Sundry's Gameblog

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    • Ich hatte mir erst Dragon Age: Origins geholt, aber irgendwie packt es mich nicht. Darüber werd ich noch später bloggen - irgendwann, wenn ich mich dazu durchringen kann, es endlich durchzuspielen. Um die kleine Durststrecke zu überbrücken, hatte ich mir dann Planescape: Torment besorgt. Ganz davon abgesehen, dass ich ziemlich verwirrt war und den Weg aus dem Startdungeon nicht gefunden habe, was mich zur peinigenden Einsicht bewegen musste, dass mein von Post-2005er-Releases verwöhntes Spielerhirn keinen Anspruch mehr gewohnt ist, hat es auch irgendwann meine Grafikkartentreiber zerschossen und den ersten Bluescreen seit Erwerb dieses Computers verursacht.
      Puh. Zudem war mein Jahr 2018 bisher im Allgemeinen recht scheiße, und da ich weder vorhabe, weiter zu versauern, noch diesen Thread einschlafen zu lassen, hab ich mir mal meine Steam-Library angeschaut und mal überlegt, wozu ich eigentlich noch paar Takte sagen könnte. Ich wurde recht schnell fündig.






      Somewhere... beyond the sea...

      BioShock (2007)


      __________________

      Dieser Post wird vergleichsweise kurz, und das liegt daran, dass ich alle Spoiler diesmal wirklich aufs Minimum beschränken möchte, weil das Erfahren und Erleben der Ereignisse von BioShock ein absolut elementarer Bestandteil des Spiels ist. Ein zweiter Post, in dem ich dann rücksichtslos und heftig spoilern werde, um auf all die Facetten einzugehen, die BioShock hat, wird noch folgen. Aber zunächst einmal: Wie beschreibt man BioShock?

      Rein vom Spielerischen her bot es schon 2007 nur wenig, was noch nie dagewesen wäre. Acht oder neun Waffen, dazu noch eine Menge verschiedener Munitionsarten, nebenher kann man noch Plasmide (sprich, Zauberkräfte) einsetzen und mithilfe von Tonika (passiven Modifiern) seinen Charakter weiter ausbauen. Wenn man Irrational Games (und Ken Levine) eins lassen muss, dann dass sie über den kreativen Orgasmus namens BioShock nicht vergessen haben, dass sie immer noch ein Spiel programmieren - wenn man sich lediglich schöne Bilder und eine interessante Geschichte anschauen will, könnte man ja genausogut einen Film schauen. Aber nein: BioShock ist ein Spiel. Gelingt das?
      Die einzige Antwort kann nur sein: Ja. Ziemlich gut. Als Shooter ist BioShock bei weitem nicht Weltklasse, aber dennoch gut gelungen - der Umgang mit den verschiedenen Plasmiden und Waffen macht Spaß, und es ist ein ziemlicher Genuss, sich durch die Horden von Splicern zu prügeln, schießen, feuern, blitzen, knallen, worauf immer man Lust hat, während man sich durch die baufällige, langsam mit Wasser füllende Ruine namens Rapture schlägt, um Andrew Ryan und seinen Handlangern zu Leibe zu rücken. Es gibt ein paar Ungereimtheiten - Hacking beispielsweise sollte nach dem technischen Stand von Rapture nichtmal möglich sein, und das dazugehörige Minigame müsste wahrheitsgemäß eigentlich KlempnerSimulator 1959 Edition heißen. Im Großen und Ganzen tun diese dem Erlebnis nicht wirklich einen Abbruch und sind der einzige Fall, in dem das, was man macht, nicht wirklich eine Erklärung hat. Aber zurück zur Sache:

      Wat? Rapture fließt voll? Und wer zum Fick ist Andrew Ryan? Splicer? Plasmide? Hier wird's spannend. Nach Vampire: Bloodlines und Mafia ist BioShock der dritte Titel in diesem Blog, der das Prädikat "Alt aber geil" verdient. Und auf eine Art, die bisher nur eine Person kopieren konnte - Ken Levine selbst, der kreative Kopf hinter System Shock 2, BioShock, und BioShock: Infinite, die allesamt nach demselben Schema funktionieren, aber jedesmal ein anderes Thema angehen. Aber wie?

      BioShock beginnt mit einem Flugzeugabsturz im Jahr 1960. Der Protagonist, Jack, seines Zeichens ein eingefleischter Fan von Handgelenktattoos und beigefarbenen Baumwollpullovern, ist per Flieger unterwegs zu Verwandten nach Europa. Diese haben ihm per Post wohl ein Paket geschickt, das er bitte erst im Flugzeug öffnen soll - und kaum öffnet er das Paket, stürzt das Flugzeug ab.
      Wie durch ein Wunder überlebt Jack den Absturz. Und er muss nicht lange auf Rettung harren - in direkter Nähe der Absturzstelle, mitten im Atlantik, befindet sich ein Leuchtturm. Ab diesem Moment hat der Spieler die Kontrolle. Wir schwimmen durch die brennenden Flugzeugtrümmer durch zu besagtem Leuchtturm, nur um festzustellen, dass das Leuchten wohl niemals Zweck dieses Turms gewesen ist.
      Kaum treten wir ein, springen langsam Lichter an, und eine riesige Messingbüste eines noch unbekannten Mannes grüßt uns, mitsamt eines roten Banners, das in goldenen Lettern verkündet:

      No gods or kings. Only Man.

      Das Einzige, was zu hören ist, ist nur ein leises Grammophon, das eine Instrumentalversion von Charles Trenets La Mer (besser bekannt als Beyond the Sea) in die nasskalte Leere säuselt, und das Platschen der eigenen Schritte.
      Nur ein kleiner Vorgeschmack darauf, was uns noch erwartet. Den einzigen Weg nehmend, der sich bietet, schreiten wir die Treppe in den Keller des überaus ästhetischen Leuchtturms hinunter - wo wir eine einsatzbereite Tauchkugel vorfinden.
      Was folgt, nachdem wir einsteigen, müsst ihr euch selbst anschauen. Die eigentliche Introsequenz von BioShock, die folgt, gehört meines bescheidenen Ermessens nach zu den allerbesten der ganzen Spielgeschichte:



      Wir lernen also bereits auf der Tauchfahrt nach Rapture Andrew Ryan kennen, den Initiator und Gründer der auf dem Meeresboden gegründeten Stadt Rapture. Seine Vision ist ebenfalls unmissverständlich, dargeboten mit einer Rhetorik, dass die halbe Wall Street unisono das Wichsen anfangen würde - doch wie gut das alles ausgegangen ist, sehen wir bereits schon an dem Moment, an dem die Tauchkugel im Welcome Center von Rapture auftaucht.
      Nichts ist, wie es scheint. Anstelle einer glücklichen, libertären Utopie, in der jeder das besitzt, was ihm zusteht, in der sich Ryans Vision eines Mikrokosmos freier Menschen, in der die komplette, uneingeschränkte Freiheit von Kunst, Wissenschaft und Handwerk als veritables Modell durchgesetzt hat, finden wir einen Alptraum vor: Die Stadt ist nah am Zusammenbruch. Fast alle Bewohner sind entstellt und wahnsinnig, und die Wenigen, die noch zu rationalem Handeln fähig sind, scheinen die Überlebenden eines Bürgerkriegs zu sein, der die Stadt zerrissen hat. Anstelle eines höflichen Mitarbeiters, der uns nach Lebenslauf und Bonität ausfragt, um uns dann zur Luxussuite zu führen, in der wir unser neues Leben als unterseeischer Leistungsträger antreten dürfen, begrüßt uns eine entstellte, bewaffnete Lady in einem roten Overall, die uns gern aufschlitzen würde, und nachdem diese vertrieben ist, eine leere Eingangshalle, in der weggeworfene Demonstrationsschilder mit Aufschriften wie Let it end, let us ascend!, We are not your property oder Rapture is DEAD! davon zeugen, dass die glücklichen, freien Einwohner von Rapture irgendwann sehr unglücklich und sehr unfrei geworden sein müssen.
      BioShock erzählt zwei Geschichten gleichzeitig: Zum einen die Ereignisse um Jack, seine Ankunft in Rapture, und Atlas, den Mann, der ihm bereitwillig hilft, nachdem Jack in Rapture eintrifft. Atlas war der Anführer einer Revolution gegen Ryans Management, der nun Jacks Hilfe braucht, um den seit über einem Jahr tobenden Kampf endgültig zu gewinnen, und Ryan hält die Splicer - so heißen die genetisch manipulierten, verrückten Einwohner der Stadt - chemisch unter Kontrolle, um den brüchigen Frieden zu halten. Jacks Ankunft verändert alles, und im Lauf der Geschichte lernen wir nicht nur Ryan, Atlas, den kriminellen Unterweltboss Frank Fontaine und Jack selbst besser kennen, sondern vor allem auch den offensichtlichen und doch unauffälligen Star des Spiels: Rapture selbst. Das ist die zweite Geschichte, die BioShock parallel zur Ersten erzählt. Und an dieser Stelle muss ich einwerfen: Sollte es zur Debatte stehen, dass Computerspiele eine Kunstform sein können, steht BioShock auf der Liste der Pro-Argumente SEHR weit oben.

      BioShock erzählt die Geschichte seiner gescheiterten Utopie auf eine Art, wie nur ein Computerspiel es kann. Es gibt genug Spiele, die den Spieler zunächst einmal mit einer fünfminüten Cutscene konfrontieren, damit der Spieler vermeintlich genug Informationen hat, um alles, was er darauffolgend durchspielt, in einen Kontext einordnen zu können. Entwickler, die diesen Weg wählen, vertrauen oftmals ihrer eigenen Fähigkeit zur Narration nicht: Sie glauben, dass ihr Produkt unfähig ist, für sich zu sprechen. BioShock ist das polare Gegenteil: Alles an Information, was man serviert bekommt, kommt lediglich von den Charakteren, in deren Auftrag man unterwegs ist. Alles andere muss man sich selbst zusammensuchen, und auch das ist ein Teil des Spiels: Wer die Augen nicht aufhält, wird nicht wissen, was vor sich gegangen ist. Es gibt im ganzen Spiel eigentlich nur drei relevante Charaktere, die man persönlich trifft, aber erfährt nebenbei noch die Schicksale einer ganzen Reihe von Bewohnern der Stadt, deren langsamen Abstieg und Verzweiflung man synchron zu dem erlebt, was aus der Stadt selbst geworden ist. BioShock legt viele Bilder übereinander: Das, was man audiovisuell präsentiert bekommt, und das, was man im Kopf hat, wenn man die präsentierte Information zu dem zusammensetzt, wie es vor diesem Verfall gewesen sein muss. Als Beispiel sei da genannt: An einem Ort findet man ein Audiolog, in dem eine besorgte Mutter ihrer kleinen verschwundenen Tochter eine Nachricht hinterlässt, wo das aktuelle Apartment ist, und dass die Tochter bitte dorthin zurückkehren solle, da die Mutter den Gedanken nicht ertragen kann, dass die Tochter eine der schaurigen Little Sisters geworden sei.
      Später im Spiel, als man einen Apartmentkomplex durchsucht, findet man tatsächlich die Wohnung der Frau an der angegebenen Adresse. In dieser befindet sich ein weiteres Audiolog: Ihre Befürchtung hat sich bestätigt, sie hat die kleine Tochter dabei gesehen, wie sie in einen der in Rapture allgegenwärtigen Kanäle gekrochen ist, der nur für die Sisters gedacht ist.
      Das Audiolog lag neben zwei Leichen, einem Mann und einer Frau, und auf dem Boden sind Tabletten verstreut.

      Geschichten wie diese finden sich in Rapture zuhauf. Vergangenheit und Gegenwart verschmelzen in Rapture, und das Ergebnis ist nicht nur ein guter Shooter, sondern nicht weniger als eine der am besten präsentierten und vor allem anspruchsvollsten Spielwelten der letzten Jahrzehnte.

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    • Ich war zu BioShock sehr nett und das heißt, dass in mir noch eine Menge Gift ist, das ich auf irgendein Spiel wieder rausspeien muss, das es verdient hat. Und da ich vor kurzem im Steamsale zugegriffen habe, nur um zu wissen, ob meine Nostalgiebrille noch richtig sitzt - sie tat es, bis ich sie mir wütend vom Kopf reißen musste -, kommt heute ein weiterer, etwas außerplanmäßiger Post (sprich: gewöhnt euch nicht dran, dass soviel Content auf einmal kommt)




      Jedi Knight 3: Jedi Academy (2003)


      (nicht sicher ob das ein offizieller Trailer ist, aber ich nehm den einfach mal)


      Willkommen zu Folge #435145 der Serie "Spielereihen, die von einem Titel zum Nächsten komplett vergessen, wie man Geschichten schreibt!"

      Jedi Academy ist der dritte Teil der Jedi Knight-Reihe, die danach nie wieder einen Nachfolger erhalten hat, und wenn man mich fragt: zu Recht. Jedi Outcast, der Vorgänger, war zu seiner Zeit ein klasse Spiel. Es hatte coole Lichtschwertkämpfe, gutes Pacing, und es durchzuspielen belohnte den Spieler mit einer schönen (wenn auch, aus heutigem Standpunkt, unfreiwillig komisch inszenierten) Story, die schlüssig war und eine Hauptfigur bot, mit der man sich gut identifizieren konnte. Kyle Katarn war ein Jedi-Aussteiger, den eine persönliche Notlage und ein etwas ZU naher Kontakt zur Dunklen Seite bewog, das Lichtschwert an den Nagel zu hängen - bis eine weitere Notlage, die Entführung und vermeintliche Ermordung seiner Waifu Jan Ors, ihn dazu bewegt, es nochmal zu versuchen. Die ganze Chose führt Katarn nicht nur auf die Spur des Übeltäters, sondern auch in ein großangelegtes Komplott, die Jedi-Akademie zu vernichten, was Katarn als gereifter und kompetenter Jediritter schließlich beenden kann.
      Das war cool. Das hat gepasst und war stimmig. Jedi Outcast hatte wenige Stellen, die einem zu lang oder unnötig vorgekommen wären, und hat vor allem niemals das Verbrechen begangen, den Spieler in Situationen zu stecken, wo das Gameplay dazu geführt hätte, dass Story, Setting und Charaktere aufhören, zu funktionieren.

      Und dann hat man Jedi Academy. Ich würde mich jetzt nicht einen Star-Wars-Nerd nennen, aber ich habe Episoden 1 bis 7 geschaut, einige Star Wars-Spiele gespielt und hatte eine monatelange Phase, in der ich als Hobby hauptsächlich die Jedipedia durchforstet habe - wobei ich von den Büchern immer die Finger gelassen habe. Ich wollte nicht, dass meine Warhammer 40.000-Romane eifersüchtig werden. Aber nichtsdestotrotz: Bisschen was von Macht, Jedis und so weiter verstehe ich.
      Zweitens: Ich rieche auch auf zehn Kilometer gegen den Wind, wenn ein Spiel, das diesem Anspruch absolut nicht gerecht werden kann, versucht, so bisschen einen auf Rollenspiel zu machen, ohne es wirklich zu können.
      "Aber Sundry, du dauerbesoffener Döskopp! Jedi Academy ist doch nichts weiter als ein netter Shooter mit für seine Zeit revolutionär guten Lichtschwertkämpfen, du kannst ihm doch nicht wirklich einen Strick daraus drehen, dass es die Formel etwas aufpolieren will!", höre ich schon den werten Leser kreischen, während er panisch sein Darth-Vader-Dakimakura an sich knuddelt, und darauf kann ich nur folgendes antworten:

      1. Bin ich seit fast einem Monat so gut wie trocken (und ja, ich brauch dringend wieder 'nen Schnaps)
      2. Von wegen Döskopp, um vier nachmittags aufstehen ist komplett normal und
      3. Du hast von Stricken und Hängen keine Ahnung, mein Freund!

      Wo fang ich an? Jedi Academy hat genau eine herausragende Stärke: Die Lichtschwertkämpfe. Habe davor und danach nie wieder ein Spiel gesehen, was derart coole und vor allem funktionierende Schwertkämpfe hat. Das ist schön und gut. Sogar super! Ich könnte sie sogar richtig genießen, wenn ich im Hinterkopf nicht das Gefühl hätte, dass ich gerade nur deshalb so episch am Leuchtpimmelfechten bin, weil eine Tonne Bullshit auf meinen Pixelkopf gekippt wurde - ein Problem, das der herausragende Multiplayer nicht hat, aber da ich hier ja nur Stories behandle, belassen wir's mal dabei.
      Jedi Academy beginnt damit, dass wir uns aus einer hübschen Liste aus Presets unsere eigene Spielfigur zusammenstellen dürfen. Selbst unser Lichtschwert (Griff und Farbe!) können wir selbst gestalten, und als wir fertig sind, beginnt die Geschichte.
      Wir sind Jaden Korr, männlich/weiblich, wahlweise Mensch, Twi'lek, Zabrak, Rodianer oder Kel Dor. Wir dürfen zur Jedi-Akademie auf Yavin 4, weil wir der legendäre Ausnahmefall sind, dem es gelungen ist, ohne Jedi-Training ein Lichtschwert zu bauen. Bereits auf der Fahrt versucht sich Rosh Penis (ja, ich weiß, er heißt eigentlich anders, aber er ist halt ein dick), mit uns anzufreunden. Ohne, dass wir da was mitzureden hätten (obwohl die Spielfigur anscheinend unser Avatar sein soll), passiert das wohl auch, und was folgt, ist der ungefähr denkbar durchschnittlichste Plot, der so komplett vorhersehbar ist, dass es fast wehtut. Es kommt, wie es kommen muss: Rosh verschwindet erst (DRAMA!), dann entpuppt er sich als neuer Schüler der dunklen Jedi Tavion (DRAMA!) und anschließend kommt es zum Showdown (DRAMA!), wo wir entscheiden dürfen, ob Rosh lebt oder stirbt (DRAMA!) und anschließend als heller oder dunkler Jedi (DRAMA!) weiter hinter Tavion herrennen, um ihr ihr mächtiges Zepter zu mopsen oder sie davon abzuhalten, den Shitlord Marka Ragnos wiederzubeleben.
      Ich kann nichts davon ernst nehmen. Damit, dass die Story einfach eine Star-Wars-Geschichte von der interstellaren Stange ist, könnte ich mich ja noch abfinden. Ist okay. Nicht alles muss eine geile Story sein! Wenn das Gameplay trägt, dann kann man auch Unsinn aushalten, aber Jedi Academy spannt den Bullshitbogen echt stark. Ich muss kurz zwei Sätze loswerden:

      1. Die einzige Art, wie spielerische Entscheidungsfreiheit und Star Wars (vor allem ein machtsensitiver Protagonist) zusammen funktionieren, ist in Form eines Rollenspiels. Wer sehen möchte, wie's richtig gemacht wird, darf auch in 2018 noch gerne zu Knights of the Old Republic 1 & 2 greifen.
      (1.1 Jedi Academy ist kein Rollenspiel.)

      2. Wenn dein Spiel nicht fähig ist, auf Freiheiten des Spielers angemessen zu reagieren, dann statte ihn gar nicht erst mit diesen Freiheiten aus. Warum lässt du mich meine Rasse aussuchen, wenn es eh niemanden zu jucken scheint, was ich bin?

      Warum sag ich das? Weil Jedi Academy durch den unsinnigen Versuch, den Spieler erst die Spielfigur gestalten zu lassen und ihn später sogar noch den Plot steuern zu lassen, besagten Plot ziemlich stark gegen die Wand gefahren hat. Jaden (sprich, der Protagonist, sprich, WIR) sagt im gesamten Spiel vielleicht fünf oder zehn Zeilen an Text - und ich habe absolut keinen Zweifel, dass das deshalb so passiert ist, damit der Spieler sich so gut wie möglich mit der Figur identifizieren kann (was fast nie funktioniert). Jedi Academy ist haarscharf am stummen Protagonisten vorbeigeschrammt. Aber wann sagt Jaden viel? Lustigerweise dann, sobald wir uns für die dunkle Seite entscheiden und Rosh umbringen. Aber dann wird richtig losgeledert, mit allen Klischees, alle Subtilität geht flöten. Von einem Moment auf den Anderen wird aus Jaden, der/die den ganzen Plot über so gut wie nichts sagt, ein absolut stereotypischer Star-Wars-Bösewicht. Um Himmels Willen, jeder Mensch, der Star Wars gesehen hat, weiß, dass man nicht von heut auf morgen ein dunkler Jedi wird, sondern dass es meistens entweder eine ideologische Frage ist (wie bei den Sith), sodass wir in dem Fall gar nicht erst zur Akademie gegangen wären, oder ein langwieriger Prozess, der durch innere Konflikte eingeleitet wird und schließlich im Fall des ehemals guten Jedi gipfelt. Damit das aber gut rüberkommt, müsste ich wenigstens irgendwie gesehen haben, dass Jaden irgendwie einen Konflikt durchlebt - was Raven Software, die Entwickler, wohl aus Identifikationsgründen haben bleiben lassen. Ich kann mich aber nicht mit einer Figur identifizieren, die 90% des Spiels fast nichts sagt und in den letzten 10% batshit insane geht. Zum Teufel, die letzte Szene im bösen Ende ist sogar literally eine Aufnahme von Jaden auf der Brücke eines imperialen Sternenzerstörers.
      Außerdem hat man schon viel früher die Möglichkeit, ein wirklich böses Arschloch zu sein. Es gibt ganz am Anfang eine Mission, in der man Unmengen von Sandleuten und sogar Jawas (die harmlosen, in braune Gewänder gehüllten Händler auf Tattooine) auslöschen kann, aber das ist dem Spiel witzigerweise komplett egal.

      Gut, halten wir fest, die Story ist durchschnittlich und wurde dadurch verschlimmert, dass Jedi Academy zwei Sachen gleichzeitig machen wollte - eine eigene Geschichte erzählen, aber gleichzeitig den Spieler mitentscheiden lassen, wozu es nicht die Mittel hat - und in beiden versagt hat, aber das ist ja nicht das einzige.
      Ein weiteres Problem besteht darin, dass es genau vier Storymissionen gibt: Hoth, Vjun, Taspir und Korriban. Alles dazwischen ist Füllmaterial, damit man sich mit seinem Lichtschwert austoben und Machtpunkte farmen kann, oder lustige Mechaniken ausprobieren, die nur einmal benutzt und nie wieder verwendet oder vertieft werden - und in all diesen Missionen hätte man, wenn man es ernst gemeint hätte, einfach viel mehr Charakterisierung einfließen lassen können, sodass Jaden als Charakter später nicht entweder wie das Vanilleeis wirkt, was er/sie ist, wenn man gut bleibt, oder der/die bekloppte Irre, wenn man auf die dunkle Seite wechselt. Aber nein: Erst im letzten Drittel des Spiels werden die Zwangsmissionen, durch die man muss, damit der eigentliche Content nicht nur drei Stunden dauert, irgendwie anspruchsvoll oder unterhaltsam, nämlich dann, sobald man die zwei Schwerter oder das Doppelschwert unlocked hat. Die ersten zwei Drittel von Jedi Academy wartet man im Wesentlichen eigentlich nur darauf, bis es lustig wird.

      Und das ist ein riesiger Jammer. Jedi Academy hätte viel besser sein können, es hätte mich so packen können, wie mich Jedi Outcast gepackt hat. Hat es aber leider nicht.

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    • Fallout 3 (2008)



      Mein Erlebnis im Ödland der Hauptstadt war seltsam.

      Es begann damit, dass ich, kaum dem schützenden Mutterleib entfleucht, auch direkt mit einer durchaus grimmen Realität des Lebens konfrontiert wurde, denn kaum hatte ich mir einen Namen aussuchen dürfen - wie progressiv, dass das Neugeborene direkt seinen Namen raussuchen darf, da sollten sich einige Eltern des 21. Jahrhunderts ruhig eine Scheibe von abschneiden, das wäre teilweise vernünftiger! - starb auch meine werte Mutter schon. Tragisch - aber für mich nicht weiter wichtig, denn wie soll man jemanden vermissen, den man nie gekannt hat? Nichtsdestotrotz: Das Leben, dieses größte aller Abenteuer, beginnt für mich! Das nächste, woran ich mich erinnere ist, dass mein alter Herr - der aus irgendeinem Grund am Namen meiner Wahl, Fürst Aykut von Adanadürüm, trotz seiner offenkundig asiatischen Herkunft nichts zu beanstanden hatte - mich, das Kleinkind, aus meinem Gehege holte, um mir irgendein Bibelzitat vorzulesen. Kraft meines überragenden Intellekts, zu dessen Tarnung ich nur Laute wie wäääh oder bababa produzierte, um den alten Narren im Unwissen zu halten, dass er das mächtigste Wesen des Ödlands - den Spieler! - geschaffen hatte, verstand ich natürlich sofort, was er meinte, und begann folgsam mit dem Versuch, die Ecken unserer Vault-Wohnung vollzuscheißen. Doch bevor ich mein Geschäft erledigen konnte, wies mich eine kosmische Macht auf das Kinderbuch mit den SPECIAL-Buchstaben drin. Ah, damit legt man fest, was ich kann? Und wer zum Fick ist Amata? Oh, nein, kosmischer weißer Fade-out!

      Das nächste, woran ich mich erinnere, ist eine Kindergeburtstagsfeier, wo ich anscheinend meinen 10. feiere - und netterweise gibt's vom Aufseher, der mir unter vorgehaltener Hand zumurmelte, ich dürfe ihn auch Onkel Adolf nennen, direkt ein Smartphone, aber so ein lustiges Modell, das man nicht in die Hose packt, sondern sich um den kompletten Arm schnallt. Ich weiß nicht, wann das zuletzt Mode war, aber es sieht bescheuert aus, und was es noch seltsamer macht ist, dass man sie sich wohl nicht um den Arm schnallt, sondern sie eher mit einer Mischung aus Epoxidharz, Portlandzement und abgelaufenem Sekundenkleber daran befestigt, als befünde sich darin ein Dialysegerät, das man um keinen Preis verlieren darf. Nun denn! Genug der Fragen, erstmal die Party genießen, und ich kann mich der Frage nicht entziehen, warum zur Hölle ich den Trottel eingeladen zu haben scheine, der mir als allererstes mein geschenktes Gebäck abnehmen will? Wie jeder vernünftige Mensch beleidige ich natürlich erstmal seine Mutter, und nachdem ich "Butch" - irgendwie heißen nur Lesben oder Halbstarke "Butch", warum eigentlich? - gezeigt habe, wie man Dominanz etabliert, führte mich auch schon mein Vater in den Keller, um mich in meinen neuen Beruf einzuweisen, nämlich Kammerjäger mit einem Luftgewehr, das er mithilfe eines Messers repariert hat, das er Butch geklaut hat. Schön, dass mein Vater genauso ein Gangster ist wie ich! Doch bevor ich dazu komme, mich nach der einen RAD-Kakerlake um die 20 anderen zu kümmern, befördert mich ein kosmischer weißer Fade-out sechs Jahre in die Zukunft. So langsam wird es lästig.

      Ah, die Pubertät! Doch wie es aussieht, bin ich nicht in die Zukunft katapultiert worden, um zu erleben, wie ich mein erstes Mal auf Lunge rauche und meine ersten zaghaften und garantiert erinnerungsunwürdigen Gehversuche in Sachen Mädchen mache - ganz vom ersten Suff zu schweigen, und dem krampfhaften Versuch, um drei Uhr nachts möglichst leise zu kotzen, damit Papa nicht aufwacht - sondern anscheinend nur, um einen Schultest machen. Die Straße dein Lehrer, die Schule tabu, versuche ich meinem Vater zu erklären, doch anscheinend ist er doch nicht so ein Gangster, wie ich dachte. Da ich nach wie vor keine Lust habe, irgendwelche Tests zu machen, erkläre ich daher kurz danach dem Lehrer, dass er sich ficken gehen darf, woraufhin er mich selbst das Ergebnis festlegen lässt. Wie praktisch! Und dabei habe ich nichtmal meinen Baseballschläger dabei! Und gerade als ich den Klassenraum verlasse, blabla, fade-out, ihr wisst...

      Diesmal aber drei Jahre in die Zukunft, und Amata - die Tochter von Onkel Adolf, die auf Bad Guys wie mich steht - weckt mich auf, um mir mitzuteilen, dass mein Vater sich verpisst hat. Klar, wir wollen alle aus dem Ghetto raus, denke ich mir, aber es scheint nicht nur das zu sein. Ich müsse dringend hinterher, weil Onkel Adolf den Aufstieg meines Vaters wohl nicht gut vertragen hat, und wohl anfing, wahllos Leute umzubringen, und zu allem Überfluss scheint es auch noch eine RAD-Kakerlakenplage zu geben. Kurz angebunden nehme ich das Ereignis als Anlass, mich zu verpissen, und versuche, mich irgendwie unauffällig rauszuschlängeln. Immerhin bin ich wohl 19, und es gibt irgendwann eine Zeit, ab der man keine Lust mehr hat, jedes Problem per Gunshot zu lösen, aber alle anderen scheinen nicht dieser Meinung zu sein: Alle Personen, die ich treffe, wollen mir einfach nur ins Gesicht schießen. Keine Möglichkeit, drüber zu verhandeln, das einzige, was ich tun kann, ist, mit dem Baseballschläger oder der 10mm-Pistole, die ich einem Polizisten abgenommen habe, alle umzunieten. Schließlich sehe ich sogar, wie Onkel Adolf seine Tochter unter Androhung von Gewalt verhört, und es dämmert mir zum ersten Mal, dass ich vielleicht die einzige normale Person in dieser verkackten Vault bin. Nein, mich hält hier nichts mehr! Flugs aus Onkel Adolfs Büro sein Computerpasswort ("123456") geklaut, seinen Computer gehackt, und schon tut sich der Ausgang aus dem Bunker auf. Endlich! Doch bevor ich die Holztür aufmachen kann, um mich in die weite Welt hinauszubegeben, taucht eine weitere kosmische Intervention auf und fragt mich, ob ich denn mit dem Verlauf meines Lebens bisher zufrieden sei und ob ich was ändern möchte. Wat?
      Die Intervention bietet zu einem Spottpreis ein weitreichendes Inventar an medizinischen Eingriffen an, und so setze ich meine Reise als Prinzessin Edeltraud von Handkäs fort. Und die Reise beginnt atemberaubend. Kaum verlasse ich die Höhle, in der sich der Bunkereingang befindet, muss ich vier Dinge feststellen.

      1. Das ist nicht Kreuzberg.
      2. Scheiße, das sieht absolut geil aus!
      3. Entweder hat irgendein verirrter Künstler einen skelettierten Steinpimmel in die Stadt gesetzt, oder das Ding da in der Ferne, was aus dem Stadtbild heraufragt, ist... das Washington Monument!
      4. Fick die Henne, ich bin in DC!

      Und dabei komme ich mir mit meinem blauen Lederoverall schrecklich overdressed vor. Alles ist braun und total kaputt. Mal sehen, was diese Welt zu bieten hat! Auf Onkel Adolfs Computer stand irgendwas über eine nahe Stadt namens Megaton, und ich beschließe, sie zu suchen. Vielleicht weiß da irgendwer, wo ich a) besseren Fummel herbekomme und b), wohin sich mein alter Herr verdrückt hat. Wie es sich herausstellt, ist die Stadt nicht weniger bekloppt als die Vault - die Deppen haben beschlossen, in einem Bombenkrater, in dem sich noch eine scharfe Atombombe befindet, eine Stadt zu errichten, und als ich die einzige Kneipe aufsuche, um den Wirt zu fragen, ob er starke Drinks, Informationen und vielleicht eine Nutte hat (die Antwort auf alle drei Fragen lautet ja), fragt mich einer der Gäste, ob ich nicht vielleicht Lust hätte, die Bombe hochzujagen.
      Jep. Alle mal wieder bekloppt. Der Gast - Mr. Burke - hat einen teuren Anzug an, und ich beschließe, ihn zu becircen, damit er von dieser Schnapsidee ablässt. Es kommt, wie es kommen muss: Der arme Mann ist von Prinzessin Edeltrauds lasziv unter dem blassen Lederoverall hervorblitzendem Liebestöter so angetan, dass er lieber beschließt, sich aus der Stadt zu verpissen und mir fortan lieber Liebesbriefe zu schicken, statt Städte vernichten zu wollen. Männer! Es kann so einfach sein! Und Mr. Moriarty, der Kneipenbesitzer, hat sich auch unfreiwillig von seinen Informationen getrennt (sprich: Ich bin in sein Büro eingebrochen und hab seinen Computer gehackt), sodass ich, mit einem frischen Lederoutfit, etwas Extramunition und einem fröhlichen Liedchen auf den Lippen, in die eigentliche Stadt loszog.
      Informationen über den Aufenthalt meines Vaters hat der DJ des einzigen Radios, das coole Musik spielt: Galaxy News Radio. Und weil der Typ sehr schlau ist, hat er sein Hauptquartier inmitten der verdammten Stadt aufgeschlagen. Der Weg dorthin ist, gelinde gesagt, ebenso bekloppt, wie Megaton und mein heißgehasster Bunker es waren. Man könnte meinen, wenn die Welt dermaßen im Arsch ist, hätten manche besseres zu tun, als sich einfach nur mit Wegelagerei und sinnlosen Kämpfen aufzuhalten, aber wie der Zufall es will, stoßen meine Versuche, mit den freundlich aussehenden, mit notdürftig zusammengezimmerten, blutigen Kampfanzügen bekleideten Leuten zu reden, auf taube Ohren und heißglühende Waffenläufe. O tempora, o mores! Und nicht nur, dass hier jeder ein schießwütiger Trottel zu sein scheint, manche davon sind auch noch zweieinhalb Meter groß, grün und können nicht richtig sprechen. Ich frage mich kurz, ob irgendein Dimensionenriss oder so was die Orks aus Warhammer 40.000 mitten ins Ödland geschleudert hat, aber diese Art scheint hier endemisch zu sein. Waren die schon immer so? Der Weg in die Stadt ist jedenfalls eine Plackerei: Man bewegt sich knapp zwei Drittel der Zeit nur durch eingestürzte U-Bahn-Tunnel, die nach dem 15. Mal bestimmt nicht interessanter werden, aber wenigstens sind an den Wänden Markierungen angebracht, die mir bequemerweise den richtigen Weg zum GNR-Studio weisen.
      Als ich endlich die elenden U-Bahn-Tunnel verlasse, wollte ich schon in Erwartung eines weiteren bekloppten Kampfes auf die in Powerrüstungen gekleideten Soldaten schießen, die draußen warten - irgendwie schießt ja alles auf mich - doch sie stellen sich als freundlich heraus. Eine strenge, blonde Soldatin (hrrrrrrr) namens Sarah Lyons ist hier mit ihrem Kampftrupp unterwegs, um GNR zu verstärken, da es dort anscheinend Stress gibt, und ich dürfe mich anschließen, solange ich nicht im Wege stehe. Super, noch eine Truppe schießwütiger Trottel, aber diesmal scheinen sie nur auf die anderen schießwütigen Trottel schießen zu wollen. Immerhin. GNR ist nicht weit entfernt, und auch der fünf Meter große, HEFTIG wütende Ork, der sich zwischen ein paar Autowracks auf uns zubewegt, ist dank eines herumliegenden Atombombenwerfers kein Problem.

      Ich beschließe, keine Fragen zu stellen. Weder nach dem Riesenork, noch nach dem bequem herumliegenden Atombombenwerfer, noch danach, warum eine Soldatengruppe, die anscheinend total auf Technologie steht, eine funktionierende Radiostation einfach in Ruhe lässt und beschützt, statt sie zu plündern. Innen finde ich Three Dog, den DJ, der mit seiner klassischen afroamerikanischen Coolness irgendwas von Seinem Kampf (oder dem Guten Kampf, ich weiß es nicht mehr) schwafelt, und mir sagt, erstmal müsse ich auf den Steinpimmel vorm Kongress steigen und seine Sendeschüssel reparieren.
      Wat? Er hat eine Horde schwer gepanzerter Soldaten unter seinem Kommando, und schickt mich, Prinzessin Edeltraud vom mutterfickenden Handkäs, in meiner zerlumpten Lederkluft und dem halb kaputten Sturmgewehr, das ich einem debilen Ork geklaut habe, erst in ein Museum, wo ich die Sendeschüssel klauen muss (weil es auch im ganzen verkackten Ödland keine andere zu geben scheint), und dann ins Washington Monument, wo ich außen herumkraxeln soll, damit er wieder landesweit senden kann, und DANN erst will er mir sagen, wo mein Vater ist?
      An diesem Punkt bin ich schwer am überlegen, ob ich wohl auch außerhalb der Vault die einzige normale Person bin. Das einzige, was mich motiviert, Three Dogs beknackte Aufgabe anzunehmen - ich bin sicher, er hätte es mir auch so gesagt, aber mein Sprachskill ist nicht gut genug, damit die geheime Codephrase klappt - ist, dass ich dann Three Dogs herausragend gealterte Banger im ganzen Land hören kann. Gesagt, getan: Wieder durch Tunnel und die halbe Stadt durch, wobei ich mich oberirdisch tatsächlich am ganzen Anblick ergötzen kann, der tatsächlich den Charme hat, der irgendwie vielen historischen Ruinen anhaftet, und unterirdisch nur darum bitte, dass es endlich aufhört. Das Museum ist tatsächlich ganz interessant, von den ganzen Orks abgesehen, die in und außerhalb davon herumrennen, und die sich auch nicht überreden lassen, mich doch einmal kurz vorbeizulassen. Nachdem ich die Schüssel gemopst habe - warum Three Dog ausgerechnet Schüsseln braucht, die nur auf Mondlandefähren wachsen, wollte er mir nie erklären - ist das Washington Monument zum Glück direkt um die Ecke, und sogar von diesen witzigen Stahltypen bewacht. Hätten die nicht diese Kackschüssel holen können? Wie auch immer, die Fahrstuhlfahrt entpuppt sich dank der zahlreichen Löcher im Monument als äußerst aussichtsreich (hehe), und wenig später ist die Sendeanlage repariert und Three Dog verrät mir, wo mein Vater hingegangen ist.
      Rivet City. Ugh. Das ist NOCHMALS am anderen Ende der Stadt, und irgendwie scheint jeder darauf fixiert zu sein, seine Siedlungen dort zu errichten, wo es möglichst bekloppt ist, denn Rivet City ist ein auf Grund gelaufener Flugzeugträger. Na gut! Wieder die übliche Tour, abwechselnd durch langweilige Tunnel und hübsche Ruinen durch, und in Rivet City sagen mir ein paar gut gekleidete Wissenschaftler schließlich, dass Daddy zum Jefferson Memorial gegangen ist, wo seine Wasseraufbereitungsanlage ist, die er wieder in Betrieb nehmen wollte, und wegen der er den ganzen Unsinn veranstaltet hat. Und da ist, um es freundlich zu sagen, der werten Prinzessin Edeltraud a bisserl der verhurte Kragen geplatzt. Wenn alles im Arsch ist und nichts wächst, wieso wächst hier dann überhaupt was? Die Leute überleben anscheinend ja - Megaton lebt, obwohl es ein literaler Bombenkrater ist - Rivet City lebt, obwohl es im Salzwasser liegt, Tenpenny Tower lebt, obwohl es ein verschissener Turm inmitten der Wüste ist, es gibt ein funktionierendes Karawanenwesen und sogar irgendeine Art von Postdienst, und das weiß ich, weil Mr. Burke mir alle paar Tage schreibt, wie gern er mir die Rosette ausschlecken würde, ABER PAPA HAT SICH VERPISST, UM EINEN WASSERFILTER ZU REPARIEREN?
      No, ma'am. Ab dem Moment beschloss ich, auf diesen Irrenhaufen zu geben, was er verdiente, nämlich einen furztrockenen Kehricht, und kehrte dieser Parodie einer Zivilisation den Rücken und beschloss, den Rest meiner Zeit im Ödland damit zu verbringen, durch die Gegend zu streifen und die erste Person zu suchen, die kein kompletter Idiot war. Fand ich sie? Nein.

      Aber wenigstens durfte ich einer Menge richtig netter alter Songs lauschen und bekam dabei eine ganze Menge hübscher Sachen zu sehen.

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    • kleines update für die, die diesen blog noch verfolgen:

      - hatte in der letzten zeit nicht wirklich einen kopf für bloggen, aber das wird definitiv noch passieren
      - ich spiele gerade dragon age: origins. nach zwei anläufen (es war eine durchaus schwere geburt) hat mich das spiel nun doch gepackt und ich werde in absehbarer zukunft drüber posten
      - als übergangsweises trostpflaster kicke ich gerade ein paar ideen durch den kopf, bin mir nur gerade nicht sicher welches thema ich in anspruch nehmen will. ganz oben auf der liste stehen stellaris und fallout: new vegas

      bis zum nächsten mal :wave:
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    • Dragon Age: Origins (2009)



      BioWare und ihre Formel. Schuster, bleib bei deinen Leisten, heißt es ja, und BioWare bleiben nicht nur dran, sondern sind daran mit einer Wagenladung magischen Sekundenklebers festgepappt. Aber bevor ich zum Rundumschlag aushole, muss ich zunächst ein paar meiner eigenen Standpunkte darlegen - nur dass ihr, geneigte Leser, wisst, aus welcher Position ich hier über Dragon Age: Origins - fortan DA:O abgekürzt - schreibe. Ferner sollte gesagt sein, dass ich weder Dragon Age 2 noch Dragon Age: Inquisition gespielt habe. Nun aber mal ans Eingemachte:

      Ich bin kein sonderlicher Freund von Fantasy. Entsprechend war ich sehr skeptisch gegenüber DA:O. Gewisse Dinge tauchen in Fantasy immer auf und sind meistens gleichzeitig die Uninteressantesten - Zwerge, Elfen usw. beeindrucken mich einfach nicht, und Magie wird selten so gut und nachvollziehbar erklärt, dass es nicht wie eine sehr billige Plotkrücke wirkt, um manche Konflikte auf haarsträubende Art und Weise aufzulösen, wenn dem Autoren die Ideen ausgehen. Entsprechend wird Fantasy für mich erst dort interessant, wo die Anwesenheit von Magie nicht einfach als gegeben gilt und die impliziten Verwerfungen zwischen Magiern und Nichtmagiern nicht einfach ignoriert werden, oder wo die parallele Existenz mehrerer intelligenter Spezies nicht einfach ein Werkzeug ist, um selbst dem dümmsten Konsumenten klar zu machen, dass es Fantasy ist.
      Ich wurde teilweise bestätigt und teilweise widerlegt. Bestätigt in dem Sinne, dass DA:O - oberflächlich gesehen - ungefähr die durchschnittlichste Fantasywelt ist, die man sich vorstellen kann. Es gibt Elfen, Zwerge, Menschen, und der Hauptantagonist von DA:O ist eine buchstäbliche Orkhorde - Darkspawn genannt -, die von einem Drachen angeführt wird. Schauplatz des Ganzen ist ein Fantasykönigreich mit einer großenteils mittelalterlich-feudalen Gesellschaftsstruktur, und die allermeisten Magier bewohnen einen riesigen Turm. Die Zwerge leben in einem unterirdischen, fast komplett kollabierten Höhlennetzwerk, und die Elfen sind gespalten - die eine Hälfte zieht durch die Pampa und knutscht Bäume, und die andere lebt in Ghettos.
      Wenn sich das für euch - mit der Ausnahme der Ghettoelfen vielleicht - nach absolutem Standardfantasysetting anhört, dann liegt es daran, dass DA:O ziemlich lange braucht, um diesen Eindruck zu korrigieren. Eine titelgebende Eigenheit von DA:O ist, dass der Spieler sich eines aus sechs verschiedenen Startgebieten aussuchen darf - zwei für die Zwerge, zwei für die Elfen, eins für Menschen und eins für menschliche oder elfische Magier - und dann davon ausgehend in die eigentliche Geschichte eintaucht. Jetzt möge man sich denken: "Geil, da kann ich ja hautnah mitkriegen, wie die verschiedenen Rassen so leben!" - Jo, stimmt. Es verliert aber seinen Reiz, sobald man merkt, dass man fast alle dieser Startgebiete im Zuge der Mainquest wieder aufsuchen muss, egal, welchen Origin man gewählt hat. Ich werde erfahren, wie das Kastensystem der Zwerge funktioniert oder warum die Chantry (das Fantasy-Substitut für die katholische Kirche) und die Templars (quasi das schwer bewaffnete Ministerium für Zaubersicherheit) so ein scharfes Auge auf den Mage Tower haben, oder dass die Dalish Elves sich noch mit ihrer Existenz schwer tun, egal, als was ich angefangen habe.
      Ihr mögt vielleicht schon bemerkt haben, dass sich unter der durchaus schlichten Fassade mehr verbirgt, als es den Anschein hat. DA:O ist ein Fantasyspiel, aber keines, was mit viel beeindruckender Optik oder Architektur aufwarten kann: Ein sehr großer Teil sieht einfach aus wie europäisches Mittelalter mit ein paar gelegentlichen Schnörkeln. Womit es aufwartet - ganz typisch für BioWare - sind mal wieder die Liebe zum Detail bei der loretechnischen Ausgestaltung sowie die Charaktere, mit denen man auf die Reise geht.

      Aber mit was für Charakteren geht man eigentlich auf... welche Reise genau? Dragon Age: Origins versetzt den Spieler in das Königreich Ferelden, in dem eine Darkspawn-Armee unbekannter Größe sich anschickt, die Festung Ostagar zu erstürmen - die sich im Besitz der sogenannten Grey Wardens befindet. Die Grey Wardens sind ein eingeschworener Orden aus Kriegern und Magiern, deren einziger Zweck die Beendigung jeder Blight ist: so heißt es, wenn ein Archdemon (hier in Gestalt eines schwarzen Drachen) die ansonsten ziellosen und zerstreuten Darkspawn auf ein gemeinsames Ziel einschwört, was immer die komplette Eroberung der Oberfläche ist. DA:O beginnt mit der Rekrutierung des Spielers in diesen sagenhaften Orden, gerade zu einer Zeit, als sich auch noch in Ferelden ein politischer Machtkampf anbahnt. Um nicht zuviel zu spoilern: Die beiden Konflikte sind direkt aneinander geknüpft, und der Spieler muss den politischen Disput auflösen, um die Blight beenden zu können. Ebenfalls Teil dieser Lösung ist, die verschiedenen Gruppierungen in Ferelden - die Magier, die Zwerge, die Elfen und natürlich die Menschen, die sich gerade politisch gegenseitig in den Haaren haben - an ihre Verpflichtung gegenüber den Grey Wardens zu erinnern und eine Armee auszuheben, die es mit der Blight aufnehmen kann.
      Man reist also von Ort zu Ort und löst die verschiedenen Probleme, die die Gruppen haben, und schlussendlich löst man das politische Problem und zieht dann in die Schlacht, um dem Archdemon den Garaus zu machen. Währenddessen gabelt man verschiedene Companions auf, die aus verschiedenen Gründen beim Spieler mitreisen.
      Es fällt auf, dass die wenigsten Charaktere wirklich einen Grund haben, in die Party zu geraten. Um mal kurz zu schildern, wer alles dabei ist:

      - Alistair ist, neben dem Spieler, der einzige echte Grey Warden in der Party.
      - Morrigan ist eine Witch of the Wilds - eine unregistrierte, in der Wildnis lebende Hexe, die von ihrer Mutter mit der Party mitgeschickt wird.
      - Sten ist ein Qunari-Soldat (und der einzige Qunari, mit dem man meines Wissens in DA:O überhaupt reden kann).
      - Leliana ist eine Bardin aus dem benachbarten Königreich Orlais.
      - Wynne ist eine Magierin aus dem Mage Tower, die auf ihre alten Tage noch nützlich sein will.
      - Zevran ist ein Elfen-Assassine, der auf den Spieler angesetzt wird, sich ihm aber anschließt, nachdem sein Attentat fehlschlägt.
      - Oghren ist ein versoffener, aber sehr kampfbegabter Zwerg, den in der Zwergenstadt Orzammar nichts mehr hält.
      - Ein gewisser Charakter, für den man das komplette Spiel spoilern müsste und
      - außerdem noch ein Hund, den man je nach Origin von Haus aus oder erst in Ostagar bekommt.

      Von diesen Charakteren haben vielleicht zwei oder drei echte Gründe, mit der Party mitzukommen. Freilich steht es dem Spieler frei, fast alle davon abzulehnen: das Spiel ist auf die Art konstruiert, dass man keine volle Party braucht, um es durchspielen zu können. Und ich war das erste Mal bei mehreren Charakteren ernsthaft versucht, sie einfach sitzen zu lassen, wovon mich nur folgende Erwägungen abgehalten haben: Erstens bin ich bei sowas Komplettionist. Zweitens ist DA:O wirklich schwer, wenn man nicht mindestens einen Magier und einen Tank in der Party hat. Dass Magier broken sind ist an sich halb so wild, aber es wäre schön, wenn ich nicht teilweise darauf angewiesen wäre, bestimmte Personen immer bei mir zu haben, weil sonst niemand in der Party diese Funktion im Kampf übernehmen kann. Der zweite Grund ist im Narrativ verwurzelt. Wenn ich ein Grey Warden bin - und ich bin immer einer, das gehört zu den Sachen, die der Spieler nicht zu entscheiden hat - und es fest steht, dass es wirklich an Alistair und mir liegt, den Archdemon zu besiegen, dann werde ich keine Hilfe ablehnen, wo sie sich anbietet. Die Grey Wardens sind erzähltechnisch schon früh als Orden etabliert, der bodenständig denkt und sich nicht von Nichtigkeiten wie persönlichen Antipathien von seiner großen, ehrenhaften Aufgabe ablenken lässt. Kurz: Ich kann schwer glauben, dass noch irgendwer mich als Grey Warden ernst nimmt, wenn ich meine Ziele liebend gern unter Einsatz sinnloser Grausamkeit erreiche. Aufs große Ganze betrachtet lohnt es sich einfach nicht, ein rücksichtsloser Charakter zu sein, weil mit dieser Rücksichtslosigkeit die Situation fast nie in eine Richtung bewegt wird, die dem Ziel irgendwie dienlich wird. Um mal einen kurzen Vergleich zu Mass Effect zu ziehen: Der Ausdruck der Spielfigur (Shepard <3) konnte lange nicht so facettenreich sein wie der des Wardens aus DA:O, aber trotzdem fühlten sich dort die meisten "bösen" Entscheidungen nicht sinnlos an - sie waren oft mehrschichtig genug, damit für beide Vorgehensweisen valide Argumente existieren. Nicht so in DA:O: Klar kann ich ein Arschloch zu Alistair sein, aber warum sollte ich es mit einer wichtigen Bezugsperson verscherzen, bloß weil sie ein unlustiger Sohnemann ist? Klar könnte ich Leliana sagen, dass ich ihre Frömmelei für Unsinn halte, aber wem hilft das, wenn es sie offensichtlich motiviert, mit mir zu kämpfen? Klar könnte ich Arlessa Isoldes Problem auf die GANZ schnelle Art lösen, aber warum, wenn ich mit der langen Variante deutlich - und vor allem absehbar - mehr zu gewinnen habe, und mir dabei nicht halb so viele Feinde mache? Moralische Fragwürdigkeit gewinnt als Gameplayelement erst dann an Bedeutung, wenn auch moralische Ambivalenz bei der Sache gegeben ist, und das ist sie in DA:O fast nie.
      Freilich wäre es unfair, keine Lanze für BioWare allein schon dafür zu brechen, dass sie diese Möglichkeiten eingebaut haben. Aber es wäre schön gewesen, wenn sie etwas komplexer hätten sein können. Und das wäre, denke ich, problemlos gegangen. DA:O spricht auf mehreren Gebieten Konflikte an, die nach einer Auflösung schreien:
      - die Situation bei den Zwergen mit ihrem Kastensystem
      - Orlais als Handlungsort, der sich politisch deutlich interessanter anhört als Ferelden
      - die Situation bei den Magiern und Templar
      - DIE VERDAMMTEN MAGIER
      Nur drei Beispiele, die genügend Stoff dafür bieten, jedem ein separates Dragon Age-Spiel zu widmen. Aber stattdessen ziehen wir mit einer Bande, von der die Hälfte dort nichts zu suchen hat, durch das Land und schauen uns all die Probleme an, ohne sie wirklich anpacken zu können, weil noch das Politproblem und die Darkspawn warten.
      Gott, die verdammten Darkspawn. Ich bin bereit, viel zu verzeihen, was miese Antagonisten angeht, aber die Darkspawn sind das Billigste. Sie sehen aus wie Orks, die fürs Casting am Set von Herr der Ringe zu hässlich waren, ihr Chef ist ein einfacher schwarzer Drache, und das Schlimmste ist, dass sie eine Atmosphäre der Dringlichkeit auslösen. Dringlichkeit verträgt sich aber nicht gut mit Open World, weil dabei schnell mal Immersion flöten geht: Wenn der Gegner bspw. zu gefährlich dargestellt wird, wirkt es irgendwann albern, wenn man die Mainquest zwischendurch mal für 20 Stunden unterbricht, um einfach mit der Welt herumzufucken. Wäre problematischer, wenn man sie ernster nehmen könnte, sie sind alles andere als subtil oder vielschichtig. Der politische Storyarc ist da deutlich besser geraten (und hat vor allem einen interessanteren Antagonisten, dessen echte Komplexität leider viel zu spät ans Licht gerät), und ich muss sagen, dass er der stärkste Teil des Spiels ist. Umso trauriger, dass er einen vergleichsweise kleinen Anteil an der Gesamtspielzeit hat; den Part in Denerim hätte man durchaus länger ausgestalten können. Was hingegen ZU lang war, sind manche Dungeons, die offensichtlich nur als Füllmaterial dienten. Der Fade-Teil im Mage Tower sowie die Deep Roads sind da ganz große Delinquenten, die jeweils die Spielzeit unnötig gestreckt haben, ohne wirklich spaßig zu sein, dafür aber eine Menge gezeigt haben.

      Gezeigt bekommt man, trotz einer nicht wirklich interessanten optischen Gestaltung (wenn ihr Herr der Ringe gesehen habt, habt ihr einen Großteil von Origins gesehen), dennoch sehr viel. Der Dalish Elves-Arc führt einen in tiefe Wälder, Ruinen und zeigt viele verschiedene Wesenheiten, die sich mit den Dalish den Wald teilen, Orzammar als Zwergenstadt hat ebenfalls einen eigenen politischen Konflikt sowie Teile des Zwergenreichs zu bieten, selbst der Versuch, in Redcliffe einen lokalen Fürsten um Hilfe zu bitten, führt in eine bizarre Begegnung mit einem Dämon. Und dann habe ich erst begriffen, was Dragon Age: Origins überhaupt ist: Es ist ein einziges, riesiges Stück Exposition. Die Konflikte, die man als Spieler löst, sind lediglich ein Aufhänger, um dem Spieler zu zeigen, wie viel mehr in der (sehr detailreich im Codex beschriebenen) Welt drinsteckt, die man geboten bekommt, und die trotz des Eindrucks, den sie macht, doch keine so gewöhnliche Fantasywelt ist. Würde ich's nochmal spielen? Nein, höchstens um eventuell noch eine Romance zu spielen, oder einen der Origins, die ich noch nicht durch habe; die Story ist zwar insgesamt, wenn man mal die überflüssigen Teile übersieht, ganz nett, aber mir fällt nichts ein, was ich anders machen würde. Würde ich's anderen empfehlen? Ehrlich, schwer zu sagen. Vielleicht verhält es sich wie mit Mass Effect und die Erfahrung mit Dragon Age 2 und Inquisition wird mich noch dazu bringen müssen, mein Urteil zu revidieren. Dragon Age: Origins hat mich in mancherlei Hinsicht positiv überrascht und in anderer Hinsicht enttäuscht bis verärgert, aber ich würde schon sagen, dass sich ein Playthrough lohnt. Wenn ihr Fantasy lieber mögt als ich, vielleicht sogar mehr als einer.
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    • bin ziemlicher Fantasyfan, und lege deshalb viele Aspekte deutlich positiver aus als du. Dass es Elfen in Slums gibt ist ein sehr geiler Twist auf das althergebrachten Trope, dass die Menschen iwann die Elfen als wichtigste Rasse abgelöst haben. Mega nice einfach. Dass man wie in mass effect mit seinen companions austauschen und ihnen bei persönlichen Problemen helfen kann ist auch nice, hat Witcher 3 dann auch sehr schön gemacht.

      Mir geht's halt immer um die Erfahrung, so overused das Wort auch ist. Ich will die Welt erleben, und hier agieren Personen in einem interessanten Setting miteinander, im Gegensatz zu Skyrim, das groß aber seelisch tot ist. Klar ist die blight lame, aber Fantasy verkauft sich oft wenn mal wieder das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht. Es dient nur als Katalysator, ich kann da gut drüber hinwegsehen.

      Danke für den Post!
      Let's Play: CK2, Patrizier 2, Anno 1800
    • Bighead schrieb:

      Dass es Elfen in Slums gibt ist ein sehr geiler Twist auf das althergebrachten Trope, dass die Menschen iwann die Elfen als wichtigste Rasse abgelöst haben.
      keine frage, dieses detail mag ich auch sehr gerne. die frage die sich mir dann aber stellt ist folgende: wenn man offenkundig bereit ist, fantasykonventionen derart zu twisten, warum kommt es so selten vor, wenn es das ergebnis eindeutig bereichert? niemand zwingt fantasyautoren, sich ständig bei tolkien zu bedienen, aber es passiert trotzdem. und dass es aus bequemlichkeitsgründen passiert, glaub ich im fall dragon age nie und nimmer, weil in die ausgestaltung des hintergrundes deutlich zuviel arbeit geflossen ist.


      Bighead schrieb:

      Mir geht's halt immer um die Erfahrung, so overused das Wort auch ist. Ich will die Welt erleben, und hier agieren Personen in einem interessanten Setting miteinander, im Gegensatz zu Skyrim, das groß aber seelisch tot ist. Klar ist die blight lame, aber Fantasy verkauft sich oft wenn mal wieder das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht. Es dient nur als Katalysator, ich kann da gut drüber hinwegsehen.
      nicht overused. spiele sind immer eine erfahrung, liegt in der natur des mediums :)
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    • Kleines Zwischenupdate: Habe mir am 4. Mai (aka Star Wars Day) Knights of the Old Republic (von 2003) gekauft. Habe nur den zweiten Teil gespielt und entsprechend die Schande korrigieren müssen, dass ich den ersten nicht gespielt habe. Bin jetzt kurz vorm Ende und ehrlich gesagt weiß ich nicht, ob ich drüber posten will - ich habe das Gefühl, die meisten Sachen die ich drüber sagen müsste sind schon in den Posts über Mass Effect und Dragon Age enthalten, einfach weil KotOR zu 100% ein BioWare-Spiel ist - aber diese eine Sache muss ich loswerden:

      1. muss es einen der besten Plot Twists haben, den ich je in einem Computerspiel gesehen habe und
      2. ist es völlig unmöglich, diesen NICHT gespoilert zu bekommen, wenn man sich im Voraus auch nur eine Minute lang über das Spiel informiert (im Sinne von rumgooglen, alte Reviews und Artikel haben vielleicht noch etwas Anstand). Spreche hier aus Erfahrung und Frust.

      Wer vor hat, KotOR zu kaufen und zu spielen: Es ist eins der früheren BioWare-Spiele, also stellenweise nicht komplett ausgereift, was manche Konzepte angeht. Das Moralitätssystem fügt sich sehr gut ein (klar, ist ja ein Star-Wars-Spiel, da kann man mit bipolarem Alignment gut arbeiten). Falls ihr sehen wollt, wie es aussieht, guckt euch paar Screenshots an und vergesst möglichst schnell wieder alles, was ihr gesehen habt. Dann könnt ihr, wenn ihr Star Wars mögt, zu KotOR greifen.
      Mehr folgt, sobald ich das Spiel durch habe. Außerdem habe ich den Verdacht, dass das Force Alignment einen hohen Wiederspielbarkeitswert bietet, also schiebe ich vielleicht noch ein zweites Playthrough hinterher, in dem ich dann im Weltraum richtig abhitlere

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    • Vampire the Masquerade: Bloodlines ist gerade für nen Fünfer im Sale. Absolut jeder der Rollenspiele mag sollte da a) zuschlagen, b) sich den Fanpatch runterladen und c) eines der allerfeinsten Rollenspielerlebnisse der letzten 20 Jahre genießen
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    • vor drei tagen deus ex: human revolution angefangen. bin jetzt 20 stunden into game und immer noch keine ahnung wann ende ist weil der plot einfach nicht mit dem verdicken aufhört :fresse:
      wird vermutlich der nächste post ; )
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    • Soooo. Lang, lang ist's her, der Gameblog existiert nun über ein Jahr und ich bin schon ein bisschen stolz auf mich, dass ich dieses Hobbyprojekt doch so lange gehalten habe. Eigentlich hätte es auch eine Art Jubiläumspost gebraucht, aber die Sache stellte sich in den letzten Monaten folgendermaßen dar, meine Freunde:

      Ich hab nichts gespielt, was wirklich storyheavy oder kritisierenswert war. Das einzig Größere, was ein paar Takte wert gewesen wäre, war Borderlands 2, dem ich auf Wunsch vielleicht noch einen Abschnitt widmen kann, aber dessen Story war einfach solide - nichts grandioses, kein Magnum Opus, dem man ein Monument setzen müsste. Das Einzige, womit es sich von vielen storylastigen Spielen abhebt ist, dass es einen hervorragend geschriebenen Antagonisten hat - was in einer Welt, in der fast jeder Charakter komplett durchgeknallt ist, schon eine Leistung ist. Davon abgesehen hat es ein echt gutes Gunplay und echt cool gestaltete Gegner, da fallen mir beispielsweise die Goliaths ein, die quasi ein "Bau-dir-deinen-eigenen-Bossfight"-Kit auf 2 Beinen sind, und Tiny Tina's Assault on Dragon Keep ist eins der besten DLCs die ich je gesehen habe, und...
      ... und ich wollte eigentlich über ganz was anderes schreiben.

      Deus Ex: Human Revolution habe ich in den letzten zwei Wochen gespielt, und solange die Eindrücke noch so frisch sind, wie sie sind, wird es Zeit, einem unerwartet guten, aber auch in vielerlei kleinlicher Hinsicht leicht mangelhaften Spiel einen Blogpost in die Fresse zu klatschen:



      Deus Ex: Human Revolution (Director's Cut) (2013)





      Junge, Junge - wenn ihr, wie ich, den Trailer zu Cyberpunk 2077 gesehen und bei jedem Rewatch prompt euer vollgenässtes Spitzenhöschen wechseln musstet, wenn Neuromancer von William Gibson einen kompletten Schrein in eurem Bücherregal besitzt (direkt neben der Diskografie von mind.in.a.box), und wenn ihr dazu noch solche RPG-Fans seid wie ich, wird es euch in den Fingern gejuckt haben, wieder in die neoliberale, hochtechnologische Finsternis abzutauchen, die jedes im Cyberpunk angesiedelte Spiel irgendwie abbildet.
      Ihr mögt vielleicht bemerkt haben: Ich habe ein ganz kleines Faible für Cyberpunk. Es gibt viele Kritiker, die dem ganzen Setting nachsagen, dass es seine Schockwirkung und Aussagekraft längst verloren hat, und ich muss sagen, dass ich sogar teilweise zustimmen muss. Wir sind nur wenige Miniaturisierungsschritte vom Cyberspace entfernt, Konzerne üben schon längst international Macht aus, die manche Regierungen nicht haben, und Kreise, in denen der Profit die letzte verbliebene ethische Maxime ist, existieren auch schon. Und trotzdem - oder vielleicht genau deshalb - mag ich Cyberpunk: es ist ein ehrliches, aber zynisches Mikroskop, das sich auf die Elemente richtet, die unsere Welt dominieren und ihre Geschicke voraussichtlich noch lange bestimmen werden. Es überspitzt bis ins Makabre und hält uns dadurch einen Spiegel vor. Es ist das schlechte Gewissen nach dem Masturbieren, es ist der letzte Schnaps vor dem Schlafengehen, es ist der letzte übrige Geldschein, den man der Stripperin in den Tanga klemmt.
      Aber ich schweife ab. Deus Ex: Human Revolution (das ich der Lesbarkeit halber als DXHR abkürzen werde) spielt im Jahr 2027, an einem Scheideweg der Menschheit: technische Verbesserungen des menschlichen Körpers, sogenannte Augmentations, sind weitflächig verfügbar, und die gesellschaftlichen Implikationen dieser Tatsache bestimmen die öffentliche Debatte in der Welt von DXHR. Politische Gruppierungen wie die Humanity Front unter Führung von William Taggart weisen auf die Gefahren einer weitflächigen Anwendung der Augmentationstechnologie hin und treten für starke gesetzliche Regulierungen ein, um die schlimmsten Auswüchse in Kontrolle halten zu können - ganz zum Leidwesen von Industriellen wie David Sarif, für die Augmentation nicht nur ein ethisches Gebot, sondern auch ein äußerst profitables Geschäft ist. Zu Beginn von DXHR soll Sarifs Firma, Sarif Industries, ihre Technologie präsentationsbereit nach Washington bringen, um dort den Kongress davon zu überzeugen, dass Regulierungen nicht notwendig sind.
      Am Vorabend dieses Firmenausflugs geht die Spielerfigur, der Sicherheitschef Adam Jensen, noch mit der Chefwissenschaftlerin (und nebenher seiner Waifu) Megan Reed durch die Labore, um alles zu überprüfen, als unvorhergesehene Schwierigkeiten auftauchen: Unbekannte Angreifer stürmen die Labore von Sarif Industries, völlig an den digitalen und analogen Sicherheitssystemen vorbei, die Jensen und der Sysadmin Pritchard eingerichtet haben. Der Angriff ist fatal. Sarif Industries verliert seine komplette wissenschaftliche Spitze inklusive Dr. Reed, Teile der Technologie werden entwendet, und Jensen wird schwerst verwundet und muss notgedrungen fast komplett augmentiert werden, damit er sein Leben nicht verliert. An diesem Punkt setzt das Spiel an: Sechs Monate später kehrt Jensen in seiner alten Position zum restaurierten Sarif Industries HQ in Detroit zurück, bereit, seine Aufgabe wieder wahrzunehmen - aber diesmal als Mensch, der inzwischen zu einem Großteil aus mechanischen Ersatzkörperteilen besteht, deren besondere Fähigkeiten allerdings noch nicht alle aktiv sind. Lediglich grundlegende Hackingfunktionen, die ellenlangen Klingen (ha!) in seinen Armen, die er nach Belieben tödlich einsetzen kann, und das HUD in seinen Augenimplantaten funktionieren gut genug, damit er sie effektiv einsetzen kann - und auch muss, denn kurz nachdem Jensen seine alte Stelle bei Sarif Industries antritt, wird eine weitere Forschungsanlage von Sarif angegriffen. Wie es sich herausstellt, ist dieser Angriff nur der erste in einer langen und komplexen Kette von Ereignissen, die Jensen nicht nur zeigen, was beim ersten Angriff wirklich passiert ist, sondern ihn auch noch auf die Spur einer weltweiten Verschwörung bringen, deren Auflösung ein Großteil des Spiels gewidmet ist.

      DXHR macht nicht den Fehler, den viele andere Spiele machen, und versucht auf Teufel komm raus, durch innovative, aber ungetestete Mechaniken zu punkten. Ganz im Gegenteil, alle Gameplayelemente, die DXHR verwendet, wurden in der Industrie schon oft genug getestet und eben deshalb auch verwendet: Weil sie funktionieren. Man steuert Jensen aus Ego-Perspektive durch Bürogebäude, Labore, Fabriken, Wohnhäuser und militärische Anlagen; wenn ich das Gameplay beschreiben müsste, müsste ich es mithilfe von Titeln tun, in denen die Elemente bereits verwendet wurden. Der Stealthanteil erinnert stark an Splinter Cell und Hitman, das deckungsbasierte Shooting sowie das Dialogformat an Mass Effect, das Inventar lässt mich sogar an Diablo II und Dungeon Siege II denken, und das Hubsystem - kombiniert mit der hervorragenden Atmosphäre, die DXHR zu erzeugen vermag - hat mir sogar Vibes von Vampire: Bloodlines verpasst. Was alles nicht heißen soll, dass die Gameplayelemente alle geklaut und damit schlecht seien, ganz im Gegenteil: Gute Konzepte gehören verwendet und verfeinert, und genau das haben Eidos Montréal auch gemacht. Soweit ich weiß, kann nur das Hacking-Minigame als genuine Eigenerfindung gelten, und es ist sogar richtig gut geraten. Das Hackinggame setzt den Spieler unter Druck und bringt ihn gelegentlich ins Schwitzen, und genau so soll man sich auch fühlen, wenn man sich während eines Einbruchs an Nummernschlössern und Computern zu schaffen macht. Man kann es gar nicht anders sagen: Das Grundgameplay von DXHR ist gut. Vielleicht sogar sehr gut. Es erfüllt seinen Zweck und macht Spaß. Was das Ganze allerdings noch besser macht ist, dass es hier eine tolle Synthese zwischen Exposition und Gameplay gibt: Das HUD, das Inventar, die Minimap, alles das hat Adam nur, seit er augmented ist, und wirft den Spieler somit ziemlich direkt ins Spiel. Immersion fällt DXHR nicht schwer, wobei es auch viele Momente gab, in denen ich mich unangenehm daran erinnert fühlte, dass ich da ein Spiel spiele.

      Es fängt damit an, dass Adam Jensen kein sonderlicher Sympathieträger ist. DXHR gewährt ihm nicht viele Momente, in denen seine Persönlichkeit durchscheinen darf, denn er hat sowohl Sinn für Humor als auch eine durchaus komplexe Vorgeschichte und Persönlichkeit, allerdings scheint er eher als Kamera konzipiert zu sein, die der Spieler steuert und durch deren Augen er die ganzen eBooks, eMails und restlichen Expositionsstücke anschaut. Adam Jensen als Charakter erhält einfach zu wenig Gelegenheit, Gedanken und Motive zu äußern; selten fühlt man sich als mehr als der Supersoldat, der Sarifs dreckige Wäsche aussortieren soll. Selbst das Dilemma, das Jensens unfreiwillige Augmentation aufwirft, wird kaum auf eine relevante Weise thematisiert. Die dramatische Line I never asked for this verliert ihren Sinn vor dem Hintergrund, dass Jensen ohne seine Augmentationen tot wäre, und seine restlichen Motive wirken vielmehr egoistisch als philosophisch - letzten Endes sprengt er die große Verschwörung nur deswegen, weil er mit dem abschließen möchte, was mit Dr. Reed passiert ist (und weil ihn die Umstände immer wieder dazu zwingen), und nicht etwa, weil ihm persönlich daran gelegen ist, in der Augmentationsfrage eine Lösung herbeizuführen, obwohl er selbst als Betroffener, dem Augmentations das Leben gerettet haben, eine ziemlich deutliche Position haben müsste. Die Barriere zwischen Spieler und Spielercharakter ist in DXHR ungewöhnlich dick und man muss sich schon Mühe geben, diese Tatsache zu übersehen, um die Tiefe wahrzunehmen, die in DXHR immer noch irgendwie steckt.
      Denn obwohl Jensen etwas brotig ist, die Charaktere, die er trifft, sind es nicht. Der Plot wird eindeutig davon getragen, dass man mit undurchdringlichen Gestalten zu tun hat, deren Handlungen und Aussagen selten mit den Beweisen korrelieren, die man über sie hat, sodass man sich konstant in einem wunderbaren Zustand der Unsicherheit befindet, den ein Satz der (ebenfalls zwielichtigen) Newsreporterin Eliza Cassan wunderbar zusammenfasst: Everyone lies. Und ich habe wirklich selten ein Spiel gesehen, das so mühelos die Wahrnehmung und Sicherheit des Spielers manipuliert, wie DXHR. Todfeinde entpuppen sich innerhalb von Sekunden als geheime Unterstützer; unscheinbare Nebenfiguren sind in Wahrheit mächtige Strippenzieher, und was man vorher für einen Mitstreiter gehalten hat, setzt irgendwann Katastrophen in Gang. DXHR fordert und belohnt die Aufmerksamkeit des Spielers, und das Auffinden der Puzzlestücke inmitten des Chaos macht einen Großteil des Reizes aus, den der Plot von DXHR zu bieten hat. Und diese Puzzlestücke werden nicht nur mithilfe von Audiologs, eBooks, eMails oder Private Secretaries (sprich: Notizen) übermittelt, sondern auch im Dialog. Und das ist ein weiterer Punkt, in dem ich DXHR sehr loben muss: Durch Dialog lassen sich tatsächlich Fortschritte erreichen. Beispielsweise kann ein gut geführter Dialog Informationen enthüllen, die man sonst nicht erhalten würde, oder entscheidet etwa, ob man sich durch ein ganzes Level voller Wachen durchschießen/schleichen muss oder nicht. Alles in allem kann man sagen, dass das Geschick des Spielers angenehm gefordert wird - nicht nur im Umgang mit den Informationen und Charakteren, die einem präsentiert werden, sondern auch in den Leveln an sich, im Umgang mit der Spielwelt und den Gegnern.
      DXHR fordert vom Spieler ein gehöriges Maß an git gud und Erkundungswillen. Die Gegner-KI ist gut genug, um jedes Feuergefecht ab einer gewissen Überzahl ungewinnbar zu machen, sodass strategisches Vorgehen immer und überall gefordert ist. Je mehr Information man sich im Vorfeld über das Operationsgebiet aneignen kann, umso besser ist man aufgestellt, wobei es manchmal unglücklicherweise eine Zufallsfrage ist, wie schnell man einen guten Weg findet. Ich habe einmal das Ghost-Achievement (+500xp, weil man ein Feindgebiet durchquert hat, ohne bemerkt zu werden; zum Vergleich, für das Ausschalten eines Gegners gibt es 10-30xp) aus Versehen erreicht, weil ich aus Zufall eine Route entdeckt hatte, die quasi direkt zum Questziel führt. Solche Momente gibt es aber nicht sehr häufig, sodass es nicht wirklich stört, aber es illustriert einen weiteren Punkt, den man an DXHR kritisieren muss:
      Es ist inkonsistent. Manchmal weniger, manchmal mehr. Es ist inkonsistent damit, wie sehr sich die eigene Entscheidung auf die Welt auswirkt, es ist inkonsistent damit, wie schwer manche Kämpfe sind, es hat ein inkonsistentes Pacing. Es stört nicht wirklich, aber man hat den Eindruck, dass die Intensität des Gameplays kurz nach Spielbeginn bereits ihren Höhepunkt erreicht und diesen bis zum Ende des Spiels durchhält; wie sehr es sich abwechselt, hängt dann von den Augments ab, die man gewählt hat.
      Fuck, die Augments! Die hab ich ganz vergessen, und dabei sind sie nicht nur plotwise hochwichtig. Was in anderen Rollenspielen der Skilltree, ist in DXHR das Augment-System. Mithilfe von Praxispunkten, die man sukzessive durch XP-Gainz freischalten oder für Geld in LIMB-Kliniken kaufen kann, schaltet man nach und nach Jensens Augmentations frei. Die gestalten sich sehr vielfältig: Beispielsweise kann man freischalten, dass Fallschaden eliminiert wird, oder dass Geräuschentwicklung durch Bewegung eliminiert wird, Unsichtbarkeit, oder durch Wände boxen, oder einen Ring aus explodierenden Geschossen freisetzen, sehr viel lässt sich machen und kaum etwas fühlt sich nutzlos an. Es ist ein System, das, wenn man seine gewünschten Augments ausskillt, den Spieler seine Macht sehr deutlich fühlen lässt, was für ein derartiges System natürlich optimal ist. Wenn ich ausgeskillt bin, will ich in dem, was ich mache, imba sein und mich imba fühlen, und das gelingt in DXHR sehr gut.
      Freilich hat das System auch ein paar Mängel. Gewisse Augments - wie etwa Sprunghöhe, Inventargröße, Kein-Fallschaden beispielsweise - sind dermaßen essentiell, dass ich mir kein angenehmes Playthrough vorstellen kann, was ohne sie auskommt. Dies ist ausschließlich dem Leveldesign anzulasten; wenn ein Sturz aus 50 Metern nunmal die kürzeste Route zum Ausgang darstellt, dann brauch ich eben das Fallschadenaugment, oder wenn sehr lohnende Abkürzungen oder Schleichwege nur über hohe Kisten zu erreichen sind, muss ich eben hoch springen können. Diese Augments sind aber zum Glück nicht punkteintensiv, sodass dieser Mangel nach wenigen Stunden nicht mehr spürbar ist - und bis dahin springt man halt nur kniehoch, aber was will man machen.

      Ich merk schon, dass mir die Sachen ausgehen, die ich über DXHR noch sagen kann. Die Wahrheit ist, dass es in DXHR unendlich viele Details gibt, über die man Stunden fachsimpeln könnte, weil es Designstärken und Designschwächen sind, die einem nicht sofort auffallen, aber einen großen Impact aufs Gesamtbild haben. Da wäre zum Beispiel die Sache, dass Transhumanismus im Plot zweifelsohne ein sehr wichtiges Element ist, aber es scheint auch das Einzige zu sein, über das die NPCs reden können. Eidos Montréal verstehen ihr Handwerk gut und lassen auch eine Menge unbeteiligter NPCs zu Wort kommen, was in der Folge dafür sorgt, dass sich Detroit und Hengsha, die Hauptschauplätze des Spiels, sehr lebendig anfühlen, aber irgendwie kennen all diese NPCs auch nur ein Thema, nämlich Transhumanismus. Danke, Deus Ex, dass es hier um Menschsein und Augmentations geht habe ich mitbekommen, aber es wird wohl nicht das Einzige sein, was diesen NPCs durch die Köpfe geht, oder?
      Oder die Tatsache, dass die Hubs Detroit und Hengsha beide sehr groß und schön sind. So groß und schön, dass man stellenweise Orientierungsschwierigkeiten bekommt, was halb so wild ist. Was bisschen wilder ist, ist die Tatsache, dass diese Hubs leider bisschen... leer sind. Klar, es sind große Megastädte und alles, aber es gibt gerade mal zwei Orte, die ich als Plätze kulturellen Zusammenfindens bezeichnen würde, und das sind die Hive-Disko und der Hung Hua-Puff, beide in Hengsha. Man vergleiche mit Vampire: Bloodlines, was ein sehr ähnliches Hubsystem benutzt, und da waren schon im ersten Spielabschnitt eine Disco, ein Krankenhaus, ein Diner und ein Pfandleiher vorzufinden, und mehrere Plotquests fanden in vergleichbaren Locations statt.
      Vielleicht wollten Eidos nicht, dass der Spieler zuviel Zeit abseits des Plots verbringt. Was mich hier aber etwas nervt ist, wieviel mehr Worldbuilding hier hätte untergebracht werden können. Allgemein ist DXHR recht arm, was Nebenquests angeht; muss nicht schlimm sein, aber in einem derart großen Spiel wie DXHR hätte ich die Gelegenheit, mich ein wenig mehr mit der Welt von 2027 an sich befassen zu können, sehr begrüßt.

      Vieles von dem, was ich hier aufgeschrieben habe, mag jetzt ziemlich negativ geklungen haben. Das rührt aber daher, dass DXHR mich genug fasziniert hat, um den genaueren Blick zu provozieren, und auch wenn es Fehler hat, so würde ich nicht sagen, dass irgendeiner davon aufs Ganze gesehen das Spielerlebnis trübt. DXHR ist ein Rollenspiel-Egoshooter-Stealthgame, und dazu ein gut gelungenes, was die meisten Sachen, die es gut machen will, auch konsistent genug hinkriegt, damit man sich konstant gefesselt und fasziniert fühlt. Ich habe an einem Playthrough auf mittlerer Schwierigkeit 36 Stunden gesessen und ich bereue davon keine einzige; auch wenn Jensen hin und wieder brotig ist, nahezu alles, was man in DXHR macht, fühlt sich geil an. Ob es nun ein Nonlethal-Run ist oder einer, wo man jeden Konflikt mit gezückter MP löst, die Synthese aus Stealth, Shooting und Rollenspielelementen ist trotz ihrer Fehler einfach spürbar mühevoll und präzise konstruiert, und der Plot rechtfertigt nicht nur einen, sondern mehrere Runs - allein schon, nur um alles abzugrasen, ob man auch wirklich alle Puzzleteile gefunden und richtig gedeutet hat. Das Thema des Transhumanismus wird konsequent aufgegriffen und neu durchdacht und selbst wenn man am Spiel keinen Spaß haben sollte, provoziert es eine Konfrontation des Spielers mit einem interessanten philosophischen Thema und das ist an einem Spiel immer lobenswert. Empfehlung ist auf jeden Fall raus.








      (An dieser Stelle noch ein kleiner Storykritikspoiler für die Leute, die das Spiel schon durch haben. Falls ihr es spielen wollt, bitte nicht anklicken)

      Spoiler anzeigen
      Die Story ist eigentlich sehr gut gemacht, aber was es für mich bisschen versaut hat war das Ende. Für mich gab es nur eine logische Weise, die Story zu beenden, nämlich Eliza Sarifs Übertragung schicken zu lassen. Auch wenn ich Taggarts und Darrows Punkte nachvollziehen kann, entwerten sie diese durch ihre Handlungsweise:

      - Taggart hat sich in einem globalen Verschwörungsnetzwerk engagiert und ist fraglos für mehrere große Verbrechen verantwortlich, die mit dem vermeintlich harmlosen Regulationsziel der Humanity Front nichts mehr zu tun haben. Außerdem: Hilft man Humanity Front, könnte das zwar Regulationen bringen, aber gleichzeitig stärkt man Taggart und damit die Verschwörer
      - Darrow ist ein Psychopath der aus kleinlichen Gründen die Leben, die seine Technologie verbessert hat, direkt ruiniert hat. Klar, man kann spät eingesehen haben, dass die Augmentations die Menschheit eher spalten als vereinen könnten, wenn man es falsch angeht, aber seine Weise, sein Argument zu illustrieren, ist ungefähr so, als würde man ein Haus anzünden, um zu beweisen, dass Häuser unsicher sind.

      Panchaea einfach zu zerstören und die Story offen enden zu lassen kam für mich nicht infrage, weil die Events der Geschichte aufs Ganze gesehen einfach zu bedeutsam sind. Und selbst wenn Sarif von diesen drei Leuten noch der Vernünftigste ist - obwohl ich davon ausgehe, dass seine Fortschrittsgläubigkeit nur relativieren soll, dass er mit Augmentations ein Heidengeld macht -, wird sein Plan nur dadurch ausgeführt, dass man Eliza eine Lüge in die Welt tragen lässt. Moralische Ambivalenz mag ja ein Thema im Plot sein, aber so? Für alle drei Positionen gibt es gute und schlechte Argumente, wenn zwei davon aber von Personen vorgebracht werden deren Erfolg ich einfach nicht stützen will (oder weil sie regelrechte Psychos sind) ist das bisschen doof^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sundry ()

      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
      Ne marche pas derrière moi, je ne te guiderai peut-être pas.
      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie. - Albert Camus
      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • das game ist aber kein remake vom originalen oder?
      hab dxhr glaube ich nach paar stunden gedropped, war zwar ganz nett aber auch nicht mehr. das original würde mich allerdings reizen, mir hat mal einer erzählt da kann man prinzipiell skillen was man möchte (einfach alles auf schwimmen und sonst nutzlos sein) was für mich natürlich sehr viel mehr reizen würde als der "klassische" skilltree von dxhr.
    • Vorab kleine Info: Ich habe eigentlich Witcher 2 gespielt und für ganz okay befunden (Erklärung kommt noch, aber den grandiosen Eindruck den die erste Spielhälfte gemacht hat hat die Zweite leider etwas zerschossen). So quasi als kleine Auflockerung zwischen dem bierernsten Kram, den ich sonst so spiele, wird es heute um Borderlands 2 gehen. Warum aber, mag sich der geneigte Leser fragen, so storyheavy oder deep ist es doch gar nicht? Darauf habe ich zwei kurze Antworten:

      1. Weil ich gerade Bock drauf habe und
      2.
      3. Fröhlichen Tag der deutschen Einheit, ihr Pappnasen!

      Borderlands 2 (2012)



      Die Entstehungsgeschichte des Borderlands-Franchises stelle ich mir ungefähr wie folgt vor: Nach einer wochenlangen LAN-Party, auf der ausschließlich Diablo 2 gespielt, Teile geschmissen und zahllose Kästen Bier vernichtet wurden, wachte das verkaterte Gearbox-Entwicklerteam inmitten seines verwüsteten Studios auf und fragte sich, was da eigentlich passiert war. Auf irgendeinem Tisch lag ein Zettel herum, auf den verschiedene Schlagwörter geschrieben waren, zum Beispiel "Memes!", "Vault Hunter", "annoying robot" oder "ES MUSS AUF KONSOLEN LAUFEN!". Jemand fand diesen Zettel, und das ausnüchternde Gearbox-Team fing an, sich an die Frage zu erinnern, die sie sich besoffen gestellt hatten:

      Kann man ein Genre wie Hack'n'Slay RPG, so wie Diablo2 eins ist, als Shooter umsetzen? Werden die Shootermechaniken da nicht völlig bescheuert? Und geht das in einem Kontext, den man ernst nehmen kann?

      Nun - ja, es geht, ja, sie werden völlig bescheuert, und nein, ernst nehmen kann man es nicht. Die Sache ist die, dass Borderlands 2, ein SEHR treues Sequel zum ersten Teil, den ich nicht gespielt habe, sich nicht ernst nimmt. Um euch mal ins Setting von Borderlands einzuführen:
      Borderlands 2 findet auf dem Planeten Pandora statt, einem Ort, der von heillosem Chaos durchdrungen ist und in dem die wenigen zivilisierten Bewohner des Planeten einen permanenten Kleinkrieg gegen sowohl die äußerst tödliche Wildnis, als auch die zahlenmäßig weit überlegenen Banditen führen. Ein Ort, an dem niemand sein möchte - bis auf eben die zivilisierten Bewohner, die die Freiheit auf Pandora schätzen, und die Vault Hunter, die wegen einer Eigenheit des Planeten dort sind: Den Vaults.
      Die Vaults sind von einer kaum bekannten, ausgestorbenen Alienrasse errichtete Kammern, in denen Schätze und Gefahren lauern können - und weil man nicht weiß, was genau von beidem es wird, ist die Profession der Vault Hunter die von reisenden Söldnern, die sich mit dem Erschießen von Kreaturen, Banditen und dem Öffnen und Plündern von Vaults ihren Unterhalt verdienen. Eine solche Vault wurde bereits in Borderlands 1 von den vier damals aktiven Vault Hunters geöffnet: Roland, einem Kommandosoldaten, Mordecai, einem erstklassigen Scharfschützen, Brick, einem unmenschlich starken Muskelpaket, und Lilith, einer sogenannten Siren: Sie besitzt übermenschliche Fähigkeiten, und ihr Körper ist zur Hälfte mit blauen Tattoos bedeckt. In der Vault fanden diese vier Vault Hunter jedoch nur ein riesiges Tentakelmonster vor. Nachdem es statt der erwarteten fetten Beute nur einen gewaltigen Bosskampf gab, zogen sich diese vier Hunter aus ihrer Profession zurück und machten sich daran, auf Pandora etwas Ordnung zu schaffen. Roland gründete die Crimson Raiders, eine Miliz, die sich dem Schutz der geistig gesunden und harmlosen Bevölkerung verschrieben hat; Lilith und Mordecai zogen mit, nur Brick wurde irgendwann gefeuert, als seine Methoden Roland etwas zu extrem wurden. Die Öffnung der ersten Vault bewirkte jedoch eine schlagartige Veränderung.
      Ein purpurn leuchtendes Mineral namens Eridium tauchte plötzlich überall auf dem Planeten auf - ein Mineral, das sagenhafte Eigenschaften hat, aber vor allem extrem wertvoll ist. Auf einmal existierte auch ein wirtschaftlicher Grund für Präsenz auf Pandora, und prompt tauchte eine Firma auf, die sich der Sache annahm. Die Hyperion Corporation unter der Führung eines Mannes, der nur als Handsome Jack bekannt ist, tauchte mit einem Großaufgebot an Kriegsgerät und Abbauausrüstung auf, und machte sich daran, Pandora nach Jacks Vorstellung zu zähmen - und für ihn nach weiteren Vaults zu bohren. Dessen Vorstellung von Zähmen lautet so: Alles, was wie ein Bandit aussieht, kurz und klein schießen, an ihm mit Eridium experimentieren, es erst ausbeuten und DANN erschießen oder zum Sterben irgendwo hinschmeißen. Kurz gefasst, Hyperion benimmt sich wie die Axt im Walde, was man allerdings erst dann mitbekommt, wenn man auf Pandora ankommt. Nach außen hält Jack die Fassade aufrecht, dass Pandora befriedet und modernisiert wird, und so verwundert es nicht, dass Jack weitere Vault Hunter nach Pandora locken kann, um sie dann vor Ort aus dem Weg zu schaffen.
      Die Geschichte von Borderlands 2 setzt an diesem Punkt an. Vier (bzw. sechs) Vault Hunter sind die Spielfiguren:

      - Axton, ein Kommandosoldat, dessen Spezialfähigkeit der Einsatz eines selbstständigen Turrets ist
      - Zer0, einem Assassinen, dessen Action Skill quasi Phantom Lancers alter Doppelwalk ist
      - Salvador, ein Gunzerker. Er ist ein Berserker, nur halt mit Knarren. Kann als Actionskill zwei beliebige Waffen dualwielden
      - Maya, eine andere Siren. Ihr Action Skill ist der Phaselock: Sie kann Gegner für eine gewisse Zeit in die Luft heben und disabled halten.

      Diese vier Vault Hunter sind auch im Introfilm zu sehen. Per DLC kann man zwei weitere Klassen spielen:

      - Gaige, die Mechromancer. Sie ist von der Schule geflogen, als ihr selbstgebauter Roboter Deathtrap (gleichzeitig ihr Action Skill) versehentlich eine Mitschülerin getötet hat, und daraufhin musste sie vor dem Gesetz fliehen.
      - Krieg, der Psycho. Er ist ein literaler Psycho und aus seinem Mund kommt nichts als blutrünstiger Unsinn, im Wechsel mit seiner inneren Stimme, die ihn ständig mahnt, dass alles vorbei ist, sobald er seine Axt auch nur gegen einen einzigen Unschuldigen erhebt. Er ist quasi einer der Gegnertypen als spielbare Klasse, und sein Action Skill ist die Buzz Axe Rampage (ziemlich eindeutig, er wechselt in einen Modus in dem er nur meleen bzw Äxte werfen kann, mit massiv erhöhtem Nahkampfdamage).

      Wir sind also mit dem Zug auf Pandora unterwegs, als Handsome Jack seinen ersten Anschlag auf uns unternimmt - der Zug explodiert, und wir werden ins zugefrorene Southern Shelf hinausgeschleudert. Gerade noch am Leben, werden wir von Claptrap - einem kleinen, gelben und vorlauten Roboter - gefunden, der uns für die ersten paar Minuten unter seine Fittiche nimmt. Kaum in seinem Versteck angekommen, kommt auch ein sehr großer Bullymong - eine affenartige, riesige Spezies mit 6 Gliedmaßen und echt heftigem Hunger - hineingeklettert, reißt dem armen Roboter das Auge aus und verdrückt sich sofort wieder. Wir helfen also Claptrap, sich sein Auge zurückzuholen, doch wieder einsetzen muss es jemand, der sich mit Technik auskennt. Im nahegelegenen Liar's Berg, das gerade von Banditen angegriffen wird, wohnt Sir Hammerlock, der unser erstes Reiseziel wird. Von hier aus gilt es, sich Claptraps Schiff zurückzuholen, um damit zur Stadt Sanctuary zu segeln, die das Hauptquartier der Crimson Raiders darstellt.
      Bis auf den riesigen Affen, der dem Roboter sein Auge ausreißt, klang das alles eigentlich recht seriös, oder? Der Punkt ist: Die Geschichte selbst ist zwar kohärent und sinnhaft, aber fast alle ihre Akteure sind heillos bescheuert. Wie ich eingangs erwähnt habe: Borderlands 2 nimmt sich nicht ernst. Klar, es gibt emotionale Momente, treffende Momente, und auch wenn alle Charaktere einen Hau haben, heißt das nicht, dass sie nicht sympathisch oder innerhalb ihrer Beklopptheit kohärent sind. Gleichzeitig muss auch gesagt werden, dass der Humor von Borderlands 2 sehr genießbar ist; er ist nicht aufdringlich, leichtfüßig, stellenweise sehr schwarz, inkorrekt, unreif und intelligent, und das ohne jemals das Gameplay - oder den Storyverlauf - zu stören. Von Anfang an ist klar, dass es in Borderlands 2 darum geht, Handsome Jack (auf den ich später noch eingehen werde) das Handwerk zu legen, und jede Storyquest behandelt entweder die Konfrontation mit Hyperion oder das Zusammentrommeln von Verbündeten. Alles andere - namentlich, Nebenquests und die Spielwelt selbst - lässt keine Gelegenheit aus, entweder popkulturelle Referenzen reinzubringen, irgendein Phänomen auf die Schippe zu nehmen oder auch einfach nur ein lustiges Event draus zu machen. Beispiel: Im Captain Scarlett-DLC trifft man auf Censorbot, einen Roboter, der komplett auf Zensur fixiert ist. Seine erste Quest ist, einen Roboter namens PERV-E zu finden und ihm seine Pornohefte abzunehmen, damit Censorbot sie beschlagnahmen kann. PERV-E ist klein, blau und sehr bereitwillig, zu sagen, was er mag: "I enjoy looking at airbrushed images of reproductive organs!" Nachdem man PERV-E besiegt und die Hefte eingesammelt hat, muss man sie zu Censorbot zurückbringen, der daraufhin entschlossen äußert, sich eingehender mit dem erbeuteten Material zu beschäftigen, um zu beurteilen, wie unmoralisch sie genau sind. In seiner nächsten Quest möchte Censorbot, dass man Banditen einige Raubkopien abnimmt, und nachdem man das erfolgreich erledigt hat, lobt das Spiel den Spieler dafür, Softwarepiraterie für immer beendet zu haben.
      Wenn man Borderlands 2 eines lassen muss, dann dass es seine sehr simpel geratene Grundformel mit sehr viel Witz und Verstand gefüllt hat, was dazu führt, dass man sich, wenn einem schon das Gameplay nicht sonderlich gefallen sollte, wenigstens hervorragend unterhalten fühlt.
      Wenn einem das Gameplay aber gefällt, wird man sich an einen zweiten Playthrough wagen, entweder mit dem selben Charakter, nur eine Schwierigkeitsstufe höher - wie Diablo 2 hat Borderlands 2 ebenfalls drei Schwierigkeitsstufen, die nacheinander freigeschaltet werden und mit denen jeweils ein neuer Playthrough beginnt. Ich habe vorhin erwähnt, dass die Shootermechaniken in einem solchen System bekloppt werden müssen, damit es spannend bleibt. Und glaubt mir: Sie werden es. Bekloppter, als man es sich vorher vorstellen konnte. Es gibt sechs Waffengattungen (Shotguns, SMGs, Sturmgewehre, Raketenwerfer, Pistolen, Scharfschützengewehre), Granaten (die mit Mods umgerüstet werden können), einen Schild, der quasi ein 2. HP-Balken ist, der sich von selbst regeneriert und man kann eine Classmod und ein Relic ausrüsten.
      Zugegeben, am Anfang bleibt es noch relativ vernünftig. Als ich mein allererstes Playthrough startete, spawnte ich mit einer SMG und einem Scharfschützengewehr. Die Infokarten, die an jeder Waffe sichtbar sind, verrieten mir schon eine Eigenheit: Jeder Waffe ist anscheinend eine Herstellerfirma zugewiesen, und meine stammte ausgerechnet von der Antagonistenfirma Hyperion, das Scharfschützengewehr stammte aus dem Hause Jakobs. Gut, dachte ich mir, ist wohl einfach ein Gimmick, um Waffen zu gruppieren. Als es dann darum ging, Claptrap vor Bullymongs zu beschützen, wollte ich die SMG ausprobieren, deren Fadenkreuz mir schon unnormal gestreckt vorkam. Wenig später fand ich heraus: Hyperion-Waffen haben allesamt reverse recoil - anstatt, dass die Schüsse bei Dauerfeuer immer mehr ins Dickicht schießen und die Waffe unkontrollierbar wird, ist es bei Hyperion-Waffen genau umgekehrt. Sie fangen komplett unkontrollierbar an und werden dann punktgenau präzise.
      Dabei sollte es nicht bleiben. Wenig später stieß ich auf Maliwan-Pistolen - deren Firmeneigenheit ist, dass sie IMMER Elementarschaden machen. Jepp, Maliwan-Waffen zünden, schocken und ätzen Gegner an, und daran gekoppelt ist auch immer eine Pro-Schuss-Chance, Elementar-DoTs auszulösen, die natürlich stacken. Dahl-Waffen sind immer sehr stabil und feuern Bursts, wenn man über Kimme und Korn zielt. Es gibt noch mehr Firmen, aber dabei hört es auch nicht auf: Es gibt Granatwerfer, deren Granaten eine zusätzliche Granate spawnen, eins der unique Sturmgewehre hat ein Recoil Pattern in Form eines Herzens, manche Waffen lifestealen. Auch Schilde können ganz schön verrückt werden: Eine Questbelohnung ist ein Schild, der anfängt, kontinuierlich heftige Feuernovas rauszufeuern, sobald er leer ist, andere absorbieren Munition und fügen sie dem eigenen Vorrat hinzu. Granaten stehen da um nichts nach. Manche springen herum wie Flummis, andere sind zielsuchend, manche spawnen zusätzliche Granaten, die ebenfalls nochmal Schaden machen, und Singularity-Granaten zünden erst ein kleines schwarzes Loch, was herumstehende Gegner nähersaugt, und explodieren dann erst.
      Der erste Charakter, mit dem ich Borderlands 2 durchspielte - eine Siren -, hatte zum Ende des 1. Playthroughs folgendes Equipment am Start: eine Autosniper mit Säureschaden, eine schockende SMG, eine Shotgun, die 15 explodierende Pellets feuerte, zielsuchende Lifestealgranaten und einen Schild, der Nahkampfangreifer angezündet hat.
      Geil.
      Borderlands 2 nimmt das Grundkonzept "ziele auf Gegner, schieße auf Gegner", befreit sich von allen Scheuklappen, wirft Realismus und Ernsthaftigkeit über Bord und das, was übrig bleibt, ist die Essenz dessen, was am Shooter als Spielgenre Spaß macht: Bösewichte abknallen und dabei möglichst badass sein.

      Bei allen hohen Liedern, die man verdienterweise über Borderlands 2 singen muss, ist es aber auch freilich nicht ohne Makel. Die zwei auffälligsten merkt man - leider - direkt am Spielstart: Der erste Abschnitt, in dem das Hauptziel das Erreichen der Stadt Sanctuary ist, ist deutlich zu lang. Es ist ein inoffizielles Tutorial, das Mechaniken erklärt, die jeder Mensch intuitiv begreift, der schon einmal einen Shooter gespielt hat. Es gerät etwas langsam in die Gänge, was mitunter auch der Tatsache geschuldet ist, dass man seinen ersten Skillpunkt - also das definierende Merkmal der Klasse, die man spielt, und der einzige Aktivskill, den man das ganze Spiel über hat - erst auf Level 5 bekommt. Genau, die ersten fünf Level darf man mit schlechtem Loot herumspielen, und ein Gefühl für die Klasse und den Build, den man spielt, bekommt man erst so richtig ab Level 13-15, wenn so langsam die Kernskills freigeschaltet sind. Bis dahin trägt Borderlands 2 durch seinen Humor, keine Frage, aber bei jedem neuen Charakter, den man beginnt, ist dieser erste Abschnitt durch den Versuch geprägt, den Weg bis zum Kerngameplay zu verkürzen.
      Wo ich oben die Skills erwähnt habe. Auch wenn jeder Charakter nur einen Aktivskill hat, hat jeder Charakter drei Skilltrees, in denen er einen Build einschlagen kann. Diese Skills sind allesamt Passives, Modifikationen für den Action Skill oder Kill-Skills, also Effekte, die eintreten, sobald man einen Gegner gekillt hat. Mein erster richtiger Charakter, den ich auch bis zum Endgame-Content gelevelt habe, war Maya, die Siren. Maya hat drei Skilltrees - einen, der unmissverständlich multiplayerorientiert ist und ihre Supportfähigkeiten ausbaut (wie etwa dadurch, dass Phaselock Teammates heilt, wenn ein betroffener Gegner stirbt, oder dadurch, dass Phaselock auf verkrüppelte Teammates benutzt werden kann, um sie sofort zu heilen). Der zweite Skilltree baut den Disableaspekt von Phaselock weiter aus - beispielsweise dadurch, dass Phaselock an weitere Gegner weiterspringen kann, oder die Dauer generell verlängert wird. Der dritte Tree, der Cataclysm-Tree, verbessert Maya und ihren Phaselock durch bisweilen extremen Elementarschaden. Da ich diesen Chara solo gespielt habe, wollte ich meinen Damageoutput maximieren, und habe mich für den Cataclysm-Build entschieden.
      In diesem Build gibt es vielleicht drei oder vier Skills, die derart viel Impact haben, dass man sie unbedingt braucht und sich Classmods besorgen sollte, die sie weiter boosten - der Rest sind, um es ungeschönt zu sagen, langweilige Passives. Ich habe mir jeden Charakter mal angeschaut und das gilt meines Wissens für alle Charaktere. Jeder hat drei oder vier Skills, die bis ins Lächerliche gamechanging sind (prominentestes Beispiel ist da Gaige's Anarchy+Close Enough-Kombo, bei der man literally nicht einmal mehr zielen braucht, um alles zu töten), und der Rest ist... naja, eben öde.
      Daraus hervor geht auch das nächste Problem, nämlich das Balancing. Dass man manchmal einfach gutes Equipment braucht ist Kerninhalt dieses Spieltyps, weswegen ich den gelegentlichen Grind verzeihen kann, aber das Impactgefälle kann extrem sein. Dieses Problem wird allerdings erst im dritten Schwierigkeitsgrad überhaupt richtig spürbar; auf Normal und True Vault Hunter Mode kann man mit guten Waffen und genug git gud jede Situation meistern, ab Ultimate Vault Hunter Mode (das man im Regelfall mit Level 50 erreicht) wird totales Minmaxing und das Farmen guter Uniques und Legendaries ein Muss. Kern des Ganzen ist folgendes:

      - Manche Waffen sind so lächerlich stark, dass sie alles andere in den Schatten stellen (Stichwort Unkempt Harold, oder Grog Nozzle)
      - Der einzige Charakter der DPS-technisch im Lategame überhaupt konsistent relevant bleibt ist Salvador, weil Waffen nunmal die Hauptschadensquelle sind und er mit seinem Actionskill zwei gleichzeitig nutzen kann. Die restlichen Charaktere geraten auf Ultimate Vault Hunter Mode sehr schnell ins Schlingern.

      Aber gut, wenn man so viel gespielt hat, dass man die Lategameschwächen von Borderlands 2 bemerkt hat, hat man an dem Spiel ohnehin einen Narren gefressen, und für den Casual, der sich einfach nur einen unterhaltsamen Shooter reinziehen möchte, wird das nicht weiter ins Gewicht fallen. Ein kleiner pet peeve, den ich da noch anzumelden habe ist, dass das Spiel manchmal frustrierend spärlich mit Information umgeht. Ich habe erst lernen müssen, dass wenn immer ich eine Unique oder Legendary in der Hand halte, diese Waffe immer zuerst ausprobieren sollte, weil Zahlen in Borderlands 2 verräterisch sind - die Sand Hawk-SMG aus einem der DLCs beispielsweise feuert 9 Kugeln auf einmal, was in der Infokarte nirgendwo verzeichnet ist, und was die SMG zu einer der besten im Spiel macht, obwohl ihre Zahlen auf dem Papier höchstens Durchschnitt sind. Ferner ist es etwas schade, dass am DLC-Content nirgendwo dransteht, mit welchem Level man ihn bestreiten sollte; ich musste erst googlen, dass Mister Torgues Campaign of Carnage, Tiny Tina's Assault on Dragon Keep und Sir Hammerlock's Big Game Hunt alle erst nach der Mainstory begonnen werden sollten, aber Captain Scarlett and her Pirate's Booty schon ab Level 15 problemlos spielbar ist.

      Wo ich schon dabei bin, kann ich ja wieder mal zu ein paar positiven Sachen kommen. Die Content-DLCs Tiny Tina's Assault on Dragon Keep und Mister Torgue's Campaign of Carnage, vor allem aber Tiny Tina's, gehören für mich zum allerfeinsten an DLCs, was jemals für irgendein Spiel herausgebracht wurde. Ich will hier keinesfalls spoilern, aber lasst euch gesagt sein, dass ihr allein schon für diese beiden zur GotY-Version von Borderlands 2 greifen solltet, und dass diese jeden einzelnen Cent und jede Minute wert sind.
      Der letzte Abschnitt, den ich noch zu Borderlands 2 schreiben muss, betrifft den Antagonisten des Spiels, nämlich Handsome Jack. Er ist in seiner Funktion als Antagonist ein absolut mustergültiger Charakter. Es gibt eine Art Grundsatz, an den sich kompetente Schriftsteller und Autoren generell gern halten, weil sie quasi immer den Plot verbessern, und dieser lautet wie folgt: Aus der Perspektive des Antagonisten ist er selbst der Held. Handsome Jack wird dadurch ein guter Bösewicht, weil seine Handlungen, wenn auch extrem, unmoralisch, überzogen und in manchen Fällen schlicht böse, im Einklang mit dem stehen, wie er sich und Pandora sieht: Er ist der Held, der mit Hyperions Ressourcen den gesetzlosen Müllhaufen Pandora aufräumt, und sich dabei auch nicht von irgendwelchen Banditen aufhalten lässt (er nennt den Spieler immer "Bandit" - weil er in Jacks Augen nichts anderes ist als ein weiterer Gesetzloser, der es sich im Gewalthaufen namens Pandora gemütlich machen will). Er geht zu weit, aber vor allem: Auf eine Art hat er Recht. Pandora braucht dringend eine Aufräumaktion, das was er tut, tut man als Spieler im Wesentlichen nämlich auch - sich gegen die feindseligen Banditen und die mörderische Fauna zur Wehr setzen. Die Art, wie er handelt und kommuniziert, macht die Geschichte zu mehr als einer bloßen Vault-Jagd, nämlich zum Konflikt zwischen Vorstellungen, welche Prämissen, Mittel und Strukturen akzeptabel sind, um einen hoffnungslosen Fall wieder flott zu machen.

      Borderlands 2 kostet, wenn's wieder im Sale ist, immer um die 10€. Spielt es allein oder spielt es mit Freunden, es ist hervorragend cooptauglich und mitunter auch dafür konzipiert, und ob ihr nun eine nette Geschichte inmitten einer durchgeknallten, vor Witz und Drama triefenden Welt erleben oder zum 10. Mal Hunter Hellquist farmen wollt, um endlich die verkackte Bee mit dem richtigen Capacitor zu kriegen, auf eure Kosten kommt ihr allemal.



      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
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      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie. - Albert Camus
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    • Warum The Pre-Sequel schlechter als Borderlands 2 ist

      Wie der Titel schon andeutet, will ich hier weniger Borderlands: The Pre-Sequel reviewen, als einen etwas größeren Blickwinkel liefern und Probleme aufzeigen, die ich mit dem Spiel habe. So ein bisschen zu den Wurzeln dieses Blogs zurückkehren, schließlich hat ja eigentlich alles damit angefangen, dass ich sauer auf Skyrim war. Ferner weiß ich nicht, ob's jemand gemerkt hat, aber der letzte Post hier ist ein dreiviertel Jahr her und ich habe nicht die Absicht gehabt, die Sache hier einfach einschlafen zu lassen. Wieso auch! Zocken macht mir nach wie vor Spaß und die Stille lag eigentlich nur daran, dass ich gern neuere Spiele spielen würde, aber mein Computer langsam altersschwach wird und ich mir erst in den nächsten Monaten einen neuen Rig leisten kann (shoutout ans wagecucklife). Selbst das Witcher 2-Replay, worüber ich auch noch posten wollte, hing letztendlich daran, dass ich im Hinblick auf Ruckelei echt ungeduldig geworden bin und einfach keine Lust hatte, mir das nochmal 30 Stunden anzutun. Sobald es bei mir technisch aufwärts geht kommt hier auch wieder mehr Content, versprochen.

      Aber eigentlich sollte es heute um Borderlands: The Pre-Sequel (fortan TPS abgekürzt) gehen. Und wenn ich mir zu Gemüte führe, wieviel Kleinstarbeit in solche Spiele fließt und fließen muss, könnte ich schon fast ein schlechtes Gewissen für die penible Krittelei entwickeln, die ich stellenweise betreibe.
      Könnte. Ich mach's aber nicht, weil Kritik nunmal wichtig ist und es in der Spieleindustrie, im Gamingjournalismus und auch unter den Konsumenten genug Akteure gibt, die viel zu geduldig mit Firmen sind, die minderwertige oder fast schon betrügerische Produkte auf den Markt werfen. Fairerweise muss man sagen: 2K Australia, die TPS unter Gearbox' Aufsicht entwickelt haben, sind nicht EA, Epic oder Blizzard. Sie haben keine Vorgeschichte von schädlichem Verhalten oder Konsumentenverarschung. Man kann ihnen nicht vorwerfen, mit TPS einen billigen Cashgrab entwickelt zu haben, um noch schnell aus dem Franchise ein paar Kröten zu pressen - dazu steckt an zuvielen Stellen auch deutlich zuviel Mühe drin. Das eigentlich Tragische ist, dass TPS stellenweise wie ein Cashgrab wirkt. Aber der Reihe nach.

      Der Speedrunner Amyrlinn, der mit seinem Runpartner Shockwve (sic) Borderlands 2 und TPS spielt, sagte mal:

      Amyrlinn schrieb:

      TPS has all the reasons to be a better game than Borderlands 2, but it just isn't.
      Um mal zu erklären, was Amyrlinn hier meint: An manchen Stellen ist TPS besser als Borderlands 2. Es leidet nur daran, was ich gerne das Skyrim-Syndrom nenne: Es ist eine Fortsetzung einer Reihe, die an manchen Stellen supergeile Änderungen vornimmt, aber an anderen Stellen so seltsame Entscheidungen mit so viel verschenktem Potential trifft, dass man sich nur ärgern kann. TPS macht - rein technisch gesehen - nahezu alles besser als BL2.

      - Ultimate Vault Hunter Mode ist nicht mehr so unglaublich grindfixiert und auch von der Schwierigkeit her humaner.
      - Slag wurde durch Cryo ersetzt, was ein 100000x besseres Element ist
      - Die Laserwaffen sind eine hervorragende Neuerung
      - Das Movement wurde durch die Jump Pads und Airboosting überhaupt erst spaßig und hat aufgezeigt, wieviel eigentlich noch möglich ist
      - In TPS ist jede Charakterklasse irgendwie gut, und die nutzlosen Füllskills die ich an BL2 moniert habe sind fast komplett verschwunden
      - Nicht nur sind die Klassen besser gebalanced, sie machen auch mehr Spaß
      - Es gibt viele neue kreative/lustige Uniques (Ol' Painful, Boomacorn, Jack O'Cannon nur als Beispiele)
      - Waffenautomaten sind nicht mehr nutzlos und verkaufen auch Uniques/Legendaries
      - Der Grinder liefert einen Grund, auch Trashitems mitzunehmen, um sie rerollen zu können
      - Das TPS-Äquivalent zu Eridium, Moonstone, hat mehr Anwendungsmöglichkeiten und droppt häufiger
      - Die spielbaren Vault Hunter reden endlich
      - Das Waffenbalancing ist deutlich besser
      - Low Gravity macht Spaß

      Klingt geil, wa? Es ist die Summe dieser Änderungen, die mich in TPS bei der Stange gehalten hat. Ich würde behaupten, Borderlands 2 wäre mit diesen Änderungen fast schon sowas wie der perfekte Shooter-Looter. Aber nun ja, wie sich die Lage darstellt, hat TPS seine Probleme ganz woanders. Wenn doch alles so dufte ist, warum ist TPS dann trotzdem ein schlechteres Spiel als Borderlands 2? Wenn man tausend Fans des Franchises fragt, bekommt man vermutlich auch tausend verschiedene Antworten, aber ich glaube, das Ganze lässt sich auf folgende Kernpunkte herunterdampfen:

      1. TPS versagt darin, sich als eigenes Spiel abzuheben.
      Was ich damit meine ist, dass das Spiel mehr oder weniger kaum verhehlen kann, dass es versucht, die Struktur zu imitieren, die Borderlands2 gut gemacht hat. Damit meine ich nicht die Story selbst (die ist auf ihre eigene Art doof), sondern beispielsweise den Fakt, dass 2K Australia sich nicht einmal die Mühe gemacht haben, für TPS ein neues UI zu entwickeln. Ich hatte quer durch das ganze Spiel hindurch das Gefühl, ein Add-On zu spielen. Keins der DLCs, die man so von heute kennt, wo man für nen Zehner ein neues Level spielen kann. Nein, eins dieser richtigen traditionellen Add-Ons von damals, die neue Kampagnen und neue Mechanics einführen. Blöderweise eins dieser Add-Ons, das an ein anderes Studio delegiert wurde, was nicht ganz verstanden hat, was das Basisspiel geil gemacht hat. Aber dabei hört's noch lange nicht auf. Spätestens in Concordia merkt man, was da eigentlich passiert: Nurse Nina soll Dr. Zed ersetzen. Janey Springs (zu ihr komme ich später) soll Scooter ersetzen. Es gibt nicht wirklich einen Grund, warum Moxxi auf Elpis ist, hat in Concordia aber witzigerweise auch eine eigene Bar (die Up Over Bar. Anders als, sagen wir, Down Under Bar). Die Tour durch Concordia ist komplett gekünstelt. Der Meriff ist der Versuch, die klassisch borderlandseske Beklopptheit auf einen Mini-Bösewicht zu projizieren (und das Spiel reitet unnötig darauf rum, wie albern sein Titel ist). Und was macht Crazy Earl auf Elpis? Das Ding ist, dass Charaktere recyclen zwar per se nicht schlimm ist, aber dass es gut gemacht werden will, und wenn die eine Hälfte rein aus Fanservice im Spiel ist und die andere sehr offensichtliche Substitute für Charaktere, die zu recyclen echt dreist gewesen wäre sind, ist das einfach nicht gut.

      2. Weder Elpis noch Helios sind sonderlich spannende Spielgebiete.
      Das Einzige, was in TPS wirklich optisch bisschen interessant war, war das Gebiet ganz am Ende, wenn man sich zur Vault aufmacht. Ich kann mich nicht namentlich an irgendeine Location auf Elpis erinnern und an Research&Development erinnere ich mich nur, weil's da Stalker gibt und Stalker kacke sind. Schon klar, Elpis ist ein Mond, aber muss deswegen alles darauf gleich aussehen? Borderlands2 hatte viele verschiedene (und auch mehr!) Gebiete, die sich alle irgendwie designtechnisch voneinander abgehoben haben. Es gab the Dust, die Highlands, Eridium Blight, die winterlichen Gebiete im Southern Shelf und der Three Horns Divide, es war nicht immer das Spannendste aber es hatte wenigstens Identifikationsmerkmale. Charakter.
      Hinzu kommt, dass die Spielgebiete in TPS teilweise wirklich mies designed sind. In Borderlands 2 war es so: Wenn man in die grobe Richtung fuhr, die der Diamant auf der Minimap anzeigt, dann kam man auch irgendwann am Ziel an. TPS verschachtelt seine Spielgebiete liebend gern, was zwar ne interessante Idee ist, aber praktisch mehr frustriert als Freude macht.

      3. Sie haben es irgendwie geschafft, Fahren schlechter zu machen.
      Moon Zoomys und Stingrays steuern sich wie Koalas auf Valium. Ich kann an einer Hand abzählen, wie oft ich unverschuldet in BL2 irgendwo mit dem Auto in was Gefährliches gefallen bin, weil es irgendwie dumm über den Boden geclipped ist. Freude am Fahren ist in TPS nicht. Wenn du auf dem Weg zum Missionsziel mehr mit dem Auto kämpfst als mit den Gegnern, merkt man das schnell, und es trübt den Spaß empfindlich.

      4. Es entsteht eine Dissonanz zwischen Spieler und Spielfigur.
      Das liegt daran, dass die Geschichte erzählt, wie Handsome Jack der Antagonist von BL2 wird und wir uns in TPS in direkter Opposition zu den good guys aus BL2 befinden. Dadurch verhunzt das Spiel auch zwangsläufig etwas die Art, wie man Lilith, Roland usw. sieht. Wie es die Autoren wollten sind Lilith, Roland und Moxxi sogar tatsächlich bisschen selbst dran schuld, dass Jack durchdreht, was - retrospektiv - bisschen BL2 in Mitleidenschaft zieht (ungefähr so, wie zu wissen, was der Illusive Man in Mass Effect 3 macht, den Blick darauf trübt, wie cool er in Mass Effect 2 gewesen ist). Das hätte alles eleganter geschrieben werden können, ohne Charaktere, die man in BL2 lieb gewonnen hat, nochmal nachträglich zu versauen. Außerdem sind einfach ein paar der Dinge, die man in Jacks Auftrag tun muss, schlichtweg shitty (Stichwort Felicity).

      5. TPS übertreibt mit den Eridians.
      In TPS dauert es keine 15 Minuten, bis man einen der sagenhaften Aliens sieht, die die Vaults erschaffen haben. Dieser Auftritt macht auch keinen Sinn. Derselbe Charakter taucht auch in der End-Cutscene auf und rettet Athena vor einer sinnlosen Erschießung. Zwischendrin sieht man noch eine Menge mehr von ihnen, was ebenfalls a) weder wirklich Sinn macht noch b) adäquat erklärt wird. Sie bewachen vielleicht die Vault, schön und gut, aber warum nur die eine?

      6. Plot Holes
      Warum sagt Zarpedon Jack überhaupt, wo die Vault ist?
      Warum bestehen Moxxi und Roland drauf, überhaupt noch mit Jack zu kommunizieren, nachdem sie ihn verraten?
      Wenn Lilith es schafft, Jack (und by proxy, uns) unsichtbar in die Vault hinein zu folgen, wieso bringt sie Jack nicht viel früher um und
      Wenn dann der Showdown in der Vault ist, warum boxt sie ihm einfach nur das Vault-Artefakt ins Gesicht und haut dann ab?
      Fragen über Fragen. Warum eine Story mit offensichtlichen Plot Holes kacke ist, muss ich wohl hoffentlich nicht erklären. Das einzige Stück Worldbuilding was es in TPS gibt ist übrigens der Fakt, dass Dahl mal auf Elpis irgendwas abgebaut hat und dann das ominöse Crackening kam, was nie erklärt wird.

      7. Pickle
      "Hey, Borderlands 2 hat Tiny Tina. Wir brauchen auch einen freaky minderjährigen Charakter!"
      "Okay, wie wär's mit einem kleinen Hurensohn, der falsches Cockney spricht, keinen echten Grund hat in der Story zu sein und nicht ansatzweise lustig ist?"
      "Ja geile Idee! Rein damit! Mitarbeiter des Monats!"
      Ich hoffe dieser Charakter kehrt in BL3 nicht zurück. Ich bin ein Spieler, der, wenn er irgendwo Dialog hört, zur Salzsäule erstarrt und NICHTS macht, bis der Dialog fertig ist, weil ich mir nichts vom Plot oder vom Worldbuilding entgehen lassen will. Auftritt Pickle, der mich erstmals dazu getrieben hat, Speedrun-Strats nachzugucken, wie man Dialoge skippt.

      8. Farming wurde stark heruntergedreht
      Das mag vielleicht im Gegensatz zu Pickle ein subjektiver Punkt sein, aber es ist nunmal so, dass manche Waffen eben gut und manche schlecht sind, und Borderlands2 den Spieler mit der Möglichkeit ausgestattet hat, bestimmte (lies: sehr viele) Uniques/Legendaries von den Bossen oder Mobs zu farmen, die sie bevorzugt droppen. Heißt also, auch wenn viel dem Zufall überlassen war, konnte man seine Chars mit mit etwas Mühe mit dem Equip ausrüsten, was am besten zum Build gepasst hat, den man gespielt hat. Das geht in TPS fast gar nicht mehr. Nicht nur wurde die Zahl von Minibossen oder Mobs mit besonderen Drops drastisch heruntergefahren, TPS hat seine Bosse auch an Stellen gesetzt wo sie unerträglich lästig zu farmen sind. Man ist also viel stärker von RNG abhängig als in Borderlands 2 und gleichzeitig lässt TPS den Spieler nichtmal ansatzweise so schön minmaxen. Ist eine Entscheidung die sicher ihre Vor- und Nachteile hat, aber ich finde, so ganz hart gutten hätte man diesen Mechanismus nicht gemusst.

      9. Bugs
      Davon gibt es leider viele. Keiner ist wirklich gamebreaking, aber auffällig genug, um einen konstanten Zustand der Unfertigkeit spüren zu lassen.

      Ich schätze, ich könnte noch weitermachen, aber es ist schon traurig genug, dass ein solides Gerüst durch so viele Mäkel verschmutzt wird. Es trafen gute Verbesserungsideen auf ein fehlerhaftes bis dilettantisches Gesamtkonzept, und es ist immer schade, wenn ein eigentlich spaßiges Spiel durch seinen Rahmen so heruntergezogen wird.
      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
      Ne marche pas derrière moi, je ne te guiderai peut-être pas.
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