OFFLANE PANDA GUIDE [6.88]
orientiere mich layoutmäßig an dem Guide von @Sunslayer, shoutout an ihn an der stelle
Meine Referenz
Als das MMR eingeführt wurde war ich unzufrieden mit meinem Solo-Rating und habe einen Helden gesucht der alleine von der Offlane Games trägern kann. Er ist mittlerweile mein zweit-meistgespielter Held, ich bewege mich MMR-mäßig in der oberen 5k-Hälfte und Dotabuff meint dass ich einen überaus performanten Panda spiele:
Warum Panda?
Brewmaster ist ein Held welcher über das gesamte Spiel hohen Impact hat, er kann solo Pickoffs holen, gewinnt Clashes mit seinem Ult und scaled vernünftig ins Lategame. Außerdem wird der Held aus irgendwelchen Gründen von der Dotacommunity ignoriert (Dotabuff hat nicht mal Winraten für ihn im 5k+ Pool weil er so selten gepickt wird) und die wenigsten Leute wissen was genau er eigentlich so kann.
Generelle Skillreihenfolge:
Startitems:
Core Items:
Laningstage:
Die erste Wave so lange blocken dass man rechtzeitig zu 0:30 am Hardspot an den Ancients ist und dieses direkt farmen. Beim Creepsfarmen permanent auf den Creeps halten um möglichst wenig HP zu verlieren.
Nach dem Camp auf die Lane laufen und scouten wie cocky man spielen kann. Gegen starke Lanes immer wieder das Ancient-Hardcamp farmen und gerade so viel Präsenz zeigen dass die Supports nicht frei rumrömern oder waldfarmen können.
ermöglicht relativ sichere Lasthits auch gegen Meleecarries mit hohem Autohit, mit Supports Hits traden lohnt nur wenn man denkt dass dies in nächster Zeit nen Kill ermöglichen würde. Dank kann man es sich oft erlauben ein paar Schritte in Exp-Range zu laufen um das Rangedcreep mitzunehmen.
holt auf Level 6 normalerweise einen Kill auf den Support (Carry wirbeln, Support totschlagen^^)
Generell sollte das Ziel der Laningstage sein die Core Items zu farmen. Wirklich abfucken könnt ihr die Gegner nur wenn sie wesentlich schlechter als ihr spielen. Wenn ihr eine grottige Laningstage habt und bei 15 Minuten noch keinen Dagger geht in den Wald und farmt ihn, Panda ohne Dagger ist ein nutzloses Fuckstück.
Nach der Laningstage:
Sobald ihr Dagger habt sollte der Split permanent genutzt werden. Wenn Split up ist und die Gegner noch keine BKB haben ist Panda im Normalfall der größte Faktor von allen Helden im Game. Das Ziel jetzt ist es Space für deinen Carry zu kreieren indem du das gegnerische Team zwingst auf dich zu reagieren. Keine Angst vor Clashes, Panda regelt die schon. Bei Split-Downtime das Farmen nicht vergessen. Dank des Iron Talons farmt Panda relativ schnell Wald und ist tanky genug um auch recht offensiv im Gegnerterritorium farmen zu können.
In Lategameszenarien ist natürlich immer zu evaluieren ob es lohnt Split für einen Supportkill zu benutzen oder nicht, muss dann je nach Situation entschieden werden.
Luxusitems:
Generell möchte Panda Aura-Items kaufen, da er im Clash eh im Split ist und ihm andere Items dort keinen Nutzen bringen.
Auren gehen immer vom Erd-Panda aus, wenn dieser tot ist vom Storm-Panda und wenn dieser tot ist vom Feuer-Panda.
Welches der großen Aura Items ( ) man als erstes ansteuern sollte ist situationsabhängig:
: Wenn zusätzlicher CC benötigt wird, oder zum -atkspeed stacken (mit z.B.)
:Wenn gepusht werden soll oder die Gegner viele BKBs stacken (-> Shivas active wird weniger nützlich)
: Wenn man im Geld schwimmt oder wenn das Gegnerlineup viele Dagger hat
Gegen die richtigen Gegner ein sehr starkes Item auf Panda.dotawiki^^ schrieb:
Gives Thunder Clap to Earth, Drunken Haze to Storm, and Drunken Brawler to Fire, at the same level as the original Brewmaster and with independent cooldowns from the original Brewmaster.
Gründe für einen Kauf:
-die Gegner haben mehrere Helden die ihren Dmg hauptsächlich über Hits anbringen und eigentlich keine MKB kaufen wollen
-man bekommt es so früh dass der zusätzliche 300 DMG Nuke einem Clashes gewinnt
BKB möchte man eigentlich nur kaufen wenn es sich absolut nicht verhindern lässt, auch wenn die Gegner Silences haben lässt sich Split durch gutes Positioning meistens durchbringen. Hier gilt aber: lieber ne BKB kaufen und sicher splitten als in 50 % der Fights vorher rausgenommen zu werden.
Andere Luxusitems wie Hex, Abyssal etc sind natürlich auch kaufbar, würde allerdings nur auf sie zurückgreifen wenn wirklich ein erheblicher Disable Mangel im Team herrscht.
Generelle Tips zu den Spells:
Oft übersehen wird der ATKspeed slow. Besonders im Early-Midgame reduziert ein Clap auf viele Gegner den Output durch Autohits enorm. Bietet auf der Lane teilweise Killpotential da der Support seinen eigenen DMG überschätzt und das Hitduell verliert.
Bevor die Gegner MKB / BKB haben nimmt dieser Spell fast alle Hitbasierten Helden größtenteils raus. Im Clash das Target zuspammen was 1. es sich nicht runterpurgen kann (Manta,BKB, Diffu, Juggernaut, Naix) und 2. möglichst viel DMG mit Hits macht (logisch eigentlich^^).
Nicht vergessen dass der Spell auch einen recht potenten Slow hat zum Chasen.
Der wichtigste Aspekt des Spells ist das Sichern von Lasthits auf der Lane und der Vorteil bei Hitduellen mit Supports (Support misst den ersten Hit, man selber critted beim ersten Hit). Erlaubt ausserdem häufig das Wegdaggern wenn man z.B. aus dem Invis von Helden wie Clinkz geganked wird.
Mal die Pandas mit den relevanten Skills aufgezählt:
Earthpanda | - permanent Magieimmun - relativ tanky, stirbt wenn überhaupt nur im Ultralategame - geringer Autohitdmg - langsam (325 MS) |
Boulder Toss Throws a boulder at a unit, doing damage and stunning it.Cast Animation: 0.4+0.53 Cast Range: 800 Damage: 50 Stun Duration: 2 5 | Recht selbsterklärend, immer auf CD halten. |
Windpanda | - ranged - halbwegs solider HP-Pool, sollte allerdings aus AoEs herausgemicroed werden da er der wichtigste Panda ist |
Dispel Magic Damages summoned units in an area and purges most buffs or debuffs.Cast Animation: 0.4+0.93 Cast Range: 500 Radius: 600 Damage to Summons: 500 4 75 | hat einen gigantischen AoE, was alles gepurged werden kann ist hier nachzulesen: dota2.gamepedia.com/Dispel Sollte generell immer mal in den Clash geworfen werden da es garantiert irgendwelche Buffs oder Debuffs gibt die auf die Helden wirken. Da es auch invulnerable Targets trifft kann es benutzt werden um den Cyclone abzubrechen. |
Cyclone Encloses a unit in a tornado, removing it from the battlefield.Cast Animation: 0.4+0.67 Cast Range: 600 Hero Duration: 6 Creep Duration: 20 8 150 | Wahrscheinlich die wichtigste Fähigkeit des Helden. Kann einen Helden (oder z.B. einen LD Bären) für 3/4 der Zeit aus dem Game entfernen. Targetwahl ist situationsabhängig: Gute Targets sind grundsätzlich erst mal Helden die viel Impact auf den Clash haben aber nicht umgeburstet werden können. Das können Carries sein die zu tanky sind um schnell mit ihnen klar zu kommen, aber auch ein Zeus der ausserhalb der Reichweite der eigenen Cores steht sollte gewirbelt werden. Bei manchen Helden lohnt das wirbeln nur wenn sie ihre wichtigen Spells noch nicht raus haben (Tidehunter vor Ravage -> top target, Tidehunter nach Ravage -> megaWASTE- __-) Um den Cyclone früher abbrechen zu können muss Dispel Magic auf das Gebiet benutzt werden. Wenn ihr z.B. 2 gegnerische Helden ganked und einen von beiden focused, wirbelt den anderen hoch und finished ihn später, Panda ist mit seinem Windwalk fast as fuck und kommt fast jedem Helden hinterher. |
Windwalk Provides temporary invisibility, bonus movement speed and attack damage when invisible.Cast Animation: 0+0 Fade Time: 0.6 Move Speed Bonus: 50% Break Damage: 100/160/220 Duration: 20 5 75 | Hat zwei wichtige Aspekte: 1. Positioning des Windpandas um gute Cyclones benutzen zu können / zu chasen etc 2. Dmg Output, vor allem im Early. Im Lategame ist der Dmg vernachlässigbar aber vor allem bei den ersten Split Uses im Early sollte Windwark permanent gespammt werden da sonst schlicht der Dmg fehlt. |
Feuerpanda | -schnell -squishy as fuck -macht viel DMG -hat ein eingebautes Mini-Radiance -einfach rechtsklick auf den Gegner ^^ |
Synergien:
Panda gibt viel Space im Midgame. Am besten hat man also entweder einen Carry der den Platz nutzen kann um einen Vorsprung aufzubauen und dann das Late regelt ODER man hat ein Lineup was die gewonnenen Clashes direkt in Towerpushes umsetzen kann um das Game früh zu beenden.
Da Panda auch ein gutes Beispiel für einen Fettsack ist der vorne steht und die Gegner davon abhält auf die eigenen Cores zu commiten verträgt er sich auch gut mit Helden welche in Ruhe gelassen werden müssen um ihr volles Potential ausschöpfen zu können wie z.B.
Konter:
Oft wird auf einen frühen Pandapick mit Helden wie geantwortet, also Helden welche einen Silence mit möglichst niedrigem Castpoint haben um ihn am Ulten zu hindern. Das ist nur bedingt richtig. 1. ist Panda bis auf Dagger nicht auf Items angewiesen und kann problemlos BKB kaufen (wobei die Duration ihm auch egal ist da er eh nur splitten will) 2. muss die Reaktion des silencenden Spielers auch sehr schnell sein wenn sofort nach dem Blink gesplitted wird, da der Castpoint nur 0,65 Sekunden ist. Zögert also nicht Panda gegen Silences zu picken, es ist echt nicht so schlimm.
Die einzigen zwei wirklichen Konter gegen Panda sind
und , da sie die Splitpandas einfach wegcleaven ohne wirklich für sie zu commiten.
Auch wenn der Erdpanda vielleicht sogar drei Hits vom Sven überlebt ist man trotzdem useless weil man nur ein paar Stuns werfen kann.
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Hoffe ich konnte den Helden jemandem näherbringen, für Ergänzungen, Fragen und Diskussionen bin ich natürlich offen
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