neNo-: "Jeder möchte nur den Fame abkassieren"

    • Ihr vereinfacht das ein bisschen zu sehr. Ich bin übrigens auch der Meinung, dass Supporter wohl am anspruchsvollsten sind, aber wie hier auf Carrys rumgehackt wird..

      Mit Farmen alleine ist es nicht getan. Die Schwierigkeit liegt darin, seinen Schaden anzubringen und nicht zu sterben. Durch Forcestaff und den krass gestiegenen Durchschnittsskill wird das zunehmend schwieriger. Ein Void muss seine Ulti setzen, die extrem zweischneidig ist. Hat er die gegnerische Enigma nicht erwischt, siehts schlecht aus. Steht der eigene Invoker mit darin, kostet einen das auch schnell mal den Clash. Morphling, der in meinen Augen anspruchsvollste Carry, muss extrem mit Stats jonglieren, sein Replicate steuern und darf sich einfach nicht disablen lassen. Stirbt er, ist der Clash in den meisten Fällen verloren. Steht er zu passiv, sterben seine Teammates.
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.
    • zu nem ordentlichen carry gehört mehr als 20 minuten lang CS stacken (und nicht mal das kriegen die meisten hin) - genau so viel awareness und aufmerksamkeit wie bei anderen rollen ist pflicht, dazu musst du immer einschätzen können wo du gerade sicher farmen kannst, wann du kämpfen musst, wann du bei nem kampf kills abgreifen kannst und wann du beim push mitmachst.
      der unterschied im anspruch mag vorhanden sein, ist aber bei weitem nicht so gross wie manche das hier darstellen.


      von dem Heini der echt glaiubt Rubick sei OP
      :thumbsup:

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ReWahn ()

    • Leute, was ihr da auflistet sind triviale Sachen, die für beinahe jeden Held wichtig sind.

      Nicht Out of Position geschnappt werden. krass braucht Qop viel Skill. Das gilt für beinahe jeden Helden im Spiel. Für QoP eher weniger, da sie sich, falls sie nicht dauerdisabled ist eifnach mal schnell umpositionieren kann.

      Leute nur weil alle Helden im Kontext einer DotA-Partie, anspruchsvoll sind (siehe leaf's Lich Beispiel) heißt das nicht, dass einige nicht einfacher als andere sind.

      So ziemlich alels was ihr gerade für QoP gelistet hat, gilt für andere Helden einfach genauso oder mehr. Ich wette jeder hier denkt, wenn er an QoP und Bounty denkt, dass Qop schwieriger ist. Mal gucken wie das nach euren trivialen Argumenten aussieht:

      Von Dombo kam:
      - Positioning: Bounty ist melee, noch derbe mehr squishy, muss auf sentries und co achten und hat keinen Blink.
      - Passende Mischung aus Gankund Farm: Trifft auf Bounty auch zu.

      von dem Heini der echt glaiubt Rubick sei OP:
      - Disables: leidet bounty mehr drunter. Immerhin ficken ihn nicht nur Stuns und silences, sondern auch slows.

      oh... Channelings canceln muss er auch noch. (anders als Lich, aber nur bis Gegner BKB haben)

      Aufer Lane hats Qop auch einfacher, Im teamfight hats sies einfacher und farmtechnisch generell auch. Überlebenstechnisch ebenfalls.
      Und so ähnlich kann mand as mit beinahe jedem Helden im Vergleich zu Qop machen.
      Nur weil ihr triviale Dinge auflistet, die DotA zu einem schweren Spiel machen und für jeden Helden, inklusive QoP, wichtig sind, heißt das nicht, dass man QoP als einen der eifnacheren Helden darstellen kann.

      @Ardet: Die Winrate der QoP kann ich mir eher dadurch erklären, dass viele fame-hungrige Idioten sie versuchen zu spielen (wenn du ne pub-winrate meinst) Diese sind "Me Mid"-skilled, also eher garnicht und versauen meistens ganze Games.


      edit: Das was ReWahn gesagt hat. wenn ich z.B. sage, das Qop eifnach ist, dann müsst ihr das auf DotA Standards relativieren.
    • Ne gute QoP zu spielen ist schwer. Punkt aus.
      Jeder der sagt, dass der Held einfach ist (und wenn er nur meint es auf irgendwelche ,,DotA Standards zu relativieren'') hat wohl noch nie anspruchsvolle Spiele gespielt.

      Wenn Dombo sagt: Positioning
      Dann meint er nicht einfach nur das, was jeder andere Held machen muss. Eine QoP muss abwegen wie weit sie reingehen kann um zu initaten um möglichst viele mit ihren Nukes zu erwischen und darauf zu achten, das man entweder weiterchasen kann oder eben nicht instant geregoed wird. Eig gibts da noch viel mehr zu sagen, kann man auchn Guide schreiben. Fakt ist: Eine QoP braucht halt so viel mehr Positioningskills als viele, viele andere Heros, da gibts doch gar nichts zu diskutieren?

      Jetzt einen random Bounty Vergleich zu bringen ist auch total sinnfrei.

      No offense...
    • Cocofang schrieb:

      Ich kann QoP's schon garnicht mehr sehen, einer der einfachsten Helden im Spiel und ist in jedem Spiel der "Superstar"
      VS

      Cocofang schrieb:

      Nur weil ihr triviale Dinge auflistet, die DotA zu einem schweren Spiel machen und für jeden Helden, inklusive QoP, wichtig sind, heißt das nicht, dass man QoP als einen der eifnacheren Helden darstellen kann.
      @Ardet: Die Winrate der QoP kann ich mir eher dadurch erklären, dass
      viele fame-hungrige Idioten sie versuchen zu spielen (wenn du ne
      pub-winrate meinst) Diese sind "Me Mid"-skilled, also eher garnicht und
      versauen meistens ganze Games.
      ardet bezieht sich, nehm ich mal stark an, auf die winraten von dota-academy.com, die ausschließlich competitive gewertete spiele einbezieht

      der einzige, der sich anscheind auf eine public "me mid"-skilled ansicht festgefahren hat, bist du
    • Ok, dann eben punkt für punkt.
      Bounty hat mehr armor und ~~gleichviel hp wie qop, das erste oder spätestens 2. item ist eigentlich immer bkb oder ein anderes defensives item
      Bounty muss nicht die passende mischung aus gang und farm finden. Ab lvl 6 gangst du permanent mit track und kriegst dadurch mehr gold als mit farmen
      Bounty hat track, normalerweise bkb, sentrys und co werden nicht random auf der map gedroppt sondern bei pushes/gangs/clahes wo du weisst das welche da sein werden. Davon abgesehen ist es nicht bounty hauptaufgabe die gegner totzudpsen, bounty pickt man weil er track hat
      Auf den toss auf channeling spells casten geh ich mal nicht ein..
      Qop ist auf der lane lane stärker aber das heisst leider NICHT 'einfacher zu spielen' denn das ist sie ganz sicher nicht
      Abgesehen davon ist es total sinnfrei zwei random helden miteinander zu vergleichen
      Die anderen nicht so netten sachen (wie dass du offensichtlich noch nie qop oder auch irgend einen anderen helden gegen gute gegner gespielt hast) verkneif ich mir mal weil ich nett bin..
      (18:05:53) <roflgrins> schaue grade TI vods xD
    • Was für ein schlechter Thread :D

      # leaf =)
      [spoil=Gyros wird die Weltherrschaft an sich reißen]Kebap-: Jimaras
      Kebap-: im gosugamers forum steht
      Kebap-: gyro as support
      Kebap-: und wegen dir bastard
      Kebap-: les ich halt
      Kebap-: gyros als support
      [/spoil][spoil=Amoment und seine letzte Klausur]Amoment: ich habe gestern letzte 2-stündige arbeit meines lebens geschrieben
      Amoment: und was war es?
      Amoment: na???
      Amoment: na???
      Amoment: GESCHICHTE
      Amoment: ÜBER JUDEN
      Amoment: Ich habe schön viel das wort finanzjudentum eingebracht
      [/spoil]

      Beitrag von langbutter ()

      Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
    • So ein Unsinnige Diskussion welche ROlle die schwerste ist bla, jeder verteidigt eh "SEINE" Lieblingsrolle oder die die er auschließlich kann :chinese: ...

      Carrys sind im early! mMn sogar am einfachsten, weil das die Zeit ist in der der supporter am aktivsten auf dich aufpasst und noch nicht so viele ganks laufen/ sicher wards stehen etc..
      Wie Ardet sagte man muss halt auch gucken dass man, wenn man dann was gefarmt hat (die Probs dafür gehen an den supporter, fakt! Lasthitten sollte eh jeder können), seinen Schaden an den Gegner bringt und nicht nur duch die gegend gescheucht wird im fight.

      Würde aber auch sagen, dass der Carry am einfachsten ist von den Rollen, weil er aber auch einfach der Hauptfokus des Spiels ist :!: Der Supporter hat ein Auge auf dich und schreit auch mal wenn man gegankt wird und es nicht merkt, die Heals o.ä. werden auch auf den Carry fokusiert. Dafür kann er ja nix, aber das machts doch einfacher.
      Die arme Maiden steht im fight, guckt nach ihrem Chef und wird dann auchnoch von bösen gegner die einen sau schnell töten gehauen!

      /Diskussion, wäre schon nice ich kam eigentlich hierfür:

      :love: :love: Nenoooooooooooo :love: :love:
      :thumbsup: Amtierende Best Witch DSDE 2015 :thumbsup:
    • Es ist ziemlich einfach :

      Early- und Midgame entscheiden idR die Supporter und die Mitte. Darüber hinaus kommt es immer darauf an..
      Das Pauschalisieren, dass der Supporter immer wichtiger ist, ist falsch und genauso andersrum.
      Ich persönlich denke, dass zum derzeitigem Metagame die Supporter meistens das Spiel entscheiden. Das hängt damit zusammen, dass man meistens im Midgame zuende pushen will..

      Hauter rein ;)
      [spoil=Gyros wird die Weltherrschaft an sich reißen]Kebap-: Jimaras
      Kebap-: im gosugamers forum steht
      Kebap-: gyro as support
      Kebap-: und wegen dir bastard
      Kebap-: les ich halt
      Kebap-: gyros als support
      [/spoil][spoil=Amoment und seine letzte Klausur]Amoment: ich habe gestern letzte 2-stündige arbeit meines lebens geschrieben
      Amoment: und was war es?
      Amoment: na???
      Amoment: na???
      Amoment: GESCHICHTE
      Amoment: ÜBER JUDEN
      Amoment: Ich habe schön viel das wort finanzjudentum eingebracht
      [/spoil]
    • neno hat im allgemeinen schon recht. für mich persönlich sind carries aber auch nicht viel schwerer zu spielen als supporter vielleicht mit ausnahme ner dusa : )

      und ne gute qop zu spielen ist sicherlich nicht einfach. auf hohem niveau ist das eh kein hero. nur gibts halt bei manchen heroes wie z.b. invoker, qop etc noch nen höheres skillcap als beispielsweise bei nem warlock. da kriegst du halt eigentlich immer bonds und infernal irgendwie in die gegner rein und passt, bei ner qop oder nem invoker ist der unterschied zwischen einem guten und einem sehr guten spieler viel größer. und wer behauptet es sei easy mit nem qop blink shit zu dodgen der hat wohl noch nie eine gespielt. angenommen die ani is noch etwa gleich wie in dota 1, aber eh kA wie's da mit spells dodgen ist hab gehört es is komisch :P


      kidzero 7 hours ago
      well i think dota2 is going on a downhill-slide. LoL is like WoW, you can bring on whatever game you like, you wont beat it. just saying.
    • und um mal wieder nen bisschen ontopic reinzubringen:
      schönes interview. gl nenö : )


      kidzero 7 hours ago
      well i think dota2 is going on a downhill-slide. LoL is like WoW, you can bring on whatever game you like, you wont beat it. just saying.
    • Beim Basketball tut ein Center Spieler auch nichts anderes als den Ball am Ende reinzumachen. 95% des Spiels laufen auf den anderen Positionen und trotzdem gubt es gute und schlechte Center Spieler. Manche werden gehyped, manche nicht (Und nein das liegt nicht an der Größe). Die Vielseitigkeit der Aufgabe auf einer Position hat also nichts mit der Schwierigkeit zutun.

      Ich finde übrigens, dass einfach _falsche_ Rollen wie Ganker/Initiator/Tank und so ein Krimskrams das Spiel in die falsche Richtung vereinfachen und gerade dadurch Publics kaputtmachen.

      Jaja HoN blabla,
      Peace out
    • Der Vergleich hinkt total, das weißt du denke ich selber. Der Center steht zwar ab und zu unterm Korb und legt den Ball rein, aber das passiert ja nicht zufällig. Er muss in der Offense gute Blocks setzen, wenn er wirklich scoren will natürlich Postmoves draufhaben und um jeden Rebound kämpfen, sonst wird er kaum zum Punkten kommen. Und in der Defense ist der Center so ziemlich der wichtigste Mann, indem er möglichst keine einfachen Punkte aus der Painted Area und natürlich auch keine offensiven Rebounds zulässt.
      Außerdem gibt es so grundverschiedene Center-Typen, manche machen 20 Punkte pro Spiel weil jeder 2. Spielzug auf sie ausgerichtet ist, andere machen nur Räume frei für die Mitspieler und sind trotzdem genau so wichtig für das Team, und die diesjährigen NBA Champions beispielsweise haben die meiste Zeit komplett ohne klassischen Center gespielt. Also seh ich überhaupt nicht, wo man da irgendwie Bezug zu DotA Heldenklassen herstellen sollte.

      Mir ist klar, dass das ziemlich am Topic vorbei geht, bockt mich aber nicht so. Deinen zweiten Absatz verstehe ich übrigens überhaupt nicht, sind jetzt die Rollen falsch oder werden sie falsch bezeichnet oder falsch gespielt? Und was wird dadurch vereinfacht?

      Naja whatever, der #honsource.de Channel im IRC ist leider seit geraumer Zeit wieder tot, vielleicht können wir ihn ja nochmal reviven. Q ist zumindest noch am Start :thumbup:
    • roflgrins schrieb:

      Der Vergleich hinkt total, das weißt du denke ich selber. Der Center steht zwar ab und zu unterm Korb und legt den Ball rein, aber das passiert ja nicht zufällig. Er muss in der Offense gute Blocks setzen, wenn er wirklich scoren will natürlich Postmoves draufhaben und um jeden Rebound kämpfen, sonst wird er kaum zum Punkten kommen. Und in der Defense ist der Center so ziemlich der wichtigste Mann, indem er möglichst keine einfachen Punkte aus der Painted Area und natürlich auch keine offensiven Rebounds zulässt.

      Ich finde den Vergleich eher passend, sonst würde ich ihn ja nicht posten. Offensiv passt es nämlich: In den späteren Teamfights wo der Carry zum Einsatz kommt ist es die schwierigste Rolle. Ein Supporter muss meistens nur seine Spells irgendwie irgendwo rausbekommen und gut ist. Focus, Positioning und gerade die Übersicht in den Teamfights ist als Carry-Spieler sehr wichtig, denn da hat man die größte Verantwortung. Defensiv hast du natürlich Recht, da hat ein Carry im Prinzip keinen Nutzen (Wenn Offensiv=gefarmt und Defensiv=farmend), aber ein Center Spieler ist ja meistens eher bekannt für sein Spiel vorne als für seine Blocks hinten.

      roflgrins schrieb:

      Außerdem gibt es so grundverschiedene Center-Typen, manche machen 20 Punkte pro Spiel weil jeder 2. Spielzug auf sie ausgerichtet ist, andere machen nur Räume frei für die Mitspieler und sind trotzdem genau so wichtig für das Team, und die diesjährigen NBA Champions beispielsweise haben die meiste Zeit komplett ohne klassischen Center gespielt. Also seh ich überhaupt nicht, wo man da irgendwie Bezug zu DotA Heldenklassen herstellen sollte.

      In DotA zwingt auch niemand die Teams unbedingt mit Carry zu spielen.

      roflgrins schrieb:

      Deinen zweiten Absatz verstehe ich übrigens überhaupt nicht, sind jetzt die Rollen falsch oder werden sie falsch bezeichnet oder falsch gespielt? Und was wird dadurch vereinfacht?

      Stimmt, ist ganz schön miserabel formuliert, wollte mich nur möglichst kurz fassen.
      Ich finde einfach allgemein das reinstecken von Helden in "Rollen" ziemlich schlecht. "Vereinfachung" deswegen, weil diese Heldenrollen nichts klar festlegen und nur einer Veranschaulichung für Leute dienen, denen man etwas erklären will oder die neu in dem Spiel sind. Es gibt viele Helden, die auf unterschiedliche Art und Weise gespielt werden können (Um genau zu sein alle). Gute Beispiele sind hier Venge und Sven, beide können gut supporten und roamen, beide können aber auch ganz schön bissig werden, wenn man mit ihnen farmt. Das was eine solche Heldenrolle im Grunde sagt oder vorgibt ist auf welche Art der Held in den _meisten Fällen_ am effektivsten ist. Carry/Support/Backup/Utility halte ich als Begriffe noch für akzeptabel, weil sie den taktischen Sinn verdeutlichen wenn man damit die gespielten Positionen bezeichnet und nicht die Rolle in die man sämtliche Helden stopft.
      Nun zum Problem in Publicspielen: Das Team pickt/randomed ohne Absprache. In einem Extremfall landen dann z.B. 3 Helden in einem Team, die normalerweise ein ganzes Spiel lang durchfarmen. Da sich jetzt jeder in der Carry Position wähnt (wegen bekannter Heldenrollen) fangen alle an zu farmen und der kleine Void realisiert nicht, dass das Team viel besser dran wäre, wenn er mit einem Meka+evtl. Pipe rumrennen und gute Ultis für den dann mehr gefarmten ranged Carry setzen würde, als dass beide am Ende nur ein halbes dmg-item haben und nur übelst auf den Sack bekommen.
      Das ist dann für die ärgerlich die Public als Matchmaking sehen (wie es auch gedacht ist) und dann nicht nur zum farmen einem Spiel beitreten, sondern um zu gewinnen und Spaß zu haben. Im ersten Fall tut man weder das eine, noch das andere und macht damit die Spiele für andere nur kaputt. Wenn man schon randomed oder was anderes pickt, sollte man sich auch spielerisch anpassen können.
      Und den guten Teams sind diese Rollen ja sowieso egal, da heißt es in der Pick-Phase bestimmt nicht "Oh wir brauchen noch einen ganker," sondern eher "Wir brauchen den und den Helden."
      Finde deshalb diese ganze Helden-Rolle Geschichte arg schlecht. Wenn man einen Helden spielt, spielt man ihn so wie es am Besten für das Team ist (egal ob Scrim oder Public) und nicht wie ein Begriff es einem vorgibt.