Auswirkungen des 76c Patches auf das Public-MM

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    • Auswirkungen des 76c Patches auf das Public-MM

      Centaur
      Von 67.8% auf 62.2% innerhalb des letzten Updates.
      Das Problem ist bekannt! Dass das neue Update nicht hilft war auch bekannt. Wir warten auf den nächsten Nerf.

      Drow Ranger
      Von 52% auf 61% und jetzt 60% seit 76c.
      Hat doch recht starke Buffs bekommen, die sich signifikant auf ihr Late-Game auswirken.

      Jakiro
      Von 60% auf 57%.
      Die kleinen Nerfs von vorher zeigen Wirkung.

      Batrider
      von 52% auf 50%. Trotz Buffs im Public schlechter geworden o_O

      Rooftrellen, AM und Morphling sind immer noch Bottom 4 neben Meepo.

      Leider finde ich keine Statistiken zu den Spielen ohne Drow und Magnataur.

      Edit:
      dotabuff.com/heroes/winning?date=patch_6.76c

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von matthe ()

    • 1) Centaur, nicht Magnataur.
      2) Centaurs winrate ist durch 6.76c von ~68% auf ~62% gesunken (link ). immer noch krass gut, aber doch ein deutlicher verlust.

      Roof ist immer noch boring². und durch keinen schaden auf overgrowth und das neue living armor im public deutlich schwächer geworden. der braucht imo ein rework damit er wieder spass macht.

      AM und Morph können gerne bei <40% verrotten.
    • Batrider wurde in 6.76 generft, nicht gebufft. Und Cent ist von 67,76% auf 62,06% gesunken, ist doch schon mal ein Anfang.
      Trotzdem sind Cent und Drow immer noch so broken, dass die ganze Skala etwas verschoben ist. Wenn ein Hero jetzt die gleiche Winrate hat wie in 6,75 ist er demnach ein wenig stärker geworden.
    • dotabuff stats sind halt so nichtaussagend ;)

      oder meinst du wirklich helden wie am wären schach?

      Cent hat ein ganz anderes Problem - sein Ulti ist einfach nicht public tauglich, weil man einfach gutes Teamplay benötigt um es zu kontern. da kann man noch soviel rumspielen wie man möchte.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Ist und bleibt halt public. Siehe Broodstatistik, in der Hand eines guten Spielers so die Macht, selbst auf CW Niveau. Und im Public ist Otto-Normal halt zu schlecht für diesen Held, genau wie Meepo.


      Vielleicht gibt es ja bald getrennte Versionen für CWs?
    • Eagle1989 schrieb:

      dotabuff stats sind halt so nichtaussagend ;)

      oder meinst du wirklich helden wie am wären schach?
      im public SIND diese helden schlecht. schon vor den 6.75 nerfs waren AM und Morph nicht gut (iirc waren es ca 45% win), dann noch dicke nerfs drauf, bäm. schrotthelden.
      geht imo auch gut klar. je weniger diese krebshelden gepickt werden desto mehr spass machen MM games.
    • RTC schrieb:

      Zitat von »Eagle1989«
      dotabuff stats sind halt so nichtaussagend ;)

      oder meinst du wirklich helden wie am wären schach?

      im public SIND diese helden schlecht. schon vor den 6.75 nerfs waren AM und Morph nicht gut (iirc waren es ca 45% win), dann noch dicke nerfs drauf, bäm. schrotthelden.
      geht imo auch gut klar. je weniger diese krebshelden gepickt werden desto mehr spass machen MM games.


      Keine Ahnung warum du Sind groß schreibst...
      Hunter_de hat es eigentlich auch schon schön erklärt - nur weil in irgendwelchen low games die leute keine Ahnung von Morph / Meepo und co haben, heißt dass noch lange nicht dass sie in höheren Games low sind. Man muss halt schauen gegen was man die Helden gut spielen kann. Guter Meepo ist einfach krank - guter AM / Morph im richtigen Setup genauso. Es kommt da einfach auf viele Faktoren an und deshalb sind solche Stats einfach total nichtsaussagend.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • 1. Beim Public-MM zeigt die Winrate nicht an wie stark ein held ist, sondern wie schwer zu spielen ein Held ist. Da bei einem Großteil der Spiele die Balance eh keine/kaum eine Rolle spielt.

      2. Die Stats von neuen Helden/Helden mit großen Changes sagen am Anfang gar nichts aus, da muss sich erstmal jeder dran gewöhnen.
    • Eagle1989 schrieb:


      Hunter_de hat es eigentlich auch schon schön erklärt - nur weil in irgendwelchen low games die leute keine Ahnung von Morph / Meepo und co haben, heißt dass noch lange nicht dass sie in höheren Games low sind. Man muss halt schauen gegen was man die Helden gut spielen kann. Guter Meepo ist einfach krank - guter AM / Morph im richtigen Setup genauso. Es kommt da einfach auf viele Faktoren an und deshalb sind solche Stats einfach total nichtsaussagend.
      ich rede nicht von organisierten spielen mit eingespielten teams. dass da die public winrates nen scheiss wert sind ist hier allen klar. die stats kommen ausschliesslich von mm games, dementsprechend sind die schlüsse die ich daraus ziehe auch ausschliesslich auf mm games ausgerichtet.

      natürlich kann ein AM immer noch krass gut sein. wenn sein team dafür sorgt dass er im early farmen kann. also wenn er auf ner trilane farmen kann, nach möglichkeit gegen nen solo offlaner der quasi keine präsenz auf der lane hat.

      wie gesagt, das ist in organisierten games so.
      im mm hast du aber ne völlig andere situation. standardmässig wird 2-1-2 laning durchgezogen, manchmal (mit jungler) 2-1-1. meistens steht dann dein AM auf ner 2v2 lane, da reicht es schon wenn die gegner beide ranged sind und gut harrassen um ihm das early zu zerstören. sein bf verzögert sich stark, damit verzögern sich alle weiteren items noch stärker. am kommt kaum noch rechtzeitig ins spiel rein.

      gibt einige helden, die darunter leiden dass im public halt anders gespielt wird als im competitive (zb broodmother).
      andere profitieren stark davon (zb ursa).



      1. Beim Public-MM zeigt die Winrate nicht an wie stark ein held ist, sondern wie schwer zu spielen ein Held ist. Da bei einem Großteil der Spiele die Balance eh keine/kaum eine Rolle spielt.
      bessere winrate -> einfacher zu spielen?
      also wären KotL und Warlock einfacher zu spielen als skeleton king oder ogre magi?
      und SF einfacher als Bloodseeker?

      aha...
    • Sweeper schrieb:

      1. Beim Public-MM zeigt die Winrate nicht an wie stark ein held ist, sondern wie schwer zu spielen ein Held ist. Da bei einem Großteil der Spiele die Balance eh keine/kaum eine Rolle spielt.

      die win% ist ein Schnitt aus WER den Helden pickt, wie STARK der Held ist und wie WICHTIG es ist, den Helden korrekt zu kontern.

      Wenn ein Held gebufft wird, springen erst mal ALLE spieler drauf und testen ihn aus. Es kann sogar sein, dass ein buff die public winrate nach unten drückt, weil auf einmal nicht nur Mitglieder eines kleinen Fankreises den Helden wirklich aktiv spielen, sondern nen Haufen von Idioten, die erst mal keinen Plan haben, was sie tun.

      Der angesprochene bloodseeker ist ein gutes Beispiel. Die Winrate sagt absolut nix aus, weil:
      1) Es gibt zu viele Idioten, die keine Ahnung haben, was sie tun aber den Helden ein mal ownen gesehen haben
      2) Es gibt Spieler, die gar kein Interesse an nem Sieg haben und nur ne möglichst hohe KD haben wollen
      3) Ich könnte die Liste endlos fortführen, mit der Schwierigkeit des Helden an sich hat die W/L absolut nix zu tun.

      Wie schwer ein held zum Spielen ist, ist eh relativ zum Skill der Gegner und diese Relation ist von Held zui held unterschiedlich... Bei manchen linear, bei manchen exponentiell(je mehr skill der gegner hat, desto schwerer wird es, mit Ursa was zu reißen... Und der Anstieg ist NICHT linear. Es kommt schnell nen Punkt, wo man absolut nix mehr machen kann...)
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