Angepinnt Der "Dinge die ihr einfach mal mitteilen wollt" Thread

    • ereskigal schrieb:

      Wie viele von euch vielleicht mitbekommen werden (ab sofort wahrscheinlich in den Rundfunknachrichten) hat die Europäische Kommission heute erklärt, die Handelsbeschwerde von SolarWorld und weiteren Unternehmen aus der europäischen Solarindustrie anzunehmen.

      Dazu kam ne Mail, wie wir - als Mitarbeiter von SolarWorld - und verhalten sollen.

      Sicher werden Sie in Ihrem beruflichen und privaten Umfeld auf die Klage angesprochen. Bleiben Sie dabei stets sachlich und gelassen!


      Und im Gegenzug kommt ein total sachliches:
      dass wir mit unserem offensiven Vorgehen gegen die illegalen chinesischen Handelspraktiken richtig liegen


      Sehr sachlich geblieben. Nichtmal ein Urteil gefällt, aber die Praktiken der Chinesen sind auf jeden Fall schonmal illegal!


      Interne Angelegenheiten öffnetlich publizieren, seit ihr im Unternehmen keiner Schweigepflicht unterlegen, da geht sofort ne mail raus an den chef!! 8| :| :| :| :| :chinese:
    • Der_Busfahrer. schrieb:

      Also keine Ahnung was die Klage bringen soll, die Probleme sind doch hausgemacht


      Ich _GLAUBE_ einfach nur Ansehen in der internationalen Presse. Wirtschaftlich bringt das nicht sehr viel. In die USA importieren viele Chinesen zur Zeit aus Nachbarländern =).

      Und naja so kaputt ist die Solarindustrie nicht, sie ist nur in der Situation, dass vorher alleine Situation herrschte in der man wirtschaftlich alles machen konnte und trotzdem nicht kaputt ging. Halt auf Staatskosten schön 5 Jahre gefeiert und jetzt merken sie, dass sie mal etwas an der Produktivität optimieren müssen und nicht mehr für mehrere 100.000€ Firmenfeiern feiern können und schön nöhlen alle rum wie schlecht es ihnen geht.

      SolarWorld verdoppelt derweil ihre Großprojekte jedes Jahr. Und auch so ist viel mehr Leistung installiert wurden als letztes Jahr (stetiger Anstieg).

      Außer über SolarWorld weiß ich natürlich intern nicht Bescheid, denke aber, dass es allen Firmen so geht.

      Edit: Sören: Naja, ich habe bei gewissen Sachen verschwiegen zu sein. Das betrifft aber eher konstruktive Sachen und Firmendaten. Diese Mail ist nicht wirklich geheim. Viele Infos werden auf prosun.org/ ebenfalls zur Verfügung gestellt, bzw kommen die Tage.
    • Die europäischen Solaranlagen Hersteller vermuten, dass die chinesische Regierung die chinesischen Firmen stark subventioniert, ohne das offenzulegen um so eine Monopolstellung zu erhalten. Teilweise sollen die Module von den Chinesen unter dem Herstellungspreis verkauft worden sein, da kann dann natürlich kein europäischer Hersteller mithalten.
      Dieser Beitrag wurde bezahlt vom George Soros Zentrum für politische Agitation
    • Ohne das der Bevölkerung Geld weggenommen für ihre Interessen wäre die Solarindustrie schon lange im Eimer. Das jetzt noch dem normalen Bürger die Möglichkeit genommen werden soll sich günstiger einzudecken, zeigt nur wie verzweifelt eine ganze Industrie ist.

      Wer freut sich denn am meisten wenn Module billig eingekauft werden? Der normale Bürger. Wen stört es? Die Solarwirtschaft. Wen vertritt nun die Politik...?
    • Cyrv- schrieb:

      [...]

      Cyrv- schrieb:

      [...] die 2.


      Disclaimer: Ich stütze mich hier nur auf das was ich im Internet so aufsammel und von Mates über LoL höre, ich spiele selber nicht. Dementsprechend ist mein Post zu bewerten.

      Ich persönlich finde LoL alles andere als besser balanced. Du sagst selber schon, dass LoL simpler ist. Und da stimme sowohl ich sowie wohl auch der Rest des Forums hier und alle - nicht desillusionierten - LoL NigNogs zu.
      Ich kann jetzt basierend auf meinem LoL Wissen nicht beurteilen inwiefern das wirklich zutrifft, aber daraus lässt sich vermuten, dass LoL Helden im direkten Vergleich ebenbürtiger/besser balanciert sind als Dota Helden.
      Und das ist mein, vom absolut lächerlichen Geschäftsmodell mal abgesehen, größtes Problem mit LoL. Soweit man das hier und auf anderen Seiten/Foren mitbekommt ist das LoL Metagame ungefähr so kompliziert wie schriftliche Addition.
      Warum bloß? Weil das Spiel in seiner Einfachheit nichts anderes zulässt. Und damit ist es auf einem Meta Level absolut unbalanciert.
      Dota hingegen war schon immer so kompliziert, dass es zu keinem Zeitpunkt auch nur einen Spieler gab der das Spiel in seinem vollen Ausmaß an Möglichkeiten verstanden hat (Achtung Behauptung!) und dadurch kein Patch jemals zu seinem vollen Potential ausgeschöpft wurde (Behauptung #2 und absolut anfechtbar). Dazu kommt noch, dass das Spiel sich über das wachsende Verständnis der Spieler hinaus, teilweise bis in seine Grundlagen hinein, in - relativ - kurzen Abständen verändert hat und weiterhin verändern wird (man Liste nur mal die Changes an der TP Mechanik und die dadurch resultierenden Veränderungen am Metagame als Resultat auf).
      Das LoL Metagame scheint sich hingegen seit dem Launch kaum bis gar nicht verändert zu haben. 3 Solos + Dual Lane Bot ist mein Wissensstand. Ergibt ja auch Sinn mit dem unglaublich nützlichen Jungle und den quasi nicht-existenten Möglichkeiten eine Lane zu rapen - im Vergleich zu Dota natürlich.

      Auch wenn ich LoL schon immer so ein wenig scheiße fand, es hatte zumindest mal das Potential eine interessante Interpretation des AoS Prinzips zu werden. jk riot.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • Cyrv- schrieb:

      trotzdem sind die champs viel simpler als die heroes bei dota.
      das ist, wie schon gesagt, einfach nötig um jede woche neue champs "rauszupumpen" ohne das ganze spielgeschehen über den haufen zu werfen.

      interessant ist auch dieser post aus nem sticky thread des offiziellen LoL champion suggestion forums, in welchem ein gewisser Zilea, chefdesigner bei riot, richtlinien angibt die riot beim entwickeln neuer champs verfolgt.

      Spoiler anzeigen
      Power ohne Gameplay
      Das tritt ein, wenn wir einen großen Vorteil in einer Art gewähren, dass Spieler diesen als nicht befriedigend empfinden oder gar nicht bemerken. Das klassische Beispiel dafür sind Auren, die auf das ganze Team wirken. Für gewöhnlich wertschätzen Spieler die Aura, die du ihnen gibst, nicht besonders, und du ebenso wenig. Aber die Spielmechanik beeinflussen sie sehr stark. Stellt euch mal vor, es würde eine +15-Schadens-Aura geben … sehr mächtig, aber wenig gewürdigt. Wenn du die Aura wiederum zauberst und dadurch die Waffen aufflammen und beim nächsten Schlag 100 Schaden verursachen würden und man es einmal alle 20 Sekunden auslösen könnte, käme das etwa aufs Gleiche hinaus, aber die Leute würden den Effekt toller finden. Das Problem bei der Verwendung dieses „NoGos“ ist, dass man fast schon gezwungen ist, die Mechanik zu effektiv zu machen und damit ein Balance-Problem heraufzubeschwören, bevor die Leute es auch würdigen. Im Endeffekt gestalten wir Auren eher schwach und/oder vermeiden sie ganz und/oder verbinden sie mit einer aktiv/passiv-Fähigkeit, bei der die aktive sehr stark und ansprechend ist, so dass die passive eher strategischer Art ist.

      Die Bürde des Wissens
      Dies ist ein sehr verbreitetes Muster bei eingefleischten Neulingen unter den Spieldesignern. Dieses Schema greift, wenn man eine komplexe Mechanik einbaut, die Einfluss auf die Spielweise hat – FALLS das Opfer versteht, was vor sich geht. „Rupture“ ist dafür ein wunderbares Beispiel: bei „Rupture“ in DOTA erhältst du Schaden über Zeit, wenn du, das Opfer, dich dazu entscheidest, dich zu bewegen. Jedoch gibt es keinen Weg, vorher zu wissen, dass dies passiert, wenn es dir nicht jemand erzählt oder du es ergooglest … Die anfängliche Reaktion ist also erst mal großer Frust. Wir glauben, dass es RIESIGEN Spaß macht, dem Opfer eine Möglichkeit zu geben, so zu spielen, dass man dies umgehen kann – aber wir sollten ihnen nicht die „Bürde des Wissens“ aufhalsen, herauszufinden, wie diese Spielweise aussehen könnte. Deshalb mögen wir Dunkler Pakt und Schwarzer Schild (wo bei beiden die SEHR offensichtliche Möglichkeit besteht, zu ködern und/oder „auszuweichen“), aber nicht „Rupture“, wo es nicht offensichtlich ist.

      In gewissem Sinne bringen ALLE Fähigkeiten eine gewisse Bürde des Wissens mit sich, aber bei manchen ist sie um einiges größer – solche, die den Gegner zwingen, über eine bestimmte Interaktion Bescheid zu wissen, um am Spiel „Spaß“ zu haben, sind am schlimmsten.

      Unklare Optimierung
      Das ist eher ein Beispiel von der subtileren Sorte. Wenn Spieler WISSEN, dass sie einen Zauber optimal (aus-)genutzt haben, fühlen sie sich richtig gut. Beispielsweise „Auflösung“ auf Annie. Wenn du ein Ziel tötest und das Mana zurück bekommst, weißt du, dass du es optimal eingesetzt hast und dadurch macht das Spiel mehr Spaß. Auf der anderen Seite gibt es manche Mechaniken, die so kompliziert sind oder so viele entgegengesetzte Effekte haben, dass es nicht möglich ist, aus dem Stegreif zu analysieren, ob du optimal gespielt hast, deshalb neigst du dazu, nicht zufrieden zu sein. Ein gutes Beispiel dafür ist Proudmoores ultimative Fähigkeit in DOTA, wo er ein Schiff fallen lässt. Kurz darauf trifft das Schiff das Ziel, teilt eine ordentliche Kelle Schaden aus und betäubt die Feinde. Im Gegenzug erhalten Verbündete Resistenzen auf Schaden und zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit, aber ein Teil des Schadens schlägt erst später ein. Sehr kompliziert! Und so ist es fast unmöglich zu wissen, ob du es optimal eingesetzt hast – willst du wirklich, dass deine Robenpupser in den Flächenschaden kommen? Vielleicht! Vielleicht nicht … Es ist nicht einfach zu wissen, ob du diese Fähigkeit optimal genutzt hast und ob du dem Team zum Sieg verholfen hast, weil man es so schwer abschätzen kann und du so viele Faktoren einbeziehen musst. Nehmen wir im Gegensatz dazu Ashes „verzauberter Kristallpfeil“: wenn du den Kerl, der schwach war und davongerannt ist, getroffen hast, weißt du, dass du es richtig gemacht hast … Du weißt auch, dass du es richtig gemacht hast, wenn du das ganze Team verlangsamt hast … Dasselbe gilt auch bei Ezreals „skill shot“.

      Einsatz von Widersprüchen im Gameplay
      Ich werde hier nicht zu sehr ins Detail gehen, aber das einfachste Beispiel ist, einem Fernkämpfer eine Nahkampffähigkeit zu geben – das Konzept dahinter ist, Nahkämpfer zu mehr Bewegung zu zwingen und diese dann zu nutzen. Das fühlt sich nicht gut an und sollte vermieden werden. Ich bin sicher, ihr denkt jetzt alle: aber die Mages in WoW sind Fernkämpfer und sie haben alle diese Nahkampf-Fähigkeiten! Nun … „Frostnova“ ist ein Gegenbeispiel und die verschiedenen Flächenschaden passen zu einem weitgespannten, anderen Spielstil, der nicht länger wirklich als „Fernkampf“ gewertet werden kann und von Blizzards Spielmechanik übergreifend unterstützt wird – also treffen die Regeln da nicht zu. ;P

      Spaß kann Spaßlosigkeit nicht überwiegen
      Das tritt ein, wenn die „Frustration“, die du deinem Gegner bescherst, indem du eine Mechanik nutzt, größer ist als dein Spaß beim Benutzen der Mechanik. „Dunkler Pakt“ kommt in dieser Wertung SEHR günstig weg, denn Gegner können deinem Tritt in die Weichteile genauso ausweichen, wie du sie dahin treten kannst. Auf der anderen Seite ist eine starke Manaverbrennung NICHT wünschenswert: wenn du jemand auf 0 runter hast, fühlst du dich irgendwie gut und der andere fühlt sich SCHRECKLICH – also wird der Nicht-Spaß vom Spaß übertroffen. Oder anders gesagt: deine Erfolge müssen Misserfolge ausgleichen und übertreffen. Das ist wichtig, denn das Ziel eines Spiels ist es, dass Spieler Spaß haben, deshalb sollten Designer Fähigkeiten suchen, die zu einem Spaßanstieg für alle im Spiel führen. Grundlegende Designtheorie, ja?

      Entgegengesetzte Ziele
      Dies ist kein besonders starkes NoGo, aber manchmal taucht es eben auf. Ein gutes Beispiel dafür wäre ein 500-Schaden-Zauber, der die Angriffsgeschwindigkeit des Feindes für 10 Sekunden um 50 % (im Gegensatz zu, sagen wir, 20 %) bei einer Abklingzeit von 20 Sekunden verlangsamt. Mit den 50 % ist es als Kampfunfähigkeits-Zauber ein starker Einstieg in die Schlacht … aber mit 500 Schaden ist er großartig, um jemandem, der rennt, den Rest zu geben … aber du willst ihn auch früh einsetzen, um vom Disable profitieren zu können – auch wenn er dir dann am Ende des Kampfes nicht mehr für den Todesstoß zur Verfügung steht. Aus diesem Grund haben die Spieler ein mulmiges Gefühl, wenn sie diese Fähigkeit einsetzen, fast so wie beim Optimierungsfall, aber das Problem ist ein wenig anders gelagert. Wenn die Fähigkeit ausdrücklich für zu viele Zwecke gebraucht werden kann, wird es verwirrend. Das ist anders als etwas wie Teleportation, die zu vielen Zwecken eingesetzt werden kann, aber eine klare Grundintention hat. In dem Fall fühlen sich die Spieler anstatt verwirrt eher kreativ.

      Nichtvereinbarkeit
      Sowas ist besonders schlimm. Im Wesentlichen geht es darum, dass eine Fähigkeit, die du hast, die Effektivität einer anderen in frustrierendem Maße herabsetzt. Einige Beispiele:

      * Einem Charakter eine Massenkontrollfähigkeit mit Schaden über Zeit zu geben, wobei der CC gebrochen wird, wenn das Ziel Schaden erleidet (ja, Warlocks haben das, aber das wurde so angepasst, dass keine Nichtvereinbarkeit mehr besteht).
      * Bei Kriegern in WoW – sie müssen „Rage“ aufbauen, indem sie Schaden erleiden, damit sie Fähigkeiten benutzen können und „Threat“ gewinnen – aber Parieren und Ausweichen, die überlebenswichtig sind, führen dazu, dass sie in den für sie wichtigen ersten Augenblicken des Kampfes „Rage“ verlieren. Wenn du dich also zu einem besseren Tank ausrüstest, wirst du auf anderer Ebene zu einem schlechteren Tank – Nichtvereinbarkeit!
      * In den alten Krieger-Talentbäumen von WoW gab dir „Revenge“ eine Betäubung – aber betäubte Gegner können dich nicht treffen und dir so auch nicht zu „Rage“ verhelfen … Dieses Talent reduzierte also deine Tank-Möglichkeiten in gewisser Hinsicht sehr stark! Nichtvereinbarkeit!


      Falsche Entscheidung – Irreführende falsche Entscheidung
      Davon spricht man, wenn man dem Spieler ein oder mehrere Wahlmöglichkeiten lässt, die machbar erscheinen, eine der Entscheidungen aber schlichtweg falsch ist. Dafür stellvertretend steht eine Fähigkeit, die wir gerade in frühen Stadien hatten. Das war eine Mauer wie Karthus’ „Mauer des Schmerzes“, aber wenn du in sie rein gerannt bist, brachte sie dir Schaden bei und schmiss dich in Richtung des Zauberers. In fast jedem Fall ist das eine falsche Entscheidung, weil du da einfach nie und nimmer sein solltest. Wäre es für den Zauberer möglich, dich zurück in die Mauer zu werfen, wäre es nicht ganz so schlimm. Trotzdem gibt es keinen Grund, einem Spieler eine Möglichkeit zu geben, die sowieso böse für ihn endet – Tomb of Horrors (Dungeons & Dragons, Originalmodul) besteht aus falschen Entscheidungen – wie der Raum mit drei Schatzkisten, von der keine einen Schatz enthält, aber jede mit einer tödlichen Falle versehen ist.

      Falsche Entscheidung – ineffektive Entscheidung
      Ganz ähnlich wie oben – der Unterschied ist, wenn man dem Spieler zwischen zwei interessanten Möglichkeiten die Wahl lässt, die aber eigentlich komplett unbefriedigend oder bei der versprochenen Aktion ineffektiv sind. Eine ältere Version von Swains „Laservogel“ („Vergreisung“) hatte diese Macke: Da die Verlangsamung so stark war, konntest du nie und nimmer schnell genug wegrennen, um dich zu befreien, den Zauber zu brechen und so den Schaden zu reduzieren. Wenn du dies getan hast, bist du gerade mal 20% des Schadens ausgewichen und musstest dafür große Verluste bei Bewegung und Schaden hinnehmen – Rennen war also einfach eine ineffektive Entscheidung.

      Oder wir könnten den Spieler f*****!!1111einseinseins
      Das sind Dinge, bei denen du einfach über den Spieler hinweg rollst, meist noch mit viel Flimmflimm oder wenn man einfach versucht, etwas zu tun, damit der Spieler sich richtig mies fühlt, sodass der Spaß am Spiel vollständig auf der Strecke bleibt. Diese variieren in ihrer Härte, aber sie treten normalerweise auf, wenn der Designer ein überheblicher Angeber ist, der mal zeigen will, was für ein toller Kerl er ist und wie dumm die Spieler doch sind. Ich habe keinen Respekt vor Spieledesignern, die wissentlich diesen Mustern folgen und ermutige jeden Leiter eines Designteams da draußen, jeden zu feuern, der dies tut. Mir ist klar, dass dies versehentlich passieren kann. Also, liebes WoW-Team, ich liebe euch, trotz der „Dagegenspiel“-Erfahrung bei Rogue und Warlock, denn ihr habt WIRKLICH die besten Klassen aller MMOs und in Cataclysm sehen sie sogar noch besser aus … Aber, wenn wir uns mal Bayonetta anschauen, was habt ihr Jungs vom Team Little Angels euch gedacht? Ich weiß, dass euch meine Meinung höchstwahrscheinlich nicht interessiert, aber mal ehrlich, habt ihr gedacht, der Stone Award wäre eine gute Idee gewesen?

      Sehr hart: Das D&D-Originalmodul Tomb of Horrors ist das schlimmste überhaupt. Gute Beispiele sind der „Orb of Annihilation“, der gar nicht wie einer aussieht und dich auf der Stelle umhaut, sobald du ihn anfasst, und die drei Schatzkisten, von der keine eine fette Beute enthält, sondern alle eine tödliche Falle und du keinen einzigen Hinweis bekommst, dass das der Fall sein könnte.

      Hart: In China gibt es eine beliebte WC3-Karte, wo du eine Bonusrunde spielst und eine 2%ige Chance hast, rundheraus zu sterben anstatt nette Beute zu ergattern.

      Situativ moderat: WoW – ein Warlock, der weiß, was er tut, und besser ausgerüstet ist als du, kitet dich mit „Horrify“ und „Fear“. Drei Mal darfst du raten: Richtig, du stirbst, bevor du auch nur Pieps sagen kannst.

      Harmlos: Stone Award in Bayonetta. Also … du kommst das erste Mal knapp durch das Level, dann lacht dich das Spiel mit einer ziemlich dürftigen Statue des Comiccharakters aus und verar***t dich. Bitte – vielleicht wäre ein „Bronze Award“ und ein 500-Punkte-Bonus passender? Der Spieler hat wahrscheinlich SEHR hart daran gearbeitet, durch das Level zu kommen, besonders im normalen und höheren Schwierigkeitsgrad. Vielleicht kann ich das nicht verstehen, weil ich ein Gaijin bin.

      Unzuverlässigkeit
      Fertigkeiten sind im Grunde Werkzeuge. Spieler erwarten, dass sie tun, was sie tun sollen. Wenn eine Fähigkeit in hohem Maße unzuverlässig ist, müssen wir sie in sehr hohem Maße „überpowern“, damit sie „ansprechend genug“ ist. Lass mich dir ein Beispiel geben: Nehmen wir mal an, Kayles ultimative Fähigkeit (Unverwundbarkeit auf ein Ziel) hätte eine 95%ige Chance zu funktionieren und eine 5%ige Chance, dass beim Zaubern nichts geschieht. Wir müssten die Fertigkeit VIEL stärker machen, um sie „gut genug“ werden zu lassen, einfach weil du dich nicht auf sie verlassen kannst ... und sie würde deutlich weniger Spaß machen. Zufallsfertigkeiten haben dieses Problem mit der Zuverlässigkeit – sie sind für gewöhnlich viel weniger befriedigend und somit musst du sie viel stärker „überpowern“. Kleine Portionen an Zufälligkeit können Spannung und Dramatik erhöhen, aber es gibt auch viele Schattenseiten. Es gibt auch andere Beispiele für Unzuverlässigkeit, aber Zufälligkeit ist die augenfälligste. Fertigkeiten, die bestimmter Situationen bedürfen, um zu funktionieren, neigen dazu, zu demselben Problemstellungen zu führen. So zum Beispiel Tryndameres „Spottruf“, der Ziele nur verlangsamt, wenn sie ihm den Rücken zukehren.


      tldr
      was ist das für ein lappen?
      "ein besserer warlock mit besserer ausrüstung killt dich im dauerfear. das ist offensichtlich ein gamedesign-fehler von blizzard."
      das sagt er bei einem spiel, bei dem die ausrüstung eines chars zentraler spielinhalt ist. kann nicht sein ernst sein oder?

      die restlichen beispiele sind grösstenteils auch nicht besser.
      "kunkkas ultimate ist viel zu kompliziert, sodass man nie weiss ob man es gut benutzt hat."
      ich meine, was geht in dem vor? hat der das jemals benutzt?

      diese ganzen design-grundsätze hören sich an, als wollten die bewusst ein spiel für kleinkinder entwickeln...
    • treeqt^ schrieb:

      Genau DAS ist ja der Design Fehler.
      nein. dass (mmo)RPGs ganz massiv darauf aufbauen, dass der spieler seinen charakter durch investierte zeit/aufwand stärker macht ist ein grundpfeiler des ganzen genres.
      WoW ist nach internetmassstäben uralt. es läuft seit 8 jahren. der massive fokus auf charakterverbesserung durch investierte zeit ist maximal im (competitive) PvP ein problem, und strukturiertes PvP war im ursprünglichen konzept von WoW quasi gar nicht vorgesehen.
      bei release gab es keine battlegrounds. die wurden nach und nach reingepatcht. ich weiss nicht ob du das alte pvp-system (ehre -> rang -> titel/gear) noch mitgekriegt hast, aber es war (dem konzept von wow entsprechend) einfach ein massives grindfest.
      über spielereien wie arena wurde erst jahre nach release überhaupt nachgedacht. der fokus von WoW lag einfach in ganz anderen bereichen. es hatte überhaupt nicht den anspruch, irgendwo competitive zu sein.
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