aus und was ich schon überall versucht habe anzudeuten. Dies ist nur möglich wenn der Caster perfekt spielt und deshalb sind auf hohem Niveau oft Caster vertreten. Aber in Bereichen, wo 90% von uns spielen fallen Fehler an und da sieht es halt so aus, dass Melees wiederum es leichter haben. Denn was ich seit WoW weiß ist: Melee ist leicht zu spielen, aber kommt relativ schnell an sein Skillcap und Caster haben es schwerer, haben aber ein hohes Skillcap.

      Schaut euch z. B mal ein WoW 3on3 Match an zwischen TSG vs RMP auf niedrigerem Niveau und eins auf hohem Niveau. Auf Low Niveau gewinnt zu 99% das Melee Team. Auf hohem Niveau das Range Team.

      In Dota sieht dies genauso aus. Im Low Pubs sieht man Lycan, bara, Riki, Void, PA, Ursa oder Troll relativ häufig rocken, aber auf high Niveau denkt man selten dran solche Helden zu picken.

      Sry für die WoW Vergleiche. Aber das war zuletzt mein aktuelles Game, bevor ich wieder auf 100% Dota umgestiegen bin.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Eaglepower89 ()

      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Wird jetzt off-topic, aber egal.

      Saga q8D schrieb:

      naja, in dem artikel steht selbstverständlich sehr viel richtiges drin, doch finde ich das gesamtpaket einfach unpassend. du vergleichst hit and run aktionen mit sc2, die gibts so auch in dota, das stimmt, aber in dota gibt es so viele faktoren die da noch eine rolle spielen ob der ranged hero denn so einen meleehero machen kann. allein das team (dota ist ein teamgame), dann noch ITEMS! (die gibts in sc2 wohl nicht oder? ich spiele das nicht). außerdem sind die msunterschiede der beiden parteien wohl kaum so signifikant voneinander, als dass der ranged hero tatsächlich einen melee hero macht.

      es ist unpassend zu sagen melee < ranged, ja es ist sogar unpassend zu sagen ranged heroes sind vielseitiger (jedenfalls in dieser version), weil es unter den melee/ranged heroes schon so krasse unterschiede gibt. die alle in einen topf zu werfen ist unpassend.
      es ist auf jeden fall eine wahre aussage zu sagen, dass ganz alleine der faktor der projektilrange genau dann bei hero X besser ist, wenn er eben mehr hat als Y. aber das ist trivial und das klarzustellen kann es dir bei deinem artikel nicht gegangen sein; icefrog weiß sicherlich von dieser gegebenheit und verbessert.. naja verbessert nicht aber passt an. viele "klassische" melee heroes haben mehr reg bekommen und fast jeder hat einen dieser "ich komm doch an den gegner ran" mechanismen, sei es der naix mit dem blackmode/infest neuerdings oder der spiritbreaker mit seinem ulti oder was weiß ich. und zur not gibts ja noch den dagger (axe, sand king).. was ist eigentlich der punkt? (ich merk das grad selber beim schreiben) was genau willst du ins mit dem aritkel eigentlich sagen :)? da dota ein teamgame ist und der job von supportern durch disable (deswegen pickt man kaum stumpfe healer wie abbadon, omni, warlock) meleeheroes ranzubringen ist (die dadurch, dass sie dann irgendwann rangekommen sind tödlicher sind als jeder ranged hero) kann man doch abschließend sagen: auf den mix kommts an? warum sonst ist es so fatal wenn rangedheroes von angesicht zu angesicht gegen meleeheroes fighten müssten


      Versteif dich nicht zu sehr auf Hit & Run, es reicht schon die Standard mechanik von 5 range vs 5 melees ohne micro. In nem RTS wird der erste melee schon fast kaputt sein bevor er den ersten Range erreicht wodurch das Schadenspotential halt gleich ordentlich abfällt. Während melee's in range kommen müssen und Weg zurücklegen greifen range schon an. Add jetzt micro und es wird ein 5-0 Sieg für die range. ODER aber die melee haben soviel stärkere stats dass sie ohne micro die 5 range einfach überrennen (Ultralisken). Gerade deshalb sind items wie Ghost Scepter oder Forcestaff die Erzfeinde von melee damage dealern, trotzdem sind die Items nötig als Konter. Es gilt also "dass Mittelmaß" zu finden.

      Außerdem hast du den Artikel nicht genau gelesen, ich nehme nicht nur explizit manche Melee raus und werfe sie eben nicht in einen Topf (Alchi, Doom, Undying, erkläre sogar wie Sven aufgrund höherer Versatility nach dem Rework mit nem geringeren Fokus auf seine Damage Dealer Fähigkeiten wieder ein verlässlicher pick wurde), ich erkläre in dem Artikel eben genau warum beinahe "nur" die single target damage dealer Helden (zumeist melee auch noch) die einzigen Helden sind die kategorisch im competitive nicht oder kaum gepickt werden, eben weil sie nicht Vielseitig genug sind. Die erhöhte reg ist doch ganz klar eine Folge der fehlenden Vielseitigkeit im early selbst im Falle von BH und Death Prophet (wobei Veno ein wenig weird is). Und eben um ihr Schadenspotential abuzurufen haben melee damage dealer ja alle Fähigkeiten wie Blinkstrikes (erwähn ich im Artikel doch, muss mal selber nachlesen), deshalb ownen sie pubs aber können es nicht in organisierten games (oder bei weitem nicht so gut).

      Der Artikel erklärt warum die single target Damage Dealer kaum gepickt werden im competitive und warum aber trotzdem als nahezu imba in pubs gelten.

      eaglepower89 schrieb:



      you are my herro, Blizzard hat sicherlich nur wegen dir eine Änderung durchgeführt haben und morgen werden sie dich versuchen abzuwerben :wacko: [Quatsch^^, es geht nur darum zu zeigen dass die Problematik vorhanden ist und meherere unabhängig voneinander zum gleichen Schluss kommen]

      Das Problem ist das perfekte Mittelmaß zu finden.

      In Dota sieht dies ähnlich aus und was ich schon überall versucht habe anzudeuten. Dies ist nur möglich wenn der Caster perfekt spielt und deshalb sind auf hohem Niveau oft Caster vertreten. Aber in Bereichen, wo 90% von uns spielen fallen Fehler an und da sieht es halt so aus, dass Melees wiederum es leichter haben. Denn was ich seit WoW weiß ist: Melee ist leicht zu spielen, aber kommt relativ schnell an sein Skillcap und Caster haben es schwerer, haben aber ein hohes Skillcap.

      Schaut euch z. B mal ein WoW 3on3 Match an zwischen TSG vs RMP auf niedrigerem Niveau und eins auf hohem Niveau. Auf Low Niveau gewinnt zu 99% das Melee Team. Auf hohem Niveau das Range Team.

      In Dota sieht dies genauso aus. Im Low Pubs sieht man Lycan, bara, Riki, Void, PA, Ursa oder Troll relativ häufig rocken, aber auf high Niveau denkt man selten dran solche Helden zu picken.

      Sry für die WoW Vergleiche. Aber das war zuletzt mein aktuelles Game, bevor ich wieder auf 100% Dota umgestiegen bin.


      Und du hast vollkommen recht damit, genau aus diesem Unterschied low skill/high skill environment oder in nem traditionellem RTS halt low micro/high micro entsteht das Phänomen der pubstomper in DotA welche im competitive (organisierten Spielen) so gut wie nicht gepickt werden aber in public (unorganisierten Spiele) manchmal als imba oder so gar zu stark empfunden werden. Genau aus diesem Grund werfen Spieler ja einem SB oder Lycan vor No-Skill heroes zu sein. Oder der Spectre, oder der Dusa, jedem Damage Dealer Helden der halt grad Mode is als damage dealer. Tastächlich haben aber die traditionellen pubstomper (jetzt mal außer Lycan weil der eben schon vielseitiger is) selbst in pubs ne winrate um die 50%. Weil sie entweder abgehen oder beinahe useless sind.


      PS: Hab original post fertig gemacht damit's nicht zu off-topic geht.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Chairraider schrieb:

      Tastächlich haben aber die traditionellen pubstomper (jetzt mal außer Lycan weil der eben schon vielseitiger is) selbst in pubs ne winrate um die 50%. Weil sie entweder abgehen oder beinahe useless sind.

      Das liegt aber auch daran, dass gerade diese Helden besonders häufig von den echten Anfängern gespielt werden, und dann steht auch ein Riki mit seinem Pubstomp-Potenzial mal 0-6 nach 20 Min. Nur weil der Held oft als Pubstomper in Erscheinung tritt, heißt das noch nicht, das grundsätzlich jeder mit diesem Helden die Pubs stompt. Was ich sagen will: Schlechte Spieler picken besonders oft diese nach ihren Erfahrungen "starken" Helden wie Riki und Konsorten, zur Zeit ist Roof auch so ein Kandidat, scheitern dann aber trotzdem damit, und die ziehen die Statistik dann runter.