Luck-basierende Fähigkeiten in Dota (2)

    • Ich muss mal sagen, dass ich beiden Seiten teilweise zustimme. Luck gehört zu Dota, ist in Form von Helden (besonders Ogre Magi, Chaos Knight), Items (Basher, Buriza), Runen und, was hier noch gar nicht erwähnt wurde, Misshits beim Angriff auf upchoke Gegner, tief im Spiel verwurzelt und trägt immer wieder ganz entscheidend zum Spielspaß bei. Trotzdem sind Changes wie das Remake von Multicast in 6.6X oder die neue "Regel", dass keine zwei gleichen Runen in Folge spawnen, gut und wichtig, um das mit dem Luck nicht ausarten zu lassen. Dota als ganzes ist zum Glück derartig komplex, dass es nur selten wirklich das Spiel entscheidet, ob der Ogre 10 oder 15 Multicast-Firebolts raushaut. Bei den Runen sieht das ganze schon wieder anders aus, aber da hier für alle dieselben Bedingungen herrschen, kann man es zumindest als fair bezeichnen. Trotzdem sehe ich da noch ehesten Handlungsbedarf. Mal sehen, wie Icefrog und Valve das in Zukunft anpacken, die Änderung am Runespawn-System zeigt ja, dass sie sich der Problematik durchaus bewusst sind.
    • Dumm nur, dass man sich nicht immer aussuchen kann, wann, wo und wie man fighted. Und es ist nun einmal Fakt, dass der Zufall gerade bei Spells wie Lich Ulti nicht nur über einen einzelnen Kill sondern ganze Spiele entscheidet. Andauernd wird gesagt, Zufall sei ein großer Spaßfaktor von Dota, aber gerade das sehe ich nicht so und will das verdeutlichen. Der von dir genannte Gondar, Napo, ist da doch ein tolles Beispiel. Sicher war der forced Crit auf dem ersten Schlag für Gondar, der durch sinen Windwalk Backstab und starken Nuke eh ein Burst Hero ist, ein enormer Buff. Aber selbst, wenn man den Schaden im Gegenzug reduziert hätte, um ihn insgesamt nicht wirklich zu buffen, wäre Gondar durch den Change sehr viel angenehmer zu spielen geworden, einfach weil man planen kann, wie viel Schaden man macht und vorher weiß, ob sich ein Go überhaupt lohnt und man nicht jedesmal Lotto spielt. Auch der Basher wird viel häufiger gebaut, seit er einigermaßen zuverlässig ist, obwohl man damit jetzt nicht mehr permabashen kann.
      Auch ein berechenbar springendes Lich Ulti hätte meiner Meinung nach nur Vorteile. Folgendermaßen könnte ich mir das vorstellen: Das Ulti springt immer auf das nächste Ziel, es sei denn, der vorletzte Sprung war bereits auf dieses Ziel, es sei denn es gibt kein anderes Ziel. Bei 3 Units würde das Ulti also im Kreis springen. Für Lich wäre das Ulti in Kombination mit Disables usw sehr viel sicherer einzusetzten, er könnte sich auf seinen Schaden verlassen. Trotzdem würde sich auch der Gegner freuen, denn auch er könnte jetzt mit Skill statt Luck gegen das Ulti vorgehen und es mit Absicht auf sich und aus dem Clash herauslenken. Was wäre die sehenswertere Szene? Ein Lich Ulti, das in einer Wave von 5 Creeps genau zwischen 2 Helden hin- und herspringt und diese durch bloßes Glück tötet, oder eine Szene, in der drei Spieler ihren Mate retten, indem sie eine Brücke von immer kürzer werdenen Abständen bauen um das Ulti geziehlt von ihrem fast toten Mate zu lenken oder eine Szene, in der ein Spieler neben seinen Mate daggert, um das Ulti auf sich zu holen und sich dann wegforcestaffed, um es aus dem clash zu ziehen? Ich sehe durch Änderungen hin zur Berechenbarkeit fast nur Vorteile, denn es wird noch mehr Spielraum für Skill eröffnet. Ich für meinen Teil sehe lieber Videos, in denen der Gegner durch geniales Juking, perfektes Teamplay usw geowned wird, als einen Void, der mit 10 Hp 5 Nukes in Folge dodged. Letzteres ist vielleicht ganz witzig, aber nichts, was das Herz zum stocken bringt und auch nicht das, was Dota ausmacht.
      Wenn du befürchtest, dass z.B. Mortred durch einen forced Crit imba wäre, schau dir meine Ideen im ersten Post an. Dort habe ich geschrieben, dass ein erst-Hit Crit für Mortred keine Lösung wäre, wie für keinen DPS Helden, aber auch alternative Vorschläge gebracht. Mortred könnte z.B. einen Forced Crit auf dem fünften Hit erhalten, wobei der Wechsel des angegriffenen Ziels oder das Verstreichen von 3-5 Sekunden ohne anzugreifen den Counter um jeweils 1 reduzieren. Um das zu balancen kann man z.B. den Schaden etwas reduzieren. Mit diesem Change könnte Mortred einen Gegner mit einem Phantom Strike nicht einfach töten, sondern nur, wenn sie noch einen weitere Hit rausbringt, also ein weiteres mal hinterherblinked (und auch da kommt der Crit durch die Reduzierung des Counter nach 3-5 Sekunden erst auf dem zweiten Hit) oder einen Mate hat, der genau diesen weiteren Hit ermöglicht. Mortred wäre also nicht einfach so Solokillfähig, ohne dass man etwas machen könnte, ein Go wäre aber für sie und ihre Verbündeten planbar und nicht jedesmal wieder Roulette.
      Dass ein gut gespielter Ogre keinen Multicast braucht, ist ja wohl völliger Unsinn. Ob du es willst oder nicht, es wird über ein Spiel hinweg immer eine Vielzahl von Situationen geben, in denen du durch Glück einen Kill bekommst, den du sonst nicht bekommen hättest oder einen Kill nicht bekommst, weil du drei Fireblast ohne einen einzigen Multicast auf den Gegner gehauen hast. Ja, Ogre ist ein Held, der durchaus Spaß macht, aber keiner den man stets richtig sinnvoll einsetzen kann, weil man sich einfach nicht auf seinen Nukedamage verlassen kann. Was wäre denn schlecht an einem Ogre, der ähnlich Jinada einen forced Multicast mit cd macht (natürlich deutlich schwächer, z.B. 1/2/3 zusätzliche Fireblast mit 125 Schaden, 30 Sekunden Cd), mal abgesehen vom Nostalgiefaktor?
      Was wäre an einem Maiden Ulti schlechter, dass einfach festen Damage alle 0,1 Sekunden macht, mehr, je näher man im Zentrum steht? In meinen Augen erspart das eher zahlreiche Frustmomente, als dass der Spaß verloren geht.
      Auch dass man immer die gleichen Helden sehen würde, halte ich für völlig falsch. Genau Lich und Nessaj sind doch unglaublich populär. Und selbst, wenn man genau berechnen könnte, welche Helden am stärksten sind, um so besser, dann könnte man Dota perfekt balancen.

      @MoMost was ist denn das für ein Argument, darf Dota nichts besser machen als WC3 oder wie?
    • Hellfish schrieb:

      Ein Lich Ulti, das in einer Wave von 5 Creeps genau zwischen 2 Helden hin- und herspringt

      Und wer castet ein Lich-Ulti in einer Creepwave? Klar kommt das hin und wieder mal vor und es kann eben sogar "gut" ausgehen, aber das ist doch alles andere als der Normalfall, behaupte ich. Andererseits hast du wahrscheinlich recht: Das ganze gezielt in Bahnen zu lenken, wo selbst Luck einfach nicht mehr hilft, wäre sicher nicht verkehrt.
    • luck gehört einfach dazu.

      Wenn ein Gegner weg rennt und ich habe einen crit helden und er läuft in tower range mit low hp. Wenn entscheide ich mich ihn hinterher zulaufen und ihn glücklicherweiße wegzucriten und ich entkomme oder ich sterbe beim Versuch.

      und genau dieses abwegen verschwindet. Das gleiche trifft auf ogre zu. Wenn laufe ich ihm in den tower und hau noch nen geilen multicast rein und er verliert 1/3 und ist tot oder ich lass es. Das gleiche zählt ja auch für den Gegner. Mach ich eine trap und riskiere einen multicast und bin tot oder er verpisst sich oder lass ich mich einmal stunen und mein team zerstört ihn vorher beim Versuch den letzten autohit anzubringen.

      Wenn ich jetzt genau weiß das ich ihn killen kann geht dieses "abwegen" flöten, was ich persönlich Schade finden würde. Darüber hinaus wie willst du das mit dodge oder bei void machen? immer 100% ausweichen beim ersten Hit? Etwas strong or?

      und ganz ehrlich. Ich scheis auf competive gaming. Ich und wohl 95% werden hier wohl nie Berufs-dotA2-Spieler werden und da geht es mir eigentlich nur um den Spielspaß. Wenn jetzt ein paar Leute sagen hey wir sind so gut. lass Geld damit verdienen, müssen sie halt damit zurecht kommen. Ich meine nicht ohne Grund sind sie die "Pros". Wenn jemand mit Luckyshit zurecht kommen sollte, dann wohl die und da sollte kein rumgeheule stattfinden.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Der einzige spell an dem mich luck wirklich stört is CM’s Ulti. Es ist einfach lächerlich das man teilweise ein ganzes team damit auslöscht und manchmal kaum schaden verteilt nur weil der schaden random irgendwo in einer AoE um sie herum verteilt wird.

      CM Ulti müsste der von Sand King angepasst werden

      Also gleich bleibender schaden pro welle in der ganzen aoe um sie herum meintewegen könnte die Aoe wie bei sandking immer größer werden


      Bei Nessaj zum beispiel bin ich dafür wenn mann 2 sekunden stunt soll der schaden im oberen drittel sein

      Und wenn man 4 sekunden stunnt eben im unteren drittel

      Damit man zumindest nichvöllig angeschmiert ist


      Ogre ist in meine augen ein sonderfall der halt extrem luckabhängig ist
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • Emzed schrieb:

      Hellfish schrieb:

      Ein Lich Ulti, das in einer Wave von 5 Creeps genau zwischen 2 Helden hin- und herspringt

      Und wer castet ein Lich-Ulti in einer Creepwave? Klar kommt das hin und wieder mal vor und es kann eben sogar "gut" ausgehen, aber das ist doch alles andere als der Normalfall, behaupte ich. Andererseits hast du wahrscheinlich recht: Das ganze gezielt in Bahnen zu lenken, wo selbst Luck einfach nicht mehr hilft, wäre sicher nicht verkehrt.
      Wenn der Lich gerade eh stirbt, kann er doch noch versuchen, das Ulti rauszuhauen um mit einer Chance von 50% noch einen der Gegner mitzunehmen z.B.
      Und manchmal klappt das eben, manchmal nicht, das finde ich unnötig und trägt imo nichts zum Spaß bei, eher zur Frustration. Da habe ich lieber Spells, von denen ich weiß, wann sie etwas bringen, wann sie nutzlos sind, und als Gegner spiele ich lieber gegen Spells, gegen die ich geziehlt vorgehen kann. Die vorgeschlagenenen Changes würden auch viele neue Möglichkeiten eröffnen, Erfolg durch Skill zu haben, in Situationen, die bisher ein Würfelspiel waren.

      @eaglepower89
      Auch als Hobbyspieler will ich gewinnen, weil ich und mein Team besser war als der Gegner, nicht, weil ich mehr Glück hatte. Das AbwÄgen von Situationen verschwindet nicht, es wird nur verändert. Es wird entscheidender, die taktische Situiation präzise einzuschätzen, als Risiko abzuschätzen. Schach verliert genau hierdurch auch nicht an Reiz, ganz im Gegenteil, es macht (unter anderem) den Reiz aus.

      Bei Nessaj könnte man doch wenigstens mal Level 3 Chaos Bolt auf 2-3 statt 1-4 Sekunden ändern. Man kann auch Kompromisse machen, aber so wie es momentan gehalten ist, spielt der Zufall bei einigen Spells eine zu große Rolle.
    • Hellfish schrieb:

      ber so wie es momentan gehalten ist, spielt der Zufall bei einigen Spells eine zu große Rolle.


      wurden die Helden nicht extra dafür so designt? Dieses Luckabhängige macht doch gerade den Reitz bei den Helden aus und deshalb unterscheiden sie sich gerade von anderen Helden. Wenn jetzt Maiden auf SK gepatcht wird und Nessay stunt nur noch 3 sekunden und das immer auf der letzten stufe, dann fehlen die Unterschiede.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Dota hat 108 verschiedene Helden zu bieten, und nur bei ganz wenigen macht der Zufall einen entscheidenden Teil des Konzeptes aus. Einen Mangel an kreativen und abwechlungsreichen Spells scheint es nicht zu geben. Wo geht ein wichtiger Unterschied verloren, wenn Maiden Ulti nicht mehr random ist?
    • Ischozar schrieb:

      Der einzige spell an dem mich luck wirklich stört is CM’s Ulti. Es ist einfach lächerlich das man teilweise ein ganzes team damit auslöscht und manchmal kaum schaden verteilt nur weil der schaden random irgendwo in einer AoE um sie herum verteilt wird.

      CM Ulti müsste der von Sand King angepasst werden

      Also gleich bleibender schaden pro welle in der ganzen aoe um sie herum meintewegen könnte die Aoe wie bei sandking immer größer werden


      Bei Nessaj zum beispiel bin ich dafür wenn mann 2 sekunden stunt soll der schaden im oberen drittel sein

      Und wenn man 4 sekunden stunnt eben im unteren drittel

      Damit man zumindest nichvöllig angeschmiert ist


      Ogre ist in meine augen ein sonderfall der halt extrem luckabhängig ist


      und wer pickt ne maiden wegen ihrem imba ulti? :whistling:
      Sorry, aber die maiden ist jetzt mal gar nicht luckabhängig. Das ulti ist so oder so fett allein wegen der psychologischen wirkung
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Hellfish schrieb:

      Dota hat 108 verschiedene Helden zu bieten, und nur bei ganz wenigen macht der Zufall einen entscheidenden Teil des Konzeptes aus. Einen Mangel an kreativen und abwechlungsreichen Spells scheint es nicht zu geben. Wo geht ein wichtiger Unterschied verloren, wenn Maiden Ulti nicht mehr random ist?



      Vielleicht gehöre ich in die selbe Gruppe wie FME, die Neuerungen eher kritisch betrachten. Ich weiß nicht, ich finde DotA wie es zurzeit ist, sehr gut und sehe nicht die Notwendigkeit einer Änderung. Die Luck-basierenden Fähigkeiten machen einfach kein bzw. selten ein Game aus. Wäre DotA wirklich wie ein Würfelspiel wie Macke oder Kniffel würde ich es verstehen.

      Atm wäre jede Änderung einfach eine krasse Umstellung und man müsste viele Spells überdenken und überarbeiten. Icefrog und Valve sollen lieber mal das Game releasen als solche Änderungen durchzuführen. Es gibt einfach zurzeit weit aus wichtigeres ((neue Helden, Matchmaking, balance Änderungen usw.) als Lucky Fähigkeiten zu überarbeiten. Was sogar nicht mal leicht ist. Gerade wegen Dodge usw. - schwierig so etwas zu überarbeiten ohne es imba zu machen.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • naphack schrieb:

      Ischozar schrieb:

      Der einzige spell an dem mich luck wirklich stört is CM’s Ulti. Es ist einfach lächerlich das man teilweise ein ganzes team damit auslöscht und manchmal kaum schaden verteilt nur weil der schaden random irgendwo in einer AoE um sie herum verteilt wird.

      CM Ulti müsste der von Sand King angepasst werden

      Also gleich bleibender schaden pro welle in der ganzen aoe um sie herum meintewegen könnte die Aoe wie bei sandking immer größer werden


      Bei Nessaj zum beispiel bin ich dafür wenn mann 2 sekunden stunt soll der schaden im oberen drittel sein

      Und wenn man 4 sekunden stunnt eben im unteren drittel

      Damit man zumindest nichvöllig angeschmiert ist


      Ogre ist in meine augen ein sonderfall der halt extrem luckabhängig ist


      und wer pickt ne maiden wegen ihrem imba ulti? :whistling:
      Sorry, aber die maiden ist jetzt mal gar nicht luckabhängig. Das ulti ist so oder so fett allein wegen der psychologischen wirkung



      ich pick maiden auch nicht wegen ihrer Ulti
      aber das is völlig egal
      ich finde es einfach nicht fair das manche ultis feste werte haben und defintiv einen teamfight gewinnen bzw. sehr stark zu gunsten eines teams drehen ( siehe SK, Tide, Enigma, etc.) durch ihre festen Aoe werte sowie Schaden

      Maidens Ulti kann mit viel pech auf eine bestimmte einheit wenig oder gar keinen schaden machen, noch dazu kommt das maiden an sich schon sehr schwach ist (lebenstechnisch), für diese ulti channeln muss und solange sie keine BKB hat wird sie zu 99% immer nach 1-2 sekunden disabled

      also wenn ich nur 1-2 sekunden schaden mach dann doch bitte so das es auch wehtut

      Pyschologische wirkung? das hab ich mehr respekt for ihrer Aura
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • eaglepower89 schrieb:

      Atm wäre jede Änderung einfach eine krasse Umstellung und man müsste viele Spells überdenken und überarbeiten. Icefrog und Valve sollen lieber mal das Game releasen als solche Änderungen durchzuführen. Es gibt einfach zurzeit weit aus wichtigeres ((neue Helden, Matchmaking, balance Änderungen usw.) als Lucky Fähigkeiten zu überarbeiten. Was sogar nicht mal leicht ist. Gerade wegen Dodge usw. - schwierig so etwas zu überarbeiten ohne es imba zu machen.

      Hast du Hellfishs Vorschläge gelesen? Einige davon würde man in 90% der Spiele überhaupt nicht bemerken, weil sie eben nur Ausnahmesituationen betreffen, und immens viel Arbeit wäre es auch nicht unbedingt. Und ja, Valve soll sich gerne Zeit für alles nehmen, was von Belang ist und Dota zu einem besseren Spiel macht. Hals über Kopf das wichtigste fertigzustellen, nur um den Release wagen zu können, halte ich für keine gute Strategie. Jetzt ist die richtige Zeit, sich über solch grundlegende Fragen wie Hellfish sie anspricht Gedanken zu machen. Dota ist toll, aber was spricht dagegen auch mal Altbewährtes zu hinterfragen und nach Verbesserungsmöglichkeiten zu suchen? Runeluck zB ist ein Problem, das sowohl Competitive als auch Publics betrifft und schon lange auf eine Lösung wartet. Andere Dinge sind weniger oft im Fokus (zB Lich-/CM-Ulti), aber wenn man da etwas verbessern kann, wieso es dann nicht tun? Viele kleine Änderungen wurden in den letzten Jahren vorgenommen, die weniger in die Kategorien Balance oder Neuheiten fallen, sondern einfach das Spielgefühl besser und angenehmer machen sollten. Einige davon zählen zu den besten Changes überhaupt und sind absolut nicht mehr wegzudenken. Von daher sehe ich in Hellfishs Ideen schon gute Ansätze und denke dass sie eine Chance verdient haben.
    • Hmm.. schwierig zu argumentieren, deshalb nur meine Meinung dazu : Ich denke, dass man sich Glück im Spiel verdienen muss ! Wenn ich genauer darüber nachdenke, dann verfässtigt sich meine Meinung dazu, immerhin ist es doch meistens so, dass man wenn man ein Spiel gewinnt mehr "glückliche Momente" hatte als sonst. Als Beispiel vllt. die Upchoke misses beim Lasthitten. Natürlich kann man "Pech" haben und Upchoke nur failen beim Lasthitten, aber das ist meiner Meinung nach nur eine Folgerung aus einem Fehler vorher.. Vorallem in der Mitte muss man darauf _achten_, wie man seine Creeps blockt und wie man auf der Lane steht usw.. Das ist eher schwierig zu erklären, aber einer der bisschen fortgeschritten ist weiß was ich meine.. Natürlich gibt es auch unglückliche Momente, wie z.B. man braucht noch einen Hit um den Gegner zu killen und der failed und man stirbt dann noch.. Dann regt man sich über sein "Pech" auf, aber hat nicht darauf geachtet, dass man ohne Vision oder sonstwas irgendwohin ein Go gestartet hat. Mein Fazit ist eigt., dass man immer daran "glauben sollte", dass man Glück hat, denn damit spielt man automatisch besser und für mich gibt es wie gesagt dieses "hardcore" Luck nicht, wenn ein Nessaj 3x hintereinander ein 4sec Stun macht auf mich, dann ist es für mich nicht sein Luck, sondern mein Fail, dass ich ihn im Early nicht a) zerfickt habe oder b) eine BkB oder sonstwas habe.. Naja meine Meinung..
      [spoil=Gyros wird die Weltherrschaft an sich reißen]Kebap-: Jimaras
      Kebap-: im gosugamers forum steht
      Kebap-: gyro as support
      Kebap-: und wegen dir bastard
      Kebap-: les ich halt
      Kebap-: gyros als support
      [/spoil][spoil=Amoment und seine letzte Klausur]Amoment: ich habe gestern letzte 2-stündige arbeit meines lebens geschrieben
      Amoment: und was war es?
      Amoment: na???
      Amoment: na???
      Amoment: GESCHICHTE
      Amoment: ÜBER JUDEN
      Amoment: Ich habe schön viel das wort finanzjudentum eingebracht
      [/spoil]
    • Einge Änderungen mögen schon ganz sinnvoll sein wie Runen, oder auch CM-Ulti aber Lich-Ulti, Omnishlash und Wd Casks passen meiner Meinung nach. Bzw. müssten die Spells sehr stark genervet werden bei einer Änderung und dadurch ihren gesamten flair verlieren.
      Für Teamfights währen die Änderungen sicher praktisch aber zum gangen vor allem in Pubs viel zu stark.
      Und möchte man die Luck-Komponente vollständig entfernen müssten doch einige Helden geändert werden und währe dann einfach nicht mehr DotA.

      Gab bei Guildwars auch mal die Diskussion und dort jedoch berechtigter als hier, da hier deutlich weniger Komponenten zum Endergebnis beigetragen haben als bei DotA.
    • Fussballspiele können auch durch Glück entschieden werden...trotzdem zweifelt niemand die Art des Spiels an.


      Gehört zu DotA dazu, basta.
      The road is dark. And it's a thin, thin line. But I want you to know i'll walk it for you anytime.
    • bei Fussballspielen ist fast nichts wirklich Glück, ausser vllt. Schiedsrichterfehlentscheidungen und da wird auch versucht was dagegen zu machen.

      Ich versteh ehrlich gesagt nicht, was so viele Leute gegen Änderungen einzuwenden haben. Weniger Luckabhängigkeit kann man imho nur begrüssen. Ist doch wirklich blöd (Kuros Beispiel) wenn die Midlane und damit möglicherweise das Spiel dadurch entschieden wird, wer besser rät, wo die rune als nächstes auftaucht. Und da sowas gerade mit dota2 wo sowieso alles neu gemacht wird leicht geändert werden kann wär ich dafür.

      edit: ehehe, me ninja

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rouven1 ()

    • Rouven1 schrieb:

      bei Fussballspielen ist fast nichts wirklich Glück,



      Haha...ja logo kann man jedes 1:0 gewonnene Spiel welches durch nen Freistoß oder nen 30 Meter Schuß ins linke obere Eck gewonnen wurde als Skill einstufen...ich sage wenn der gleiche Spieler den Schuß 10mal versucht geht er locker 5 mal daneben....und das ist kein Luck?

      Will hier auch nicht ernsthaft in diese Diskussion einsteigen, habe außer dem EIngangspost nix gelesen und wollte nur meine Meinung posten...weil sich eh nix ändern wird....weils (für mich z.B.) Spannung erhält und den Reiz ausmacht....wie Poker oder Roulette.
      The road is dark. And it's a thin, thin line. But I want you to know i'll walk it for you anytime.
    • Glück im Fußball ist quasi nicht vorhanden. Schiedsrichterentscheidungen und Naturgewalten, mehr nicht. Ob ein Ball knapp an die Latte oder ins Tor geht, entscheiden letztendlich Millimeterabweichungen beim Treffpunkt oder Ähnliches. Auf jeden Fall kann man das beeinflussen! Einen Bash nicht.
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.
    • Ich spiel Bounty Hunter und chill am Side Shop Bot rum. Ich klick so für den Move Befehl und auf einmal taucht eine Windrunner auf. Unter meinem Mauszeiger. Obv hatte ich gerad erst gestealtht. Obv stehen 4 weitere Dudes da.

      "Luck is fine"
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
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