Clinkz, ein underrateter (Ranged)carry mit starken Pushfähigkeiten?

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    • Clinkz, ein underrateter (Ranged)carry mit starken Pushfähigkeiten?

      Nabend Jungs,
      ich wollte hiermit, weil ich schon länger mit mir selbst dran bin, eine Diskussion zu Clinkz und anderen Rangedcarrys - hier, weil für mich am ähnlichsten erscheinend, Traxex - starten. Und zwar ging es darum, dass sie sich in gewisser Weise in ihrer Rolle ähneln, im Bezug auf Mords Dps und einem möglichen Silence. Beide Helden sind gefarmt ziemlich gut darin Tower schnell einzureißen und aus guter Position natürlich auch Helden nacheinander rauszufischen, was aber besonders für Clinkz schwerer ist. Generell geht es mir darum zu klären, welcher Held für welchen Spielteil besser geeignet ist. Als da wären:
      Laning (vll. sogar unterteilt in Harrassing, Farming und Escaping), Towereinreißen, Helden zerschnetzeln, Clashstärke und die Stärke des Mid und Lategamedps. Ich hab hier mal eine Rechnung gemacht, um die beiden Helden auf verschiedenen Leveln und damit auch zu verschiedenen Zeiten im Spiel zu vergleichen. Dazu hab ich den mehr oder weniger Standardbuild der beiden vorrausgesetzt, sowohl in punkto Skills (Clinkz mit Arrows, 1 WW, danach Strafe + Ulti | Trax mit 1 Arrows, 1 Silence, Aura, Silence max und Stats), als auch in puncto Items ( Clinkz mit Orchids und dann Demon Edge, hauptsächlich um Traxex Items aka Manta und HotD goldtechnisch einzuholen) da ich angenommen habe, dass beide Helden zumindest bis zu dem massiven Creepstacking durch HotD+Manta auf der Trax gleichgut farmen.). Hauptaugenmerk war natürlich der Attackspeed und der physische Schaden der Angriffe. Ich hoffe ich habe in meiner Rechnung nichts falsch gemacht und auch wenn der Vergleich natürlich ziemlich schwer ist, da Clinkz für die errechneten Gesamtwerte in „Bestform“ sein muss (Strafe an und ein großes Creep absorbiert), sowie zumindest das Demon Edge auch unter Umständen durch ein halbes BKB o.ä. ersetzt werden muss, hoffe ich, dass man mithilfe dieser Rechung und vielleicht auch einiger anderer Berechnungen, die noch folgen werden, eine Grundlage zur Diskussion hat.

      Um mal den Grundstein zu legen, würde ich dann schon mal mit meinen Gedanken anfangen.
      Spoiler anzeigen
      Wie man in der nachfolgenden Rechnung sehen kann ist Clinkz bis ins Mid wohl der potentiell weitaus stärkere Damagedealer, der mit relativ wenig Items schon ziemlich viel Schaden austeilen kann und besonders Tower ziemlich schnell auch im Alleingang einreisst. Gleichzeitig finde ich seine Arrows alleine schon durch den Schaden etwas besser um Gegner solo gegen solo zu harassen und der Windwalk gibt ihm auch eine relativ gute Möglichkeit Gangs zu entkommen. Ein Orchids sollte schnell gefarmt sein und ab diesem Zeitpunkt kann man gut einige Tower mit dem Team holen. Dank Ultimate und Windwalk ist Clinkz in dieser Zeit auch nicht so schnell rauszunehmen wie eine Trax. Seinen Schwachpunkt sehe ich in Clashes, da er ein sehr gutes Positioning an den Tag legen muss, um seinen Schaden in den wenigen Sekunden Strafe auch wirklich gut anzubringen. Sein Silence ist nicht AoE und in aufgezwungenen Fights ist er noch mal schwächer, da er oftmals nicht für die Dauer des gesamten Fights die HP und den Dmg des Ultis hat. Clinkz braucht kein Manta um seinen Schaden zu potenzieren, was im Mid eher ein Segen, im Late aber wiederrum ein Fluch ist. Insgesamt wird er im Lategame zu ähnlichen Rangedcarrys, wie z.B. der Trax immer schwächer, da er i.d.R. weder Manta noch LL kauf und sein (gekaufter) Silence Singletarget ist. Seine Searingarrows kann er meines Wissens auch nicht auf Magieimmune einheiten schießen, was ihn gegen BKBs zudem noch mal um einiges schwächer macht. Seine Stärke liegt also meiner Meinung nach in früheren Pushes und kleinen Fights und Hinterhalten in denen er seine Fähigkeiten großen Schaden in wenigen Sekunden auszuteilen in Verbindung mit einfachem Positioning durch Windwalk sehr gut ausnutzen kann. Sein Team sollte also die Initiative haben und die Zeitpunkte und Orte der Fights aus oben genannten Gründen bestimmen.
      In den Funwars, die ich bisher mit ihm gespielt hab, habe ich immer die Sololane gegen z.B. eine Windrunner gesucht und habe diese auch mit einem ordentlichen Farmvorteil verlassen. Sobald das Orchid stand, war es möglich Tower um Tower zu attackieren und aufgrund des wirklich heftigen DPS, kam der gegnerische oft Carry gar nicht dazu irgendwie das Spiel zu beeinflussen.


      Soviel von mir, ich würde jetzt gerne was von euch hören, im Bezug auf Clinkz, wie man mit ihm spielen sollte und besonders wie er sich im Vergleich zu anderen (Ranged)carrys schlägt, denn ich bin der Meinung, dass er ziemlich underrated ist.



      Hier mal meine Rechnungen zum IAS (beide haben eine BAT von 1,7) und zum Schaden pro Schlag:
      Spoiler anzeigen

      Dabei habe ich folgende ungefähre Itemprogression vorrausgesetzt (die natürlich nicht ganz passend ist, aber inetwa hinkommen sollte):
      Clinkz Level 6: Treads+1 Oblivion Level 11: T+Orchids Level 16: T+O+Demon Edge
      Traxex Level 6: Treads+HotD Level 11: T+H+Yasha Level 16: T+H+Manta


      Clinkz:
      Spoiler anzeigen

      37 – 43 Schaden
      BasisAngriffszeit 1,7
      Beweglichkeit 22 + 3/Level
      110% IAS durch Strafe
      +40/50/50 Schaden durch Arrows

      Satyr Hellcaster HP 1100 davon 5/6,5/8% -> 55/65/88 DMG durch sein Ultimate


      +25AS Power Treads

      Durch Orchids:
      +30% Angriffsgeschwindigkeit
      + 30 Schaden
      Kosten 4125

      Durch Demon Edge:
      46 Schaden
      Kosten 2400

      =>6525 Itemkosten


      Beweglichkeit Level 6 => 40
      Level 11 => 55
      Level 16 => 70+2 durch Stats

      IAS:
      110+40/55/72+10/30/30+25= = 185/215/237%

      Schaden:
      40+15/30/30+50+46+55/65/88+18/33/50 = 234/274/314


      Traxex

      Spoiler anzeigen
      40 – 51 Schaden
      BasisAngriffszeit 1,7
      Beweglichkeit 26 + 1,9/Level

      Aura erhöht den Basisfernkampfschaden um 21/28/28%.
      +15/+30/+45 Beweglichkeit durch Ultimate


      +25AS Power Treads

      Durch Manta Style:
      +26 Beweglichkeit
      +15% AS
      Gesamt 4900

      Durch Helm of the Dominator:
      + 20 Schaden
      Gesamt 1850

      => 6750 Itemkosten

      Beweglichkeit Level 6 => 36,2 + 15 => 51,2
      Level 11 => 44,7 + 2 durch Stats +30 +16 durch Yasha => 92,7
      Level 16 => 53,2 + 10 durch Stats +45 +26 durch Manta => 134,2


      IAS:
      15+25+51,2/76,7/108,2 = 91,2/116,7/148,2

      Schaden:
      55,5+20+ 51,2/92,7/134,2 + (51,2*0,21=10,72) / (92,7*0,28=25,956) / (134,2*0,28=37,576)
      =75,5+ 61,82/118,656/171,776 = 137,22/194,156/247,276

      Der Schaden von Mantaillusionen ist aus Faulheitsgründen nicht genau eingerechnet,
      aber generell machen die Illusionen ja jeweils 25%? des Schadens, den der Mainhero verursacht, was somit ein Plus von etwa 123,5 darstellen würde und deshalb Trax Gesamtschaden auf 137/194/370 boosten würde. Ich hoffe, dass ich damit nicht komplett falsch liege. Wobei Mantaillusionen ja etwas langsamer angreifen, als der Held, aber darum kümmer ich mich jetzt auch nichtmehr^^


      Für die Faulen unter euch als direkter Vergleich:
      IAS 185 / 215 / 237 : 91 / 116 / 148
      Schaden 234 / 274 / 314 : 137 / 291 / 370



      Für Kritiker der Leserlichkeit, werde ich noch versuchen das ganze etwas übersichtlicher zu formatieren.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von dasWisl ()

      Unter 100 Menschen liebe ich Einen, unter 100 Hunden 99...
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      Wir fliegen immer höher
      hier sind wir frei
      Wir sind bereit unsren Weg zu gehen
      hier oben kann uns nichts geschehn!!!
      Die Erde bebt denn unser Kampf ist noch nicht vorbei
      Doch unser Wunsch wird irgendwann in Erfüllung gehn

      Siehst du wie das Eis zerbricht
      kannst du das Feuer sehn?
      Wir müssen den Kampf bestehn
      Unsere Welt wird sonst irgendwann unter gehn

      Chala - Head - Chala
      Gib niemals auf ich weiß das Feuer brennt in dir
      bald hast du dein Ziel erreicht

      Chala - Head - Chala
      Öffne dein Herz du hast die Macht alles zu tun
      ich weiß du kannst es schaffen

      Chala - Head - Chala
      Spürst du die Kraft die tief in deiner Selle wohnt
      sie führt dich zu den Dragonballs

      Chala - Head - Chala
      Dein Traum wird irgendwann wahr doch der Weg
      ist noch so weieieieieeit


      And sometimes you have to go back,
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      And the roles that we play

      Nothing matters when the pain is all but gone
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      Despite the overwhelming odds tomorrow came
      And when they see you crack a smile
      And you decide to stay awhile
      You'll be ready then to laugh again


    • er leidet unter bkb, ist ohne ulti squishy, hat nen schlechteren attackpoint, hat dank items weniger survivability (manta ist da schon nicht schlecht), kann nicht nur mit illus aus sicherer entfernung pushen, manta macht selbst dann dmg, wenn der main hero disabled ist. für die rolle einer trax ist die trax eben besser imo und selbst die wird nicht häufig comp. gespielt.
      clinkz ist mit dem buff echt ordentlich unterwegs, aber die ganze rechnung ist hinfällig, wenn du ihn mit ner nicht gespielten trax vergleichst und er dann auch noch eigentlich verliert in dem vergleich.
      was du sagst ist nichts neues und zeigt in keinem moment wo sich der clinkz gegen rhasta initiates und ähnlichem beweisen kann, denn diese sind es, die atm im comp gespielt werden und nicht ne solo farmende trax
      Nice Meme

    • clinkz schreit eigentlich danach, zu ganken.
      durch wind walk hat man immer den überraschungseffekt auf seiner seite, durch strafe auch schon im early enormen schaden den man in kurzer zeit anbringen kann.
      nach boots kauft man erstmal die 2 robes und 2 masks die man eh fürs orchids braucht um das manaproblem zu lösen. hp-regeneration hat man durch ulti recht ordentlich, sollte also quasi nie mehr back müssen so lange man seine paar manaitems hat. so lange man genug mana und mindestens boots am start hat kann man ab lvl 5 oder 6 prima ganken gehen.
      zwischen dne ganks frisst man halt immer wenns geht nen dicken waldcreep, wenns grad keine möglichkeit zum ganken gibt farmt man auf irgendeiner lane.
      wenn man in annehmbarer zeit sein orchids fertig kriegt ist man im midgame eine der krassesten dps-maschinen die es nach ursa gibt. mit orchids kann man einige helden solo abräumen, in teamfights ist es auch prima um wichtige gegner rauszunehmen. Allerspätestens jetzt sollte man das dauerfarmen aufgeben und so viel kampfpräsenz zeigen wie möglich, denn stärker wird man kaum noch.
      clinkz ist durchs ganze game eine enorme glasskanone - sobald der feind dich bemerkt und dich angreift kannst du entweder mit WW verschwinden und dich neu positionieren oder im verlauf von maximal 3-4 sekunden sterben.

      als echter lategame-carry ist drow stärker. hat einfach wesentlich höheren konstanten schaden und nen sehr mächtigen aoe-silence.
      clinkz dominiert dafür halt im early- und midgame enorm, wo er durch dicken burst-dmg und extreme mobilität viel mächtiger ist.
    • Viele machen bei Clinkz den Fehler, dass sie zuwenig farmen und nur hunten gehen. Er hat dann zwar 7-1 bis lvl 16, aber gerade mal 40cs.

      Wenn er aber zuviel farmt klaut er dem Carry den farm und dieser kann es viel besser gebrauchen. Clinkz ist ein typischer Semicarry Held. Im Early - Mid stark und im Lategame mit guten Items kann er immer noch mit reden.

      Wichtig ist, dass er, wenn die ganking phase los geht, dass er den einen oder anderen Tower pusht, sich die Kohle einsteckt und dann noch 1-2 abstaubt. Er provitiert im public, dass die gegner oft kein TP dabei haben und er kann sein Speed ausspielen. Er muss an farm kommen, aber auch nicht zuviel klauen. Die Mischung macht es.

      Fürs Competive ist er einfach unbrauchbar und passt nicht ins meta game. Dort wird sehr viel gegankt, er kann also nicht wirklich 1-2 im Wald abstauben. Es wird TP und Dust / gem gekauft und viel Stun. Ein Stun und er stirbt in paar Sekunden. Darüber hinaus fehlt dem Team dann einfach ein Stun. Eine Potm oder ähnliche Semi Carrys sind daher nützlicher, weil sie wenigstens noch einen stun haben und bessere surv. als ein invisible.


      Ich spiele Clinkz eigentlich nur wenn das Gegnerteam wenig Stuner pickt und 1-2 helden like Warlock / Maiden , die man mit silence ganz gut holen kann.

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      Was bin ich für ein Held

      Habe sogar 5-0 mit clinkz

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von Eaglepower89 ()

      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • fugo schrieb:

      er leidet unter bkb, ist ohne ulti squishy, hat nen schlechteren attackpoint, hat dank items weniger survivability (manta ist da schon nicht schlecht), kann nicht nur mit illus aus sicherer entfernung pushen, manta macht selbst dann dmg, wenn der main hero disabled ist. für die rolle einer trax ist die trax eben besser imo und selbst die wird nicht häufig comp. gespielt.
      clinkz ist mit dem buff echt ordentlich unterwegs, aber die ganze rechnung ist hinfällig, wenn du ihn mit ner nicht gespielten trax vergleichst und er dann auch noch eigentlich verliert in dem vergleich.
      was du sagst ist nichts neues und zeigt in keinem moment wo sich der clinkz gegen rhasta initiates und ähnlichem beweisen kann, denn diese sind es, die atm im comp gespielt werden und nicht ne solo farmende trax


      Die meisten der Punkte, die du erwähnst sind mir auch aufgefallen, aber zum Beispiel kommt oftmals eine BKB auf den meisten Helden erst nach 1-2 anderen mittelteuren Items und bis dahin ist Clinkz an seinem Hochpunkt im Spiel angekommen. Direkt nachdem er das jetzt ja auch noch billiger gewordene Orchids erworben hat ist es für Clinkz und sein Team Zeit richtig aggressiv zu werden und eben die Phase in der Clinkz wohl der vom DPS her stärkste Held auf der Karte ist auszunutzen und -bauen. Die Sache mit dem Ulti habe ich ja auch angesprochen und diese ist ein weiterer Grund für Clinkz und sein Team aggressiv zu spielen und Druck zu machen. Und wenn das Team Druck macht wird es eben auch selber eher initiaten und nicht von einem Rhasta etc. initiated werden. Der Vergleich mit der Trax war halt deshalb gewählt, weil beide mit recht wenig Items schon einen richtig heftigen DPS raushauen, Clinkz aber einfach noch früher viel mehr Schaden macht und dank Ulti eben auch HP-Zahlen erreicht, die eine Trax erst später erreicht. Clinkz ist einfach gegenüber vielen anderen Carrys sehr früh (direkt nach Orchids) auf nahezu vollem Potential. Nichtsdestotrotz stinkt er ohne eigenes BKB und gegen gegnerische BKBs ziemlich ab und ist defensiv wirklich nicht zu gebrauchen. Aber zumindest in den paar FWs auf unzurechnungsfähigem Niveau, die ich mit ihm bestritten habe war es möglich mit ihm einige entscheidende Akzente zu setzen. Denn in diesen war es noch so, dass ich gegen einen anderen (Semi)carry stand, den ich um Längen outfarmed hatte und der im lange im Spiel nicht wirklich was zu melden hatte.



      eaglepower89 schrieb:

      Viele machen bei Clinkz den Fehler, dass sie zuwenig farmen und nur hunten gehen. Er hat dann zwar 7-1 bis lvl 16, aber gerade mal 40cs.

      Wenn er aber zuviel farmt klaut er dem Carry den farm und dieser kann es viel besser gebrauchen. Clinkz ist ein typischer Semicarry Held. Im Early - Mid stark und im Lategame mit guten Items kann er immer noch mit reden.

      Wichtig ist, dass er, wenn die ganking phase los geht, dass er den einen oder anderen Tower pusht, sich die Kohle einsteckt und dann noch 1-2 abstaubt. Er provitiert im public, dass die gegner oft kein TP dabei haben und er kann sein Speed ausspielen. Er muss an farm kommen, aber auch nicht zuviel klauen. Die Mischung macht es.

      Fürs Competive ist er einfach unbrauchbar und passt nicht ins meta game. Dort wird sehr viel gegankt, er kann also nicht wirklich 1-2 im Wald abstauben. Es wird TP und Dust / gem gekauft und viel Stun. Ein Stun und er stirbt in paar Sekunden. Darüber hinaus fehlt dem Team dann einfach ein Stun. Eine Potm oder ähnliche Semi Carrys sind daher nützlicher, weil sie wenigstens noch einen stun haben und bessere surv. als ein invisible.


      Ich spiele Clinkz eigentlich nur wenn das Gegnerteam wenig Stuner pickt und 1-2 helden like Warlock / Maiden , die man mit silence ganz gut holen kann.

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      Was bin ich für ein Held

      Habe sogar 5-0 mit clinkz[


      Ich würde Clinkz auch nicht neben einem Carry spielen, sondern ihn in dem Lineup, dass ich spiele schon ziemlich als einzigen DPSler laufen lassen.
      Der Rest des Teams sollte das abdecken, was ein Clinkz nicht kann (Tanken, Initiaten, Disablen) und gleichzeitig auch früh mit ihm Druck aufbauen und pushen können.
      Das abstauben einzelnder Heros ist hauptsächlich Publicspielerei, aber wenn er mit einem geeigneten Team tower um Tower holt und kleinere Fights mitmacht ist er durchaus zu gebrauchen.
      Und ich finde auch, dass der Windwalk von Clinkz als Escape ein bisschen unterschätzt wird, denn er ist nicht nur einfach Invis sondern hat iwie fast 500 MS, wenn er nicht in Stunreichweite ist, wenn er aufgedeckt wird, wird man ihn auch schwerlich in diese Range bekommen ohne Dagger etc. Nach einem Kampf den er überlebt ist er auch ziemlich schnell wieder fit, wenn er einen fetten Waldcreep frisst und dann kann er direkt wieder Action machen oder falls das Team nicht direkt weiter pushen kann, ein bisschen farmen. Er hat in meinen Augen einfach Potential aggressiv zu spielen und zu pushen, weil er sehr mobil ist, hohen DPS raushaut und relativ früh im Spiel seinen relativ größten Einfluss hat und ab diesem Zeitpunkt auch eigentlich nichtmehr in die Base muss. Ich will jetzt hier nicht sagen, dass er der Pick der nächsten Wochen ist und alle anderen nur zu dämlich sind, das wie ich schon jetzt zu erkennen, aber ich glaube, dass er durchaus in den einen oder anderen Spielstil und das eine oder andere Lineup reinpasst und damit auch durchaus öfter(als garnicht ;) ) gespielt werden könnte, wohl nicht unbedingt auf höchstem Niveau, aber zumindest im durchschnittlichem Skilllevelbereich.
      Klar hat er einige schwächen, aber die kann man zum größten Teil in den richtigen Situationen ausgleichen.
      Unter 100 Menschen liebe ich Einen, unter 100 Hunden 99...
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      Die Erde bebt denn unser Kampf ist noch nicht vorbei
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      ich weiß du kannst es schaffen

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    • Bone sollte auf jedem Fall nen Tank im Team haben.
      Und zwar kein Tidehunter oder sonst was, das gemeinhin als "Tank" bezeichnet wird, sondern nen Tank, der wirklich viel Aggro zieht.
      Als Carry/Tank wären Davion, Alchi oder Doom genial, weil die im clash garantiert den ganzen fous auf sich ziehen. Sie decken außerdem die lategameschwäche von Bone sehr gut ab.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von naphack ()

      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • dasWisl schrieb:

      Aber zumindest in den paar FWs auf unzurechnungsfähigem Niveau, die ich mit ihm bestritten habe war es möglich mit ihm einige entscheidende Akzente zu setzen. Denn in diesen war es noch so, dass ich gegen einen anderen (Semi)carry stand, den ich um Längen outfarmed hatte und der im lange im Spiel nicht wirklich was zu melden hatte.
      bestreite ich ja nicht. wenn das lineup passt kann er gut sein und zum beispiel auch nem chen im gegner team an nerven kosten. aber in einem vernünfitgen clash bleibt er halt dennoch unwichtig. richtig rein gehen wird er lange nicht können, dass ulti kann gut und gern im clash auslaufen, weil du es ja vor dem clash zünden musst dann invis gehst, dich positionierst und auf den richtigen zeitpunkt wartest.
      forcestaff verhindert, dass du deinen orchid insta kill durch kriegst und dann bist du ein squishy ranged dps, selbst mit ulti.
      einmal im focus bist du tod in einem vernünfitigen spiel und wenn du nach dem stun mit halber hp invis gehst kannst du schon mal quasi für die, ka, 20 sekunden oder so die der WW im cooldown ist nicht wirklich am clash teilnehmen, selbst wenn du nicht gedusted und instakilled wurdest.
      Ich will ja nicht sagen, dass der hero unspielbar schlecht ist, aber er ist eben nicht wirklich reliable und n riesiges risiko als pick, dazu im comp. eben absolut am metagame vorbei.
      FW und pub sind halt schwer zu werten
      Nice Meme

    • dasWisl schrieb:

      und ich finde auch, dass der Windwalk von Clinkz als Escape ein bisschen unterschätzt wird, denn er ist nicht nur einfach Invis sondern hat iwie fast 500 MS, wenn er nicht in Stunreichweite ist, wenn er aufgedeckt wird, wird man ihn auch schwerlich in diese Range bekommen ohne Dagger etc.

      Aber zu 80% ist ein lion / venge / shaman mit dagger oder force staff im spiel. Darüber hinaus gibt es genügend silence
      und slow fähigkeiten und er kann nicht escapen. Im Public sieht das anders aus, da kommste mit einem balanar oder nem weaver auch zu 70% immer weg, aber im competive ist immer jemand da der dich irgendwie abfängt. Da hat eine potm viel mehr surv mit ihrem leap und invisble mit ulti hat sie auch.

      naphack schrieb:

      Doom genial


      Ein Doom im Gegnerteam heißt aber auch direkt lose :P


      fugo schrieb:

      Ich will ja nicht sagen, dass der hero unspielbar schlecht ist, aber er ist eben nicht wirklich reliable und n riesiges risiko als pick, dazu im comp. eben absolut am metagame vorbei.


      das trifft es eigentlich sehr gut.

      Er ist ein DPS Monster, aber es gibt eigentlich zu 90% bessere Helden die schwieriger zu kontern sind und sich das team nicht komplett auf ihn umstellen muss. In den 10% kann er aber sehr vom Vorteil sein, aber meistens ist das auch nicht umbedingt Spielentscheidend und man hätte auch mit einem anderen Held gewonnen.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Weil er eigt. schon eine hat.
      [spoil=Gyros wird die Weltherrschaft an sich reißen]Kebap-: Jimaras
      Kebap-: im gosugamers forum steht
      Kebap-: gyro as support
      Kebap-: und wegen dir bastard
      Kebap-: les ich halt
      Kebap-: gyros als support
      [/spoil][spoil=Amoment und seine letzte Klausur]Amoment: ich habe gestern letzte 2-stündige arbeit meines lebens geschrieben
      Amoment: und was war es?
      Amoment: na???
      Amoment: na???
      Amoment: GESCHICHTE
      Amoment: ÜBER JUDEN
      Amoment: Ich habe schön viel das wort finanzjudentum eingebracht
      [/spoil]
    • Sweeper schrieb:

      Wenn Surviveability sein größtes Problem ist, warum baut man dann keine Surviveability Items auf ihm?
      weil man nicht genug davon bekommt um das problem wirklich zu lösen, ohne dann wegen mangelndem schaden ignoriert zu werden.
      clinkz ist von sich aus im early und mid eine bedrohung. wenn man darüber hinaus gefährlich sein will braucht man eigentlich mindestens orchids und 1 weiteres dps-item (MKB, Buriza, vllt Butterfly). Was man machen kann ist ne Hood einzupacken wenn das Gegnerlineup es fordert, aber sonst hat man nicht viel Spielraum, weil man ziemlich auf das frühe Orchids angewiesen ist...
    • Bone ist einfach super risky, weil alles steht und fällt mit nem zeitigen Orchids imo.

      Deshalb bin ich auch nicht der Meinung dass er im early viel gangen kann(kein Silence=tot, viel zu wenig hp, dmg fehlt trotz starker hits da Nukes im early einfach stärker sind, Chase unmöglich wenn Tower noch stehen). Dafür müssen Searing+Strafe schon hoch sein. Außerdem müsst er schon jeden Kill holen um seinen Farmausfall zu kompensieren.

      Denke der Held ist im competitive wenn überhaupt Überraschungs-Effekt Held. Ansonsten ist er ein klassischer Held für "wir sind skillter als das Gegner Team und können 20 min 4on5" oder "Das Gegner-Team hat eine Schwachstelle(entweder strategisch oder einen Spieler der deutlich schwächer ist als die anderen) und wir können uns einen nutzlosen Hero erstmal leisten". Wenn das der FAll ist hat man aber ja pickunabhängig eh schon einen Vorteil und könnte so oder so dann die Drow nehmen.

      Der einzige Vorteil den Bone bietet ist sein Backdooring/überall sein. Drow hat einfach kein WW und ein Bone mit STrafe/Searing +Dmg Items hat Buildings oder einzelne Helden in Sekunden weg. Wenn die Gegner irgendwas spielen bei dem das ganze Team immer zusammen sein muss und sie nicht mehrer starke Einzelkämpfer haben kann der Bone dann tierisch Druck machen auch alleine an verschieden Stellen wofür Drow etc.nicht mobil genug ist.

      Fazit: Zu viele Schwachstellen, in einem wichtigen Game zu riskant.( Early nur am farmen, Lategame fehlt dann wiederum ein"richtiger" Carry, kann nix tun wenn er eingpusht wird, kein Schutz vor Spells (vor Orchid, danach dann nur gegen Einzelhelden oder erst wieder mit Bkb), Invis eh immer ein Risiko. Er braucht halt einfach Orchid UND später noch Dmg was mit seiner WEakness/Spellanfälligkeit nicht klargeht weil man nur Bkb oder Dmg als als zweites großes Item nach Orchid holen kann logischerweise, bis dahin haben andere Helden sonstwas gerissen schon.

      Tower killen kann er gut aber das ist im Moment ja eh ein Selbstläufer, gibt so viele Helden die gerade gut sind und das können.
    • Es liest sich bei vielen einfach so als ob sie nicht wüssten was sie wollen. Sie wollen dass Clinkz im Early/Mid viel Schaden macht und gangen geht, aber gleichzeitig soll er mit nem Lategame-Carry mithalten. Wer kann das schon?

      Wenn ich ihn auf Carry spielen würde (@Topic), würde ich nicht auf Orchids gehen. Wenn überhaupt Forcestaff, aber vermutlich eher noch direkt die "richtigen" Dmg-Items (MKB oder Buri). Man muss dann halt mit seinem Mana etwas mehr haushalten. Ich hab ihn aber noch nie so gespielt, oder spielen gesehen, weil er imho für mich auch kein reiner Carry ist.

      Wenn ich ihn auf Semi-Carry / Ganker spiele mit Orchids, dann kann ich nicht erwarten, dass er im Lategame immernoch alles umhaut. Im Lategame kann er maximal einzelne Helden schnell rausfocussen und dafür reicht nen Orchids. Mit WW hinter den Gegnern postieren, dann mit Orchids + BKB den feindlichen Dazzle (or Whatever) rausfocussen, dann schnell abhauen. Dann mit Ulti kurz wieder paar HP saugen und wieder reingehen um beim Restefarmen zu helfen.

      Desweiteren frag ich mich ob in nem non-Pub-Game z.B. Force Staff + Janggo nicht besser wären als Orchids.

      Forcestaff + Janggo Orchids
      19 Int
      9 Agi
      9 Str
      15 AS
      5 MS
      19 dmg

      Endurance
      Force

      3925 Gold
      25 Int
      30 AS
      30 Dmg
      150% mana

      Silence

      4125 Gold

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    • ganz großer quatsch Sweeper. Egal was du auf ihm baust, du wirst im late gegen richtige carrys abschmieren. n void killt dich unter der glocke. punkt.
      Orchids gibt ihm die möglichkeit permanent weiter zu farmen (manareg = heal durch ulti), gelegentlich n kill zu holen, gibt ihm extra dmg dank soulburn und extra AS für seinen orb. das item ist halt sowohl für weiteren farm und dmgoutput gegen einzelne heroes besser als jedes andere. wenn du early n anderes item angehst wirst du warscheinlich insgesamt weniger gold haben. und leider musst du irgendwann in die clashes, weil der gegner sonst unaufhaltsam wird mit feed und towern aus clashes. und das "mal eben rausfocussen" ist n traum. meistens ist das nicht möglich, mekka, forcestaff und konsorten die 4 sekunden instakill verhindern und das kann bereits n mate machen.
      klar kann man öfters mal heroes preclash rausnehmen und den clash damit quasi bereits zuvor gewinnen, aber das geht meist nur wenn man bereits in führung ist und der gegner seine cores noch nicht geholt hat.
      Nice Meme

    • Ohne Orchid geht gar nix, Fugo vollkommen korrekt.

      Mit Orchid müssen halt supporter wahnsinnig aufpassen überall könnte WW-Clinkz sein und sie Strafe-Instantkillen. Ohne silence entkommen dir aber selbst Helden wie DAzzle,Venge,Maiden,Chen,Encha. Aufgrund von Farm etwas stärkere Helden die ebeenfalls recht wenig Hp haben wie Enigma/Furion oder was weiß ich sind ohne Spells auch ziemlich aufgemschmissen und vllt. auch 1on1 killbar wenn man sie günstig antrifft. Aber mit Spells finden die schon irgendnen weg sich zu schützen.

      Außerdem muss Bone auch im Clash mindestens einen silencen um selber zu überleben, ich meine Tide Ulti+1 Nuke und der ist weg ohne einen Hit rausgehauen zu haben. Und andere Wege noch irgendwie Schaden zu machen oder sich zu schützen wie Manta oder Spells(außer WW jetzt) hat der auch nicht. Bone+Omniknight oder Silencer oder so wäre mal lustig^^ Aber wenn man nicht verhindern kann das Gegner Spells raushauen ist Bone am Arsch.

      Keine Clashes ist das Beste, immer Bitchfighten, irgendwo hingehen im WW, Überzahlsituation Gegner, können den Bone so oder so nicht killen weil sie gerade meit irgendwas anderemaus dem eigenen Team bereits im Fight verwickelt sind, dann Strafe an und tot. Und wenn die Gegner einmal nicht Teamfighten konnen, kann man mit strafe+Arrows wahnsinnig krass Building killen, weils einfach nur Sekunden dauert auch die Raxes. So und nicht anders.

      Bloß ist es schwer dahin zu kommen einerseits weil man das Orchid erstmal haben muss+die wichtigen Spellss ausgeskillt. Zu früh Clashen istbei Bone tötlich. Und zu spät wiederum auch weil die Gegner sich dann entweder Disables geholt haben oder deren CArry zu Crazy ist(siehe Fugos Post: Void z.b) und vor allem selbst die schwächsten Gegnerhelden mit den richtigen Items zu lange leben oder supporterkills zu unwichtig geworden sind. Außerdem kann bone so stark er mit Mkb/Crit whatever auch im Lategame ist, immer nur ein Ziel angreifen, bei zuviel Manta/Forcestaff/DAgger/Bkb etc. werden einzelne Gegner aber immer einen WEg haben zu entkommen und man muss möglichst etwas haben was alle gleichermaßen bedroht, sonst macht geschickte Austellung der Gegner den Bone auch wertlos.

      Nur gegen Buildings wird er krasser je länger das Game dauert, das ist das einzige wo er wirklich jeden anderen Hero toppt. Bone ist so ziemlich der einzige Held der nach einem Teamwhipe alle Lanes alleine Raxen kann wenn er Fullequip und/oder Divine hat. Aber wie gesagt unrealistisches Szenario und vor allem hat man solche Spiele meist eh gewonnen.
    • @Fugo: Imho ist das genau son Beitrag von dem ich gesprochen habe. ^^

      1. sagte ich ja dass er als Carry imho nicht geeignet ist, da er z.B. gegen Void nie ankommen wird.

      2. Es gibt auch sowas wie Arcane Boots, CM Aura, Heal-Spells, Runen. Wenn er als Carry gespielt wird, würde ich vom Team erwarten, dass es ihn supportet. Kills abgreifen soll auch ohne Silence möglich sein.

      Wenn man ihn nicht als Carry spielt, bringen vergleiche mit Void etc. einfach 0, kein nicht-Carry, kann im Lategame mit einem Carry mithalten.

      Ich sag ja nicht das Orchid ein schlechtes Item ist, aber es ist halt nen Pubown-Item. Und es hat sich bei vielen im Gehirn festgebrannt, dass sie die Alternativen einfach nicht mehr sehen. Im Teamgame sieht das Spielverhalten einfach komplett anders aus. Da wirst du selten wen komplett alleine erwischen und du wirst auch selten alleine gangen gehen. Wenn du nicht alleine gangen gehst, wirst du auch häufiger mal ne Arcane-Ladung oder nen Heal abgreifen.

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    • warum geht ihr denn eigentlich von nem squishy helden aus?

      Wenn Bone ein Creep gefressen hat, dann ist er so ziemlich der agicarry mit den allermeisten hp und dem höchsten dmgoutput vor 2 t4 items
    • Sollte man Bone nicht viel eher mit Brood vergleichen?
      Solo Sidelane mit Escapespell. Kann sehr gut Tower pushen, aber schlecht im Clash.
      Bei beiden Helden versucht man zu Splitpushen, bzw es nicht zu nem 5on5 kommen zu lassen, da erst zum Schluss diese Helden auch im Clash was richten können. Beide stinken im Late gegen richtige Carries ab, können aber mit entsprechendem Farm einen Vorteil rausholen.
      Brood sitzt zwar mehr auf der Lane, zwingt aber immer jemanden zum deffen. Bone macht das gleiche, nur das er etwas mobiler ist. Er pusht die Creeps zwar nicht ganz so schnell, die Tower aber genaus wie ne Brood.
      Brood hat den Vorteil, dass sie im Wald mit ihren Kinners farmen kann. Bone holt sich das Gold eher durch Kills. Außerdem ist er Range, dh er braucht erstmal nicht zwingend eine Bkb, er kriegt zudem HP durch sein Ulti. Bone ist abgesehen von seinem Orchid mmn auch nicht Itemabhängig (zumindest nicht um seinen Job zu erfüllen).

      Außerdem ist das Meta zurzeit doch Überzahl bilden durch einen Gang und anschließend Tower ziehen. Bone ist für diese Spielart prädestiniert. Und dann mit dem Vorteil die Base plätten. Ich meine, warum funktioniert Carry-Venge? Der Zeitraum wo sie eh stark ist, wird sie durch Farm und Levels noch mehr gestärkt, gegen richtige Carries sieht die überhaupt nix.

      Man muss bei Bone wissen was man will und was man kriegt und dann danach spielen. Wenn man das tut, ist Bone ziemlich stark.
      Audiocomments by me

      mouz.Twisted über mouz.Drayich schrieb:

      ...our captain and team-papa Dray...


      Join #lowbob und #esl.radio
    • Hat richtige Ansätze was du saggst aber in Summe denke ich reichts nicht, GRünde die dagegen sprechen hast du teilweise auch selber schon mit aufgezählt nur ich würde einige Sachen stärker negativ gewichten:

      Escapespell: Brood mit Web Permainvis, Bones WW kann maximal gegen nen Gang genutzt werden im early, um das Laneplay zu erleichtern sind die Zeiten unausgeskillt viel zu schwach.

      Towerpush: Ja kann Bone gut aber du sagtest ja selber schon: Eben nur gege den Tower selber und davor muss er ohn Brood Army erstmal in Ruhe stehen. Außerdem wiederhole ich mal dass ich ja der Meinung bin das Searing+Strafe erst richtig ziehen wenn hochgeskillt, gerne auch mit Items.

      und Itemunabhängig: Ja wie gesagt AUßER Orchids. Und das zu haben dauert ja auch erstmal, selbst wenns gut läuft.

      Was die Squishiniess anbelangt: Bei Wald oder Roshfights kann man vllt. gar nicht ultien, und selbst mit hält man nicht wirklich viel aus, und wenn Bone disabled ist ist eh egal ob er überlebt oder nicht weil er für die Zeit auch kein Schaden austeilt. Man MUSS einfach so fighten das der Bone möglichst garnix abbekommt. Ich meine 1-2 Stuns während Strafe und die Strafeduration is over. Außerdem wird Bone immer von allen gefocused werden weil einfach ein krasses Missverhältnis zwischen Dmg und Surviveability ist. Beim AM/Void oder Mercurial überlegt man sich zweimal ob man die erst focused und dann den Rest, Bei Bone ist klar "Macht hunderte Schadenspunkte pro Sekunde, hat selber aber auch ungefähr nur soviel HP insgesamt".

      Was das Metagame betrifft allerdings, stimmt, im jetzigen Metagame passt er noch eher als sonstwann, weils tatsächlich so ist wie du gesagt hast und das genau zu Bone passt, aber es gibt halt auch soviel anderes was im Metagame viel kann. Und Gegnertower sind zwar schnell weg=gut für Bone, aber eigene auch und 20min+ Solofarm ist auch geil für Bone und dass gibts halt mal garnicht derzeit.