Helden entwerfen

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    • Helden entwerfen

      Vorweg: Ich wusste nicht genau, wo ich dieses Thema posten sollte. Vorschläge und Wünsche klang für mich plausibel. Falls ein Forenbereich dafür schon vorgesehen gewesen ist, entschuldige ich mich und hoffe, dass Jemand den Post/Thread in den dafür vorgesehenen Forenbereich verschiebt. Danke.

      Zum Thema: Ich habe vor kurzem eine dota Funmap gespielt die sich dota 6.68c AI Fun 2.4c nennt. An dieser Funmap haben mir die zusätzlich erschaffenen Charaktere sehr gut gefallen wie Ex-Soldier (alias Cloud Strife aus FFVII). Daraufhin wollte ich selber einmal einen Helden entwerfen (ob nun zum Guten oder zum Bösen äh schlechten xD).
      Ich denke, dass geht anderen Spielern auch so und darum habe ich diesen Thread eröffnet. Wer weiß, vielleicht schaut ja rein zufällig ein Programmierer in diesen Thread und ist vielleicht sogar so verrückt und setzt es um.
      Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt xD.


      Ich mache mal den Anfang

      Helden: Demon Slayer (ursprünglich Godslayer, aber das klang zu stark xD)

      Str-Hero

      Einstiegs-Attribute:

      Str 23 + 2,90

      Agi 19 +2,00

      Int 14 +1,50

      587 HP

      182 Mana

      Rüstung: 5

      Atk-Range: 150

      Movement: 300


      Skills:


      Demon Slash: - Kosten: 100, 120, 140, 160 Mana

      Line AoE, 300 range Breite, 1000 range Länge

      trifft 2 mal alle Gegner in dem Zielgebiet 2x in Abständen von je 2 Sekunden und stunnt diese mit jedem Treffer. Der Gesamtschaden wird auf die beiden Hiebe gleichmäßig aufgeteilt (abgerundet!).

      lvl 1: 50 Schaden + 2x Str-Wert, pro Treffer 0,50 Sek. Stun
      lvl 2: 75 Schaden + 2x Str-Wert, pro Treffer 0,75 Sek. Stun
      lvl 3: 100 Schaden + 2x Str-Wert, pro Treffer 1,00 Sek. Stun
      lvl 4: 125 Schaden + 2x Str-Wert, pro Treffer 1,25 Sek. Stun

      Cool Down: 30/25/20/15 bzw. 35/30/25/20

      (Anmerkung: Um Mißverständnissen vorzubeugen, ich dachte es mir so: Demon Slash besteht aus 2 Luftschnitten. Der 1. Schnitt bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit. Der 2. Schnitt hingegen beginnt in einer verlangsamten Bewegung und zündet erst 2 Sek. später.

      Damit will ich darauf hinaus: Bis zum Ausführen der ersten Schnitt-Animation ist der Held bewegungsunfähig. Danach kann er sich aber bewegen und muss nicht den 2. Schnitt 2 Sek. später abwarten.)

      Slashing Mastery:

      Slashing Mastery erhöht den Str-Multiplikator von Demon Slash dauerhaft. Zudem erwirbt der Demon Slayer durch Slashing Mastery die Fähigkeit hin- und wieder gegnerische Helden durch herkömmliche Angriffe mit seiner Klinge kurzzeitig zu blenden, wodurch diese Helden kurzzeitig durch herkömmliche Angriffe ihr Ziel verfehlen. Sein Geschick wächst mit jedem Skill-level.

      lvl 1: + 0,50x Str-Multiplikator, 10% chance einen gegnerische Helden für 3 Sek. zu blenden.
      lvl 2: + 0,75x Str-Multiplikator, 15% chance einen gegnerische Helden für 3 Sek. zu blenden.
      lvl 3: + 1,00x Str-Multiplikator, 20% chance einen gegnerische Helden für 3 Sek. zu blenden.
      lvl 4: + 1,25x Str-Multiplikator, 25% chance einen gegnerische Helden für 3 Sek. zu blenden.

      Kraftreserve: - Kosten. 70/80/90/100 Mana

      Wandelt für die Wirkungsdauer einen Teil der Beweglichkeit von Demon Slayer in Str um und verleiht eine prozentuale HP-Regeneration. Am Ende der Wirkungsdauer von Kraftreserve werden bestimmte Effekte wie Vergiftung aufgehoben (min. 1 HP bleibt übrig). Kraftreserve kann auch auf verbündete Helden gesprochen werden.

      lvl1: +10 Str - 10 Agi, +0,5% HP-Regeneration
      lvl2: +20 Str - 20 Agi, +1,0% HP-Regeneration
      lvl3: +30 Str - 30 Agi, +1,5% HP-Regeneration
      lvl4: +40 Str - 40 Agi, +2,0% HP-Regeneration

      Wirkungsdauer: 15 Sek.

      Cool Down: 18 Sek.

      Ultimate:

      Kraftraub: - 25 Mana (Aktivierung)

      Kraftraub verleiht Demon Slayer die Fähigkeit, gegnerischen Helden einen Teil ihrer Stärke zu stehlen und sie sich selbst für eine Weile einzuverleiben.

      Mit jedem normalen Treffer, den man einem gegnerischen Helden zufügt, stiehlt Kraftraub diesem Helden 3 Str, welche Demon Slayer für die Dauer von 30 Sek. absorbiert. jeder Zauberspruch, der auf Demon Slayer gecastet wird, während Kraftraub aktiv ist, erhöht den Str-betrag von Demon Slayer für 30 Sek. um 1. Solange der Skill Kraftraub aktiviert bleibt, verbraucht Kraftraub alle 2 Sek. eine bestimmte Menge des maximalen Mana-Betrages von Demon Slayer.

      lvl1: 5% max. Mana alle 2 Sek.
      lvl2: 4% max. Mana alle 2 Sek.
      lvl3: 3% max. Mana alle 2 Sek.

      Cool Down: 2 Sek.

      edit:

      ich habe mal Kraftraub und Kraftreserve etwas abgewandelt

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Erz ()

    • Kraftraub ist Essence Shift vom Slark mit anderen stats, offensichtliche anti-synergie zwischen Kraftreserve und Kraftraub da du bei einem solchen ultimate "schnell" angreifen willst, nicht langsam, gleichzeitig die Chance auf attack ein blind zu triggern welches ebenfalls attack speed verlangen würde --> du fühlst dich als Spieler immer angepisst wobei das ja mit AS kompensiert werden könnte. Sämtliche Fähigkeiten sind auf Str scaling aufgebaut was bedeutet das selbst beim statischen Schaden von Slash der Held im early halt einfach ziemlich useless ist und im late einfach nur lächerlich.

      Kurz zusammengefasst: alles was der Held machen ist Demon Slash casten und angreifen. Wenn er nicht zum hitten kommt ist er useless.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Die Idee von Kraftreserve besteht hauptsächlich darin, dass Kraftreserve hauptsächlich für das Early bzw. Midgame gedacht ist. Durch Kraftreserve kann man sich 40 Str buffen, um z. B. die Angriffskraft von Demon Slash kurzzeitig zu verstärken oder um aus einem Kampf zu fliehen mit +40 Str wobei 1 Str = 19 HP entspricht. Um ein HP Polster bei der Flucht zu haben, wenn man z. B. vergiftet wird.

      Ja, Kraftreserve erinnert ein wenig an Morphen. Nur wollte ich Kraftreserve nicht so stark wie Morphen gestalten, weil dass eine der wenigen Fähigkeiten des Morphlings sind, die halt den Morphling überhaupt interessant machen.

      Zu Kraftraub dachte ich mir, dass soll hauptsächlich für das Endgame gedacht sein. Es wirkt wie Essence Shift, mit dem Unterschied, dass Essence Shift permanent passiv wirkt und bis zu 60 Sek. andauert.
      Die Idee bestand hauptsächlich darin, dass Kraftraub Kraftreserve mehr oder weniger im Endgame ablösen sollte. Darum kostet Kraftraub auch kontinuierlich einen prozentualen Mana-Anteil.

      Das klingt erst einmal schwach, aber im Gegensatz zu Essence Shift zieht man auch Int/Agi-Helden mit jedem Treffer zwischenzeitlich 3 Str ab und das sind 3x 19 = 57 HP/ pro Treffer. Und mit jedem Treffer gewinnt man 57 HP hinzu. Und da man eine prozentuale HP-Regeneration hat steigt die HP Regeneration auch mit jedem Punkt in Str an.
      Die Frage ist also mehr, wie fängt man bei diesem Helden den Mana-Verbrauch auf. Das ist halt in sofern interessant, dass dieser Str Held einen hohen Mana-Verbrauch hat.

      Der Cool Down von Demon Slash nimmt mit steigendem lvl ab, der MP verbrauch nimmt allerdings mit steigendem lvl auch zu. Man kann sich also nun überlegen, behält man nun Demon Slash zuerst auf lvl 1, wodurch der Manaverbrauch minimiert bleibt und nimmt dann einen längeren CD in kauf oder man maxt den Skill, wie man es bei einem Int Disabler wie Demon Witch tun würde.

      Ich denke, der Held ist in sofern interessant, weil sich bei dem Held Items wie Void Stone, Linking Sphere, Orchid & Co ziemlich interessant machen würden.


      Die Frage für mich war mehr, ob ich den Helden zu stark gemacht habe.

      Zu Kraftraub muss ich allerdings sagen, dass mir für den Char auch kein passendes Ultimate eingefallen ist. Wer also einen besseren Vorschlag hat, einfach posten.

      Kurz zusammengefasst: alles was der Held machen ist Demon Slash casten und angreifen. Wenn er nicht zum hitten kommt ist er useless.
      Das könnte man auch von diversen Carries wie Lord of Avernus oder Omni Knight sagen. Eine präzisere Erklärung wäre hilfreich.

      Die Skills Kraftreserve und Slashing Mastery sind ja nur Vorschläge. Die Idee dahinter ist klar, es ist ein Close Range Hero, also muss man ohnehin möglichst nah genug an den Gegner heran. ausgebaut liegt der Stärke-Multiplikator von Demon Slash bei Faktor 3,25. Auf lvl 15 hat der Demon Slayer 23 + 14 x 2,9 = 63 Str nackt. Mit 2 Bracer und Str Power Threads sind es schon min. 79 Str (und diese Items wird man jawohl min. erfarmen, oder?). 40 Str kann man sich durch Kraftreserve buffen. Man hat dann schon 119 Str.

      Der Schaden sähe dann wie folgt aus:

      dmg = 125 + 3,25 x 119 = 511 ~ 2x 255 dmg

      hängt natürlich von den Items ab, die man erfarmt. Kraftraub ist da auch noch nicht mit eingerechnet. Ich habe mich da auch gefragt, ob Aghanim's Zepter den Schaden von Demon Slash zusätzlich verstärken sollte (aber da Demon Slash kein Ultimate ist, habe ich diesen Gedankengang auch nicht länger verfolgt).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Erz ()

    • wäre nix für mich und würde ich nicht spielen wollen.

      Grund: Zu langweiliger Spielstyle

      Dazu wenn er prozentual Mana verliert, wäre es ja praktischer wenig mana zu haben, damit diese schnell durch mates mit manaboots wieder aufgefüllt werden von 0 auf 100% wieder.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • eaglepower89 schrieb:

      wäre nix für mich und würde ich nicht spielen wollen.

      Grund: Zu langweiliger Spielstyle

      Dazu wenn er prozentual Mana verliert, wäre es ja praktischer wenig mana zu haben, damit diese schnell durch mates mit manaboots wieder aufgefüllt werden von 0 auf 100% wieder.
      Und das würde den Helden dann nicht imba machen?

      Es war ja eigentlich auch nicht gedacht, dass man den Skill von Anfang an die ganze Zeit über aktiviert lässt. Sonst hätte gleich Jemand gesagt, der Skill ist imba, schließlich ist Kraftraub eine Mischung aus Essence Shift + HP Regeneration, wobei Essence Shift gegenüber Int/Agi Helden nicht so stark wie Kraftraub ist, da Essence Shift bei Int/Agi nur 1 Str pro Treffer stiehlt.
    • Erz schrieb:

      eaglepower89 schrieb:

      wäre nix für mich und würde ich nicht spielen wollen.

      Grund: Zu langweiliger Spielstyle

      Dazu wenn er prozentual Mana verliert, wäre es ja praktischer wenig mana zu haben, damit diese schnell durch mates mit manaboots wieder aufgefüllt werden von 0 auf 100% wieder.
      Und das würde den Helden dann nicht imba machen?

      Es war ja eigentlich auch nicht gedacht, dass man den Skill von Anfang an die ganze Zeit über aktiviert lässt. Sonst hätte gleich Jemand gesagt, der Skill ist imba
      ich sage ja der Held ist imba, weil er einfach auf 0 Mana + Items geht und sich von mates mit Manaboots immer pushen lässt und selber halt nen basil und perse maybe und pusht sonst mass ausdauer+ daueraktiv = imba.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Erz schrieb:

      Das könnte man auch von diversen Carries wie Lord of Avernus oder Omni Knight sagen. Eine präzisere Erklärung wäre hilfreich.
      als tipp.
      beide heroes sind das absolute gegenteil von einem carry und haben zu dem einen slow, der auskiten verhindert und dank heal und shield sind sie selbst wenn sie nicht einmal hitten extrem useful
      Nice Meme

    • eaglepower89 schrieb:

      ich sage ja der Held ist imba, weil er einfach auf 0 Mana + Items geht und sich von mates mit Manaboots immer pushen lässt und selber halt nen basil und perse maybe und pusht sonst mass ausdauer+ daueraktiv = imba.
      Der Held erlernt das Ultimate frühestens auf lvl 6. Bis dato braucht er ohnehin items wie Circlets, Branches & Co und selbst auf lvl 6 verbraucht das Ultimate alle 2 Sek. 5% Max Mana. Das bedeutet bei vollem Manavorrat. Auf lvl 6 und ohne Circlets, Branches oder was auch immer Int/Mana erhöht, hat der Held 273 Mana = 100% Mana.
      t = maximale Skilldauer t= (100% : 5%) x 2 sek. = 40 Sek.

      m(%) = (273/100) x 5 = 14 Mana / 2 Sek. // 7 Mana / sek (auf lvl 6)

      Manaboots kann man alle 45 Sek. für replenish verwenden.

      Ok, man kann dadurch den Mana-Verbrauch gerade so auffangen. Das Argument macht Sinn. Allerdings reicht es nicht mehr, um andere Skills zu verwenden. Und wie gesagt, man darf keine Items ausrüsten, die Int/Mana erhöhen, weil sonst Replenish das Gesamt-Mana nicht mehr auffüllen kann.

      Allerdings (!):

      auf lvl 6 hat man 23 +14 Str nackt d.h. man hat 853 HP. 1% HP Regeneration bedeutet 8,5 HP/sek werden regeneriert. Man verliert also 7 Mana / Sek. um 8,5 HP / Sek. zu regenerieren + str-basierte Essence Shift.

      Wenn man sich nun ein Preverance bauen würde, erhält man alleine durch das Preverance 5 HP Regen / sek.

      Von daher folgender Vorschlag:

      Wie wäre es, wenn man die HP-Regeneration einfach verringert oder gestaffelt aufbaut z. B.

      Utlimate
      lvl1: Max Mana 5% alle 2 Sek. + 0,50% HP Regeneration
      lvl2: Max Mana 4% alle 2 Sek. + 0,75% HP Regeneration
      lvl3: Max Mana 3% alle 2 Sek. + 1,00% HP Regeneration

      auf lvl 6 mit ca. 853 HP wären das 4,25 HP/sek. und das kannst du jawohl nicht mehr als imba bezeichnen

      oder

      Utlimate
      lvl1: Max Mana 5% alle 2 Sek. + 0,25% HP Regeneration
      lvl2: Max Mana 4% alle 2 Sek. + 0,50% HP Regeneration
      lvl3: Max Mana 3% alle 2 Sek. + 0,75% HP Regeneration

      zum Vergleich, Nightcrawler regeneriert auf lvl 6 außerhalb des gegnerischen Sichtfeldes 2% HP/ Sek. und sein Essence Shift kostet kein Mana, er ist ein Agi-Held (ergo mehr atk-speed bei Essence Shift) und sein Essence shift speichert die Agi über 60 Sek. anstelle von 30.

      Was man auch ändern könnte, man könnte die Attributpunkte anders verteilen. Mehr Int-Zuwachs bedeutet, Kraftraub lässt sich nicht mehr so einfach durch Replenish auffangen. Weniger Str-Zuwachs bedeutet, weniger HP-Regen durch Kraftraub.
    • fugo schrieb:

      Erz schrieb:

      Das könnte man auch von diversen Carries wie Lord of Avernus oder Omni Knight sagen. Eine präzisere Erklärung wäre hilfreich.
      als tipp.
      beide heroes sind das absolute gegenteil von einem carry und haben zu dem einen slow, der auskiten verhindert und dank heal und shield sind sie selbst wenn sie nicht einmal hitten extrem useful
      Und wenn man Kraftreserve nicht nur auf den eigenen Helden casten könnte? Ich meine, braucht ein Heavy Nuker wie Slayer, der ohnehin kaum Atk Speed hat so dringend 40 Agi? 40 x 19 = +760 HP gebufft um länger am leben zu bleiben und am Ende der Wirkungsdauer werden Statuseffekte wie Vergiftungen geheilt.

      Davon mal abgesehen ist es nicht so, dass man das Shield von Omniknight neuerdings nicht auch debuffen kann?

      Nun der Held hat keine Slow-Aura, aber durch seinen aktiven Skill kann er alle Gegner in einem gebiet von 1000 range Länge und 300 range breite 2x Mini-Stunnen Gesamt-Stunzeit maximal 2,5 Sek. Es ist nicht der längste Stun, aber nach dem ersten Treffer kann sich der eigene Char schon wieder von der Stelle bewegen (siehe Skillbeschreibung). Wenn ihr also richtig reagiert, könnte man das auch als Slow interpretieren xD

      Ich habe ja nie den Vorschlag gemacht, dass ihr schon auf lvl 6 absolut alles auf Kraftraub setzen sollt/müsst.
    • chrZ^ schrieb:

      Erz schrieb:

      Das könnte man auch von diversen Carries wie Lord of Avernus oder Omni Knight sagen. Eine präzisere Erklärung wäre hilfreich.

      Bitte sag mir, dass du das nicht ernstgemeint hast.
      halb und halb xD

      ich habe es halb ernst und halb scherzhaft gesagt. Es war das Erste, was mir in dem Moment in den Kopf geschossen ist^^'

      Ich habe es aber auch nicht böse gemeint. Ein paar gute Kritiken waren ja schon dabei.

      Wie sieht es denn damit aus, wenn man Kraftreserve als buff auf jeden Char verwenden könnte? Wäre das zumutbar, ginge das zu weit oder wäre das trotzdem noch zu wenig?