Luck-basierende Fähigkeiten in Dota (2)

    • oder wenns unbedingt berechenbar sein soll mach seine ulti doch aktiv als selfbuff, abhängig von deren stufe gibts halt 2x/3x/4x mc mit fireblast, 100/200/300 aoe für ignite und 2/3/4 (zufällige, wobei du dir da dann auch noch was einfallen lassen darfst) ziele für bloodlust (benennungsfehler sind als künstlerische freiheit anzusehen.). ofc würde der buff nach egal welchem spell verschwinden

      oder man hört mit der leidigen diskussion auf die mittlerweile in etwa so angenehm zu lesen ist wie diskussionen über "tryhardende stacks" , akzeptiert die sonderrolle der beiden oberlucker ck und ogre magi und spielt einfach was anderes wenn einem das nicht gefällt, im übrigen sind beide weder bisher umgesetzt noch angekündigt noch nach meinem kenntnisstand work-in-progress

      für sachen wie bash / crit / miss / evasion kann man sich garantiert sinnigere lösungen einfallen lassen, allerdings ist ein komplett berechenbares spiel a la LoL auch irgendwie langweilig, wenn generic carry am ende permanent für 1000-1200 crittet ists auch langweilig. nennt mich altmodisch, aber nen crit ist nen verdammter crit und soll nicht berechenbar sein, genausowenig wie man mit glück ausweichen kann und mit pech den gegner verfehlen
      alternativ gogo quicktime-events *augenroll*
    • herad schrieb:

      Sweeper schrieb:

      Nenn mir doch einfach ein Beispiel, bei dem die Heldenwahl, die Items und spielerische Fehler nicht darüber entscheiden wer die Rune bekommt. Dann wäre es Luck-basiert und du darfst meine Demütigung in deinem Anhang festhalten.
      Willst du mich verdatteln?
      Held A bewegt sich upchoke, ohne dass Held B es sieht, in Richtung eines Runespots ~10 Sekunden vor runespawn.
      Da Held B nicht sieht zu welchem Spot er sich bewegt kann er nicht mit Sicherheit zum Selben gehen.
      a) Lane vorher leicht anpushen für sicht auf die Choke
      b) auf die Choke laufen (Heldenabhängig)
      c) Upchoke Wards (Es gibt dutzende Wardpositionen, da Counterzuwarden ist in der Regel nicht allzuleicht)
      d) Runen Wards (etwas näher an der midlane geben die genug Sicht)
      e) Das Team informieren und um Hilfe bitten

      wären jetzt 5 Möglichkeiten um das zu verhinden. Ist halt die Frage wieviel Aufwand du betreiben möchtest um es zu verhindern. Lohnt sich in der Regel nicht, daher wird Runenluck in kauf genommen.
    • Wenn du so viel Aufwand betreibst, dass du den Zufall eliminierst, (was ohnehin unmöglich ist) hast du einen massiven Nachteil durch Gold und Zeitverschwendung und verlierst dann deshalb. Ich habe irgendwie das Gedühl, dass du argumentationsimmun bist. Es wurde tausend mal dargelegt, warum diverse Zufallselemente, darunter besonders auch die Runen, spielentscheidend sein können.

      @Zagdil
      interessante Idee, man müsste dann aber verhindern, dass es sich mit Shift casten lässt.
      Spoiler anzeigen
      Ich hätte vielleicht noch eine abgewandelte Idee: Der Name "Combo"cast klingt etwas nach der Kombination von Spells.

      Fireblast hinterlässt für 5 Sekunden einen Buff namens "Flammable" auf dem Ziel. Wird Fireblast auf ein von Ignite betroffenes Ziel gecastet, verursacht es eine Firenova, die zusätzlichen (AoE-) Schaden anrichtet und auf allen betroffenen Zielen der Flammable-Buff hinterlässt. Dieser Buff hat keinen direkten Effekt für betroffene Einheiten. Trifft die Firenova brennende Ziele, geht von diesen wiederum eine Firenova aus. Einheiten können nicht mehrfach durch Firenova getroffen werden.

      Ignite entzündet nur das Ziel selbst. Hat das Ziel jedoch den Flammable-Buff, betrifft Ignite alle Einheiten in einem AoE. In der AoE stehende Einheiten, die ebenfalls Flammable sind, verteilen Ignite wiederum im AoE. Zudem erhalten Flammable Ziele erhöhten Schaden durch Ignite (auch wenn Fireblast erst nach Ignite kommt, für den Rest der Dauer)

      Bloodlust bekommt auf Ogre selbst einen zusätzlichen Effekt. Je nach Level von Multicast wird der Cooldown von Ignite und Fireblast für 1/2/3 Spells auf 4 Sekunden gesenkt. Zudem sind die sonstigen Boni von Bloodlust immer wie auf Level 4, die Dauer ändert sich jedoch auf 5/10/20/40 Sekunden.

      Das Ultimate erhöht passiv Schaden und AoE der Firenova sowie Zusatzschaden und AoE von Ignite und die Anzahl der Spells durch Bloodlust. Desweitren steigen die Manakosten aller Spells etwas an.

      Damit wären folgende Combocasts sinnvoll:
      Ignite, Fireblast, Fireblast, Ignite, Fireblast für maximalen Schaden gegen ein einzelnes Ziel. Das Ziel brennt, der Fireblast verusacht direkt eine Nova, der Ignite Schaden wird durch Flammable erhöht, wieder Nova, nochmal Ignite, noch ein Fireblast mit Nova.
      Gegen viele Gegner Fireblast, Ignite, Fireblast, Ignite, Fireblast. Durch den Flamable Buff hat das erste Ignite direkt AoE, der zweite Fireblast verusacht Firenova, die wiederum durch die brennenden Ziele Firenovas erzeugt und eine riesige Aoe mit dem Flamable Buff belegt, das letzte Ignite zündet den halben Bildschirm an, der dann komplett vond er Firenova des letzten Fireblasts getroffen wird.

      Das wäre natürlich ein sehr krasses Remake und würde Ogre gerade im Lategame eher zum AoE Caster machen. Zudem wäre es vermutliche nahezu unmöglich vernünftig zu balancen.
    • Ischozar schrieb:

      Lich Ulti, Witchdoc Stun, Jugger Ulti:

      Sind halt spells die man am besten nur gegen wenige gegner einsetzt.
      Ich versteh die aufregung da gar nicht so, wenn jemand dumm genug ist diese spells in 5+ einheiten reinzuhauen
      Und sich dann zu wundern das man nichts gestunnt/gekillt bekommt dann hat mans auch nich anders verdient.

      Aber diese Spells sind jedem bestens bekannt und man weiß genau wie man sie auskontert.

      Da spiel glück einen verschwindent geringen teil

      Und in 1 von 100 fällen springt das projectil/der Held halt nur auf 2 von den 50000 einheiten dann hat man halt mal glück aber das ist so selten das es unter den tisch fällt imo

      In meinen augen kein änderungsbedarf

      Nessaj:

      Der Chaos Bolt
      Sollte in meinen augen sogar einen festen wert bekommen je nach gestunnter sekunde

      2 Sekunden Stun = 300 Damage / 3 Sekunden Stun = 200 Damage / 4 Sekunden Stun = 100 Damage

      Das gleicht stunluck/pech aus in meinen augen

      Also ändern ist hier sehr einfach und würde unnötigen frust vorbeugen 


      Gold und Hitschaden:

      Sachen die man leicht ändern kann und die in keinem fall zu einem besseren spiel beitragen gehören
      In meinen augen defintiv verändert und es würde dem spiel einen großen luckyfaktor nehmen und gleichzeitig skilled gaming belohnen.

      Lich und Jugger könnte man doch einfach den nächsten treffen lassen - Luckfaktor weg und Funktionsweise bleibt genau die gleiche.

      Rest: agree, grad die Stun&schadensskalierung fänd ich sehr gut beim ck. Bleibt trotzdem noch zufalle von wegen Zufallsbasierter Held etc. aber nicht mehr so extrem von wegen 2 sek und 100 dmg vs 4 sek und 400
    • Ischozar schrieb:


      Bei lanecreeps ist es dasselbe, da sind es 20 Gold pro creep die man weniger bzw mehr bekommen kann
      Das heißt ein held der 100 Lasthits macht hat im schlechtesten fall 3300 Gold und im besten 5300 Gold
      Das ist im besten fall ein fertiges Radiance+150 Gold und im schlechtesten hat man nicht mal das Sacred dazu -.-


      Das klingt auf den ersten Blick total imba, tatsache ist aber doch, daß bei JEDEM lasthit wieder die chance zwischen den beiden werten pendelt und ich gern mal die wahrscheinlichkeit wüsste bei der wirklich 3300 oder 5300 gold bei 100 lasthits rauskommen....also quasi 100mal hintereinander das gleiche 5% fenster

      ich wette das ist verschwindend gering gegenüber einem bereich der sich ziemlich genau im mittel einpendelt und daher nur auf dem papier unfair...in echt jedoch total unrealistisch.

      ich gebe dir aber absolut recht was roshan oder auch tower betrifft. da sollten imo feste werte her.
      persönlich wäre mir aber auch festes creepgold recht, die creepkills erzeugen ohnehin keine spannungsmomente. nur aus den spells sollte es halt nicht raus mmn...weil es dort die spannung erzeugt von der ich weiter vorn gesprochen habe.
      The road is dark. And it's a thin, thin line. But I want you to know i'll walk it for you anytime.
    • 500 Gold wären schon sehr viel, in 70-80% der Fälle wird sich das auf <200 belaufen, grob geschätzt. Wäre allerdings interessant die exakten Wahrscheinlichkeiten zu haben, um das ganze mal relativ genau zu betrachten.
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.