Der Magiepirscher

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    • Ich verstehe immer noch nicht was der Char sein soll?

      Ein Tank, ein Nuker? ein Carry?

      Irgendwie ist alles ein bisschen gemixt und hat keine Synegien.

      Der Crit und Invi spricht für Carry - aber mit dem Ultimate hat der Carry nur Nachteile, weil er überall hin jumpt wie ein yurnerro.

      Nuker? Da gibts bessere und da würde er in der Rolle wirklich ziemlich schwach sein.

      Tank? Als Inti? Naja.... Spell 3 würde dafür sprechen, aber warum sollte man ihn fokusen, wegen den schlechten Nuke? Ich würde ihn einfach iggnorieren und einfach nur Spell 2 usen lassen. Dann wirkt ulti nicht und spell 3 nicht = Held ist useless.Weil mehr als Invi und ein schlechten Breath hat er nicht.

      und dein negative Kommentar bringt da auch nix, da auch wenn man das ulti später skillt, bleibt es einfach scheise in jeder rolle. Als Carry könnte man nicht mal jemanden direkt fokusen, - als nuker wird die position total zerstört, als tank kommt man zwar in den zerg, aber auch eher lucky, wenn die gegner dumm sind und ihn als erstes hiten und er dann lucky procc hat. Ein Dagger wird er als tank trotzdem brauchen um gezielt in den fight zu kommen wie jeder tank.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • spells klauen ist längst nicht so schlimm wie es hier beschrieben wird.
      aber sie müssen wirklich passen.

      dein dritter spell klingt wirklich am interessantesten und kann einen guten tank bewirken. es ist eine art axe wirbel der sich aber aufläd.
      änder den spell am besten so, dass er ein ~400 AoE spell wird, der abhängig von seinen charges dmg macht und den hero healt, und dieser spell wird core.
      charges kriegt man zb. pro hero dmg. super
      nächste idee! weil der spell unser hauptspell ist wollen wir ihn evtl öfter als einmal einsetzen, den es ist keine ulti und nicht zu clashwinning. und es soll zwar pro dmg tick aufgeladen werden aber auch oft eingesetzt werden können mit guten output. also verändern wir die werte und reduzieren das cap.
      zb setzen wir das chargecap auf etwa 15 und die cd auch auf etwa 10-15. der heal darf nicht zu stark sein aber sollte schon bemerkbar sein um uns am leben zu erhalten.

      idee:
      RückKopplung:
      400 AoE / x Mana / 12 cd

      ok das ist schon mal ne idee... das mana passen wir am ende an unseren pool und unseren anderen output an.
      jetzt probieren wir mal den dmg. bei vielen charges sollte der spell überproportional stark sein, aber wenigen charges unter dem standard, aber auch ohne sollte er zumindest etwas machen

      ok auf max level könnte er so zwischen ~200 bis ~600 machen.
      also lass mal was mit dem base dmg von 150 machen und pro charge 35 extra mit einem cap von 15 charges. am besten noch einen timer von 30 sekunden bis die charges sich auflösen. klingt doch akzeptabel.
      also 30 sekunden ohne hero dmg = charges wieder auf null.
      das ganze soll uns auch noch healen, aber nicht zu krass.
      evtl ohne base heal. also 25 pro charge? wäre vllt etwas viel, da die cd nicht all zu hoch ist und wir nicht unsterblich sind. sagen wir mal 20.
      prima. jetzt noch die idee weiter spinnen.
      wir sind ein TANK :] geil... wir wollen wirklich auf die nerven gehen beim gegner.
      was nervt? wie wäre es mit 0,2 sek ministuns? oder evtl ein radikaler slow der nur ganz kurz wirkt (zb. 50 % slow für 3 sekunden oder vllt sogar 80% für eine sekunde).
      vllt auch abhängig vom der anzahl der charges aber nicht notwendiger weise.

      ok wir haben einen spell der uns zu einem tank werden lässt.
      etwas auf die level balancen

      RückKopplung:
      400 AoE / x Mana / 12 cd
      slowed für 1,8 sek um 40%/45%/50%/55% je nach level
      charges verschwinden nach 25 sek ohne hero dmg.

      Lvl 1 : cap 6 / 75 dmg + 13 per charge / 0 heal per charge
      Lvl 2 : cap 9 / 105 dmg + 20 per charge / 7 heal per charge
      Lvl 3 : cap 12 / 130 dmg + 27 per charge / 14 heal per charge
      Lvl 4 : cap 15 / 150 dmg + 34 per charge / 21 heal per charge

      sieht schon ok aus oder?
      man kann den spell anfangs auf geringem level lassen, da der base dmg ok ist.
      wir werden nicht häufig unsere cap erreichen außer vllt auf der tri lane.
      das gibt uns die möglichkeiten andere spells zu skillen.
      warum das wichtig ist?
      der gegner muss einen grund haben uns anzugreifen.
      anders als visage (ja unser spell ähnelt ihrem etwas) müssen wir den dmg nehmen und das ähnelt doch axe sehr, doch der hat seinen call. wir brauchen wohl etwas das die aufmerksamkeit auf uns richtet.

      wie machen wir das nun ohne axe zu kopieren?
      nun wir zählen auch magie dmg. also wie wäre es mit aoe spells?
      wie forcen wir aoe spells? summons :] yeay das klingt doch logisch. es wird uns nicht die vollen 15 charges geben, aber dazu kommen wir später.
      eine andere möglichkeit ist es, dass wir eine wichtige aura haben und der gegner uns killen muss, damit diese aura schnell verschwindet.
      oder mal was ausgefallenes.
      ja ausgefallen klingt gut. wie wäre es damit. wir kennen doch den ALTEN morph. der sich in gegnerische heroes verwandeln konnte.
      ich lehne mich jetzt etwas aus dem fenster und meine das kommende sollte also codierbar sein.
      wir kopieren den skin / namen / attackanimation / farben und what ever VON EINEM TEAMMITGLIED!!!
      wir Tanken indem wir FAKEN. um balanced zu bleiben sollten stats und spells natürlich nicht kopiert werden.
      wie genau man das macht kann man sicher noch probieren. vllt abuseable aber das weiß man nicht bevor man spielt.
      ist das jetzt eine ulti oder ein normaler spell? wenn ihr es als normalen spell nutzen fehlt uns natürlich ein spell auf der lane. also ulti. vllt mit einem subskill, ka. nen aoe nuke wenn man sich enttarnt.

      jetzt adden wir noch einen spell, der uns hilft ins geschehen zu springen. das war deine ulti, aber wir wollen reliable bleiben und machen ein active daraus. etwa sowas wie der sk stun, der zu einem ein blink ist und zum anderen stunt, aber anstatt es entlang des blinks zu stunnen könnte man am startpunkt und am entpunkt stunnen. dadurch können wir auch aus schweren situationen, die wir ja quasi auffordern, entkommen

      zum schluss vllt einen melee nuke oder einen spell der uns länger am leben lässt weil wir ja baiten werden.

      jetzt stats und story und so und der hero wäre fertig.
      komplett durchdacht. und mit synergie.
      natürlich muss dir mein vorschlag nicht gefallen aber ich wollte dir nur zeigen, wie der hero entstehen sollte.
      IMO

      was haben wir dann? einen tank, der besonders gut gegen tickenden dmg wie radi oder alchis wolke ist.
      dazu guten aoe dmg raushaut und damit im clash etwas reißt.
      einen baiter.
      mit nem blink stun auch evtl. ein etwas schlechterer ganker
      Nice Meme

    • Ich kopier jetzt einfach meinen post von vor 3 posts hierher, weil am seiten ende liest anscheinend keiner.. hab mir nämlich gendaken zu dem heroe gemacht, aber in aderer form als fugo

      mach das beim ult lieber so, dass du 35% chance hast zum gegner zu teleportieren wenn du ihn hittest. dann gibst ihm noch 300-400 range, damit das überhaupt was bringt, oder du gibst ihm noch einen nahkampfstun à la DK.

      das mit den aufladungen und so is ja nett, aber macht dich halt bisschen ungangbar oder? ich mein du wirst gegangt, steckst 10 hits ein, machst MaWa an, hälst nochmal 3 aus und heilst dich instant um 195hp und machst den gegnern 260 dmg... dann drehst dich um und machst ihnen mit dem frost ding nochmal 200dmg+slow und hittest sie kaputt... ich mein ein omni kann das auch, aber nur auf nahkampfrange.... das musst iwie abschwächen...

      windwalk passt überhaupt nicht rein. gib dem held sowas ähnliches wie nen DK-Stun und dann geht das...

      da kommt am ende mMn dann halt was raus, was ne halbe stunde auf der lane rumfarmt(da durch frost und rückkopplung kaum gangbar) und dann einfach alles zerreisst... oder halt etwas, was gangen kann wie sau, da es durch ult an den gegner rankommt und dann stunnen kann+slow..
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Die Idee von Fugo klingt doch um längen besser, wobei das nicht mehr wirklich viel von der Idee des TE's zutunen hat. Ich meine der TE war relativ fixiert auf die random jump idee und du hast diese nun komplett herausgestrichen, was natürlich 100% richtig ist, aber die Grundidee vom TE zerstört

      Die Idee von Fugo find ich aber relativ stark, wenn man den Held dann mit Helden like Cent vergleicht.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • shrodo schrieb:

      mach das beim ult lieber so, dass du 35% chance hast zum gegner zu teleportieren wenn du ihn hittest. dann gibst ihm noch 300-400 range, damit das überhaupt was bringt, oder du gibst ihm noch einen nahkampfstun à la DK.

      das mit den aufladungen und so is ja nett, aber macht dich halt bisschen ungangbar oder? ich mein du wirst gegangt, steckst 10 hits ein, machst MaWa an, hälst nochmal 3 aus und heilst dich instant um 195hp und machst den gegnern 260 dmg... dann drehst dich um und machst ihnen mit dem frost ding nochmal 200dmg+slow und hittest sie kaputt... ich mein ein omni kann das auch, aber nur auf nahkampfrange.... das musst iwie abschwächen...

      windwalk passt überhaupt nicht rein. gib dem held sowas ähnliches wie nen DK-Stun und dann geht das...

      da kommt am ende mMn dann halt was raus, was ne halbe stunde auf der lane rumfarmt(da durch frost und rückkopplung kaum gangbar) und dann einfach alles zerreisst... oder halt etwas, was gangen kann wie sau, da es durch ult an den gegner rankommt und dann stunnen kann+slow..
      Den Skill "Rückkopplung" habt ihr anscheinend immer noch nicht verstanden. Rückkopplung sollte wie das Ultimate von Lord of Olympia wirken aber "ohne" das alle Gegner auf allen Lanes gleichzeitig betroffen sind. Rückkopplung sollte die Heros treffen, die auch tatsächlich den Hero selbst angreifen.
      Darum habe ich den Skill auch nie so stark gemacht (klar auf lvl 4 bei 20 Charges maximal 400 dmg, aber 20 charges muss man halt auch erst sammeln).

      Die anderen Sachen habe ich mir noch nicht durchgelesen, weil ich derweil damit beschäftigt gewesen bin, meine eigene Idee abzuwandeln. Ich antworte später noch einmal, wenn ich mir alles durchlesen konnte, aber vorweg Rückkopplung ist auf diese Weise auch nichts anderes mehr als jeder andere Held mit einem AoE. Ich hatte nicht ohne Grund einen Cool Down von 25 Sek. eingebaut.

      Und: erst wollt ihr keinen Slow, dann doch. Wozu 2 slows? Frostbringer kann schon slowen und 1,8 Sek. für 40% oder mehr? 1,8 Sek. Sag einmal laut "21, 21" und in Realzeit sind schon 2 Sekunden vergangen. 1,8 Sek. mit 50% slow ist technisch dasselbe wie 3,6 Sek. eines 25% slows, wenn es darum geht, wieviel strecke man ohne Blink & Co in derselben Zeit überbrücken kann. Nur sind 1,8 Sek. mit 50% slow spielerisch schlechter für den Spieler zu timen/koordinieren.

      Später mehr (davon abgesehen: ist euch doch ohnehin egal)
    • So, Windwalk habe ich auf Wunsch hin rausgeschmissen. Frostbringer slowed jetzt nicht mehr und hat dafür einen DoT erhalten.

      Rückkopplung habe ich auch abgeändert, weil die Idee nicht schlecht ist. Ich habe Rückkopplung noch an eine Zusatz-Bedingung geknüpft, schließlich soll es ja von Interesse sein, dass die feindlichen Helden den Helden angreifen.

      Wenn also zu wenig Charges auf dem Helden liegen, kann der Held die Party auch durch einen AoE-Slow supporten. Dadurch kann der Held sein Ultimate mit etwas Glück selbst triggern (bei 20-50 Feedback-dmg je nach Skill-lvl) und auf der anderen Seite, wenn er oft angegriffen wird, triggert sich das Ultimate ja auch durch die feindlichen Attacken.

      Das Ultimate habe ich auch etwas abgeändert. Zauberimmunität + Crit triggert nur auf 300 range. Als Kompensation erhält der Char etwas AS und Movement außerhalb der Reichweite, was ja auch ein wenig den Verlust von Windwalk ausgleicht.

      Armor-Piercing synergiert mit jedem Skill, weil es den Magie-dmg von Frostbringer und den von Rückkopplung verstärkt. Mit dem Ultimate synergiert es in sofern, dass es den physischen Schaden unterstützt.

      Frostbringer mit DoT hat zwar keinen slow mehr, macht aber dafür auch nicht mehr so wenig dmg.

      Rückkopplung ist jetzt zwingender, weil bei zu wenig charges erfolgt der Sondereffekt, der unter anderem auch direkt das Ultimate triggern kann. Indirekt synergiert es auf der anderen Seite jetzt definitiv das Ultimate, weil jetzt ja das Interesse darauf besteht, dass der Magiepirscher die Mindest-Anzahl an charges immer hält.

      Das Ultimate wiederum ist jetzt für die eigene Seite (leider xD) nicht mehr so verheerend. Das Ultimate ist allerdings dafür flexibler geworden. Man hat jetzt eine bessere chance, sich vom Gegner auch wieder zu lösen, man kann Zauberimmunität in einem geringeren Umfang immer noch triggern. Und wenn man genug Entfernung zwischen sich und die Gegner bekommt (>300 range) hat man auch gute chancen, vor den Gegnern zu fliehen oder den Buff offensiv zu nutzen (zusammen mit dem Crit-Trigger & Co)


      P.S. wenn ich noch einmal heute das Wort "Synergie" höre, Crite ich zurück xD

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Erz ()

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