Test Client Patch mit Team- und Spielerinfos

    • Über ~ 52 % und paar Games und du bist im very hs Pool. Traurig, aber wahr. 50 - 52 % High Pool, Rest normal. Erfahrungswerte. Kannst auch nach Namen Filtern und suchen und den Skill auch mitfiltern, irgendwo wirst du sehen, dass du mehr Games haben wirst..
      [spoil=Gyros wird die Weltherrschaft an sich reißen]Kebap-: Jimaras
      Kebap-: im gosugamers forum steht
      Kebap-: gyro as support
      Kebap-: und wegen dir bastard
      Kebap-: les ich halt
      Kebap-: gyros als support
      [/spoil][spoil=Amoment und seine letzte Klausur]Amoment: ich habe gestern letzte 2-stündige arbeit meines lebens geschrieben
      Amoment: und was war es?
      Amoment: na???
      Amoment: na???
      Amoment: GESCHICHTE
      Amoment: ÜBER JUDEN
      Amoment: Ich habe schön viel das wort finanzjudentum eingebracht
      [/spoil]
    • Dimi schrieb:

      Über ~ 52 % und paar Games und du bist im very hs Pool. Traurig, aber wahr. 50 - 52 % High Pool, Rest normal. Erfahrungswerte. Kannst auch nach Namen Filtern und suchen und den Skill auch mitfiltern, irgendwo wirst du sehen, dass du mehr Games haben wirst..

      Hm naja kann ich nicht so ganz bestätigen.
      bzw. wieviele games meinst du braucht man so?
    • Laut Quellen hat das Skilllevel im Replay nix mit dem Matchmaking zu tun.

      1. There are no brackets or skill-tiers. You are rated on a cotinuous scale, so you can think of it as a percentile rank from 1-100.


      2. The tiers you know from the Replay-Filters are not used in MM.

      Also in etwa so wie bei Warcraft3 Ladder. So versteh ich das zumindest.
    • LegorQ schrieb:

      Nö. Ich würde gerne +10 oder -12 Elo am Ende jedes MM games sehen. Sowas macht mich glücklich. Die Pools sind auch ziemlich undifferenziert, very high ist alles von retard bis dendi.
      Ich hoffe, die machen es nie öffentlich, sobald die Leute nämlich nach jedem Spiel sehen, ob sie Rating erhalten oder nicht, beginnen sie zu untersuchen, woran das liegt und bald spielen die Leute dann nur noch auf Rating.

      Bei Dota ist es einfach unglaublich kompliziert, ein solches Rating automatisch zu ermitteln. Wenn jetzt jeder Depp irgendwann in einem Forum liest, wie es ermittelt wird, kann sich das nur negativ auf das Spielgeschehen auswirken.

      Und ich kann mich nur wiederholen: Dass dies an der Winrate liegen soll ist totaler Blödsinn. Wenn ich alleine Matchmaking mache, finde ich mich immer auf Seite 9-14 unter den Live Matches. Meine Winrate dürfte aber nur so um 46-47% sein. Der Skill-Level wird für jeden Spieler einzigartig berechnet (ungefähr wie die Hero Performance).


      btw: Ich weiß gar nicht, was ihr gegen den Patch habt. Mit diesem Patch hat sich das Spiel besser weiterentwickelt als durch irgend einen "+1 Hero im Poll"-Patch.
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • Ich hoffe, die machen es nie öffentlich, sobald die Leute nämlich nach jedem Spiel sehen, ob sie Rating erhalten oder nicht, beginnen sie zu untersuchen, woran das liegt und bald spielen die Leute dann nur noch auf Rating.
      win = +rating
      lose= -rating

      ;)
    • was soll den noch ingame groß passieren? ich hatte gestern wieder so ne lich hardlane mit upgraded chicken und wards/antiwards und auf der anderen lane stand ein gesitteter hardcarry mit waldsupport.
      wenn die "elo" dann tatsächlich nach irgendwelchen kriterien wie killbeteiligung geht, gehen vll diese nutzlosen furions auf der klippe zurück die ich ständig ertragen muss.
      Eine Mutter kann nicht helfen, bei so vielen lockeren Schrauben.
    • Midna schrieb:

      Bei Dota ist es einfach unglaublich kompliziert, ein solches Rating automatisch zu ermitteln. Wenn jetzt jeder Depp irgendwann in einem Forum liest, wie es ermittelt wird, kann sich das nur negativ auf das Spielgeschehen auswirken.

      LegorQ meint wohl ein Elo System wie in WoW old Arena Zeiten:

      Jeder startet bei 1500 Elo und das ist dein jetziger Wert:
      Deine Mates haben eine Elo von : 1400 - 1500 - 1600 - 1500 => Durchnitt ist 1500
      Deine Gegner haben eine Elo von: 1400 - 1500 - 1600 - 1500 - 1500 => Durchnitt ist 1500

      Ihr gewinnt:
      Du bekommst +15 Elo
      Der 1400er bekommt +17, weil der gegnerische Durchnitt über seiner Elo Wertung ist
      Der 1600er bekommt +13, weil der gegnerische Durchnitt unter seiner Elo Wertung ist

      Ihr verliert:
      Du bekommst - 15 Elo, weil selbe Elo
      Der 1400er bekommt - 13, weil er niedriger ist als der gegnerische Durchnitt
      Der 1600er bekommt - 17, weil er höher als der gegnerische Durchnitt ist

      Anderes Beispiel: Der gegnerische Durchnitt beträgt 1600 und euer Team bleibt auf einem Elo von 1500 im Durchnitt

      Ihr gewinnt:
      Du bekommst +17 Elo, weil dein Elo 100 Punkte niedriger ist
      Der 1600 bekommt +15 Elo, weil sein Elo gleich ist
      Der 1400 bekommt + 18 Elo, weil sein Elo erheblich niedriger ist

      Ihr verliert:
      Du verlierst - 13 Elo, weil dein Elo niedriger ist als der Durchnitt
      Der 1600 bekommt - 15 Elo
      Der 1400 bekommt - 11 Elo, weil sein Elo erheblich niedriger ist

      Vorteile an dem System:
      Man sieht direkt wie gut man ist und hat einen Grund teamorientiert zu spielen, weil damit der Erfolg messbar ist. Auch kann kein abusing passieren, welches du angesprochen hast.

      Nachteile an dem System: Personen die ein hohes Elo Rating besitzen wie z.b. 2400 und mit RL Freunden spielt, die nur ein ELo von 1000 besitzen, bekommt er bei einem Win nur minimal Punkte dazu, bei einem lose, was einfach easy mit 4 noobs passieren kann, würde er aber erhebliche Elo Punkte verlieren. Wird also warscheinlich nicht mit diesem Account mit den RL Freunden spielen wollen.

      Ein Elo System wäre schon geil, aber der Nachteil ist auch nicht ohne ?(

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Eaglepower89 ()

      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Rouven1 schrieb:

      wär ja für ein System wie bei den Hostbots in Bnet. Pro Kill bekommt man ne Gewisse Anzahl MM-Punkte dazu. Pro death paar abgezogen.

      würde das game doch viel zu sehr beeinflussen. Jeder würde nur noch abstauben und total defensive spielen, weil er will ja nicht sterben. Da wird dann auch auf chicken und wards verzichtet, weil man ja nicht füttern möchte. Helden wie Maiden und Co würden einfach aus dem game verschwinden. Dazu gibt es einfach Helden die sind prädestiniert um wenig zu sterben und/oder viele Kills zu haben.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Eaglepower89 ()

      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Sebbel. schrieb:

      Du hast einen Nachteil vergessen Adler, nämlich dass tryharden kultiviert werden wird wie noch nie. Hier macht dann einer einen Weinthread auf.

      In unteren Elo Spielen wäre kein Tryharden vorhanden. In höheren Skillbereichen sicherlich. Aber warum sollte profesionelles Spielen in Matchmaking Games negativ sein? Ich meine darum geht es doch?

      Für Public shit Taktiken ohne wards usw. kann man ja auch in inhouses / non ranked games wie im bnet machen und man hätte hier auch ein sinnvolles segment gewonnen.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • einmal bitte ins lol-forum, wo 80% aller threads und posts das wort "elo" enthalten. endloses weinen über versagende teams, unfaire elo, dass man eigentlich ja was besseres verdient hätte, wie man denn nun aus der elo-hell rauskommt (also ständiges verlieren und niedrige elo davontragen, obwohl immer nur die mitspieler dran schuld sind, mit denen man aber auch immer wieder zusammengewürfelt wird, weil man ne niedrige elo hat), in der sich quasi JEDER befindet.
      ganze diskussionen werden nach dem motto beendet: du hast nichts zu sagen, mein elo-wert hat 150 mehr als deiner!

      wenn sowas in dota2 kommt höre ich damit auf.