Dota 6.82 Diskussionsthread

    • Heph schrieb:


      weiters noch eine sache an chair die mich seit paar tagen beschäftigt hat: du sagst dota soll einfacher/übersichtlicher werden, was man ja auch mit vielen changes belegen kann. mir will. aber nicht in den kopf wie man auf diesen schrecklichen glyphchange kommt. völlig unlogisch, unintuitiv, schlecht designed.


      Ahm, nein? Wo hab ich jemals gesagt Dota soll einfacher werden? Will ich absolut ganz sicher nicht und ich hab auch nicht das Gefühl ich hätte jemals etwas gepostet was darauf schließen lässt. Übersichtlicher noch eher wenn damit sowas wie die idiotischen Linkens-regeln zum Beispiel gemeint sind oder die völlig zufällig gewählten Regeln für was dispellbar ist und was nicht (Hauptgrund war schlicht wc3 coding die gesagt hat ein Thunderclap ist nicht dispellbar, fast alle anderen slows schon).

      Und die Beispiele mit denen man dass belegen will möchte ich mal sehen, weil im Normalfall damit gemütlich alle changes/Helden ignoriert werden die eben schon mehr skill brauchen (Vergleich mal Brewmaster heute mit Brewmaster von 6.00 bis 6.59 oder einfach Bloodseeker jetzt und der is immer noch nicht sonderlich intensiv). Diese Aussage endet in Diskussionen fast IMMER damit dass cherry-picking vom OP kommt der diese Behauptung aufstellt.

      Und mit dem Glyph change hat eigentlich niemand wirklich ein Problem, die T1 haben ja auch keine backdoor regen wie andere tower, dass sie anders sind als die restlichen ist schon länger etabliert.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • ScarPe schrieb:



      die spells sehen ähnlich aus, haben allerdings komplett andere wirkung etc,
      du kannst diese beiden spiele einfach nicht miteinander vergleichen.
      in keiner hinsicht.

      okay

      blitzcrank rocket grab: skillshot, blitzcrank schiesst seine Hand auf den Gegner, wenn sie trifft zieht sie den Gegner zu dir + macht schaden.


      Annie ult: ihr teddy crasht auf den zielort, aoE schaden. Ihr teddy kann kontrolliert werden, macht passiv burn damage um sich rum und haut gegner.

      Heimerdinger: pflanzt turrets hin, die mit ihren attacks gegner slowen.

      Erinnern dich die spells an was ?

      Srsly, wenn du mit "können nicht miteinander verglichen werden" kommst solltest das schon bisschen ausführen.

      edit: Diskussion sowieso eigentlich dumm & OT. Dass die Spells im Kontext anders sind ist doch jedem klar, dass "die spells sehen ähnlich aus, haben allerdings komplett andere wirkung " falsch ist sollte auch jedem klar sein.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rouven1 ()

    • annie ist ein nuker, warlock nicht. blitzcrank ist ein supporter, pudge nicht.
      einzellne skills vergleichen macht keinen sinn wenn man sie unabhängig vom herokonzept betrachtet und jetzt hört bitte auf mit den schlechten lol vergleichen.
    • BladerJoe- schrieb:

      annie ist ein nuker, warlock nicht. blitzcrank ist ein supporter, pudge nicht.
      einzellne skills vergleichen macht keinen sinn wenn man sie unabhängig vom herokonzept betrachtet und jetzt hört bitte auf mit den schlechten lol vergleichen.

      vielen dank.
      zumal das "nur" die skills der champions sind. das schadenssystem ist noch eine andere geschichte.
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • falls ihr wirklich darüber diskutieren wollt könnt ihr einen separaten thread eröffnen und ich schiebe dann die posts von hier rüber, ansonsten bitte beim topic bleiben :]

      der aktuelle patch ist imo ganz gut. jedenfalls ist der goldpart akzeptabel. im grunde ist killgold nun teilweise networth abhängig anstatt nur von Level.
      die zahlen sind imo nicht mehr lächerlich und von hier aus sollen die im comp. das balancen.
      Nice Meme

    • die zahlen sehen inzwischen auf jeden fall besser aus als vorher. wie sich das ganze jetzt von 6.81 auf 6.82 verändert wird man abwarten müssen, finde es nur etwas unschön einen patch mit vorerst total überzogenen changes während eines turniers einzuführen. und es war klar dass die zahlen viel zu hoch angesetzt waren. wäre man da etwas sensibler vorgegangen hätte es bei weitem keinen so großen shitstorm gegeben.
    • Sorry meinte einfacher im sinne von weniger sonderfälle etc u. a. aus wc3 mechanic. verstehe deswegen nicht warum man derart in Verlegenheit gerät earlypushes zu tweaken sodass man gleich ne neue random mechanic einführt. sonst hast du natürlich recht.
    • die Mechanic ist nicht random. Eigentlich und bei genauerem Licht betrachtet war die alte Art des Area Gold Berechnens absoluter Unsinn.

      Hier noch einmal dir formel:
      VictimLevel = Level of the Victim

      1 Assist: Gold = 125 + 12 * VictimLevel
      2 Assist: Gold = 40 + 10 * VictimLevel
      3 Assist: Gold = 10 + 6 * VictimLevel
      4+ Assist: Gold = 6 + 6 * VictimLevel

      Es sollte wohl jedem auffallen wie absolut primitiv diese Formel ist. Ein safelane morpg lvl 11 mit 15k networth soll gleich viel wert sein wie ein Offlane lvl 11 Tide mit 10k networth? Warum? Der Morph ist viel schwerer zu töten und ein viel wertvolleres Ziel. Außerdem spazieren da auch mal gerne Supporter rum, die das Risiko weiter erhöhen.

      Stattdessen hatten wir aktiv gank heroes stark benachteiligt, weil sie streak bountys bis zu 1000 Gold anhäuften und hatten damit einen Großteil des Anreiz abgetötet Helden zu ganken. Jetzt wird man nicht mehr nur dafür bestraft, weil man gankt, nein ein Teil der Bestrafung wird am eigenen und am Team networth festgemacht. Die neue Formel (in seinen grundsätzlichen Bestandteilen) ist der alten klar überlegen, da sie nun sowohl ricer als auch ganker gleichermaßen bestraft, anstatt nur den Ganker wie im letzten Patch.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Crytash ()

      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • Hat seit Patch irgendein Team erfolgreich Push gespielt bzw. überhaupt Push gepickt? Hab nicht so viel geguckt, aber wäre schade wenn ein Gameplan einfach komplett verschwinden würde. Nach TI4 wurde ja schon viel weniger Deathball gespielt, Heroes wie Rhasta viel weniger gepickt, wenn ich mich nicht täusche. Zusätzlich zur Comebackmechanik der Glyphchange, einige mehr oder weniger signifikante Nerfs bei den entsprechenden Helden und eher wenige Buffs bei anderen Pushern, wenn ich mich nicht irre. Chen Agha zwar kühl, aber nach Mek und anderen Kram sicherlich nicht so einfach das Timing noch einzuhalten.
      Responsibility's cool, but there’s more things in life
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    • Crytash schrieb:

      die Mechanic ist nicht random. Eigentlich und bei genauerem Licht betrachtet war die alte Art des Area Gold Berechnens absoluter Unsinn.

      Hier noch einmal dir formel:
      VictimLevel = Level of the Victim

      1 Assist: Gold = 125 + 12 * VictimLevel
      2 Assist: Gold = 40 + 10 * VictimLevel
      3 Assist: Gold = 10 + 6 * VictimLevel
      4+ Assist: Gold = 6 + 6 * VictimLevel

      Es sollte wohl jedem auffallen wie absolut primitiv diese Formel ist. Ein safelane morpg lvl 11 mit 15k networth soll gleich viel wert sein wie ein Offlane lvl 10 mit 10k networth? Warum? Der Morpg ist viel schwerer zu töten und ein viel wertvolleres Ziel.

      Stimmt halt nicht ganz, weil man killt den Morph nicht für das Gold, sondern weil er dadurch zeit verliert (die effektiv goldverlust für ihn ist) und um tower/raxes zu holen. Der Goldgewinn sollte mMn nur Nebensache sein.
    • Das ist doch viel zu einfach gedacht, natürlich tötest du den Morpg um selbst an lvl/exp zu kommen - das ist die Definition eines Gankers. Der Goldgewinn kann niemals nebensache sein, andernfalls würde keine Gank-Strategie jemals funktionieren, bzw es würde sich eher lohnen 30 Minten nichts zu tun.

      Natürlich sind Ziele wichtig für das Spiel, aber es muss ein jeder Held die Möglichkeit gegeben werden, das nötige Gold für die Items zu erfarmen und das geht eben über drei Wege: Das zerstören von Türmen, das Töten von Creeps und das Ganken/teamfighten gegen Helden.

      "aber bla bla objectivs".

      Objectivs sind nur eine Lane und die T4 - danach kann man den Ancient angreifen. Trotzdem macht jedes anständige Pushlineup Alle Türme + rosh um sich einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu verschaffen den das ist das Grundprinzip des Spiels, dem Gegner überlegen zu sein Ancient zu zerstören ( ob jetzt durch splitpush, ganking oder deathball sollte relativ frei verfügbar sein).
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      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
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    • Zudem hat man in 6.81 ja kaum "Gank-Strategien" gesehen, weil Tower/Roshan holen einfach rentabler war. Gab mehr Gold für weniger Aufwand.
      "I'd only suggest that you try to understand other people. Try to learn empathy"
    • Aro schrieb:

      Zudem hat man in 6.81 ja kaum "Gank-Strategien" gesehen, weil Tower/Roshan holen einfach rentabler war. Gab mehr Gold für weniger Aufwand.


      Das stimmt doch so gar nicht. 6.81 war von der Hero- und Strategiefülle extrem vielseitig, aber irgendwie scheint jeder nur die TI4 Playoffs im Kopf zu haben.
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    • Typische Ganker wie etwa QoP, CK oder TA haben kein/kaum licht gesehen. Sich hier nicht von Navis und Mouz aggressiven Stil blenden lassen, viel zu oft ging denen die Luft im Midgame aus, wenn die heftigen Killstreaks fielen.
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      You might understand, and agree that it's true.'
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    • Liegt halt nicht an dem Patch, dass Mouz und Navi es nicht schafft zwischen den Kills gescheit zu farmen. Wenn man trotz so vielen Kills und dem darausfolgenden Freiraum nicht farmt, dann hat man auch kein Sieg verdient. Kam doch oft genug bei chinesischen teams vor, dass sie early dominiert wurden und auch kaum tower bekommen haben, aber trotzdem viel Gold, weil sie einfach effektiver farmen.
    • Es liegt aber sehr wohl am Patch, wenn das ganken einseitig härter bestraft wird als andere Strategien sich einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu verschaffen, während man anderen Strategien durch Helden Buffs stark nachgeholfen hat.

      Navi und Mouz sind nur "relativ" gute Beispiele, man konnte es in vielen Pubs mitansehen.
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      I followed his reasons, and nodded, polite;
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    • Bin ich anderer Meinung, wenn ich als roaming Support mitte/safelane ganke und ein Kill bekomme und man dann trotzdem networthtechnisch in nächster zeit nicht weiter vorne liegt, dann blame ich die mitte/safelane dass sie aus dem Kill nicht genug Lanedominanz erspielt haben und nicht dem Patch, dass man nicht genug Gold/XP aus dem Kill bekommen hat.
      Oder man hätte aus dem Kill ein Tower holen können.