Dota Test Client Patch 28.11.12

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Veränderung a'la jinada fänd ich ehrlich gesagt nichtsogut. Macht doch sowas wie PA einfach fünf mal stärker, wenn sie weiss sie crittet mit dem ersten hit gleich den Supporter um.
      Grad Kunkka wär unfair, wenn er in jedem Clash den Tidebringer+shadowblade+Crit raushaut sobald er dädalus hat.
    • Rouven1 schrieb:

      Veränderung a'la jinada fänd ich ehrlich gesagt nichtsogut. Macht doch sowas wie PA einfach fünf mal stärker, wenn sie weiss sie crittet mit dem ersten hit gleich den Supporter um.
      Grad Kunkka wär unfair, wenn er in jedem Clash den Tidebringer+shadowblade+Crit raushaut sobald er dädalus hat.


      Das wäre bei prc aber gegeben nur ein wenig ungenauer.
      twoplay: "oben rego"
    • Shine schrieb:

      Maim Mjollnir war nie PRD, sonder immer RNG. Dodge stimmt aber, das sollte evtl noch angepasst werden. Da das ja alles nur Crits/Bashes sind wird das uU anders gecoded, who knows...

      nope.
      dodge war nicht über prd geregelt.
      maim und chain lightning dagegen schon.

      PRD:
      critical strike
      -bash (ausser cranium basher)
      -damage block
      -maim
      -chain lightning

      echter RNG:
      (alles andere)
      -evasion
      -cranium basher
      -multicast
      -backtrack
    • Gerade Backtrack (und bedingt auch reine Evasion, Multicast etc) sollten auch weiterhin komplett random sein, da sie sonst das Gameplay sehr merkwürdig beeinflussen können. Eine Lina muss dann zB möglichst warten, bis der Void backtracked und dann ihre Combo mit Laguna Blade beginnen. Ogre stunnt fröhlich Creeps, bis 3-4 mal kein MC kam und geht dann gangen etc.
      Bei Critical Strikes etc ist das auch nicht ganz trivial, da die erhöhte Chance zeitnah ablaufen muss, um solchen provozierten Procs entgegenzuwirken. Damit würde dann aber die akkumulierte Procchance deutlich sinken.
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.
    • RTC schrieb:

      Shine schrieb:

      Maim Mjollnir war nie PRD, sonder immer RNG. Dodge stimmt aber, das sollte evtl noch angepasst werden. Da das ja alles nur Crits/Bashes sind wird das uU anders gecoded, who knows...

      nope.
      dodge war nicht über prd geregelt.
      maim und chain lightning dagegen schon.

      PRD:
      critical strike
      -bash (ausser cranium basher)
      -damage block
      -maim
      -chain lightning

      echter RNG:
      (alles andere)
      -evasion
      -cranium basher
      -multicast
      -backtrack

      Wow. Ich war gestern wohl doch ne spur zu müde ~~
      MfG der Orb of Snow-trigger nicht RNG, wie dämlich :D
      Hast natürlich vollkommen Recht, wtf.
    • Es gab einen thread im Dota 2 Dev Forum wo via Soundaufnahme des Bash Sounds analysiert wurde wie oft bashed wurde.
      Der Test lief dann eine ganze Nacht. Es gab ca 16000 Angriffe. (genaue Bash Anzahl füge ich später hinzu und Quelle )

      Der Witz ist halt das der längste Bash Streak iirc ca 8 war, während der längste 'nicht bash' Streak 60 Hits war.
      60 Hits von einem Void ohne Bash kann halt sehr 'krass' sein.


      Guter Patch dank PRD, dass vorherige System war zu 'imba'

      Luck Diskussion entfernt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von RaiZ. ()

    • Das haben wir doch schon auf 7 Seiten diskutiert:
      Luck-basierende Fähigkeiten in Dota (2)

      Und natürlich kann ich Mortreds Crit nicht einfach in Jinada umwandeln, das verlangt auch keiner. Aber man könnte den Crit mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nach 3-6 Schlägen kommen lassen, beim 7. oder 8. dann garantiert. Creeps hauen bis man 10 Schläge keinen Crit hat, kann man ganz einfach umgehen, indem man den Counter nach einer bestimmten Zeit ohne anzugreifen zurücksetzt.

      Andere Crits brauchen andere Lösungen, ich habe in oben genanntem Thread bereits zahlreiche Möglichkeiten für verschiedene Helden vorgeschlagen. Man sollte den Versuch, random-Fähigkeiten fair zu gestalten, nicht einfach mit dem Jinada-Kunkka-Argument wegbügeln.

      Backtrack könnte man sehr wohl fairer machen, und zwar indem man den gedodged Schaden mit einbezieht. So könnte ein Void, der bei den letzten Treffern deutlich unter 25% des potentiellen Schadens, den diese Treffer anrichten würden, eine erhöhte Chance auf Backtrack erhalten. Umgekehrt sollte es sein, wenn der Void gerade eine Lina-Ulti gedodged hat, dann hat er vermutlich deutlich über 25% des potentiellen Schadens der letzten X Treffer gebacktracked und erhält deshalb eine niedrige Chance für die nächsten Hits.
      Das würde sicher stellen, dass Void ungefähr 25% des Schadens dodged, nicht der Hits und Spells.
    • Ist das bei Void denn nicht so, dass man ne Lina-ulti-backtrack umgehen kann, indem man die Ulti am Anfang castet? denn imo funktioniert Backtrack so, dass sich Void unmittelbar vor dem Schaden um genau den Betrag des Schadens healt. Und wenn er demnach nicht so viel HP-Verlust hat wie er Schaden erleiden würde, funktioniert das nicht. (ziemlich sicher, dass das in DotA 1 der Fall war, in Dota2 hab ich keine Ahnung) Aber wenn das stimmt, finde ich, ist Void nicht das richtige Beispiel für diese Diskussion, weil man eben mit geschicktem Spielen, die wichtigen Damageinstanzen sicher anbringen kann (klar situationsbedingt, aber jetzt erstmal theorethisch), wohingegen man bei richtiger Evasion(alá PA, Panda, Butterfly) ein Mkb braucht.

      MfG
      [vici] [vici] [vici]
      [vici] [vici]
      [vici] [vici] [vici]
    • neykid schrieb:

      Ist das bei Void denn nicht so, dass man ne Lina-ulti-backtrack umgehen kann, indem man die Ulti am Anfang castet? denn imo funktioniert Backtrack so, dass sich Void unmittelbar vor dem Schaden um genau den Betrag des Schadens healt. Und wenn er demnach nicht so viel HP-Verlust hat wie er Schaden erleiden würde, funktioniert das nicht. (ziemlich sicher, dass das in DotA 1 der Fall war, in Dota2 hab ich keine Ahnung) Aber wenn das stimmt, finde ich, ist Void nicht das richtige Beispiel für diese Diskussion, weil man eben mit geschicktem Spielen, die wichtigen Damageinstanzen sicher anbringen kann (klar situationsbedingt, aber jetzt erstmal theorethisch), wohingegen man bei richtiger Evasion(alá PA, Panda, Butterfly) ein Mkb braucht.

      MfG


      Ziemlich sicher das das in Dota 2 geändert wurde und Backtrack den DMG einfach auf 0 setzt wenn es procct. Gab auch nen Dev Forum Beitrag dazu wenn ich mich nicht irre.
      Too late.
    • das war ganz früher so.
      es gab preheal wie bei backtrack und dazzles shallow grave (heal kommt bevor der dmg kommt)
      es gab postheal, ich glaube das war bristle so... eventuell auch bei WR ulti
      und später gab es ne combo aus beidem. es wurde bis max hp der preheal geused und danach noch mal ein post heal für den rest.
      die meisten spells wurden darauf um geschrieben aber nicht alle... genaue liste habe ich leider mittlerweile vergessen.
      Nice Meme

    • Ja, denke auch, dass sie dmg einfach auf null gemacht haben. Refraction war ja iirc auch preheal. Gab es da nicht, als sie geportet wurde den Bug, dass man dank Refraction trotz Angriff/Nuke daggern konnte? Wurde dann gefixt, denke aber, dass der Bug dafür spricht, dass es pre-/postheal in Dota 2 nicht mehr gibt. Ich kann aber auch vollkommen falsch liegen, also bitte verbessert mich, wenn dem so ist. :)
    • ich hätte eine allgemeine frage:
      wie lange dauern betaphasen normalerweise? ist es normal, dass ein spiel 2 jahre in der beta ist und noch lange nicht daran gedacht wird, das ding in absehbarer zeit zu releasen?
      Eine Mutter kann nicht helfen, bei so vielen lockeren Schrauben.
    • RTC schrieb:

      doofes beispiel. so weit ich weiss benutzt backtrack keine prd sondern echte zufallszahlen.


      soweit ich weiß gibt es keine echten zufallszahlen. was soll den zufällig sein? das sind alles pseudozufallszahlen es sei denn es werden äußere einflüsse mit einbezogen (rauschgenerator oder radioaktiver zerfall).
    • Sebbel. schrieb:

      ich hätte eine allgemeine frage:
      wie lange dauern betaphasen normalerweise? ist es normal, dass ein spiel 2 jahre in der beta ist und noch lange nicht daran gedacht wird, das ding in absehbarer zeit zu releasen?


      Ein wort: Valvetime
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Kassemmel schrieb:


      soweit ich weiß gibt es keine echten zufallszahlen. was soll den zufällig sein? das sind alles pseudozufallszahlen es sei denn es werden äußere einflüsse mit einbezogen (rauschgenerator oder radioaktiver zerfall).

      korinthenkacker....
      Ist doch hart egal, obs ne "echte" Zufallszahl oder ne Pseudozufallszahl ist.