Ying - The Chinese Forcebow

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    • Ying - The Chinese Forcebow

      Ying


      Inspiriert hat mich der Str/Force Bow aus Silkroad, anschließend ein Bild, welches ich mir auch (in männlicher Form) so ähnlich als Heromodell vorstellen könnte:



      Geschichte

      (Profienglisch): Someday Ying crossed the battlefield of DotA. He saw his old friend Omniknight and said: “Lol epic fail u newb! Ul spells ale lame, u don’t make fun and actually you don’t do anything against that stupid langed-cally-Metagame. Let me show u how to handle this.

      Stats:

      [str_64] Stärke: 21 + 2.4 => Leben: 525 =>Regeneration: 0,84
      [agi_64] Geschick: 14 + 1,5 => Rüstung: 2
      [int_64] Intelligenz: 19 + 1.9 =>Mana: 247 => Regeneration: 1,19
      [damage_64] Schaden: 52 - 56Reichweite: 600 (Range) Angriff Cooldown (BaT): 1.49
      Laufgeschwindigkeit: 305

      Pro- & Contra
      + schaltet Helden die auf ihren physischen Schaden angewiesen sind aus, speziell Ranged Carries
      + kann supporten, Schaden austeilen und ggf. auch tanken
      + sehr starke Heals
      + sehr freie Itemwahl
      + stark in Clashes

      - Gegnerische Caster werden nicht beeinträchtigt durch seine Skills
      - Relativ lange Cooldowns
      - Disable beendet Ulti



      Spells:

      1. Forschender Schuss

      Ying schießt einen Pfeil, welcher bei Akvierung einen Effekt in 250 AoE hat. Der Pfeil bewegt sich mit 800 Range/Sekunde und hat eine MaxRange von 1200. Ying erhält Vorteile gegenüber jeder getroffenen Einheit (6 Sekunden Dauer). Auf jeder Stufe werden Einheiten 200 Range vom Zentrum weggeschoben [cooldown_64] 25 Sekunden [mana_64] 120 Mana

      1. 100% 1,75x Crit gegenüber getroffenen Einheiten, 1 Sekunde Stun
      2. 100% 2x Crit gegenüber getroffenen Einheiten, 1,25 Sekunden Stun
      3. 100% 2,25x Crit gegenüber getroffenen Einheiten, 1,5 Sekunden Stun
      4. 100% 2,5x Crit gegenüber getroffenen Einheiten, 1,75 Sekunden Stun

      Sekundärspell: Aktivierung
      Der Pfeil aktiviert sich vor Ende der Max-Range

      2. Salve

      Ying schießt innerhalb von 2 Sekunden 6 alles durchdringende Pfeile in Richtung des Cursers. Die Pfeile verursachen an Gegnern Schaden und Heilen Verbündete (nicht Ying selber), jeder Pfeil triggert den Heal des Schutzkreises 1000 Range, 125 AoE Effektbreite. [cooldown_64] 10 Sek , [mana_64] 80 Mana


      1. 10 Schaden, 10 Heal
      2. 20 Schaden, 15 Heal
      3. 30 Schaden, 20 Heal
      4. 40 Schaden, 25 Heal


      3. Blendender Schutz

      Die Gegner werden auf 200 Range von Ying weggedrückt und sind für einen Zeitraum komplett geblendet (weißer Bildschirm) und erhalten danach eine 100% Misschance. Für jeden getroffenen Held erhält Ying Schaden für 5 Sekunden. [cooldown_64] 12 Sec , [mana_64] 60 Mana

      1. 0,5 Sek geblendet / 0,5 Sek 100% Misschance / +5 Schaden pro getroffener Held
      2. 0,5 Sek geblendet / 1 Sek 100% Misschance / +10 Schaden pro getroffener Held
      3. 1 Sek geblendet / 1,5 Sek 100% Misschance / +15 Schaden pro getroffener Held
      4. 1 Sek geblendet / 2 Sek 100% Misschance / +20 Schaden pro getroffener Held



      4. Heilender Schutzkreis

      Ying erzeugt einen Schutzkreis. Angriffe von außerhalb des Kreises verursachen keinen Schaden an den Verbündeten innerhalb des Kreises, zudem erhalten Verbündete im Schutzkreis für jeden ausgeführten Hit/Cast Heal. 400 AoE, [cooldown_64] 60 Sec , [mana_64] 80 Mana
      1. 5 Sek Dauer, 40 Heal pro Hit/Cast
      2. 6 Sek Dauer, 60 Heal pro Hit/Cast
      3. 7 Sek Dauer, 80 Heal pro Hit/Cast




      Items:
      Da die Icons für die Items bei mir gerade nicht gehen (?) hier in Textform

      Eigentlich kann der Held mehrere Rollen im Team übernehmen, da er bei der Itemwahl sehr flexibel ist:

      [treads_64] – Leben und As für unsere Crits
      [blackking_64] – unsere Ulti wird nicht mehr unterbrochen
      [dagger_64] – hilft beim Positionieren (speziell Blendender Schutz und Salve)
      [forcestaff_64] - Wir können uns selbst Positionieren, als auf unsere Zoningcontrol verbessern, zudem sind As, Int und Dmg nützlich
      [guinsoos_64] – löst eventuelle Manaprobleme und gibt uns einen Disable
      [battlefury_64] – Reg und Schaden für unsere Crits
      [desolator_64] – Schaden und den Rüstungsreduce, den wir dank mehr Leben sicherer anbringen können
      [mekansm_64] –unterstützt unsere Healingfunktion

      Freunde:
      Jeder Held der Support benötigt, speziell Melee Agis, die sich BKB kaufen

      [gondar_64] [jahrakal_64] [mortred_64]
      Helden, die von Grund auf Schutz gegenüber Spells haben:
      [nortrom_64] [naix_64] [magina_64]

      Feinde:
      Helden die unsere Evasion und unsere Anticarryspells ignorieren können:
      [lina_64] [rhasta_64] [leshrac_64]

      Helden die Stunnen und unsere Ulti unterbrechen:
      [sven_64] [rylai_64] [anubarak_64]

      Axe taunted alle zusammen aus unserer Ulti, GG WP:
      [mogul_64]

      Danke an:
      fugo
      Akkarin



      Hoffe auf konstruktive Kritik
      MfG :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von Sunslayer ()

    • finds überraschend interessant. ein supportmässig angehauchter hero mit physischem dmg potential.
      synergie geht klar, auch wenn ich den ersten spell nicht komplett liebgewinnen kann, aber die idee ist da schon ersichtlich.
      der schutzkries (erinnert btw an dark swarm aus BW) wird quasi als zoning punkt geused und mit blind kannste leute aus dem punkt drängen.
      würde die salve mit geringerem cd ausstatten, weil der hero sie imo oft einsetzen muss. ist mitunter wichtigster dmg output zu beginn.

      mein vorschlag wäre vllt sogar salve mit schutzkreis tauschen und halt dafür etwas zahlen tweaken, außerdem hätte er einen spell auf der lane, denn er WR like auch gut von abstand usen kann. dann bräuchte er auch nicht so einen hp pool, der mir doch irgendwie unangebracht vorkommt bei 600 range.
      dazu evtl den ersten spell bisschen ändern um weitere zonecontroll zu bekommen und forcestaff als item hinzufügen :] fände ich sehr interessant
      Nice Meme

    • Da ich gerade nicht editieren kann (frag nich warum :)) antworte ich mal

      Forcestaff wird auf jeden Fall noch eingefuegt, sowohl zum eigenen positionieren als auch um den Gegner weiter fernzuhalten geeignet, zudem reichen die 10 int Fuers mana und der As + Dmg ist auch nicht fehl am Platz ;)
      ueber die anderen Anregungen denk ich noch nach, aber freut mich schonmal, dass dir die Grundidee gefaellt :)
    • BaRtiMaeUs schrieb:

      Imba.. Geh LoL spielen (warum erinnern mich die spells so stark an LoL?).


      Ist eigentlich garnicht verkehrt aber viel zu stark, vorallem dieser Schutzkreis. Vier Sekunden unverwundbar? Pfui![/

      Der erste spell ist aus eigener Hand passend fuer heldenkonzept (Tank+schaden), der zweite von silkroad geklaut (hatte ich auch schon in einer anderen heroidee, welche aber keine synergien hatte), der dritte spell ist eine logische Konsequenz aus dem 2. Und die ulti ist von blc "inspiriert" (geklaut)
      Hab auch in letzter Zeit lol gespielt (wegen Freunden), hab bei der heldenidee aber keinesfalls dran gedacht.

      Schutzkreis wirkt nur gegen standardangriffe von ausen, dH Helden die in den Kreis gelangen oder jede Art von castern verursachen weiterhin Schaden. ist natürlich in der richtigen Situation nur geringfuegig schlechter als omniulti, vllt. Ueberleg ich mir das Noch mit Fugos Vorschlag :)

      Und dry wegen doppelpost, kann gerade wie gesagt nicht bearbeiten :)
    • Erstmal: der Held gefällt mir relativ gut vom Konzept her, hat einige gute Ansätze, ist aber ein recht "normaler" agi-carry. Allerdings könnte man ihn leicht in eine sehr interessant Richtung ausbauen, nämlich in einen "Anti"-Carry, der von sich aus eher mäßige Lategamemöglichkeiten hat, jedoch andere dps-Carrys stark kontert und interessante Clashspells besitzt. Besonders deine 2te Fähigkeit arbeitet in die Richtung. In den Pro & Cons erwähnst du es ja schon bereits, aber richtig ausgebaut ist es noch nicht.

      Vermutlich kann der Held auch nicht mit der WCIII engine umgesetzt werden, aber zum Glück haben wir das Problem bald nicht mehr.


      erster Spell: evt. etwas zu stark, hier muss aber nur an den werten gedreht werden. Würde vor allem den Crit und mb die evasion runternehmen.

      zweiter Spell: interessanteste Fähigkeit, aber ihmo Total imba. Wüsste spontan aber auch nicht was man dran drehen könnte. evt. keinen harten übergang sondern sowas wie 70% Schadensverringerung wenn sie 400AOE entfernt stehen und 30% wenn sie 200AOE entfernd sind ? Könnte den Spell aber noch stärker und/oder useless machen.

      dritter Spell: beißt sich ein wenig mit dem Positioning das wir als ranged Held und für unseren zweiten Spell brauchen. Und macht nahkämpfer noch schwächer. Wenn man den 2ten Spell so umändert dass Units innerhalb des Radius weniger schaden machen ne geile Synergie (und gleichzeitig ne idee wie man den Abwehrkreis balancen kann.) Wäre dann auch ein brauchbarer Initiator. (edit: ich glaub ich fail grad irgendwie)

      Ultimate: Errinnert an BLC. Aber gerade der (self-)Heal ist ihmo sehr stark. Hat auch ne sehr hohe Reichweite.


      Bei den Items würde ich Dagger und BKB als core ansehen, danach ist der Hero sehr flexibel.

      Hab jetzt eigentlich schon mehr am Konzept geändert als ich wollte, ist deine Heroidee. Gefällt mir aber gut !
    • Grundidee war erstmal einen Helden wie den Str-Bow in Silkroad zu erschaffen: tankt gut, verursacht aber auch schaden (besonders durch crits) und hat dezente Healfaehigkeiten. Dann kam mir durch den zweiten Spell die Idee, wie du gesagt hast, ein Art Anti-Carry zu erschaffen.

      zu deiner Kritik am zweiten spell: an sich ist der Spell wie eine schwache omniulti: inflexibel, kleinerer AoE, melees haben die Chance trotzdem noch schaden zu verursachen, es werden nie alle 5 Helden geschuetz werden. Dagegen steht noch der Heal, aber ein DD Wird in der Regel max. 3 Hits raushauen, ein caster 3 casts => 120 Heal, aber ich versteh dass man den spell imba findet, ich überleg mir was :)
      Die Kritik am dritten spell versteh ich nicht. Helden, welche versuchen in den Kreis zu gelangen werden verhindert, zudem ist die idee hinter dem Helden ja geschützt mitten im Fight zu stehen.

      und ja, die ulti ist von blc geklaut :)

      Fugos Idee spell 2 und 4 zu tauschen wird mir auf jeden Fall immer sympathischer :)

      Die ulti find ich dagegen gar nicht zu stark, Wenn ich 2 Gegner und 1 verbuendeten treffe (halte ich fuer realistisch) heale ich (lvl 3 ulti) 2*400 und verursache 2*400 Schaden, eine tideulti die vier Gegner trifft verursacht aequivalenten schaden und Stunnt ewig lang :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sunslayer ()

    • Ich hab nochmal nachgesehen: Der Aoe der Fähigkeiten ist schlecht gewählt. Mir ist jetzt klar was du vorhattest, aber weil immer noch 100Aoe Abstand zwischen dem Knockback und dem ende des Kreises ist synergieren sie nicht ganz so gut. Da kann man noch was dran rumdrehen, beide auf 350, 300 oder 400, evt. den Knockback auf 400 und den Schutzkreis auf 300. Rund siehts aber alles nicht wirklich aus.



      Darf ich eine weitere Idee in den Raum werfen ?

      Spell 2: 400Aoe. Verbündete innerhalb des Kreises Bekommen 30% weniger Schaden, Feinde verursachen 30% weniger (also max 2x30%=60% reduce)

      Spell3: kein Knockback.

      an den zahlen kann gedreht werden.

      Vorteile: Leichter zu Balancen, weil man nicht unverwundbar werden kann.
      Man muss für beide im Clash stehen=Synergie
      Man hat leichte Initiaorfähigkeiten und kann die Tankabilities besser ausnutzen.
    • ihr überschätzt den kreis. auf melee hat er kaum einfluss und auf range kann man immer noch in range laufen oder andere targeten. wenn sich n haufen im kreis versammelt wird dieser haufen mit aoe nukes zerrissen.
      außerdem ist ein 4 sekunden quasi blind auch nicht über krass. vor allem, weil der gegner einfach in den kreis laufen kann und diesen fast nichtig macht.
      dennoch finde ich den spell am hero am interessantesten und würde den hero deshalb etwas umbauen (hab mir jetzt n paar gedanken gemacht)

      der hero sollte nicht tanken imo. er kann gerne str hero bleiben, aber die einzelnen spells geben ihm bereits die möglichkeit dmg zu verhindern oder zu heilen, da ist tanking selbst durch gigantischen hp pool und bonus armor imo nicht gerade was man im spiel sehen will
      blind bleibt imo. durch den kreis braucht der spell eigentlich keine range.
      schutzkreis sollte ulti werden. etwas mehr healen und locker 6-8 sekunden halten mit mehr cd. wir forcen quasi den kampf um die zone.

      salve sollte keinen selbstheal verursachen und weniger schüsse abgeben. etwas in richtung 1,5-2 sekunden channeling es werden etwa 5 schüsse abgegeben. jeder schuss triggert den schutzkreis und healt dich somit. ich würde außerdem einen slow hinzufügen. evtl. in richtung 7% pro treffer?
      dmg und heal sollten so um die 200 sein. vllt etwas mehr dmg als heal, vllt umgekehrt. wie du den hero lieber hättest. man könnte den schaden auch zu nem gewissen grad an den physischen dmg koppeln oder was ich sogar noch besser finden würde, an den bonus dmg des blinds koppeln ohne direkt von plusschaden durch items zu profitieren.
      und die aoe etwas erhöhen in richtung 175-200, da die einzelnen schüsse wichtiger sind.

      den ersten spell würde ich umbauen. sowohl der blind als auch der schutzkreis verhindern bereits physischen dmg. warum also noch weiter miss chance erhöhen. imo wäre eine art single target naga netz nuke besser. es verhindert wieder, dass gegner in den schutzkreis kommen und gibt zumindest einen pseudo disable, den der hero imo nötig hat.

      in etwa sowas.
      binding shot:
      setzt die ms des gegners für 1/1/1,5/1,5 sekunden auf 0
      critet mit 1,25/1,75/2,25/2,75
      mit geringem cd maybe (aka 5-8) oder mit etwas längerem duration und einer cd um 12-16

      hilft nebenbei die salve zu treffen.

      die skalierungen erlauben zb. salve primär, blind sekundär und einmal binding shot zwischen schieben, diesen aber erst später zu ende skillen wo der crit dann zählt.

      so hätte der hero variable spielweise:
      -carry like mit salve farmen, dank früher ulti und crit dmg im late dann rocken
      -gank/roam mit net und salve
      -support mit salve zum healen und net und slow als gank protection. shaker like dann ulti im clash setzen und punkt.

      so gesehen wäre der hero erst mal wesentlich stärker als der momentane, deshalb würde ich seinen str-pool und gain stark reduzieren.
      das problem wäre, dass er die spells dann der wr sehr ähneln würden ( auch wenn er imo ganz anders gespielt werden würde) weshalb du überlegen solltest ob du nicht lieber bei deinem spell bleibst.

      alle änderungen sind natürlich meine meinung und sollen bloß das brainstorming an fächern :]

      von mir gibts jedenfalls ein t-up für den hero.
      Nice Meme

    • Ich mach mal mit dem Brainstormen weiter.

      Angriff Cooldown: 1.6


      Was meinst du damit ? Den "richtigen" Angriffcooldown der sich aus BAT und IAS berächnet ? Wenn ja: der wäre bei einer normalen BAT ~1,49.
      Oder die BAT ? Fände ich nicht gut, damit wäre der Held schneller als die meisten. Ihmo nicht so toll, BAT von 1.7 ist gut.


      Spell1) finde Fugos Idee gut, würde den Spell jedoch nicht single target machen sondern einfach die Evasion/Rüstung gegen einen ensare Tauschen, so dass die Fähigkeit nachher etwa so aussieht:

      Ying schießt einen Pfeil, welcher bei Akvierung einen Effekt in 250 AoE hat. Der Pfeil bewegt sich mit 800 Range/Sekunde und hat eine MaxRange von 1200. Ying erhält Vorteile gegenüber jeder getroffenen Einheit (6 Sekunden Dauer) und hindert sie am bewegen 10 Sekunden 120 Mana

      1. Getroffene Einheiten können sich 1s nicht bewegen, 1,75x Crit gegenüber getroffenen Einheiten
      2. Getroffene Einheiten können sich 1s nicht bewegen, 2x Crit gegenüber getroffenen Einheiten
      3. Getroffene Einheiten können sich 1,5s nicht bewegen 2,25x Crit gegenüber getroffenen Einheiten
      4. Getroffene Einheiten können sich 1,5s nicht bewegen 2,5x Crit gegenüber getroffenen Einheiten


      Spell2/salve) Würde inzwischen auch den Kreis und die Salve tauschen. 200 schaden sind aber ihmo zu wenig. Mb 5 Pfeile mit 30/40/50/60 dmg ? Hätte dann 150-300 Schaden, aber über 2 Sekunden. Würde Die Breite aber auch wie fugo auf 175-200 erhöhen. Dafür die Range etwas runter. 7% slow pro Pfeil hört sich auch gut an. Könnte nachher so aussehen:



      Ying schießt innerhalb von 2 Sekunden 5 alles durchdringende Pfeile in Richtung des Cursers. Die Pfeile verursachen an Gegnern Schaden und Heilen Verbündete 700 Range, 175 AoE Effektbreite. 15 Sek , 80 Mana


      1. 10 Schaden, 10 Heal
      2. 15 Schaden, 15 Heal
      3. 20 Schaden, 20 Heal



      Ultimate/Schutzkreis) Im vergleich mit dem Omni ulti total schwach. Würde es fast schon so umbauen dass es wie das Leshulti über den ganzen clash wirken kann.

      Weiterer Vorschlag: Verbündete Helden innerhalb des Kreises nehmen auch weniger Schaden von Feinden innerhalb des Kreises, mb 30/40/50%

      außerdem den AOE hoch, mb 600 ?

      beispiel:

      Ying erzeugt einen Schutzkreis. Angriffe von außerhalb des Kreises verursachen keinen Schaden an den Verbündeten innerhalb des Kreises und Ying, zudem erhalten Verbündete und Ying im Schutzkreis weniger schaden. 600 AoE, 20/30/30 Mana pro s
      1. Verbündete erhalten 30% weniger physischen Schaden
      2. Verbündete erhalten 40% weniger physischen Schaden, Ying erhält 20% weniger physischen Schaden
      3. Verbündete erhalten 50% weniger physischen Schaden, Ying erhält 25% weniger physischen Schaden



      kannst dir ja raussuchen was dir gefällt
    • 1. Update:

      - Bilder für die Items eingefügt
      - Forcestaff eingefügt
      - Skill 2 und 4 vertauscht, Stärke skaliert
      - Skill 1 Misschance und Rüstungsbonus entfernt, nun stunnt der Spell und verschiebt Gegner (genauso wie der dritte Spell)
      - Skill 3 Range an die Range des Schutzkreises angepasst (300 --> 200)
      - Axe unter Feinden einsortiert, der kontert den Helden eig. komplett aus, wenn der Taunt ordentlich gesetzt wird
      - BAT angepasst (wusste nicht was da so normal ist :))
      - Str wird eben noch angepasst :)

      MfG

      achja, danke an fugo und Akkarin für die hilfreichen Denkanstöße :)
    • Find die Idee auch ziemlich cool. Wesentlich besser als der Arc oder die Wyrm!
      Aber des auf dem Bild is eher ne Int Ice/Lightning Bower
      Ein Str Bower zieht kein Garment an und lässt Light völlig weg^^ aber des is eh wayne, wollts nur gesagt haben :)