Montuhr - Mud Golem v. 1.0

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    • Montuhr - Mud Golem v. 1.0

      Montuhr – Mud Golem

      V1.0



      INHALT


      1.Vorwort

      1.1 Geschichte
      1.2 Pros & Cons

      2. Allgemeines
      2.1 Stats

      3. Fähigkeiten
      3.1 Rock Throw
      3.2 Smash!
      3.3 Mountain Slide
      3.4 Quaking Revenge
      3.5 Skillsynergien

      4. Freunde/Feinde

      5. Coreitems

      6. Nachwort/Credits





      1. Vorwort

      Mir ist neulich ne alte Heroidee wieder in den Sinn gekommen(die zugegeben ziemlich
      schlecht war), von der ich egl nur 1 Skill gut fand und aus dem ich mal ne
      neuen Hero machen wollte. Und Hier ist er nun und bis auf einen Skill nichts
      mehr mit dem alten Helden zu tun.




      1.1 Geschichte

      Nachdem die Scourge die Golemsümpfe, einst das
      Heimatland vieler Schlammgolems, ausraubten und niederbrannten, gab es nur noch
      die wenigen, die aus ihrer alten Heimat geflohen waren. Nur ein einziger
      riesiger Schlammgolem überlebte die hinterlistigen Attacken, indem er die
      Angreifer in der Erde versinken ließ oder sie mit riesigen Erdklumpen
      niederstreckte. Noch heute zittert der Boden, wenn der Riese sich
      erhebt.



      1.2 Pros & Cons

      Pros:


      ►viel AoE
      ►gut für Push Strats
      ►Kann leicht farmen…

      Cons:

      ►…ist aber nur im Team wirklich stark
      ►zu keiner Spielphase überragend




      2. Allgemeines

      Rolle:Pusher/Semi-Carry

      Laning:überall




      2.1 Stats


      25 +2.7
      511
      14 +1,2 50-52
      15 +1.5 195
      300 Melee


      Fazit: Guter Main-Stat, Rest schwach,
      zuverlässiger Atk-Dmg





      3. Fähigkeiten

      3.1 Rock Throw




      Montuhr wirft einen Stein auf den Gegner, der so schwer ist, dass er den Boden
      beben lässt und das Primärziel stunt und Feinde in der Nähe des Ziels slowt.


      CD Manacost Range Duration Effekt
      16 115 600 1 Stunned das Ziel und verursacht 100 Dmg.
      Feinde in einem AoE von 300 werden um 20% geslowt.
      16 120 600 1,25 Stunned das Ziel und verursacht 150 Dmg.
      Feinde in einem AoE von 300 werden um 20% geslowt.
      16 125 600 1 Stunned das Ziel und verursacht 200 Dmg.
      Feinde in einem AoE von 300 werden um 20% geslowt.
      16 130 600 1 Stunned das Ziel und verursacht 250 Dmg.
      Feinde in einem AoE von 300 werden um 20% geslowt.



      3.2 Smash!



      Montuhr schlägt heftiger zu, allerdings braucht er auch doppelt so lange um
      erneut zuzuschlagen.


      CD
      Manacost
      Duration Effekt
      15 15 2 25 Bonus-Dmg
      15 15 2 50 Bonus-Dmg
      10 15 2 75 Bonus-Dmg
      5 15 2 100 Bonus-Dmg




      3.3 Mountain Slide



      Montuhr rutscht ein Stück in seine Blickrichtung mit 450ms.
      Jeder in seinem Weg erleidet 20 dmg und wird für den Rest der Dauer gestunnt.



      CD Manacost Range
      35 100 500
      30 100 500
      25 100 600
      20 100 600




      3.4 Quaking Revenge



      Immer wenn Montuhr eine Einheit tötet, schlägt er sie so heftig auf den Boden,
      dass dieser zittert. Alle Feinde erhalten Schaden abhängig von dem Schaden, den
      Montuhr bei dem Todesschlag mehr ausgeteilt hat, als das Ziel HP hatte.

      AoE Effekt
      450 150% des Schadens
      450 200% des Schadens
      450 250% des Schadens


      ►Bsp.: Montuhr macht 100 Dmg mit Ulti lvl2 an einer Einheit mit 50 HP. Dann
      erleiden alle in 450 AoE (100-50)*2=100 Dmg




      3.5 Synergien


      + Wir kommen schnell an Gegner, die uns angreifen.


      + Obvious…


      + Wir können einen Low-Hp rausfocussen und den Rest mit Slow + Splash schädigen.





      4. Freunde/Feinde


      Freunde:


      [rhasta_64] Disabler mag jeder. Außerdem pushen wir zusammen sehr gut.
      [akasha_64] AoEs stacken ist immer gut.



      Feinde

      [purist_64] Heal kontert unsere Ulti aus.
      [bradwarden_64] Tanks stört unser Dmg wenig. Unsere Ulti wird bei ihnen nur äußerst selten nützlich sein.




      5. Coreitems


      [armlet_64] Wir brauchen vorallem eins: Dmg
      [desolator_64] 60 Dmg und Amorreduce: Damit fängt unsere Ulti an weh zu tun
      [buriza_64] Crit auf low-hp=GG



      6. Nachwort

      So das wars fürs Erste. Rechtschreibfehler bitte per PN
      an mich. Zuletzt danke ich allen die mir helfen die Idee zu verbessern und sich
      Zeit genommen haben, die Idee komplett zu lesen.

      Bilder für die Skills von
      hiveworkshop.com





      MfG,
      < - Sorathor - >


      :kkthxbye:

      Meine Heldenideen:
      Groal - Furious Orc Champion
      Antrosum - Confusing Grotesk




      Ph3n0m schrieb:

      chrZ^ schrieb:

      Bei Cato hat damals auch niemand gesagt, dass es kindisch ist, als er jedesmal angeprangert hat, dass er gerne Karthago einstampfen möchte :D

      kA wovon du redest aber wenn ich zu der Zeit hier schon aktiv gewesen wäre hätt ich den vmtl. für seinen Kack auch geflamed!


      :pinch:
    • Platzhalter
      MfG,
      < - Sorathor - >


      :kkthxbye:

      Meine Heldenideen:
      Groal - Furious Orc Champion
      Antrosum - Confusing Grotesk




      Ph3n0m schrieb:

      chrZ^ schrieb:

      Bei Cato hat damals auch niemand gesagt, dass es kindisch ist, als er jedesmal angeprangert hat, dass er gerne Karthago einstampfen möchte :D

      kA wovon du redest aber wenn ich zu der Zeit hier schon aktiv gewesen wäre hätt ich den vmtl. für seinen Kack auch geflamed!


      :pinch:
    • langweilig imo

      Spell 1
      ein normaler AoE Stun, nix besonderes

      Spell 2
      Erzwungene Synergie mitm Ulti, skaliert nicht wirklich und ist eigentlich nur ein abgewandeltes Tiny Ultimate

      Spell 3
      Moutain Slide, Batrider Firefly + Forcestaff mit UNGLAUBLICHEN 20 Schaden? Seriously?

      Spell 4 /Ulti
      Außer, dass ich damit die Lane unglaublich pushe, außerdem bringt es nix im Clash, man kann pro Clash ja nur eine begrenzte Anzahl von Gegner töten
      (Logik strikes again) und die Chance einen davon ,ohne bewusst zu "stealen", zu töten ist nicht nur unwahrscheinlich sondern auch, weil es wahrscheinlich bessere Helden im Team gibt die den Kill eher brauchen als man selbst nur um ein bisschen mehr Schaden zu machen.
      Eigentlich ist es nur ein "Ultimate Sandking Caustic Finale" mit anderen Stats.

      Fazit
      1/5 Boring und nix neues
    • Nur ganz kurz: Zu schwach in allen Bereichen (außer vllt. Stats) und wird keiner der Rollen gerecht, die du ihm zuschreiben willst.

      Er ist kein Pusher, weil er kaum bis kein AoE-Damage macht und seine Spells extrem "schlecht" sind. Alles bei ihm beruht darauf, dass er Autoattacks wie noch was rausbringt und möglichst viele Kills bekommt.
      Aber bevor ich darauf weiter eingehe: Du solltest deine Spells irgnedwie überarbeiten. Sie sind in keinsterweise einzigartig.

      z.B.:
      Rock Throw < Storm Bolt
      Smash! < Enchant Totem
      Mountain Slide < Skewer
      Ultimate ist generell schlecht/useless

      Die Spells ähneln anderen zu sehr und dein Held ist in allen belangen schlechter. Kombo mit Ulti wirst du kaum hinbekommen, weil keiner mit 500 HP in einen Clash reinrennt...
      Missing ...

      R.I.P.

      MYM|Mark is back! :ugly:
    • 2. skill ist VIEL zu schwach.
      3. skill ist VIEL zu schwach.
      ulti... ulti? das nennst du ulti? das ist verdammt noch mal der schwächste skill den ich je gesehen habe!
      einen prozentsatz des overkill-damage als aoe-schaden... srsly, mehr nutzlosigkeit in einem spell hab ich nich nie gesehen :O

      sorry wenn das etwas hart rüberkommt, aber der held ist so wie er hier steht einfach quasi zu nichts zu gebrauchen :/
    • Also ich finde die Schlamm-Golem Idee als Heldenkonzept eigentich sehr geil. Nur gehtst du bei den Spells mMn nicht ins Konzept ein.
      Was wäre zB mit einem passiv? Was passiert, wenn man einen Schlammgolem angreift? Ist eine Aura sinnvoll weil er überall Schlamm verteilt? Und wenn ja, was soll die können?

      Prinzipiell finde ich es ok, wenn Spells öfter vorkommen und Stun/Slow usw. gehören nunmal zu Dota dazu. Allerdings muss es dann auch zum Konzept passen. Und da finde ich auch deine Spells etwas unkreativ und tatsächlich hört sich das Ulti ultraschwach an.

      Was macht einen Schlammgolem aus? Schlamm, was macht schlamm? zB eine Blind-Aura, wo alle in einem Aoe 10/20/30/40% miss haben? Sowas gibts ja noch nicht und würde zum Thema passen (Schlamm im Gesicht ;) ).

      Ein Golem hat dicke Haut, also zB ein Passiv, wenn man ihn Angreift, bleibt ein Teil des Angriffs in seiner Haut stecken (reduziert x% vom dmg? und verlangsamt nahkampfangriffe für ne bestimmte Zeit - ähnlich Enchantress Passiv).

      Ein Golem haut fest, aber langsam zu, hat aber eig. dicke Armor (widerspruch zu agi-boni (ias und armor)). Demnach müsste er etwas haben um seine Armor zu buffen (zB umgedrehter Visage-Passiv). Je öfter er getroffen wird, desto härter wird seine Haut, weil der Schlamm durch die Hitze des Gefechts härter wird? also je Schlag +1 Armor stackbar bis 5-10-15-20 Armor und hält für 5,6,7,8 Sekunden an?

      Oder als Spell: Er zieht sich ein Teil seines Schlamms von der Haut und macht damit xy, zB einen Gegner umwickeln, was ihn noch mehr blendet, slowt (ias, ms). Dafür halt wenig bis keinen DMG.

      Oder der Golem hat zB einen säurehaltigen Atem, vermengt mit Schlamm = SäureAOE - ähnlich wie Alchi. mit dps, armorreduce usw.

      Alternativ kann er vielleicht auch den Schlamm gewinnbringend an Teammates anbringen (+Armor und vor allem +magie-resistenz)

      Als Ultimate kann ich mir auch ähnliches wie Tiny vorstellen, nur daß seine "schlammigkeit" zunimmt. Also besseren Schutz durch schlamm, dafür passiv alle Spells von ihm stärker (Schlamm blendet noch besser, hilft noch besser gegen Magic Reduction) usw.

      Könnte ihn also als supportenden Schlammgolem vorstellen, evtl. sogar Range (aber weiterhin str.), er wirft einfach mit Schlammbällen.
      (VIelleicht dann auch einfach einen Orb-Effekt machen. SChlammattacke: Gegner wird geblendet = miss + kleinen ms/ias-reduce?!)

      Also es gibt irgendwie schon viele Möglichkeiten das Schlammthema umzusetzen. Da würde ich ansetzen.
      Einen Schalamm-Golem fänd ich jedenfalls cool! (Und ich finde, daß das "Dmg-Dealer" Gesicht, das du ihm anziehen willst am wenigsten zum Schlamm-Thema passt! Support oder Gank/Disable würde ihm da viel besser zu Gesicht stehen.)
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • jein..
      eher ein stein der von oben kommt, d.h. er trifft nix in seinem weg, z.b. du stehst am tower wirfst den stein hinter den gegner er wird richtung tower geschleudert.
      ich finde der hero sollte auch eher was aoe/tank/initate mässig sein, passt zum mud golem am besten imo.

      edit: n passiv würde zu dem helden auch passen, wie henpara schon sagte, z.b. jedesmal wenn jemand auf mud einschlägt spritzt ihm schlamm ins gesicht und seine misschance erhöht sich um x% maximal bis xx%.

      1. spell wie schon beschrieben

      2. mud schüttelt sich und verspritzt dabei schlamm der an feinden in xx aoe hängen bleibt deren rüstung und magieresi um xx% senkt.

      3. spell das passiv

      4. mud schlägt auf den boden und erzeugt ein schlammfeld in xxx aoe auf dem er und teammates sich xx% schneller bewegen und xx% schneller angreifen und gegner sich xx% langsamer bewegen und xx% langsamer angreifen.

      so oder so ähnlich würde ich ihn mir gut vorstellen können.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 1323 ()

    • Der Mudgolem an sich, eine gute Idee, als hero-modell, aber die spells alles _totaler_ crap, daher erlaube ich mir, ein neues herokonzept aufzustellen, basierend auf den ladder-muddie, der magieimmun ist, slowt und braun ist :D
      spell 1: Er slowt einen Genger um 15/28/34/40% und gibt ihm 5/10/15/23dps für 7 sekunden.
      spell2: ein passive, der mudgolem ist so schlammig, jeder der ihn berührt/angreift oder auch nur in 300 aoe um ihn herum kommt, wird um 5/8/9/13& geslowt. Ausserdem gibt ihm diese schlammschicht(dem golem) eine gewisse resistenz gegen magie : debuff dauer um 10/12/14/16% reduziert.
      spell3: der Golem schlägt mit solcher stärke zu, es ist ihm möglich, einen gegner nur durch einen schlag zu betäuben : 10/15/20/25%iger bash, 1,7 sec.
      Ulti: Der Golem bleibt ein Golem, auch wenn dieser aus schlamm ist, früher waren die golems aus granit, auch er kann das, kurzzeitig : 6/8/9 sec Magieimmu, 50% bash, -30% atkspeed, -20 Ms, und siege dmg.
      hoffe ihr mögt meinen :> :rockband:
    • Wow nachta, selten ein so klug durchdachtes Heldenkonzept gelesen! Wie lange hast du daran gesessen?

      Eigentlich fällt mir überhaupt nichts negatives ein! Einfach super durchdacht, innovativ, balanced. Was will man mehr?

      Kurz: Good JOB!
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • ## euch beiden.
      auch wenns jetzt ganz Off-Topic is:
      @nachtara: warum machst du das eigentlich? Ernsthaft jetzt warum tust du DIR das an? Ich glaube mittlerweile kannst nichtmal du übersehen haben das ca 80-90%(zumindest meine schätzung) der User in diesem Forum dich einfach nicht leiden können weil du NUR crap postest der eh KEINEN interessiert. Tu dir doch selber nen gefallen und hör auf zu posten, kommentieren oder was auch immer... wenn dus schon nicht für die 80% (meine schätzung) machen willst/kannst dann tu dir doch selber den Gefallen und hör einfach auf damit.. das ist doch schon fast traurig ernsthaft jetzt mal.... post löschung inc :)
      €: achja nochwas: Das was du postest ist auch nicht lustig oder so. Denke mir ja innsgeheim das du das lustig findest aber es is ganz ehrlich NUR nervig und sonst nichts

      OT: wie oben schon erwähnt würde ich Grundidee noch mehr dem Hero selsbt anpassen und ofc noch Spells stärker machen
      shinoo

      A commonly spoken word used amongst C co soldiers. means aboslutely dick, nothing Stn: Smurft
      hey, shinoo you. How the shinoo are you. you piece of shinoo.
    • Ich muss sagen, ich fand mein konzept besser als seins :>
      ja bash und firstpell, gibts schon, aber den 2ten doch nicht? und auch die ulti auf diese weise eher nicht, auch wenn sie ein mix aus bash, tiny ult, und tiny agha ult ist, ich find die gut!
    • Was haltet ihr von einer Art Schlammkanone also wie beim warcraft 3 Helden Alchemist mit dem Healing Spray, was halt Damaged und Slowt.

      Das gibts ja in dota noch nicht und die mechanik gefällt mir sehr.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Dont feed the


      Wie wärs mit einem "Im-Moor-Versinken-Spell": Der Schlammgolem erzeugt ein Moor mit einem bestimmten AoE. Gegner, die in diesem Gebiet stehen (also sich nicht bewegen, weil sie angreifen oder zaubern), verlieren pro Sekunde Bewegungs-, Angriffs- und Drehgeschwindigkeit. Zahlen muss man halt einfach mal ausprobieren. Hat zwar Parallelen zu Warlocks Upheaval, könnte aber durch höheren AoE und Dauer bei deutlich geringerem Slow trotzdem völlig anders daherkommen.
    • Emzed schrieb:


      Wie wärs mit einem "Im-Moor-Versinken-Spell": Der Schlammgolem erzeugt ein Moor mit einem bestimmten AoE. Gegner, die in diesem Gebiet stehen (also sich nicht bewegen, weil sie angreifen oder zaubern), verlieren pro Sekunde Bewegungs-, Angriffs- und Drehgeschwindigkeit. Zahlen muss man halt einfach mal ausprobieren. Hat zwar Parallelen zu Warlocks Upheaval, könnte aber durch höheren AoE und Dauer bei deutlich geringerem Slow trotzdem völlig anders daherkommen.

      Wer sich bewegt versinkt nur noch mehr im Moor.
      => stehenbleiben - wenig slow, laufen => mehr slow.
      Fänd ich interessanter und passender.