Regelwerk
20 Mitspieler
Townfeindliche Rollen (8)
Jede Gruppe spielt für sich. Die Wölfe dürfen sich nur Nachts austauschen, die Illuminaten nur am Tag.
Der Einsiedler
Gewinnt jedes Spiel instant, sollten nur noch 3 Spieler am Leben sein.
3 Illuminaten
Gewinnen indem nur noch Illuminaten leben. Ein Spieler wird das Illuminatenorakel: Hat einen Check pro Tag. Bekommt explizit die Rolle des Checks gesagt.
Der Sniper
Hat einen Kill in der Nacht. In der Deckung der Nacht ist er von keinem Ziel zu töten und wacht am nächsten Morgen unbeschadet auf.
2 Wölfe
Haben einen Kill in der Nacht.
Der Flötenspieler
Verzaubert 2 Mitspieler pro Nacht. Sind alle Mitspieler verzaubert, hat der Flötenspieler gewonnen.
Die Town (12)
6 Bürger
1 Seher
Hat einen Check pro Nacht. Bekommt explizit die Rolle des Checks gesagt.
1 Hexe
Hat einen Killtrank und einen Heiltrank. Sie bekommt explizit gesagt, wer welches Target ausgewählt hat (Bsp: “Werwölfe töten Buktus, Sniper tötet Jan, möchtest du jemanden retten?”)
1 Inquisitor
Hat einen goldenen Schuss, welchen er zu jedem Zeitpunkt (VERDECKT ÜBER EIN UNTERFORUM) einsetzen kann. Trifft er eine townfeindliche Rolle überlebt der Inquisitor, das Ziel stirbt. Der Name des Inquisitor wird in der Todesnachricht nicht genannt. Trifft er eine townfreundliche Rolle stirbt er selbst. In diesem Fall wird das potenzielle Opfer nicht genannt und überlebt.
1 Kopfgeldjäger
Nennt am Anfang des Spiels 4 Personen. Leben zu seinen Ableben 3 oder 4 seiner Ziele, so darf er BIS ZU 2 Ziele umbringen. Leben nur noch 2 oder 1 Ziel, so darf er BIS ZU 1 Ziel umbringen.
2 Alte
Stirbt einer der Alten durch einen Lynch, verlieren alle townfreundlichen Sonderrollen ihre Kraft.
Weitere wichtige Sonderregelungen:
1) Die Sonderrollen gewinnen in 1on1 Matchups in der Reihenfolge ihrer Nennung, also
Der Einsiedler
Illuminaten
Der Sniper
Wölfe
Der Flötenspieler
Die Town
2) Sonderrollen (gut oder böse), die am Tag keinen Lynchvote abgegeben haben, können in der Nacht keine Sonderpower nutzen. Dies gilt in jedem Fall, auch wenn zum Beispiel ein Lynch schnell erzwungen wird.
Der Tag endet nach
Die Nacht endet
3) Alle Aktionen in der Nacht werden gleichzeitig mit Beginn des Tages ausgeführt. Ausnahme bildet der Inquisitorkill. Dieser verhindert jegliche Kills des Targets (zB Sniper, Hexe, Solowerwolf) und Checks, wenn er zeitlich vorher gemacht wurde (relevant für Illuminatenseher).
20 Mitspieler
Townfeindliche Rollen (8)
Jede Gruppe spielt für sich. Die Wölfe dürfen sich nur Nachts austauschen, die Illuminaten nur am Tag.
Der Einsiedler
Gewinnt jedes Spiel instant, sollten nur noch 3 Spieler am Leben sein.
3 Illuminaten
Gewinnen indem nur noch Illuminaten leben. Ein Spieler wird das Illuminatenorakel: Hat einen Check pro Tag. Bekommt explizit die Rolle des Checks gesagt.
Der Sniper
Hat einen Kill in der Nacht. In der Deckung der Nacht ist er von keinem Ziel zu töten und wacht am nächsten Morgen unbeschadet auf.
2 Wölfe
Haben einen Kill in der Nacht.
Der Flötenspieler
Verzaubert 2 Mitspieler pro Nacht. Sind alle Mitspieler verzaubert, hat der Flötenspieler gewonnen.
Die Town (12)
6 Bürger
1 Seher
Hat einen Check pro Nacht. Bekommt explizit die Rolle des Checks gesagt.
1 Hexe
Hat einen Killtrank und einen Heiltrank. Sie bekommt explizit gesagt, wer welches Target ausgewählt hat (Bsp: “Werwölfe töten Buktus, Sniper tötet Jan, möchtest du jemanden retten?”)
1 Inquisitor
Hat einen goldenen Schuss, welchen er zu jedem Zeitpunkt (VERDECKT ÜBER EIN UNTERFORUM) einsetzen kann. Trifft er eine townfeindliche Rolle überlebt der Inquisitor, das Ziel stirbt. Der Name des Inquisitor wird in der Todesnachricht nicht genannt. Trifft er eine townfreundliche Rolle stirbt er selbst. In diesem Fall wird das potenzielle Opfer nicht genannt und überlebt.
1 Kopfgeldjäger
Nennt am Anfang des Spiels 4 Personen. Leben zu seinen Ableben 3 oder 4 seiner Ziele, so darf er BIS ZU 2 Ziele umbringen. Leben nur noch 2 oder 1 Ziel, so darf er BIS ZU 1 Ziel umbringen.
2 Alte
Stirbt einer der Alten durch einen Lynch, verlieren alle townfreundlichen Sonderrollen ihre Kraft.
Weitere wichtige Sonderregelungen:
1) Die Sonderrollen gewinnen in 1on1 Matchups in der Reihenfolge ihrer Nennung, also
Der Einsiedler
Illuminaten
Der Sniper
Wölfe
Der Flötenspieler
Die Town
2) Sonderrollen (gut oder böse), die am Tag keinen Lynchvote abgegeben haben, können in der Nacht keine Sonderpower nutzen. Dies gilt in jedem Fall, auch wenn zum Beispiel ein Lynch schnell erzwungen wird.
Der Tag endet nach
- Einem vorzeitigen Lynch durch absolute Mehrheit (oder Gleichstand+Bürgermeister)
- Nach dem vorgegebenen Zeitlimit, mindestens 24 Stunden. In diesem Fall wird der Spieler mit den meisten Votes getötet.
- Auf wenn der Lynch noch unconfirmed ist, dürfen keine Posts mehr getätigt werden.
Die Nacht endet
- nachdem alle Aktionen ausgeführt worden sind oder
- Nach dem vorgegebenen Zeitlimit, (mindestens 24 Stunden)
3) Alle Aktionen in der Nacht werden gleichzeitig mit Beginn des Tages ausgeführt. Ausnahme bildet der Inquisitorkill. Dieser verhindert jegliche Kills des Targets (zB Sniper, Hexe, Solowerwolf) und Checks, wenn er zeitlich vorher gemacht wurde (relevant für Illuminatenseher).
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