Die aktuelle Carrylastigkeit des Spiels

      Beitrag von ctrl ()

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      Beitrag von Sunslayer ()

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    • Ich sehe aktuell jedes Spiel durch einen Hardcarry entschieden. PA, Void, Slark sind die meisten davon. Kaum ein Spiel ohne sie. Vllt. sollte man diese einfach mal nerven.


      Ja, sicher nerven. Und zwar auf der Lane und das ausdauernd. Dann placed man offensive Wards, prügelt die CS der Carrys wieder aus ihnen raus und snowballed von da aus.

      Gern geschehen. Viel Spaß beim gewinnen ab jetzt.

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      Eine Mutter kann nicht helfen, bei so vielen lockeren Schrauben.

      Beitrag von luke ()

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    • Kurze Frage an Playless: Nach deiner Definition hat Yurigirls ein Game ohne Carrys gespielt, weil diese alle als Hauptattribut Agi/Str haben müssen oder? Inthelden sind bekanntlich alle Midgamehelden, so wie Storm, Prophet oder Necro.


      Soll heißen: Dein Tunnelblick auf Physical-DPS Carrys ist schlichtweg nicht ausreichend um die Komplexität von guten Lineups zu erklären. Deswegen wirst du jeden Offlane Slark als Sieg des Carrykonglomerats sehen und jeden Offlane Prophet als tollen Midgamehero, obwohl Prophet aktuell meist eine deutlich passivere Rolle im Spiel einnimmt.
    • In der Tat hat man noch immer die Inflation vom Easymode Patch (6.79), aber aufgrund anderer Änderungen dauern die Spiele länger. Hex halte ich allerdigns noch immer für besser als Abby.

      Im Grunde genommen kann ein ausgeglichenes Team (Potenzial in allen Spielphasen) nach wie vor gegen Pub-Massencarries gewinnen. Es ist leichter Leute im Early zu killen, die gegnerischen Carries blockieren sich gegenseitig den Farm solange der eigene Carry deutlich früher fett-gefüttert ist. Die T1 Türme kriegt das ausgeglichene Team leichter kaputt und dann verzögert sich der Farm der Massencarries weiter. Wenn man dann die ersten Rax zerstört verstärkt sich das wieder. Man muss halt kämpfen und danach pushen bevor die stark werden. Die haben zwar offensichtlich ein besseres Megalategame, aber dafür hat man mit dem ausgeglichenem Team ein besseres Early, ein besseres Mid und mindestens der Mid-Late-Übergang ist auch besser.

      Ausgeglichene (oder zumindest relativ ausgeglichene) Teams halte ich eigentlich derzeit für die effektivste Lösung, wenn es um Taktiken geht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von nicknamemissing ()

    • Um es mit den Worten von Aui auszudrücken: Wenn man im early gestomped wird, dann gibt es kein Midgame. Man muss es gegen ein 5 man core lineup nur richtig abusen.
      Durch diverse Patches der letzten Zeit, haben die traditionellen Carries es mmn. immer noch schwer gegen den Rest im Late. Necro, Ogre, Witch Doctor, Zeus, Windrunner, Lina, ET, Shaker sind Beispiele die mir spontan einfallen welche selbst im Megalategame scary sind (BKB timer werden kürzer/viele Aghsupgrades machen diese Helden stärker im Late).
      Außerdem ist Hex analog zum Abyssal mmn. eines der besten Items für Nichtcarries um viable zu bleiben. Damit kann man eigentlich jeden Carry kleinkriegen, wenn man es richtig anstellt.
      Zudem neigen diese Corelineups dazu, so gut wie kein CC zu besitzen. Das kann man in Teamfights auch ausnutzen.

      Beste Methode in solchen Situationen ist imho dem Carrylineup den Jungle wegzunehmen und Ancients zu warden. Das zwingt sie dazu in deinem Jungle zu farmen, wenn sie ihre Coreitems haben wollen. Dort leben sie aber um einges gefährlicher und sind außerdem von den Farmressourcen viel eingeschränkter. Dazu brauchts aber halt auch ein wenig Koordination, was manchmal sehr schwer bis unmöglich sein kann im Pub.
    • playless schrieb:

      Ich finde die Möglichkeit ohne carry zu spielen wurde nahezu entfernt. (im Pub @ 3.5k mmr)


      nix für ungut, aber hast du jemals einen core WD, Warlock, Veno, Venge, shadowshaman gesehen?
      (natürich nicht als 5er team, aber als möglichkeit)
      klar kann man da am besten ohne trilane spielen, weil die level extrem wichtig sind,
      aber ich behaupte, dass die hard-carry-teams bis ins späte midgame überhaupot nicht dagegen kämpfen können.

      nen farming warlock, wd, veno mit hohen leveln und frühem agha lacht jeden carry aus, der ihm zu nahe kommt.

      imho ist eine agressive trile wie z.b. axe + shaker + kotl fast unschlagbar.

      ich bestreite allerdings keineswegs, dass solche teams in publics, so völlig ohne koordination, extrem schwer zu spielen sind.
      wenn man es da nicht schafft anständig zu snowballen und zeitig highground zu gehen, wird die sache zunehmend enger.
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      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • Auf nierdrigen MMR leven fehlt
      a) Die Koordination für Timings, Ganks, Clashes, wasauchimmer -> Carrys leiden da am wenigsten drunter bzw profitieren sogar davon weil sie durch schlecht ausgeführte Ganks überleben
      b) Das Wissen wann/wie ein Spiel zum richtigen Zeitpunkt zu enden, oft wird fröhlich hin und hergethrowt -> Am Ende gewinnt das Team was mehr carrys hat
      (18:05:53) <roflgrins> schaue grade TI vods xD

      Beitrag von Mxslrd- ()

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    • Naja es gibt auch spezifische Sachen von denen ich beim Eingangspost ausgehe...

      "Ohh da ist ja ein AM im Gegnerteam"
      "Was picken wir denn nur gegen den AM?"
      ...

      Und am Ende picken die 5 Noobs keinen einzigen zuverlässigen Disable oder Silence damit AM auch schön immer blinken kann, wenn er mal angegriffen wird.
    • Sowas mein ich nicht oder kanns mir dann zumindest erklären warum so läuft wies läuft.
      Meine eher generell, dass man gegen Void, Slark, Naix, CK, Dusa die im late halt in ganz anderen Ligen spielen als der restliche Pool, viel schwerer aufzuhalten oder im Mid zu kontrollieren sind als früher.