Angepinnt Dota-Talk

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    • well memed :D
      Witzig wie der Artikel grade den hero kritisiert, der imho eines der epischsten Soundpakete in ganz Dota hat. Wenn der Großteil der Spieler lieber auf Arteezy macht und nach 2 Sekunden ihren Antimage einloggt oder mit SF die Mitte markiert, sollen sie doch. Jedem das Seine.
      Dass gute Supports keine Anerkennung bekommen, stimmt so auch nicht ganz. Soll auch Carries geben, die nach jeder Aktion well played spammen, wenn man ihnen die Lane gewonnen hat.
      Klar wenns nicht so läuft, wird man von den autistisch veranlagten Cores eher geblamed und viele subtilere Dinge, wie das Timing von Smokes oder das Postioning fallen nicht so auf. Viele Leute merken aber schon, wenn man sie anständig supportet und zeigen das auch.
    • Also in meinem letzten Troll Warlord Game hat der Treant auf der Lane einfach von Anfang an gefarmt und alle Lasthits geklaut um sich Manaboots zu kaufen, courier oder wards wurden natürlich auch nicht erworben weil er orb of venom first gegangen ist (habe dann als Troll einen gekauft) und dann skillt der Hund nicht mal Armor vor level 8
    • Laulau schrieb:

      Also in meinem letzten Troll Warlord Game hat der Treant auf der Lane einfach von Anfang an gefarmt und alle Lasthits geklaut um sich Manaboots zu kaufen, courier oder wards wurden natürlich auch nicht erworben weil er orb of venom first gegangen ist (habe dann als Troll einen gekauft) und dann skillt der Hund nicht mal Armor vor level 8
      War Dankpotato und er hat dich mal wieder getragen oder?
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Es gibt viele Gründe warum bei Shackleshot regelmässig "wtf" Momente auftreten:

      - Shackle latched nicht zuerst zur nächstbesten unit hinter dem primary target sondern beginnt seine Zielabfrage von max distance hinter dem primär Ziel und nähert sich dann dem ersten Ziel an
      - Bei max shackle distance treten dann logischerweiße auch die größten Winkel auf, daher häufig die Grenzwert shackles
      - Shackle Winkel ist überraschend groß
      - Shackle kann man nicht disjointen weshalb häufig eigenartige Blinkszenarien auftreten können
      - es zählt nicht der Winkel des Projektils/der Einschlagwinkel des Shackles sondern, aus welchen Gründen auch immer, die Abschussposition von WR die den Winkel entscheidet (größte Quelle der WTF momente)
      - Shackle kann auch an invis units oder units in Fog of War shacklen (das verlinkte Video mit dem Skywrath zum Beispiel verhält sich genau so wie Shackle funktioniert)
      - Shackle bevorzugt units was bedeutet anstatt eines relativ einfachen, geradlinigen Winkels mit nem Baum kommt ein relativ weiter Winkel zu nem Neutral zu stande
      - es gibt keine Priorität für geradlinige Shackles
      - Shackle leidet im Vergleich zu wc3 an der leichten Perspektiven Änderung. Zum Vergleich, vielleicht habt ihr schon mal games gehabt wo es aussieht als wäre ein obs innerhalb der Sentry range aber erst wenn man reinzoomed/den winkel ändert sieht man dass der obs ward ums Arschlecken außerhalb der Sentry-range ist.
      - Shackle in wc3 war bugged, anstatt dem gelisteten Winkel von 23/30/26 Grad (Versions abhängig), hat shackle gegen Bäume maximal einen 21 Grad Winkel haben können, war in wc3 also immer ein zu kleiner winkel vs. Bäume


      Tatsache aber ist Shackleshot in Dota 2 ist nicht verbugged und es wurde zum Beispiel von den bug mods auf dev nicht ein einziger bugged Shackleshot gefunden, die Fähigkeit funktioniert tatsächlich so.
      Die Frage ist also eher, warum funktioniert sie so? Wenn zum Beispiel einfach die Suchabfrage hinter dem Primärtarget beginnt und nicht die Abschussposition sondern der Einschlagwinkel zählen würde, dann wären locker 90% aller random shackle für die spieler nicht mehr so random. Und man kann natürlich argumentierten der Winkel ist einfach zu groß weshalb es sich unnatürlich anfühlt.

      PS:
      - Shackle hat einen visual bug, wenn der shackle ein invis target trifft kann manchmal visuell der shackle zur letzten bekannten Position des invis helden auftreten, dass sind dann die relativ seltenen semi-globalen shackles (ist aber rein visuell)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Chairraider ()

      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Laulau schrieb:

      Habe auch immer das Gefühl dass shackle Heroes über creeps priorisiert ist das was dran chairfrog?
      liegt vmtl daran, dass du in der regel zwischen dem shacklemaintarget und dir selbst ne reihe creeps stehen hast, und wenn wirklich von maxrange an geschaut wird triffts dann eher die heroes.

      Bedeutet aber im umkehrschluss: wenn ich die reihe:
      wr - shackletarget - ich - Baum/creep
      habe, sollte ich ziemlich safe sein. gut zu wissen.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Laulau schrieb:

      Habe auch immer das Gefühl dass shackle Heroes über creeps priorisiert ist das was dran chairfrog?
      Nein.
      Schritt 1: von max distance anfangen
      Schritt 2: bei gleicher Distance die unit mit dem kleineren winkel shacklen

      Distance hat immer priorität, man ist also auf der lane sicherer vor einem shackle wenn man mitten in der wave steht als hinter dem ranged creep. Wenn 3 Helden in einer linie stehen ist der Held in der Mitte so gut wie sicher vor einem Shackle.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • ist es nicht afaik so, dass distance für units von der maxrange zur minrange priorisiert wird, aber bäume von minrange zu maxrange?
      irgendwie so war das afaik

      außerdem war der treesearch bereich kürzer und breiter als der unitsearchbereich...
      Nice Meme

    • Wenn man weiß wie Shackle funktioniert ist es auch nicht so broken.
      Spoiler anzeigen
      Wenn man WR selbst spielt


      Ziemlich starker Held im Moment, weil ähnliches Konzept wie Lina im letzten Patch.
      In jeder Spielphase ziemlich stark und findet ziemlich leicht solo Outtakes.
      Kann pushen, antipushen, hat nen Escape, Solopickoff Potenzial und dazu noch extrem stark bei Roshan.

      Denke was Icefrog Chair vorschlägt würde den Helden nicht wirklich schwächer machen, sondern komischer und weniger reliable. Vielleicht könnte man es auch ein bisschen ähnlicher wie TA psyblades machen, dass man eben einen kleineren Winkel nimmt aber dafür am Anfang etwas breiter schon anfängt.

      Vielleicht wäre es auch beser von der Priorität nicht von hinten nach vorne zu gehen würde sondern man vom kleinsten Winkel zum größeren gehen würde. Würde den Hero auch schwächer machen ein wenig.
      Eine richtige Antwort ist nicht immer eine gute Antwort.
    • Die Priorisierung find ich auch etwas unintuitiv. Könnte man tatsächlich zwecks Balancing dran drehen, wenn man den Helden nerven möchte. Wenn man die Priorität kennt ist es aber wirklich weniger random und wie chair gesagt hat lassen sich die WTF Momente dann wirklich aufklären. Gerade dass der Abschusszeitpunkt betrachtet wird ist denke ich meistens die Ursache für "komische Winkel".
      There are 10 types of people - those who understand binary, and those who don't.
    • fugo schrieb:

      ist es nicht afaik so, dass distance für units von der maxrange zur minrange priorisiert wird, aber bäume von minrange zu maxrange?
      irgendwie so war das afaik

      außerdem war der treesearch bereich kürzer und breiter als der unitsearchbereich...
      Bei bäumen andersum wüsste ich jetzt nichts von, würde es aber nichtmal ausschließen.

      Der tree Bereich in Dota 2 definitiv identisch zu units, war in wc3 kleiner als unitsearchbereich. Würde also vermuten wenn Bäumen von min zu maxrange gehen dann in DotA 1.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • jo der searchbereich scheint jetzt recht ähnlich oder sogar gleich zu sein. in dota 1 war der definitiv noch anders.
      min zu max scheint aber nach meinem gametest für bäume zu gelten... nicht das es nen großen unterschied bei bäumen macht.
      Nice Meme

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