Althinai, the Mysterious

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    • Althinai, the Mysterious

      Jow, ist mal wieder soweit. Ich hab mir einige Gedanken gemacht, und jetzt wo die Einschränkungen der wc3-Engine weg sind, hab ich mir einen neuen Hero ausgedacht. Ich glaube, er ist recht stark, aber ich kann mich auch irren, weil ich die Effekte schlecht einschätzen kann (wie auch, da manche von ihnen ja noch nie da waren.) Die Ulti ist komplex und ich hab versucht, sie gut zu erklären, sollte es unklarheiten geben, werde ich es erklären.

      diese Idee enthält keinerlei artworks oder bilder und ist als WIP zu betrachten. sie besteht aus einem rohen Konzept und den Eckdaten, die man hier aber nicht so beachten sollte, mein hauptaugenmerk lag auf den spells, kann sein dass mir ein detail, welches hoffnungslos OP ist, entglitten ist.

      jedenfalls, hier ist es:

      Althinai, the Mysterious

      HP: 435
      Mana: 408
      Strength: 15 (+2)
      Agility: 16 (+1,4)
      Intelligence: 24 (+2,8)
      Armor: 1
      Range: 475
      MS: 300
      Damage: 41-52

      Umnachtung

      Althinai umnachtet einen Gegner. Seine gesamte Karte ist für die Dauer des Spells vom Fog of War verdeckt. Die Sichtweite der umnachteten Einheit beträgt für die Dauer des Spells 250. Für jede Sekunde, die das Ziel umnachtet ist, erhält sie Schaden.

      Dauer: 3/4/5/6 Sekunden
      Schaden pro Sekunde: 20/30/40/50
      Cooldown: 20/18/16/14
      Manakosten: 120/130/140/150
      Castrange: 800/1000/1200/1400

      Wegreißen

      Althinai fokussiert seine Kräfte, um ein Ziel zu schädigen und nach seinem Willen zu bewegen.
      Das Ziel erhält physischen Schaden und wird über eine festgelegte Strecke nach hinten gerissen.
      Lvl 1: 50 Schaden, 300 Units
      Lvl 2: 100 Schaden, 350 Units
      Lvl 3: 150 Schaden, 400 Units
      Lvl 4: 200 Schaden, 450 Units
      Cooldown: 11
      Manakosten: 120
      Castrange: 600


      Zittern (Passiv, Aura)

      Die mysteriöse Präsenz von Althinai auf dem Schlachtfeld verunsichert Gegner. In einer 1000er AoE fangen gegnerische Helden an, ihre Angriffe schlecht auszuführen.
      Lvl 1: 10% Misschance
      Lvl 2: 10% Misschance, 10% Chance auf Reflektierung eines Angriffs
      Lvl 3: 5% Misschance, 15% Chance auf Reflektierung eines Angriffs
      Lvl 4: 20% Chance auf Reflektierung eines Angriffs

      Reflektierung bedeutet, dass ein Angriff, statt sein Ziel zu treffen, stattdessen auf eine zufällige verbündete Einheit in einer kleinen AoE um das Angriffsziel herum geleitet wird (falls das Angriffsziel alleine steht, fällt der Angriff auf den Angreifer.)


      ULTIMATE: Unheimliche Maskerade

      Althinai erschafft an der Stelle jedes verbündeten Helden und sich selbst einen Maskierten. Maskierte werden von den Spielern, deren Helden maskiert wurden, kontrolliert. Maskierte besitzen alle dasselbe Modell, haben 900/1400/1900 HP und 0 Mana, haben 3/6/9 Armor (Typ: Held), 375 MS und die Sichtweite des Helden, der maskiert wurde. Auf der Karte hat jeder Maskierte, unabhängig von seinem Beherrscher, die Farbe des Spielers von Althinai.
      Solange ein Maskierter nicht vernichtet ist, erhält deren Besitzer Niedere Unsichtbarkeit (er ist unsichtbar und hat keine Kollision, solange sich in einem Radius von 825 keine Gegner befinden), kann aber weder Zauber wirken noch angreifen, und bewegt sich 30/25/20% langsamer.
      Maskierte besitzen drei Zauber, die allesamt 0 Mana kosten:
      -> Demaskieren
      Vernichtet sofort den Maskierten und bringt dessen Besitzer an die Stelle, wo der Maskierte vernichtet wurde.
      -> Weg vom Maskenball!
      Vernichtet sofort den Maskierten.
      -> Schattentanz
      Wird für 4/5/6 Sekunden unsichtbar und bekommt +15% MS. Der Effekt wird aufgehoben, wenn der Maskierte gegen ein lebendiges Objekt stößt.

      Wird ein Maskierter durch feindlichen Schaden vernichtet, stirbt auch sein Ursprungsheld.
      Althinai erhält für die Dauer des Spells den Subspell „Alle Masken ab!“, der sofort alle Maskierten vernichtet und ihre Besitzer an ihre Stellen teleportiert.

      Dauer: 15/30/45s
      Manakosten: 200/300/400
      Cooldown: 80


      was sagt ihr dazu?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von kaOz- ()

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    • Vom Prinzip her finde ich die Ideen nicht schlecht, aber im Public dürfte der Held aufgrund seines Ultimates sehr unbeliebt sein. Gerade auf niedrigeren Skillleveln meiden die meisten Spieler doch Micromanagement-Helden und wenn ein Verbündeter den Spielern dann noch solche Units "aufzwängt", würden die meisten diese Maskierten doch einfach stehen lassen und ignorieren.

      So eine Sichteinschränkung wie die erste Ability wird es bestimmt irgendwann mal geben, in HoN gibts sowas ja auch schon (fragt mich jetzt nicht welcher Held oder wie genau der Spell dort funktionierte, ich habe ihn selbst nie verstanden).

      Die zweite Ability habe ich richtig verstanden, dass sie wie ein umgekehrter Force Staff funktioniert, oder?


      PS: sehe gerade, es fehlt noch eine Angabe des Primärattributs (ich nehme mal an Intelligenz, aber es sollte zumindest irgendwo stehen).
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      G
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    • Interessante Ideen, finde nur 6 6 Sekunden für den ersten Skill auf Stufe 4 hören sich hart an. Im Idealfall kann man da ja nen Gegner für nen kompletten Teamfight "rausnehmen". Die Aura klingt gut, kann Gegner in der Laningphase gut abfucken, würde den Helden imho gut Solomidtauglich machen, da die anderen Spells ja auch gut nach Gankingpotential klingen. Meinung zum Ultimate siehe twoplay :D
    • Zittern finde ich zu stark als Passive. Würde man wohl anfangs auf Lvl 2 skillen und dort fürs erste halten, um die effektiven 20% einzuheimsen. fände eine Staffelung von effektiven 5/10/15/20% da angenehmer, in etwa so:
      Lvl 1: 5% Misschance
      Lvl 2: 5% Misschance, 5% Chance auf Reflektierung eines Angriffs
      Lvl 3: 5% Misschance, 10% Chance auf Reflektierung eines Angriffs
      Lvl 4: 20% Chance auf Reflektierung eines Angriffs

      und wie gesagt zum Active machen.

      Bei Wegreißen würde mich interessieren, wie schnell das funktioniert. So schnell wie ein Forcestaff, oder eher langsamer (1-2Sekunden, in denen der Hero nichts casten kann).

      Bei Umnachtung finde ich die Cast Range, dafür, dass es ein Spell mit Damage ist, viel zu hoch. Entweder die Cast Range senken + den DoT halten, oder den DoT ersetzen mit einem Slow, evtl. so aufgebaut wie Dazzle's Poison Touch, nur rückwärts, soll heißen, zu Beginn ist der Movementspeed des betroffenen Heroes um 30% verringert, nach 1 Sekunde um 25%, nach 2. Sekunde um 20%,... bis der Spell halt ausläuft und die normale Sichtweite wieder vorhanden ist. Finde auch den CD ein wenig niedrig.

      Zur Ulti kann ich noch nichts sagen, dafür ists noch zu früh am Morgen :thumbup:

      Heinrich von Kleist schrieb:

      [...] [D]u hast an mir getan, [...] was in Kräften [...] eines Menschen stand, um mich zu retten: Die Wahrheit ist, daß mich auf Erden nicht zu helfen war.
    • Umnachtung:
      Imo zu stark. Cooldown permanent auf 20s+ DoT weg.

      Wegreißen: Ist ok von Balance her.

      Zittern: ist zu stark. #Yarox. Mach es als Active für Nerf und Clashtauglichkeit.

      Ulti: Mischung aus Replicate,Smoke, Haunt ;) .
      Man sollte mit "Disable Help" die eigene Illu auschalten können. Ansonsten nützlich wenn man das gut ausführt und fatal beim kleinsten Fehler.
      FREE Willy


      Doris Koch schrieb:


      gesendet von meinem GameBoyCOLOR
    • die ulti reduziert jeden helden no matter how tanky zu einem 900 hp/3 armor hero bei einem gank.
      in nem clash mit shaker und co ist das auch krass mit timing... sehe irgendwie keinen grund das jemals über level 1 zu skillen, weil das einfach zu gut ist um jemanden zu killen
      Nice Meme

    • Mhm, kann hier den meisten bloß recht geben, dass hier keine Synergie zwischen den Spells herrscht.
      Die ulti ist auch iwie nicht mein Fall, ich fände es btw cool wenn es so ein puppetmaster verschnitt in Dota geben würde, den fand ich vom Konzept her ganz cool

    • Die Aura ist für 1000 Range sehr hard imo. 20% sind derb viel. Wenn du da jetzt n richtig dicken gefeedeten Void hast, der mal unluck hat, prügelt der sich selbst mit nem Deadalus kaputt. Da ist SAtanic ja Must-have gegen den Held. Die miss chance finde ich da schon eher balanced. Oder auf lvl 4 : 10% Miss 10% Reflection oder so.
      Werden auch Spells reflektiert? Wenn ja: nur der Dmg oder auch der Effekt? aka Stun usw.
    • erster spell wäre wohl zu stark und zu newbie like wegen der mega hohen castrange, 1400 wtf? da kannst ja mit dem cooldown alles schön abfucken und dir einen abfreuen.


      wegreißen ist so ganz gut,frage ist halt wie schnell die units weggerissen werden.


      aura ist zu stark.(punkt)

      Ultimate, hab ichs richtig verstanden das jeder spieler ne 2te unit erhält? wenn ja wäre das nicht publicfreundlich.
    • Kredite bitte an mich:

      Spoiler anzeigen

      Zagdil schrieb:

      2. Schinkenspicker
      [range_64] 100
      [cooldown_64] 20
      [mana_64] 75
      Carlos die Klinge versetzt seinem Gegner einen gewaltigen Hieb. Dadurch ist dieser für einige Sekunden lang fast vollständig blind.
      Level 1: 1s
      Level 2: 2s
      Level 3: 2.5s
      Level 4: 3s

      Erklärungen:
      Der SPIELER verliert für diese Dauer jegliche Alliertensicht und die Sicht seines Helden wird auf ein absolutes Minimum gestutzt.. Man kann den Helden weiterhin "normal" steuern. Summons sind nicht betroffen und können die fehlende eigene Sicht kompensieren.
      Problem ist, dass dieser Spell einen erfahrenen Spieler lange nicht so sehr schaden sollte wie es scheint, denn er sollte über genug Mapkenntnis und Gespür verfügen um sich trotzdem halbwegs sinnvoll zu bewegen und evtl. sogar AoEs anzubringen.


      Ne, Scherz. Klingt ganz interessant soweit, vor allem die Idee mit der Sicht gefällt mir halt. Son Spell wäre schon cool in Dota.
      Bewegespells gibt es imo langsam genug, aber das synergiert gut mit dem Visionspell.
      Die Aura finde ich zu extrem. Da gibt es imo schlecht eine Balance zwischen sinnvoll und nutzlos. Das Ultimate ist zu viel von allem. Pubkiller. Sehe nicht so Recht, wie das optimal genutzt wird.
      Wenn es zum Maskenthema passen soll:
      Alle Helden von Althinais Team schauen für die Dauer des Ultimates gleich aus (maskierter Dylf) und haben keine HP/Manaanzeigen für die Gegner. Das würde gute Mindgames geben. Evtl auch singletarget mit geringerem Cooldown. Damit es sich als Ultimate lohnt noch Buffs dazu oder das maskieren als normalen Spell und ein stärkeres Ultimate, das ebenfalls zum Maskenthema passt.

      Das grundlegenste an der Heldenidee fehlt nämlich noch:
      Die Heldenidee. Bisher sinds nur ein paar vage Spells. Ein Konzept, das der Held verfolgt, fehlt. Was stellt er dar, wo kommt er her, was ist so seine Rolle im Spiel?
      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading