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    • Lohnt es sich Halberd + Casual Yasha zu bauen und das auf Agi Helden dann zum S&Y + Butter bzw. auf anderen Helden dann zum S&Y und den Stein wieder verkaufen? Erzwingt dann ja von hittenden Carrys das BKB während man sich entspannt das Butter in der Zeit farmt wo der Gegner kein MKB hat?

      Luke LaLonde schrieb:

      kurzes statement von mir:
      -sunslayer und buktus sind irgendwie so nen bud spencer / terrence hill duo, nur dass sunslayer kleiner ist und permanent irgendwelche sprüche auf kosten von buktus raus haut :D
    • Darkseer kriegt natürlich wieder mal nichts. Sehe den UD Aghs-Effekt jetzt nicht so krass. Was sind denn 10 Stärke bitte im Late. Und Scepter first macht imo nur wenig Sinn, wenn man mit Mek/Arc/Atos dem Team viel mehr helfen kann.

      190HP, 0.30 reg und 10 Basedmg im besten Fall. Oder überseh ich was? :huh:
    • LZR schrieb:

      Darkseer kriegt natürlich wieder mal nichts. Sehe den UD Aghs-Effekt jetzt nicht so krass. Was sind denn 10 Stärke bitte im Late. Und Scepter first macht imo nur wenig Sinn, wenn man mit Mek/Arc/Atos dem Team viel mehr helfen kann.

      190HP, 0.30 reg und 10 Basedmg im besten Fall. Oder überseh ich was? :huh:


      Du triffst im clash im regelfall 2+ heroes. Alle 4 sekunden. Und supportern tun 190hp weniger richtig weh.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Ja, aber wenn das UD Team dich schon völlig überrollt hat, deine Supports vielleicht nicht malLlvl 11 haben
      während der UD mit Lvl 16 und Aghs rumrennt...Dann fehlen 3 deiner Mates auf einmal ~200 Leben (bei nem durch. Healthpool von 1200(?)).
      Der UD hat auf einmal 600 mehr, 30 Damage mehr und ist sowieso verdammt tanky. Dann musst du noch nen Tombstone focussen,
      der gehealt werden kann, in der Zeit fresst ihr noch ein Decay oder ihr habt alle ordentlich Zombies in der Kimme.


      Kann schon eskalieren.
      and combined with this image of what we should be doing there comes the inability to read or appreciate anybody who does something entirely different.
      MATLOK siGNAtuRtriGGer
    • shrodo schrieb:

      Techies find ich nicht so schlimm, du bekommst in der gleichen zeit gleich viele Minen(=dmg) raus. da man aber in der regel eh immer overdmg produziert hat in seinen minenhaufen, kann man jetzt bisschen besser den dmg verteilen und nochmal 1-2 extra punkte verminen.

      das minenstacken nicht geht ist schade aber schon ok imo. das minen gold geben find ich nicht schlimm, dass sie nicht mehr explodieren beim zerstören sorgt dafür, dass techie nicht mehr den gegnerischen meleecarry so einfach dominieren kann.


      Das Problem ist, dass Techies durch den Change noch passiver werden. Eigentlich sollte man eine aktivere Spielweise fördern, um das zu verbessern, was so viele nicht an einem Spiel mit/gegen Techies so hassen.

      Man mussnun länger an einem Fleck verharren, um Minen zu stapeln, kann damit weniger aktiv machen, etc.
      Zuvor ist man kurz von der Lane, hat die Mine gelegt, ist wieder zurück etc. und konnte dazwischen immer XP von der Lane abgreifen. Das geht nun kaum mehr.
      Man muss dahocken und sein Häufchen machen Köttel für Köttel. Wenn se das wenigstens mit Charges gelöst hätten, dass man dann halt 2 Minen unmittelbar nacheinander legen kann oder so ähnlich.

      Eine Mine aktiv als Nuke anzubringen lohnt sich auch nicht mehr, da der Schaden zu gering ist und man tot ist, bevor man die zweite Mine legen kann.
      Insbesondere auch ne Mine an den gegnerischen Tower zu legen ist nun weniger lohnenswert.
      Man kann sich schlechter selbst verteidigen. Zuvor konnte man einen Gegner oft abschrecken durch Mine + potentielles Suiocide. Atm wird ne einzelne Mine einfach ignoriert. Gegen die Lycanwölfe kann man sich jetzt auch wesentlich schlechter wehren.
      Im Moment fühlen sich die Minen an wie Techies normaler Angriff. Wattebällchen.

      Was ich allerdings am übelsten finde ist, dass man neutrale Camps nicht mehr disabeln kann. Damit wurde eine wichtige taktische Komponente genommen.

      Für den Meleecarry reicht es schon, dass man ne gerade gelegte Mine instant mit Quellingblade auf Distanz zerstören kann.
      Das braucht bissl Skill und belohnt den Carry auch mit etwas Gold. Ein Meleecarry hat ja eh fast immer n Quellingblade dabei.


      Imho hätten die Techieschanges so aussehen dürfen:
      1.) Minen, Stasis und Remotes können mit Queellingblade auf Distanz zerstört werden, wenn geortet.
      2.) Einmal geortete Minen/Stasis/Remotes bleiben transparent sichtbar, können jedoch durch normale Angriff nur zerstört werden, wenn sie nochmals enttarnt werden. Geortete Minen können durch Quellingblade zerstört werden.
      Die Position von Minen/Stasis/Remote ist auch dann sichtbar, wenn Techies beim Legen gesehen wurde. z.B. durch Ward, Held oder Creep.
      2.) Schild schützt Minen nur noch vor Gem, nicht vor Sentries oder Necrosummons.
      Durch Enttarnen markierte Minen/Stasis/Remotes können wieder durch das Schild verteckt werden. (Auch ohne Agha. Halt dann ohne Gemschutz)
      3.) Laufspeed und Angriffsschaden etwas rauf, um einen aktiveren Spielstiel zu fördern.
      4.) Minen/Stasis/Remotes explodieren nur dann nicht, wenn sie durch Quellingblade zerstört/entschärft werden.
      5.) Minen/Stasis/Remotes geben nur dann je 10 Gold, wenn Sie mit Quellingblade zerstört werden
      6.) Minen/Stasis/Remotes können durch Forcestaff geschoben werden (In Blickrichtung des Forcestaffnutzers)
      7.) Keine Begrenzung mehr bei Minen bzw. Anzahl erhöht. (Ein gescheider Techies hat eh immer ein paar im gegnerischen Wald mit Quellinblade so deponiert, dass so viele neutral Camps wie möglich disabelt werden. Da bleiben meißt nur 10 Stück für den Rest der Karte übrig.)

      8.) Idee: Der Minenskill hat ein Chargesystem. Man kann eine Mine bereits legen, während der Cooldown noch aktiv ist, allerdings macht sie dann entsprechend weniger Schaden, kostet dafür aber auch ensprechend weniger Mana.
      Evtl könnte man dann noch hinzufügen, dass pro Level ein zusätzlicher Charge möglich ist. -> Level 7, Lvl4 Minen, 4 Charges möglich -> 4x 50%dmg Mine bzw. 2 volle kurz nacheinander legbar. Dann ist das Handling beim Legen auch wieder besser und die Minen fallen im Midgame weniger stark ab.

      Ist ist schon nice, dass man jetzt Minen mehr verteilen kann als Frühwarnsystem gegen unsichtbare Helden etc. Aber zu welchem Preis...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von stibaer ()

    • LZR schrieb:

      Was sind denn 10 Stärke bitte im Late. Und Scepter first macht imo nur wenig Sinn, wenn man mit Mek/Arc/Atos dem Team viel mehr helfen kann.

      190HP, 0.30 reg und 10 Basedmg im besten Fall. Oder überseh ich was? :huh:



      - das spiel besteht nicht nur aus lategame
      - du nimmst nicht nur dem gegner 10 str weg, du kriegst sie auch selbst dazu
      - 190 max hp weg durch str verlust + 140 dmg vom spell selbst, das ist ne ziemliche menge an schaden für nen billigen spamspell
      - nur 4 (!) sekunden cd
      - man trifft ziemlich einfach mehrere gegner mit decay

      die kombination aus niedrigem cd und aoe sorgt dafür dass ud schnell richtig dick wird und vor lauter +str kaum noch zu töten ist.

      WE GON TAKE OVER THE WORLD
      WHILE THESE HATERS GETTIN MAD
    • shrodo schrieb:

      War so klar das stibaer wieder ausm loch kommt wenn über techies geredet wird :D:D


      Im Moment bin ich durch den Patch geradezu traumatisiert.

      Eine Runde Mitleid wäre angebracht ;)

      Techies spielen sich im Moment als hätte Icefrog sie gepackt und in nen alten Kaugummi gesteckt, der Ihnen bis zu den Ohren reicht.

      Im TS sagen wir schon nimmer Minenlegen, sondern Kötteln^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von stibaer ()