Überarbeitung des Gruppen MMR Systems

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    • Nao schrieb:

      was ist lange?_? Bei angenommener 60% winrate und 10 games pro Tag machst du im Monat 1000 mmr

      10 games am tag? Ein durchschnittsgame dauert ~40min?! Das wären dann etwas mehr als 6h. Wenn man dann noch 8h arbeit mitinrechnet und 6h schlaf, hat er noch knapp 4h Zeit pro Tag für so unwichtige sachen wie: Fahrt zur Arbeit, Essen, Einkaufen, Waschen, Körperpflege und soziale Kontakte (die über den Stackpartner hinausgehen).
      Ist mir schleierhaft wie man sowas nen Monat durchhalten will.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • shrodo schrieb:

      Nao schrieb:

      was ist lange?_? Bei angenommener 60% winrate und 10 games pro Tag machst du im Monat 1000 mmr

      10 games am tag? Ein durchschnittsgame dauert ~40min?! Das wären dann etwas mehr als 6h. Wenn man dann noch 8h arbeit mitinrechnet und 6h schlaf, hat er noch knapp 4h Zeit pro Tag für so unwichtige sachen wie: Fahrt zur Arbeit, Essen, Einkaufen, Waschen, Körperpflege und soziale Kontakte (die über den Stackpartner hinausgehen).
      Ist mir schleierhaft wie man sowas nen Monat durchhalten will.
      einfach mal committen:teacher:
      Arbeitet außerdem nicht jeder. Könnte selbst wohl trotz Job locker 10 spiele/Tag machen. Einfach weniger idlen.
      War auch ne random gewählte Zahl, sollte klar sein worauf ich hinaus will.
    • Eagles schrieb:

      User des Monats schrieb:

      Das MMR-System soll dazu dienen, dass du in einem Skillbereich landest, indem du gefordert und nicht unterfordert bist. Entweder du gewinnst dann mehr Spiele als du verlierst und steigst dann auf oder eben nicht... Wenn du im Holzpool gelandet bist, dann gehörst du dort zurecht hin.

      Ja und das tut das System leider nur begrenzt. Ich habe dir schon ein Beispiel geschildert wo ein Mate Solo Rating 4k hat und Team Rating 3100. Er kann kaum hochspielen, weil ich und auch der eine oder andere unserer Mates 4500 besitzen und er dadurch halt nur eine 50% Winquote etwa besitzt. Tendentiell spielt er schon hoch, aber mit 55% Winquote dauert das sehr lange und ist mühsam. Er spielt halt nicht mit 2k Buddys oder anderen 3k Buddys, wo er sich easy hochspielen könnte im TMR und wenn er es tun würde, würde er eben nicht auf seinem niveau zocken.

      Ich finde es einfach schade, dass wenn man mal eingestuft wurde, so lange benötigt um hochzuspielen. Er wurde damals sicherlich richtig eingestuft. Im Solo hat er sich halt von 3400 mal auf 4k hochgespielt, aber im TMR ist es schwierig für ihn, weil die mates soviel mehr rating besitzen.

      Ich finde die Idee der Abschaffung von TMR eigentlich garnicht so verkehrt. Es sollte nur ein 5er Team Rating geben und dieses ist als Team fest verankert. Dieses System gab es ja schonmal. Gibts das eigentlich noch? Wenn ich jetzt mit einem Mate zocken würde, wird nicht unser TMR gezogen, sondern unser Solorating. Denn ich werde auch mit 6 anderen Solo Rating zusammen gepackt, warum sollte da unser Solo Rating nicht auch gezogen werden? Da das gegnerische Team auch wiederum einen 2er Stack erhalten wird, wäre dies doch auch wiederum mehr als fair oder etwa nicht?


      Warum genau ist es jetzt für den 3,1k Spieler schwieriger sich hochzuspielen. Wenn ihr immer im selben Stack mit einer Durchschnitts-MMR von 4k genau 50 % erspielt, dann seid ihr eben durchschnittlich nur 4k. Wenn der 3,1k Spieler mit einem Stack spielt, der 2,5k Durchschnitt mit 50 % Winrate schafft, steigt er auch nicht auf. Wenn er in zig verschiedenen Stacks mit unterschiedlichen Szenarien spielt und >50 % Winrate schafft, weil er besser als sein eigenes Team-MMR spielt, dann bekommt er doch auch mehr Team-MMR. Bin gespannt auf weitere Argumentationen mit exotischen Einzelfällen als Beispiel.
      Ab aufs Velo:

    • Wo ist das Problem? Dota 2 hat eine großartige API mit der man viele viele Stats aus den games ziehen kann... Siehe yasp.co und dotabuff.com.

      Warum nicht unter Berücksichtigung von viel mehr Faktoren das MMR am Ende des Spiels geben oder nehmen? Warum überhaupt Gruppen-MMR in nicht festen Teams?

      Ich stelle mir das ganze so vor:

      -Es gibt für Leute ohne festes Team nur ein MMR.
      -MMR wird nach Leistung in einem Game gegeben/genommen
      -Es wird jeweils der gespielte Hero inklusive Berücksichtigung der Position im Vergleich zu anderen Leistungen dieses Helden auf der Position aus dem gleichen Skill-Pool (+-500 mmr) bewertet
      -Bewertet werden: Schaden (%hp an Kills) und Disable-Dauer Beteiligung, Creepstats, wichtige Outtakes, Warding Effizienz, Smoke Effizienz, Truesight Effizienz, Pings auf Gegner/Objectives mit erfolgreichem Resultat (minimal), XP stand alle 5min etc etc

      Das alles wird ab- und verglichen mit dem Rest der Playerbase zur Bewertung des MMR

      Hero-eigenes MMR soll ja sowieso noch kommen laut reborn UI.

      TEAM MMR bleibt wie das jetzige Gruppen MMR erhalten.
      Now I am become Death, the destroyer of worlds.
    • wie willst du auslesen was wichtig ist? woher weisst du welche ward/disable gamewinning ist? woher weisst du ob nen zonender supporter 5min lvl1 bleibt um den offlaner abzufucken?

      warum nimmst du nur die random 9 sachen die du das aufgezählt hast? was ist mit stacken z.b. was ist mit disables chainen? wie willst du das wichten?
      wieso braucht man das überhaupt?

      stats sagen einfach nicht alles. manchmal reicht es sein team zu flamen/motivieren um zu verlieren/gewinnen etc..
      gut gespielt disc bekommen (+ oder - mmr nach deiner variante?)

      es gibt drölfzigtausend sachen die den ausgang des spiels beeinflussen. es ergibt keinen sinn alle sachen zu nehmen (wird man nicht alle sinnvoll erfassen können) anstatt einfach das resultat zu nehmen das ja durch alles beeinflusst wird. funzt halt bei vielspielern besser aber die anderen machen sich eh keine gedanken dazu.
    • Dein MMR soll nur eine einzige Sache widerspiegeln, deine Fähigkeit, eine Partie Dota zu gewinnen. Das einzige unzweifelbar Aussagekräftige ist folglich, ob du gegen deine Gegner gewinnst, oder eben nicht. Alles andere ist bullshit und wird abusebar (siehe Zeus-abuse).

      Wenn jemand Spaß dran hat kann er natürlich mit den ganzen auslesbaren Stats ein Modell austüfteln, das eine vermeintlich bessere Prognose auf die Gewinnwahrscheinlichkeit bestimmt, und dann auf eine große Anzahl von Spiele anwenden um zu schauen, ob der Algorithmus auf Wisp-only (aka kaum Schaden), Treant mit Agha (nach Aga überall Vision) oder retardierte Supports (Minute 40 nur braune Boots weil 60 Sentries gekauft) klar kommt.
      Let's Play: CK2, Patrizier 2, Anno 1800
    • roterbaron schrieb:

      wie willst du auslesen was wichtig ist? woher weisst du welche ward/disable gamewinning ist? woher weisst du ob nen zonender supporter 5min lvl1 bleibt um den offlaner abzufucken?

      warum nimmst du nur die random 9 sachen die du das aufgezählt hast? was ist mit stacken z.b. was ist mit disables chainen? wie willst du das wichten?
      wieso braucht man das überhaupt?

      stats sagen einfach nicht alles. manchmal reicht es sein team zu flamen/motivieren um zu verlieren/gewinnen etc..
      gut gespielt disc bekommen (+ oder - mmr nach deiner variante?)

      es gibt drölfzigtausend sachen die den ausgang des spiels beeinflussen. es ergibt keinen sinn alle sachen zu nehmen (wird man nicht alle sinnvoll erfassen können) anstatt einfach das resultat zu nehmen das ja durch alles beeinflusst wird. funzt halt bei vielspielern besser aber die anderen machen sich eh keine gedanken dazu.

      stats sind aber auch nicht so "statisch"
      zB könnte man analysieren wie viele an jener ward vorbeigelaufen sind, bzw ob eine ward bei rosh impact hat (rosh wirrd gecleared, pitfight usw.)
      das ganze wird dann einfach so umfangreich weil, wenn dann richtig.
      und dafür gibt es einfach nicht die server. mmn ist das der flaschenhals
      A change is as good as a rest.

    • Wenn dota so einfach in Zahlen zu packen wäre, wären die Bots besser. Im Moment können sie aber nur Lasthitten und Teamfighten, bzw Stuns ziemlich gut chainen. Alles andere von Einschätzung der Spielsituation und Strategie wählen kann man halt nicht (voll automatisiert) in einen Score packen.

      Wenn man jetzt den Gedanken von hupu weiterführt müsste man aber auch direkt das Potenzial von einer Ward bewerten, die vielleicht in einer ähnlichen Spielsituation perfekt gewesen wäre aber weil jemand anders wie ein Idiot reinfüttert die Ward fürn Arsch war etc. und das wäre nicht nur von der Rechenleistung sondern vor allem von der Programmierleistung zu viel.

      Weil etwas vielleicht die richtige Entscheidung war aber etc, etc. im Grunde genommen zählt einfach ob das Spiel gewonnen wird oder nicht. Die Kalibrierung kann man damit sicher deutlich verbessern, jemanden der 1000 ranked gespielt hat kann man aber nicht besser einschätzen damit.
      Eine richtige Antwort ist nicht immer eine gute Antwort.
    • -Es wird jeweils der gespielte Hero inklusive Berücksichtigung der Position im Vergleich zu anderen Leistungen dieses Helden auf der Position aus dem gleichen Skill-Pool (+-500 mmr) bewertet
      -Bewertet werden: Schaden (%hp an Kills) und Disable-Dauer Beteiligung, Creepstats, wichtige Outtakes, Warding Effizienz, Smoke Effizienz, Truesight Effizienz, Pings auf Gegner/Objectives mit erfolgreichem Resultat (minimal), XP stand alle 5min etc etc

      du kannst dota nicht sinnvoll in solchen zahlen erfassen
      beispiel:
      ward 1 ist n mitte upchoke ward und hilft der eigenen mitte die lane zu gewinnen
      ward 2 ist n laneward an dem in seiner ganzen lebenszeit ein einziger hero vorbeiläuft, dieser ist jedoch auf dem weg deinen safelane carry zu ganken

      welcher ward ist besser?
      wäre der 2. ward vielleicht trotzdem gut obwohl er nie einen helden gespottet hat?

      highlight des posts übrigens pings auf gegner/objectives
    • Will mal auch was dazu sagen.
      Ich finde das MMR System auch etwas blöd, weil:
      Ich habe ca 3 wochen nachdem ich angefangen habe, dota zu spielen, mein 10 Ranked spiele gespielt, wurde auf ~3,3k eingestuft, hab mich dann aber runtergespielt auf 2,8k.
      Danach kein bock mehr auf ranked & nicht mehr gespielt.
      Jetzt, fast 2 Jahre später, hat sich mein Skill level deutlich erhöht,
      Jetzt hatte ich vor, meine MMR anzupassen, und dann merkt man wirklich, dass wenn man selbst kein mid/of/carry spielt, die spiele meistens nicht so gut ausgehen.
      Da kann es schonmal vorkommen, dass manche aus dem Team einfach dumm spielen.
      Außerdem ist das geflame extrem hoch.
      Beispiel:
      Spoiler anzeigen
      Gegner Team: Viele Nukes/Stuns. Ich schreibe seit ca minute 20, die leute sollen sich bkbs kaufen. war bis minute 40 der einzige mit einem.
      dotabuff.com/matches/1853637790

      ich finde es einfach manchmal extrem schwierig, bzw langwierig, ranked zu spielen.... Wards muss man als Carry selber kaufen, sonst hat man halt keine Vision...
      Und dann stört es schonmal mitunter, dass man selbst ca 20:4:12 oder so hat, das spiel verliert, trzdm höchste gpm&xpm hat aber -25 bekommt...
      Das stört.
    • Dein Skill hat sich also deutlich erhöht, du schaffst es aber immer noch nicht mehr MMR zu farmen. Das ganze belegst du mit einem einzelnen Beispiel aus genau einem Spiel. Spiel doch erstmal 100 Games und berichte dann, ob sich etwas verbessert hat. Alles andere ist eh Varianz.

      inb4 keine Zeit um mich mit Ranked und Besserwerden auseinanderzusetzen :chinese:

      Edit: Habe mich noch daran erinnert, dass du der Jakiro mit dem geilen Radiance warst. Das disqualifiziert ja sowieso direkt - du hast dich deutlich verbessert...
      Ab aufs Velo:

    • Habe das Thema auch nur grob angeschnitten, um auf die gute API hinzuweisen. Was man damit alles machen KÖNNTE.

      Pings auf Gegner/Objectives, die dann sehr Zeitnah auch erfolgreich geholt werden sind nicht wirklich unwichtig in random Pubs.

      Ja, ich habe nur ein paar Sachen genannt, und? Das Prinzip dahinter sollte jedem klar sein :rolleyes:
      Now I am become Death, the destroyer of worlds.
    • Midna schrieb:

      Eagles: Ja das gibt es noch, man muss das Team halt erstellen und dann damit queuen. Es wird halt wenig genutzt, was ich persönlich sehr schade finde. Und da es so selten genutzt wird, hat Valve das so eingestellt, dass man tatsächlich per Team Matchmaking auch gegen 5man Partys (ohne Team) gematcht werden kann. Es kommt trotzdem selten vor, da 5er Stacks üblicherweise All Pick suchen und Team Matchmaking Captains Mode.

      Ich suche manchmal mit ner 5 Mann Party nach Captains Mode und selten trifft man dann auf Gegner, die Banner und Wappen usw haben.

      Ja und das ist doch eigentlich voll schade. SOllte doch viel mehr in diese RIchtung ausgelegt werden, damit Teams gegründet werde, was wiederum mehr den Competetiv Gedanken pusht. Ich würde das vollkommen begrüßen.


      Nao schrieb:

      Eagles schrieb:

      Ich finde es einfach schade, dass wenn man mal eingestuft wurde, so lange benötigt um hochzuspielen.
      besser spielen.

      Freirunde
      Spoiler anzeigen
      was ist lange?_? Bei angenommener 60% winrate und 10 games pro Tag machst du im Monat 1000 mmr


      Nur zur Info: Ich spiele 5-10 Games die Woche und davon vielleicht 2-3 Spiele mit diesem genannten Mate.

      Gleichzeitig ist ja mein Problem nicht das wir hochspielen, sondern das er niemals mich niemals annährend erreichen wird, wenn er nur mit mir zockt - auch wenn er viel besser als ich wäre
      "The only time success comes before work is in the dictionary"