Riki [6.88]
Hallo und herzlich Willkommen, du bist hier um den besten Helden in Dota 2 besser kennen zu lernen
Meine Referenz
Riki ist mein meistgespielter Held. Im 4k Average Partygame spiel ich ihn hauptsächlich als Carry, manchmal als Offlane oder Mitte (imo nicht optimal, in dem Pool aber noch sehr gut machbar gegen fast alle Midlaner). Soloq-Rating steh ich bei 4770 (wachsende Tendenz dank Rikimuru), gefühlt wird man aber zu 3/4 der Matches in 5k+ Average gesteckt. Hier spiele ich ausschließlich Roaming Riki. Denke dass Carryriki hier auch noch ausgezeichnet funktioniert, aber den Teammates ist das schwierig zu erklären Diesen Monat 70%+ Winrate, average 18 Kills und eine 12er KDA, dürfte etwa 50% Roaming, 40% Carry und 10% Mitte sein.
Itembuilds
@Diffu: Upgraden wenn 0 Charges übrig, wenn nötig nutzen um Dust, Track, Phoenix-AS-Debuff, Hex von Teammates oder ähnliches zu entfernen, aber hauptsächlich will man den Purge zum töten nutzen. Nach 1-2 Games einfach evaluieren ob ihr mit 6 Charges Diffu1 das Game beendet habt oder die Charges von Diffu2 nach 3 Minuten weg waren.
Earlybuild-Skillung auf Riki
=> imo beste Skillung (auf allen Rollen)
Nutzung der Spells
Earlygame mit Roaming Riki
Geh Gegner nerven. Mitte hat keine Sentry? Geh ihn schlagen und HP traden. Ziehst du im Pre-Minute 2 ne Salve oder viele Tangos hast du die Mitte quasi alleine gewonnen. Achte darauf so wenig Creepaggro wie möglich zu ziehen. Dein Gegner hat ne Sentry in der Mitte? Eigene Sentry stellen, gegnerische Sentry mit Tango fressen, Upchokeward zerstören und dann weiternerven. Bietet Mitte wenig Potential, da entweder der Gegner einen relativ unharrasbaren Helden hat oder der Held deines Teammates nur begrenzt
den Vorteil nutzen kann, gehe die gegnerischen Supports stören. Stell dich im Wald neben dem gegnerischen Jungler und klau ihm Exp und Farm, blocke das gegnerische Pullcamp mit dir persönlich, hilf den gegnerischen Creeps beim Pullcamp zu überleben (doppelte Creepwave => pusht => viel Exp und Gold für deinen Offlaner) oder trade einfach HP mit dem gegnerischen Support, um wieder deinem Offlaner ein schöneres Leben zu bescheren. Supporter stellen sich auch gerne alleine zwischen irgendwelche Bäume um
für deine Offlane gefährlich auszusehen. Sind seine beiden Lanepartner weit weg, ping für deine Offlane und geh ihn töten.
Earlygame mit Carryriki
Farm bis du bei Vanguard + Diffu angekommen bist. Zu diesem Zeitpunkt kannst du fast alle Helden töten. Mach dich auf die Suche nach Pickoffs (ggf. mit Teammates) und geh nach einem Kill Towerpushen. Ist gerade Leerlauf (Teammates tot) musst du selbst herausfinden, ob Solopickoffs möglich oder zu riskant sind. Gehe notfalls einfach farmen, Echo und Deso erhöhen deinen Schaden beträchtlich und du musst noch nichts forcen. Häufig gesehener Fehler: "Ich werd nicht mehr viel stärker, wir müssen jetzt finishen." Das Spiel sollte nicht geforced werden, sondern kontrolliert ein Vorsprung aufgebaut werden, ohne zu viele Risikien einzugehen.
SafeTPs von Riki selbst sind ziemlich geil, aber mache sie nur wenn ein positives Outcome (mindestens 1 Kill und selbst nicht tot) sehr wahrscheinlich ist. Mit dem Backstabschaden sollten 95% Lasthits und Denies selbst im 1on1 auf der Lane ab Level 5 drin sein. Dies gilt natürlich nicht, wenn der Gegner selbst viele Level hat und starke Spells hat um dich zu zonen oder bursten. Daher solltest du vorher drauf achten, dass ein Support vernünftig zoned und du die Lane freezed. Wer mit Lanefreeze/Creep-Equilibrium halten nichts anfangen kann sollte dies schnell nachholen, mit nem vernünftigen Zoningsupport spielt man automatisch 500 MMR besser. Schneller als sich hier zu informieren kann man imo sein Carrygameplay nicht verbessern.
Peaks und Verhalten im Lategameclash
Durch Diffu wird Riki unglaublich viel stärker, ob nun als Support oder Carry. Trotzdem baue ich vorher Vanguard auf Carryriki. Zum Zeitpunkt des Diffukaufs hat man etwa 900 HP und möchte ohnehin noch keinen großen Fights beitreten, da ein oder zwei Tode für einen absoluten Snowballhelden wie Riki schnell das Aus bedeuten. Baut man das Vanguard als erstes hat man zudem hilfreiche Liferegeneration und zusammen mit Str PTs sehr viel HP, um aus Ganks eigentlich immer mit Ulti und Blinkstrike unbeschadet zu entfliehen. Sowohl Echo als auch Deso liefern nochmal sehr starken Burst, danach fällt Riki im Verhältnis zu starken Lategamecarries ab. Spielt man gegen Sven/WK oder ähnliches, ist es nun spätestens Zeit etwas Tempo zu machen, sollten die Gegner noch Mapcontrol haben.
In Lategameclashes sollte Riki kurz warten, bis die Cores Fokus auf deine Mitspieler haben. Du springst nun die beiden Supporter an, welche gegen Riki in 2-3 Hits (oder mit Echo in 1-2) sterben. Besonders Valuespells wie Deathward, AA Ulti oder Grave können so gut verhindert werden. Liegt dein Team nicht extrem weit hinten, sollten sie den 4on3 Fight in
der Frontline bisher überlebt haben, 3 Sekunden der gegnerischen BKBs sind abgelaufen. Nun hilfst du deinen Teammates so weit es geht, überlebt dein Team zwei weitere Sekunden können sie ihre Disables und Stuns und du die Wolke nutzen. Ein Riki der Itemmäßig nicht untergegangen ist sollte auch tankige Cores in diesem Stadium gut bursten
können. Befinden sich viele Blademailträger/Helden die für 2000 critten unter den Gegnern, ruhig die Ulti ziehen, sobald man sich mit Blinkstrike auf die Gegner geworfen hat.
Gegner auf die wir uns freuen
Noteable Mention: Bonty Hunten . Wenn man durch ne Sentry läuft und Track abbekommt ist das natürlich mittelmäßig geil, aber overall hat der Bounty mehr Angst vorm Riki als umgekehrt. Höre nur viel zu häufig: "Kein Riki mehr, die haben schon Bounty."
Schlimme Gegner
Freunde
Danke fürs Lesen ¯\_(ツ)_/¯
Hallo und herzlich Willkommen, du bist hier um den besten Helden in Dota 2 besser kennen zu lernen
Meine Referenz
Riki ist mein meistgespielter Held. Im 4k Average Partygame spiel ich ihn hauptsächlich als Carry, manchmal als Offlane oder Mitte (imo nicht optimal, in dem Pool aber noch sehr gut machbar gegen fast alle Midlaner). Soloq-Rating steh ich bei 4770 (wachsende Tendenz dank Rikimuru), gefühlt wird man aber zu 3/4 der Matches in 5k+ Average gesteckt. Hier spiele ich ausschließlich Roaming Riki. Denke dass Carryriki hier auch noch ausgezeichnet funktioniert, aber den Teammates ist das schwierig zu erklären Diesen Monat 70%+ Winrate, average 18 Kills und eine 12er KDA, dürfte etwa 50% Roaming, 40% Carry und 10% Mitte sein.
Itembuilds
Carry | -----> -----> / | Vanguard gibt HP-Reg und HP, warum Riki es imo vor Diffu bauen sollte erklär ich später. Ein defensiverer Build würde Deso mit Skadi tauschen, hat beides Vor- und Nachteile. Bin aber inzwischen ein riesiger Fan des großen Bursts. |
Midlane | -----> -----> -----> / | Poorman und Bottle sind Pflichtitems in der Mitte, um gegen viele Gegner überhaupt stehen zu können. Den Ring bau ich meist noch vor den Treads, um Harras besser ausgleichen zu können. |
Offlane | -----> -----> | Quasi Supportbuild, Stout statt Orb of Venom um wenigstens etwas besser gegen Zoning Supports zu stehen. Urn gibt nötige Manareg, wichtige HP um Ulti rauszubekommen und Charges sammeln sich beim Roamen von alleine. Diffu Pflichtitem, da extremer Damage+Utility, danach bei schlechtem Farm BKB, läuft es sehr gut wie Carry/Mitte fortfahren und aus dem Basi ein Echo basteln. |
Roaming Support | -----> -----> | Siehe Offlane, Orb of Venom für besseren Harras/bessere HP Trades gegen Mitte und Supports. Als Riki habt ihr die beste Möglichkeit für euer Team Vision aufzubauen. Wenn ihr keine Obs kaufen wollt, fragt wenigstens eure Teammates ob sie euch die Wards überreichen mögen. |
@Diffu: Upgraden wenn 0 Charges übrig, wenn nötig nutzen um Dust, Track, Phoenix-AS-Debuff, Hex von Teammates oder ähnliches zu entfernen, aber hauptsächlich will man den Purge zum töten nutzen. Nach 1-2 Games einfach evaluieren ob ihr mit 6 Charges Diffu1 das Game beendet habt oder die Charges von Diffu2 nach 3 Minuten weg waren.
Earlybuild-Skillung auf Riki
Skill | Nennvorteil/Level | Vorteil beim Pickoff |
Smoke Screen | +25 Range des 25% Slows +10% Misschance | Etwa 0,06 Sekunden längerer Silence (wenn kompletter AoE genutzt wird) Misschance verringert ReGo-Chance |
Blinkstrike | -4 Sekunden Cooldown +20 Damage | Zusätzlicher Schaden wird von Cloak and Dagger deutlich übertroffen. Cooldown erst mit Level 4 Blinkstrike relevant. Nach etwa 3 Sekunden Fight im Smokescreen (Reaktionszeit+Turntime+Wegrennzeit) häufig auch auf Level 4 nicht zweimal einsetzbar. 11 Sekunden langer Go gerade gegen gute Gegner quasi unmöglich, da SafeTPs |
Cloak and Dagger | -1 Sekunde Fadetime +25% des Agi-Wertes Backstabschaden | Ohne Agi-Items, Skillung auf 1, 3, 5, 7, Gesamtschaden durch den Spell: +17 +28 +42 +58 => Bester Schadenszuwachs beim Go => Fadetime kann das eigene Leben retten |
=> imo beste Skillung (auf allen Rollen)
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
X | X | X | X | |||||||||||||
X | X | X | X | |||||||||||||
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X | X | X | ||||||||||||||
Stats | X |
Nutzung der Spells
Smokescreen, auch Cloud oder Wolke genannt, ist ein vielseitiger Spell. Im Earlygame wird er vor allem genutzt, um einzelne Gegner zu töten. Hat der Gegner kaum ReGo-Potential, sollte er aus der Wolke entkommen, so sollte er etwa im unteren Viertel stehen. Läuft er nach vorne, entfernt er sich von SafeTPs, kommt näher an deine Teammates und muss danach immer noch seitlich weglaufen, da die Wolke relativ lange (6 Sekunden) bleibt. Ist der Gegner zum Beispiel ein Lion oder jemand der sich mit Blink retten kann, so sollte sie mittiger, aber nicht ganz mittig gesetzt werden. Entscheidet der Held sich in die Richtung deiner Basis zu laufen, so verliert er zum Beispiel beim Blink noch zusätzlich die Turntime. Ideal wäre es in der Theorie, die verschiedenen Möglichkeiten des Gegners aus der Wolke zu laufen etwa gleich stark (schwach) zu halten. Praktisch panicen viele Gegner und laufen gerade zurück, sodass häufig die Wolke ruhig weiter nach hinten versetzt platziert werden kann. | |
Auf Level 4 ein starker Spell zum Chasen, trotzdem nicht zu lange Chasen (kann zu Overextend führen). Der Hit nach dem Blinkstrike kommt nicht instant (im Gegensatz zum Bonusschaden), sodass nicht direkt ein neuer Befehl gegeben werden sollte, nachdem man den Gegner angeblinkt hat. Ebenfalls ein starker Escape auf Teammates. Wenn ihr euch in die Ulti retten konntet sagt euren Teammates laut und deutlich, dass sie in Blinkrange kommen oder bleiben sollen. Dient die Ulti als reiner Escape, ruhig vor Ende rausjumpen, viele Gegner rechnen nicht damit und befinden sich z.B. noch auf dem Weg raus aus der Ulti. | |
Der Invis ist dein wichtigstes Tool, als Roaming Riki solltest du zum Beispiel sehr viel Gebrauch davon machen, den Gegnerwald im Early zu scouten. Die Sentries werden in der Regel auf Lanes gestellt, sodass du dem Supporter beim Pullen ruhig exp und ggf. Gold abnehmen kannst. Auf Lanes kannst du Sentries relativ leicht erkennen, indem du innerhalb der Creepaggrorange (500) eines Creeps stehst und Rechtsclick auf einen beliebigen gegnerischen Helden machst. Fangen die Creeps dich auf mysteriöse Art anzugreifen befindest du dich in Sichtrange der Gegner und eine Sentry ist nahe. Der Bonusschaden erklärt sich quasi von selbst, Gegner von hinten oder seitlich angreifen und deutlich mehr (physical) Schaden machen. Bei Roshan sollte ein anderer Held tanken, sodass du den Backstabschaden machst. Dazu sollte er ganz nah an Roshan dran laufen, bevor er ihn angreift. Du stellst dich etwas weiter hinter Rosh und machst direkt Rechtsclick, sodass du auf Maxrange angreifst. | |
Die sehr starke neue Ulti. Sie entfernt kein Dust, aber kann einen unter Fokus stehenden Riki gut retten. Kannst du vorher erahnen, dass du den gegnerischen Burst im Stunlock vermutlich überlebst (gerade aus diesem Grund ist Vanguard ein gutes Item fürs Earlygame und macht dich fast unsterblich) ziehe ruhig den Hass der Gegner auf dich, indem du mitten in sie reinspringst. Nachdem sie einige Spells für dich committet haben gehe in die Ulti. Häufig überlebst du so selbst den Fight, hast Spells für dein Team getankt und machst guten Schaden an allen Gegnern, die nun vor der Entscheidung wegrennen oder viel Schaden bekommen stehen. Als Escape ist sie häufig nutzbar, da Gegner versuchen die Ulti nach hinten (Richtung ihrer eigenen Basis) zu verlassen. Ein vorbeieilender Teammate oder Creeps geben dir die Möglichkeit das Ulti vorzeitig oder am Ende durch einen Blinkstrike in Sicherheit zu verlassen. Ebenso lassen sich Stuns mit Projektilen oder zum Beispiel Glimpse mit der Ulti dodgen. Ein vierter guter Anwendungszweck ist ein zusätzlicher Hit im Earlygame. Nachdem der Gegner deine Wolke und den Blinkstrike überlebt hat, kommst du mit deinem Movementspeed selten hinterher. Mit der Ulti kurz nach dem Blinkstrike kann man den häufig letzten nötigen Hit auf non-Melee-Range anbringen. |
Earlygame mit Roaming Riki
Geh Gegner nerven. Mitte hat keine Sentry? Geh ihn schlagen und HP traden. Ziehst du im Pre-Minute 2 ne Salve oder viele Tangos hast du die Mitte quasi alleine gewonnen. Achte darauf so wenig Creepaggro wie möglich zu ziehen. Dein Gegner hat ne Sentry in der Mitte? Eigene Sentry stellen, gegnerische Sentry mit Tango fressen, Upchokeward zerstören und dann weiternerven. Bietet Mitte wenig Potential, da entweder der Gegner einen relativ unharrasbaren Helden hat oder der Held deines Teammates nur begrenzt
den Vorteil nutzen kann, gehe die gegnerischen Supports stören. Stell dich im Wald neben dem gegnerischen Jungler und klau ihm Exp und Farm, blocke das gegnerische Pullcamp mit dir persönlich, hilf den gegnerischen Creeps beim Pullcamp zu überleben (doppelte Creepwave => pusht => viel Exp und Gold für deinen Offlaner) oder trade einfach HP mit dem gegnerischen Support, um wieder deinem Offlaner ein schöneres Leben zu bescheren. Supporter stellen sich auch gerne alleine zwischen irgendwelche Bäume um
für deine Offlane gefährlich auszusehen. Sind seine beiden Lanepartner weit weg, ping für deine Offlane und geh ihn töten.
Earlygame mit Carryriki
Farm bis du bei Vanguard + Diffu angekommen bist. Zu diesem Zeitpunkt kannst du fast alle Helden töten. Mach dich auf die Suche nach Pickoffs (ggf. mit Teammates) und geh nach einem Kill Towerpushen. Ist gerade Leerlauf (Teammates tot) musst du selbst herausfinden, ob Solopickoffs möglich oder zu riskant sind. Gehe notfalls einfach farmen, Echo und Deso erhöhen deinen Schaden beträchtlich und du musst noch nichts forcen. Häufig gesehener Fehler: "Ich werd nicht mehr viel stärker, wir müssen jetzt finishen." Das Spiel sollte nicht geforced werden, sondern kontrolliert ein Vorsprung aufgebaut werden, ohne zu viele Risikien einzugehen.
SafeTPs von Riki selbst sind ziemlich geil, aber mache sie nur wenn ein positives Outcome (mindestens 1 Kill und selbst nicht tot) sehr wahrscheinlich ist. Mit dem Backstabschaden sollten 95% Lasthits und Denies selbst im 1on1 auf der Lane ab Level 5 drin sein. Dies gilt natürlich nicht, wenn der Gegner selbst viele Level hat und starke Spells hat um dich zu zonen oder bursten. Daher solltest du vorher drauf achten, dass ein Support vernünftig zoned und du die Lane freezed. Wer mit Lanefreeze/Creep-Equilibrium halten nichts anfangen kann sollte dies schnell nachholen, mit nem vernünftigen Zoningsupport spielt man automatisch 500 MMR besser. Schneller als sich hier zu informieren kann man imo sein Carrygameplay nicht verbessern.
Peaks und Verhalten im Lategameclash
Durch Diffu wird Riki unglaublich viel stärker, ob nun als Support oder Carry. Trotzdem baue ich vorher Vanguard auf Carryriki. Zum Zeitpunkt des Diffukaufs hat man etwa 900 HP und möchte ohnehin noch keinen großen Fights beitreten, da ein oder zwei Tode für einen absoluten Snowballhelden wie Riki schnell das Aus bedeuten. Baut man das Vanguard als erstes hat man zudem hilfreiche Liferegeneration und zusammen mit Str PTs sehr viel HP, um aus Ganks eigentlich immer mit Ulti und Blinkstrike unbeschadet zu entfliehen. Sowohl Echo als auch Deso liefern nochmal sehr starken Burst, danach fällt Riki im Verhältnis zu starken Lategamecarries ab. Spielt man gegen Sven/WK oder ähnliches, ist es nun spätestens Zeit etwas Tempo zu machen, sollten die Gegner noch Mapcontrol haben.
In Lategameclashes sollte Riki kurz warten, bis die Cores Fokus auf deine Mitspieler haben. Du springst nun die beiden Supporter an, welche gegen Riki in 2-3 Hits (oder mit Echo in 1-2) sterben. Besonders Valuespells wie Deathward, AA Ulti oder Grave können so gut verhindert werden. Liegt dein Team nicht extrem weit hinten, sollten sie den 4on3 Fight in
der Frontline bisher überlebt haben, 3 Sekunden der gegnerischen BKBs sind abgelaufen. Nun hilfst du deinen Teammates so weit es geht, überlebt dein Team zwei weitere Sekunden können sie ihre Disables und Stuns und du die Wolke nutzen. Ein Riki der Itemmäßig nicht untergegangen ist sollte auch tankige Cores in diesem Stadium gut bursten
können. Befinden sich viele Blademailträger/Helden die für 2000 critten unter den Gegnern, ruhig die Ulti ziehen, sobald man sich mit Blinkstrike auf die Gegner geworfen hat.
Gegner auf die wir uns freuen
Gegner | Beispiele |
Squishy Supports (optimal: ohne Instant Disable) | |
Helden, die ihre Escapespells benötigen (optimal: bauen ungerne BKB) |
Noteable Mention: Bonty Hunten . Wenn man durch ne Sentry läuft und Track abbekommt ist das natürlich mittelmäßig geil, aber overall hat der Bounty mehr Angst vorm Riki als umgekehrt. Höre nur viel zu häufig: "Kein Riki mehr, die haben schon Bounty."
Schlimme Gegner
Gegner | Beispiele |
viel Leben und Armor | |
sehr langer Instant-Disable |
Freunde
Freund | Beispiele |
Leute die unsere Midgameschwäche zum Upchokegehen ausgleichen (mit Deso/Echo macht man unheimlich viel Towerdamage, aber im ausgeglichenen Spiel möchte man als Riki sich nicht neben den Tower stellen) | |
Earlygame-Burst/Disables für Outtakes | |
Lategame Disables | |
Lategame DDs, die während der Flucht der Gegner aus der Ulti viel Schaden machen |
Danke fürs Lesen ¯\_(ツ)_/¯
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