Eigene Itemprojekte für den Workshop

    • Eigene Itemprojekte für den Workshop

      hiho

      ich interessiere mich schon seit einiger Zeit für die Erstellung eines eigenen Itemsets für DotA 2 über den Workshop.
      Habe mich etwas umgeschaut und habe einfach mal angefangen:

      Die Grafik zeigt ein erstes Shaping eines Schwertes, eher so im Ägyptischen Stil.
      Ich dachte an eine Art "Sword and Board" für den Skeletton King in diesem Stil.


      (Der Schwertknauf wird noch deutlich abgeflacht, soll eher wie eine Medallie werden. Auch oben der "Haken" wird wohl ein Schlangenkopf (Cobra?))


      Habt ihr selber Erfahrung mit Modelling oder habt ihr euch schonmal an einem eigenen Projekt versucht?
      Der Weg zur Fertigstellung des Ganzen ist noch sehr weit und ich könnte evtl auch Anregungen dazu gebrauchen :)

      Programme die ich nutze:
      - 3ds max
      - zBrush


      Gruß
      Arne
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • Sieht doch schon nach was aus. Habe leider 0 Plan und 0 Talent in dem Thema. Texturen kann man ja denke ich mit Photoshop oder Gimp malen.

      Es wäre aber schon eine schöne sache, seine Träume im Workshop zu verwirklichen. :thumbsup:

      Ich träume ja noch von einer total übertriebenen Samurai Rüstung für Juggernaut.
      RIP in Peace Saruman
    • ich ja bis jetzt auch nicht, aber ma kann sich da ganz gut reinlesen und gucken (youtube).

      die klnge ist beispielsweise einfach aus einem quader entstanden, den ich anhand seiner verbindungspunkte in
      die grobe form gebracht habe.
      dann aktiviert man einfach die kantenglättung und kriegt sowas raus.

      es geht einfacher als man meinen sollte, allerdings dauert es eine ganze weile bis man weiß, wo welche option zu finden ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ScarPe ()

      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • Slyz3er schrieb:


      Das ist schon eine 3D Shape, oder?

      ScarPe schrieb:

      die klnge ist beispielsweise einfach aus einem quader entstanden,

      ScarPe schrieb:

      die klnge ist beispielsweise einfach aus einem quader entstanden,

      ScarPe schrieb:

      die klnge ist beispielsweise einfach aus einem quader entstanden,
      "Manchmal führt es zu nichts, wenn man etwas macht, manchmal führt es zu etwas, wenn man nichts macht."
      -Francis Alys-
    • ich habe insgesamt zu früh zu viele feinheiten vorgenommen und komme mit meinen aktuellen möglichkeiten nicht mehr wirklich weiter.
      habe deswegen neu angefangen, shape ist exakt das gleiche (speichern rulez), allerdings werde ich deutlich spter anfangen die kanten zu glätten.

      so sieht es bisher aus, der eine oder andere war ja daran interessiert, wie genau man aus einem quader eine klinge macht:



      und etwa 1-2 std später ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ScarPe ()

      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • es geht voran.
      die feinheiten sind grausam! :D





      hier noch mit dem "smooth" effekt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ScarPe ()

      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • Hab mich mit dem Thema vor ca nem 1/2 - 3/4 Jahr mal beschäftigt undhatte hier dazu auch einen passenden Thread mit meinem Projekt erstellt..siehe Dota 2 Workshop - Necrolyte

      Wünsch dir erstmal viel Spaß und Erfolg bei der Sache.

      Hab damals alles mit Cinema 4D R14 gemacht, da seit dieser Version eine Sculping-Funktion hinzugekommen ist.. mein größtes Problem war es im Nachhinein die Objekte in eine Textur zu backen, sodass du aus dem High-Poly- ein Low-Poly-Objekt bekommst. C4D hat mir damals die kompletten Objekte immer total versaut, insbesondere wenn ich mit der Texturgröße von 256x256 (ist idR die Standardgröße die Valve für die Items vorgibt) gearbeitet habe. Soweit ich diese extrem vergrößert habe, z.B. auf 4096x4096 wurd es dann auch wesentlich besser.. ist dann natürlich für das Spiel nicht mehr zu gebrauchen.
      Denke das liegt aber größtenteils an den C4D, bzw. an den Einstellungen die des Programm für das Backen von Texturen zur Verfügung stellt. Wirst du vermutlich mit ZBrush weit aus glücklicher sein.

      Würde an deiner Stelle das Modell zunächst so detailliert wie möglich zu erstellen, bevor du mit dem Sculpting beginnst. Dadurch ersparst du dir im Nachhinein eine Menge Arbeit beim Sculpting und viel Ärger beim Backen.
    • hm ich weiß ehrlich gesagt überhaupt nicht, ob ich überhaupt sculpten muss...
      auch der kram mit den texturen lässt sich meines wissens nach durchaus mit photoshop machen.

      ich habe bei zbrush das große problem, dass ich keine ahnung habe wie man das programm vernünftig benutzt.
      ja, selbst die steuerung ist mir nach 3-4 std mit diesem programm teilweise noch ein rätsel :D

      isgesamt glaube ich ohne sculpting deutlich weiter kommen zu können, da mir das ganze irgendwie nur sinn zu machen scheint,
      wenn man wirklich extrem viele polygone hat...

      ---
      hast du das model denn auch mal ingame reingeladen?
      oder mehrere layer angefertigt, wie es in der präsentation von valve dargestellt ist?
      also ein layer schattierungen, ein layer highlights, ein layer farbe etc?
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • hm ich weiß ehrlich gesagt überhaupt nicht, ob ich überhaupt sculpten muss...
      Grundsätzlich muss man natürlich nicht sculpten. Aber durch das Sculpting bist du in der Lage extrem feine Details zu erstellen, was du mit dem normalen Modeling nur schwer hinbekommst..inbesondere wenn es um organische Objekte geht. Bei der Grundform deiner Waffe ist das kein Problem. Soll das ganze aber irgendwelche Details haben (z.B. der Griff aus Knochen stehen..also als allgemeines Beispiel), dann kommt man per Sculpting definitiv zu einem schöneren Ergebnis.

      auch der kram mit den texturen lässt sich meines wissens nach durchaus mit photoshop machen.
      Natürlich machst du die Texturen in Photoshop oder einem vergleichbaren Programm (kann man teilweise auch in der 3D Software direkt machen.. empfehle dennoch Photoshop).
      Ich habe aber nicht von dieser Art von Texturen gesprochen. Meine Aussage über die Texturen hat sich auf das Sculpting bezogen.
      Beim Sculpting wird das 3D Mesh immer weiter unterteilt in kleinere Polygone. Dadurch können extrem feine Details modelliert werden. Dadurch kann es schnell passieren, dass ein Sculpting-Objekt aus mehreren Millionen Polygonen besteht. Mein erster Schädel den ich für mein Projekt damals erstellte, hatte gut 3 Millionen Polygone. Der Stab der Waffe lag bei etwa 7 Millionen.
      Da die Renderzeiten logischerweise extrem steigen, kann man solche Objekte nicht für Animationen oder Spiele verwenden. Also wandelt man das ganze wieder in ein Low-Poly-Objekt um. Dadurch wird das Objekt "gebacken".
      Hierzu wird (je nach Einstellung) eine Normale- und eine Displacement-Map (Textur) der höchstauflösenden Version des Objekte erstellt. Das Objekt selber wird in der niedrigsten Auflösung kopiert, sodass es bei mir z.B. aus ~3 Millionen Polygone etwa 70-100 Polygone wurden. Dieses Objekt hat kaum bis keine Details.. quasi nur die grobe Form. Alle Details sind in der Textur gespeichert. Diese beiden Texturen werden anschließend auf das Objekt gelegt und beim Rendern sieht man dann keinen Unterschied mehr zu dem High-Poly-Objekt. Die ganzen feinen Details werden nur vorgetäuscht.


      ich habe bei zbrush das große problem, dass ich keine ahnung habe wie man das programm vernünftig benutzt.
      ja, selbst die steuerung ist mir nach 3-4 std mit diesem programm teilweise noch ein rätsel
      Hab mit ZBrush noch nie gearbeitet..aber das Prinzip wird bei jeder Sculpting-Software ähnlich sein.
      Es gibt verschiedene Werkzeuge mit denen du das Objekt verformen und bearbeiten kannst .. ähnlich der Arbeit mit Lehm. Du kannst Bereiche hinausziehen, eindrücken, hineinschneiden, abtragen, neues Material auftragen usw.
      Das schöne ist, dass man die Werkzeuge auf die verschiedenen Achsen (x,y,z) spiegeln kann, sodass du symmetrische Objekte leichter erstellen kannst.
      Man fängt zunächst mit dem groben Polygon-Raster an. Und bringt das ganze in eine grobe Form.
      Anschließend unterteilt man das Objekt in weitere Polygone, um feiner zu arbeiten. Das ganze unterteilen / sculpten wiederholt man solange, bis man ein extrem feines, sauberes und detailiertes Objekt modelliert hat.
      Anschließend kannst du das Objekt in eine beliebige 3D-Software exportieren und dort verwenden bzw. du backst die Textur und hast ein Low-Poly-Objekt (siehe oben).


      isgesamt glaube ich ohne sculpting deutlich weiter kommen zu können, da mir das ganze irgendwie nur sinn zu machen scheint,
      wenn man wirklich extrem viele polygone hat...
      Kann ich so nicht bestätigen. Erst durch das Sculpting entstehen die ganzen Polygone. Du kannst auch als Grundobjekt eine einfache Kugel nehmen, die au ~60-70 Polygonen besteht und daraus ein perfektes Ergebnis erzielen.
      Schau dir einfach mal die ganzen Projekte zu dem Polycount Wettbewerb zu Dota2 an.. hier das offizielle Forum polycount
      Wenn du richtig detailliert arbeiten willst, kommst du um das Thema Sculpting vermutlich nicht herum. Aber vielleicht liege ich da auch falsch. Fand das Sculpting aber auch nicht sonderlich schwer zu erlernen. Hab mich mit dem Thema 1 Abend beschäftigt und dann ging das ganze auch ganz gut von der Hand.


      hast du das model denn auch mal ingame reingeladen?
      oder mehrere layer angefertigt, wie es in der präsentation von valve dargestellt ist?
      also ein layer schattierungen, ein layer highlights, ein layer farbe etc?
      Ne hab das ganze leider nicht Ingame reingeladen. Liegt halt daran, dass ich 1. mit dem Ergebnis nie wirklich zu frieden war und 2. meine Texturen viel zu groß sind. Das ganze könnte man so wie es aktuell ist, nicht für den Workshop verwenden.
      Ja hab die verschiedenen Texturen für die Objekte erzeugt..aber nicht alle. Man benötigt glaub 4 Texturen (?) und ich hatte 3 verschiedene.
      Hab da teilweise nicht ganz durchgeblickt wie das in C4D funktioniert.
    • ja das steht mir auch alles noch bevor.
      ich habe die waffe mal in blender geladen und neben das normale SKK schwert, das valve auf der workshop seite zum download anbietet gelegt.

      ich bin von der wirkung und der form her schon sehr zufrieden muss ich sagen.
      man sieht auch was du mit den niedrigeren polygonen meinst, das original schwert hat deutlich weniger feinheiten im model selber.





      Jomon schrieb:

      Schonmal das hier reingezogen; twitch.tv/anuxinamoon ? Die philosophiert manchmal über das was sie macht und ist dabei recht lehrreich.


      die gute hat ALLE items aus der chest-series #30 erstellt. (da steht oben auf der truhe nicht umsonst ein "A" ;)
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • also: so siehts aktuell aus, bin auch mit der form etc zufrieden




      allerdings habe ich jetzt das rieden problem, dass es nun an die texturen geht und die waffe nach dem unwrappen so aussieht:



      warum ist das ganze so zahlreich? :D
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • Doris Koch schrieb:

      hast dus aus mehreren objekten gebaut?
      nehm ich mal an
      die must du glaub ich noch vereinen, um das zu umgehen.

      yupp besteht aus mehreren teilen, mein problem ist, dass ich nicht weiß, wie man 2 teile miteinander vereint. man kann offensichtlich nicht 2 vertexes von unterschiedlichen objekten verbinden, weswegen ich das ganze aktuell in erster linie mit "attach" zusammenhalte.

      Zirom schrieb:

      du musst das objekt selber von hand unwrappen.. nicht auf auto bzw. quader unwrapping stellen.

      du musst quasi die kanten des objektes auswählen, an denen dud as objekt "aufschneiden" willst. mit bisschen googlen solltest du wohl ein video-tutorial dazu finden

      youtube.com/watch?v=8VgLlurusWc z.B.


      vielen dank, werde das später mal ausprobieren
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta



    • ich teste aktuell sehr viel an den farben rum, die das ganze mal bekommen soll....
      insgesamt breche ich mir gerade einen mit den ganzen farb-layern ab und steige da nicht wirklich durch.
      zudem fehlen mir noch sau viele kleine texturen, die das ganze deutlich "smoother" ins spätere spiel einfügen...

      hat wer rat, wo man recht gute hilfe/anregungen für sowas bekommt?
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta