Sundry's Gameblog

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    • Ich hatte mir erst Dragon Age: Origins geholt, aber irgendwie packt es mich nicht. Darüber werd ich noch später bloggen - irgendwann, wenn ich mich dazu durchringen kann, es endlich durchzuspielen. Um die kleine Durststrecke zu überbrücken, hatte ich mir dann Planescape: Torment besorgt. Ganz davon abgesehen, dass ich ziemlich verwirrt war und den Weg aus dem Startdungeon nicht gefunden habe, was mich zur peinigenden Einsicht bewegen musste, dass mein von Post-2005er-Releases verwöhntes Spielerhirn keinen Anspruch mehr gewohnt ist, hat es auch irgendwann meine Grafikkartentreiber zerschossen und den ersten Bluescreen seit Erwerb dieses Computers verursacht.
      Puh. Zudem war mein Jahr 2018 bisher im Allgemeinen recht scheiße, und da ich weder vorhabe, weiter zu versauern, noch diesen Thread einschlafen zu lassen, hab ich mir mal meine Steam-Library angeschaut und mal überlegt, wozu ich eigentlich noch paar Takte sagen könnte. Ich wurde recht schnell fündig.






      Somewhere... beyond the sea...

      BioShock (2007)


      __________________

      Dieser Post wird vergleichsweise kurz, und das liegt daran, dass ich alle Spoiler diesmal wirklich aufs Minimum beschränken möchte, weil das Erfahren und Erleben der Ereignisse von BioShock ein absolut elementarer Bestandteil des Spiels ist. Ein zweiter Post, in dem ich dann rücksichtslos und heftig spoilern werde, um auf all die Facetten einzugehen, die BioShock hat, wird noch folgen. Aber zunächst einmal: Wie beschreibt man BioShock?

      Rein vom Spielerischen her bot es schon 2007 nur wenig, was noch nie dagewesen wäre. Acht oder neun Waffen, dazu noch eine Menge verschiedener Munitionsarten, nebenher kann man noch Plasmide (sprich, Zauberkräfte) einsetzen und mithilfe von Tonika (passiven Modifiern) seinen Charakter weiter ausbauen. Wenn man Irrational Games (und Ken Levine) eins lassen muss, dann dass sie über den kreativen Orgasmus namens BioShock nicht vergessen haben, dass sie immer noch ein Spiel programmieren - wenn man sich lediglich schöne Bilder und eine interessante Geschichte anschauen will, könnte man ja genausogut einen Film schauen. Aber nein: BioShock ist ein Spiel. Gelingt das?
      Die einzige Antwort kann nur sein: Ja. Ziemlich gut. Als Shooter ist BioShock bei weitem nicht Weltklasse, aber dennoch gut gelungen - der Umgang mit den verschiedenen Plasmiden und Waffen macht Spaß, und es ist ein ziemlicher Genuss, sich durch die Horden von Splicern zu prügeln, schießen, feuern, blitzen, knallen, worauf immer man Lust hat, während man sich durch die baufällige, langsam mit Wasser füllende Ruine namens Rapture schlägt, um Andrew Ryan und seinen Handlangern zu Leibe zu rücken. Es gibt ein paar Ungereimtheiten - Hacking beispielsweise sollte nach dem technischen Stand von Rapture nichtmal möglich sein, und das dazugehörige Minigame müsste wahrheitsgemäß eigentlich KlempnerSimulator 1959 Edition heißen. Im Großen und Ganzen tun diese dem Erlebnis nicht wirklich einen Abbruch und sind der einzige Fall, in dem das, was man macht, nicht wirklich eine Erklärung hat. Aber zurück zur Sache:

      Wat? Rapture fließt voll? Und wer zum Fick ist Andrew Ryan? Splicer? Plasmide? Hier wird's spannend. Nach Vampire: Bloodlines und Mafia ist BioShock der dritte Titel in diesem Blog, der das Prädikat "Alt aber geil" verdient. Und auf eine Art, die bisher nur eine Person kopieren konnte - Ken Levine selbst, der kreative Kopf hinter System Shock 2, BioShock, und BioShock: Infinite, die allesamt nach demselben Schema funktionieren, aber jedesmal ein anderes Thema angehen. Aber wie?

      BioShock beginnt mit einem Flugzeugabsturz im Jahr 1960. Der Protagonist, Jack, seines Zeichens ein eingefleischter Fan von Handgelenktattoos und beigefarbenen Baumwollpullovern, ist per Flieger unterwegs zu Verwandten nach Europa. Diese haben ihm per Post wohl ein Paket geschickt, das er bitte erst im Flugzeug öffnen soll - und kaum öffnet er das Paket, stürzt das Flugzeug ab.
      Wie durch ein Wunder überlebt Jack den Absturz. Und er muss nicht lange auf Rettung harren - in direkter Nähe der Absturzstelle, mitten im Atlantik, befindet sich ein Leuchtturm. Ab diesem Moment hat der Spieler die Kontrolle. Wir schwimmen durch die brennenden Flugzeugtrümmer durch zu besagtem Leuchtturm, nur um festzustellen, dass das Leuchten wohl niemals Zweck dieses Turms gewesen ist.
      Kaum treten wir ein, springen langsam Lichter an, und eine riesige Messingbüste eines noch unbekannten Mannes grüßt uns, mitsamt eines roten Banners, das in goldenen Lettern verkündet:

      No gods or kings. Only Man.

      Das Einzige, was zu hören ist, ist nur ein leises Grammophon, das eine Instrumentalversion von Charles Trenets La Mer (besser bekannt als Beyond the Sea) in die nasskalte Leere säuselt, und das Platschen der eigenen Schritte.
      Nur ein kleiner Vorgeschmack darauf, was uns noch erwartet. Den einzigen Weg nehmend, der sich bietet, schreiten wir die Treppe in den Keller des überaus ästhetischen Leuchtturms hinunter - wo wir eine einsatzbereite Tauchkugel vorfinden.
      Was folgt, nachdem wir einsteigen, müsst ihr euch selbst anschauen. Die eigentliche Introsequenz von BioShock, die folgt, gehört meines bescheidenen Ermessens nach zu den allerbesten der ganzen Spielgeschichte:



      Wir lernen also bereits auf der Tauchfahrt nach Rapture Andrew Ryan kennen, den Initiator und Gründer der auf dem Meeresboden gegründeten Stadt Rapture. Seine Vision ist ebenfalls unmissverständlich, dargeboten mit einer Rhetorik, dass die halbe Wall Street unisono das Wichsen anfangen würde - doch wie gut das alles ausgegangen ist, sehen wir bereits schon an dem Moment, an dem die Tauchkugel im Welcome Center von Rapture auftaucht.
      Nichts ist, wie es scheint. Anstelle einer glücklichen, libertären Utopie, in der jeder das besitzt, was ihm zusteht, in der sich Ryans Vision eines Mikrokosmos freier Menschen, in der die komplette, uneingeschränkte Freiheit von Kunst, Wissenschaft und Handwerk als veritables Modell durchgesetzt hat, finden wir einen Alptraum vor: Die Stadt ist nah am Zusammenbruch. Fast alle Bewohner sind entstellt und wahnsinnig, und die Wenigen, die noch zu rationalem Handeln fähig sind, scheinen die Überlebenden eines Bürgerkriegs zu sein, der die Stadt zerrissen hat. Anstelle eines höflichen Mitarbeiters, der uns nach Lebenslauf und Bonität ausfragt, um uns dann zur Luxussuite zu führen, in der wir unser neues Leben als unterseeischer Leistungsträger antreten dürfen, begrüßt uns eine entstellte, bewaffnete Lady in einem roten Overall, die uns gern aufschlitzen würde, und nachdem diese vertrieben ist, eine leere Eingangshalle, in der weggeworfene Demonstrationsschilder mit Aufschriften wie Let it end, let us ascend!, We are not your property oder Rapture is DEAD! davon zeugen, dass die glücklichen, freien Einwohner von Rapture irgendwann sehr unglücklich und sehr unfrei geworden sein müssen.
      BioShock erzählt zwei Geschichten gleichzeitig: Zum einen die Ereignisse um Jack, seine Ankunft in Rapture, und Atlas, den Mann, der ihm bereitwillig hilft, nachdem Jack in Rapture eintrifft. Atlas war der Anführer einer Revolution gegen Ryans Management, der nun Jacks Hilfe braucht, um den seit über einem Jahr tobenden Kampf endgültig zu gewinnen, und Ryan hält die Splicer - so heißen die genetisch manipulierten, verrückten Einwohner der Stadt - chemisch unter Kontrolle, um den brüchigen Frieden zu halten. Jacks Ankunft verändert alles, und im Lauf der Geschichte lernen wir nicht nur Ryan, Atlas, den kriminellen Unterweltboss Frank Fontaine und Jack selbst besser kennen, sondern vor allem auch den offensichtlichen und doch unauffälligen Star des Spiels: Rapture selbst. Das ist die zweite Geschichte, die BioShock parallel zur Ersten erzählt. Und an dieser Stelle muss ich einwerfen: Sollte es zur Debatte stehen, dass Computerspiele eine Kunstform sein können, steht BioShock auf der Liste der Pro-Argumente SEHR weit oben.

      BioShock erzählt die Geschichte seiner gescheiterten Utopie auf eine Art, wie nur ein Computerspiel es kann. Es gibt genug Spiele, die den Spieler zunächst einmal mit einer fünfminüten Cutscene konfrontieren, damit der Spieler vermeintlich genug Informationen hat, um alles, was er darauffolgend durchspielt, in einen Kontext einordnen zu können. Entwickler, die diesen Weg wählen, vertrauen oftmals ihrer eigenen Fähigkeit zur Narration nicht: Sie glauben, dass ihr Produkt unfähig ist, für sich zu sprechen. BioShock ist das polare Gegenteil: Alles an Information, was man serviert bekommt, kommt lediglich von den Charakteren, in deren Auftrag man unterwegs ist. Alles andere muss man sich selbst zusammensuchen, und auch das ist ein Teil des Spiels: Wer die Augen nicht aufhält, wird nicht wissen, was vor sich gegangen ist. Es gibt im ganzen Spiel eigentlich nur drei relevante Charaktere, die man persönlich trifft, aber erfährt nebenbei noch die Schicksale einer ganzen Reihe von Bewohnern der Stadt, deren langsamen Abstieg und Verzweiflung man synchron zu dem erlebt, was aus der Stadt selbst geworden ist. BioShock legt viele Bilder übereinander: Das, was man audiovisuell präsentiert bekommt, und das, was man im Kopf hat, wenn man die präsentierte Information zu dem zusammensetzt, wie es vor diesem Verfall gewesen sein muss. Als Beispiel sei da genannt: An einem Ort findet man ein Audiolog, in dem eine besorgte Mutter ihrer kleinen verschwundenen Tochter eine Nachricht hinterlässt, wo das aktuelle Apartment ist, und dass die Tochter bitte dorthin zurückkehren solle, da die Mutter den Gedanken nicht ertragen kann, dass die Tochter eine der schaurigen Little Sisters geworden sei.
      Später im Spiel, als man einen Apartmentkomplex durchsucht, findet man tatsächlich die Wohnung der Frau an der angegebenen Adresse. In dieser befindet sich ein weiteres Audiolog: Ihre Befürchtung hat sich bestätigt, sie hat die kleine Tochter dabei gesehen, wie sie in einen der in Rapture allgegenwärtigen Kanäle gekrochen ist, der nur für die Sisters gedacht ist.
      Das Audiolog lag neben zwei Leichen, einem Mann und einer Frau, und auf dem Boden sind Tabletten verstreut.

      Geschichten wie diese finden sich in Rapture zuhauf. Vergangenheit und Gegenwart verschmelzen in Rapture, und das Ergebnis ist nicht nur ein guter Shooter, sondern nicht weniger als eine der am besten präsentierten und vor allem anspruchsvollsten Spielwelten der letzten Jahrzehnte.

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      I had a good run playing horses in my mind, on a hillside I remember I am loving losing life

      Sundry's Gameblog! - Letzter Post: Dragon Age: Origins
    • Ich war zu BioShock sehr nett und das heißt, dass in mir noch eine Menge Gift ist, das ich auf irgendein Spiel wieder rausspeien muss, das es verdient hat. Und da ich vor kurzem im Steamsale zugegriffen habe, nur um zu wissen, ob meine Nostalgiebrille noch richtig sitzt - sie tat es, bis ich sie mir wütend vom Kopf reißen musste -, kommt heute ein weiterer, etwas außerplanmäßiger Post (sprich: gewöhnt euch nicht dran, dass soviel Content auf einmal kommt)




      Jedi Knight 3: Jedi Academy (2003)


      (nicht sicher ob das ein offizieller Trailer ist, aber ich nehm den einfach mal)


      Willkommen zu Folge #435145 der Serie "Spielereihen, die von einem Titel zum Nächsten komplett vergessen, wie man Geschichten schreibt!"

      Jedi Academy ist der dritte Teil der Jedi Knight-Reihe, die danach nie wieder einen Nachfolger erhalten hat, und wenn man mich fragt: zu Recht. Jedi Outcast, der Vorgänger, war zu seiner Zeit ein klasse Spiel. Es hatte coole Lichtschwertkämpfe, gutes Pacing, und es durchzuspielen belohnte den Spieler mit einer schönen (wenn auch, aus heutigem Standpunkt, unfreiwillig komisch inszenierten) Story, die schlüssig war und eine Hauptfigur bot, mit der man sich gut identifizieren konnte. Kyle Katarn war ein Jedi-Aussteiger, den eine persönliche Notlage und ein etwas ZU naher Kontakt zur Dunklen Seite bewog, das Lichtschwert an den Nagel zu hängen - bis eine weitere Notlage, die Entführung und vermeintliche Ermordung seiner Waifu Jan Ors, ihn dazu bewegt, es nochmal zu versuchen. Die ganze Chose führt Katarn nicht nur auf die Spur des Übeltäters, sondern auch in ein großangelegtes Komplott, die Jedi-Akademie zu vernichten, was Katarn als gereifter und kompetenter Jediritter schließlich beenden kann.
      Das war cool. Das hat gepasst und war stimmig. Jedi Outcast hatte wenige Stellen, die einem zu lang oder unnötig vorgekommen wären, und hat vor allem niemals das Verbrechen begangen, den Spieler in Situationen zu stecken, wo das Gameplay dazu geführt hätte, dass Story, Setting und Charaktere aufhören, zu funktionieren.

      Und dann hat man Jedi Academy. Ich würde mich jetzt nicht einen Star-Wars-Nerd nennen, aber ich habe Episoden 1 bis 7 geschaut, einige Star Wars-Spiele gespielt und hatte eine monatelange Phase, in der ich als Hobby hauptsächlich die Jedipedia durchforstet habe - wobei ich von den Büchern immer die Finger gelassen habe. Ich wollte nicht, dass meine Warhammer 40.000-Romane eifersüchtig werden. Aber nichtsdestotrotz: Bisschen was von Macht, Jedis und so weiter verstehe ich.
      Zweitens: Ich rieche auch auf zehn Kilometer gegen den Wind, wenn ein Spiel, das diesem Anspruch absolut nicht gerecht werden kann, versucht, so bisschen einen auf Rollenspiel zu machen, ohne es wirklich zu können.
      "Aber Sundry, du dauerbesoffener Döskopp! Jedi Academy ist doch nichts weiter als ein netter Shooter mit für seine Zeit revolutionär guten Lichtschwertkämpfen, du kannst ihm doch nicht wirklich einen Strick daraus drehen, dass es die Formel etwas aufpolieren will!", höre ich schon den werten Leser kreischen, während er panisch sein Darth-Vader-Dakimakura an sich knuddelt, und darauf kann ich nur folgendes antworten:

      1. Bin ich seit fast einem Monat so gut wie trocken (und ja, ich brauch dringend wieder 'nen Schnaps)
      2. Von wegen Döskopp, um vier nachmittags aufstehen ist komplett normal und
      3. Du hast von Stricken und Hängen keine Ahnung, mein Freund!

      Wo fang ich an? Jedi Academy hat genau eine herausragende Stärke: Die Lichtschwertkämpfe. Habe davor und danach nie wieder ein Spiel gesehen, was derart coole und vor allem funktionierende Schwertkämpfe hat. Das ist schön und gut. Sogar super! Ich könnte sie sogar richtig genießen, wenn ich im Hinterkopf nicht das Gefühl hätte, dass ich gerade nur deshalb so episch am Leuchtpimmelfechten bin, weil eine Tonne Bullshit auf meinen Pixelkopf gekippt wurde - ein Problem, das der herausragende Multiplayer nicht hat, aber da ich hier ja nur Stories behandle, belassen wir's mal dabei.
      Jedi Academy beginnt damit, dass wir uns aus einer hübschen Liste aus Presets unsere eigene Spielfigur zusammenstellen dürfen. Selbst unser Lichtschwert (Griff und Farbe!) können wir selbst gestalten, und als wir fertig sind, beginnt die Geschichte.
      Wir sind Jaden Korr, männlich/weiblich, wahlweise Mensch, Twi'lek, Zabrak, Rodianer oder Kel Dor. Wir dürfen zur Jedi-Akademie auf Yavin 4, weil wir der legendäre Ausnahmefall sind, dem es gelungen ist, ohne Jedi-Training ein Lichtschwert zu bauen. Bereits auf der Fahrt versucht sich Rosh Penis (ja, ich weiß, er heißt eigentlich anders, aber er ist halt ein dick), mit uns anzufreunden. Ohne, dass wir da was mitzureden hätten (obwohl die Spielfigur anscheinend unser Avatar sein soll), passiert das wohl auch, und was folgt, ist der ungefähr denkbar durchschnittlichste Plot, der so komplett vorhersehbar ist, dass es fast wehtut. Es kommt, wie es kommen muss: Rosh verschwindet erst (DRAMA!), dann entpuppt er sich als neuer Schüler der dunklen Jedi Tavion (DRAMA!) und anschließend kommt es zum Showdown (DRAMA!), wo wir entscheiden dürfen, ob Rosh lebt oder stirbt (DRAMA!) und anschließend als heller oder dunkler Jedi (DRAMA!) weiter hinter Tavion herrennen, um ihr ihr mächtiges Zepter zu mopsen oder sie davon abzuhalten, den Shitlord Marka Ragnos wiederzubeleben.
      Ich kann nichts davon ernst nehmen. Damit, dass die Story einfach eine Star-Wars-Geschichte von der interstellaren Stange ist, könnte ich mich ja noch abfinden. Ist okay. Nicht alles muss eine geile Story sein! Wenn das Gameplay trägt, dann kann man auch Unsinn aushalten, aber Jedi Academy spannt den Bullshitbogen echt stark. Ich muss kurz zwei Sätze loswerden:

      1. Die einzige Art, wie spielerische Entscheidungsfreiheit und Star Wars (vor allem ein machtsensitiver Protagonist) zusammen funktionieren, ist in Form eines Rollenspiels. Wer sehen möchte, wie's richtig gemacht wird, darf auch in 2018 noch gerne zu Knights of the Old Republic 1 & 2 greifen.
      (1.1 Jedi Academy ist kein Rollenspiel.)

      2. Wenn dein Spiel nicht fähig ist, auf Freiheiten des Spielers angemessen zu reagieren, dann statte ihn gar nicht erst mit diesen Freiheiten aus. Warum lässt du mich meine Rasse aussuchen, wenn es eh niemanden zu jucken scheint, was ich bin?

      Warum sag ich das? Weil Jedi Academy durch den unsinnigen Versuch, den Spieler erst die Spielfigur gestalten zu lassen und ihn später sogar noch den Plot steuern zu lassen, besagten Plot ziemlich stark gegen die Wand gefahren hat. Jaden (sprich, der Protagonist, sprich, WIR) sagt im gesamten Spiel vielleicht fünf oder zehn Zeilen an Text - und ich habe absolut keinen Zweifel, dass das deshalb so passiert ist, damit der Spieler sich so gut wie möglich mit der Figur identifizieren kann (was fast nie funktioniert). Jedi Academy ist haarscharf am stummen Protagonisten vorbeigeschrammt. Aber wann sagt Jaden viel? Lustigerweise dann, sobald wir uns für die dunkle Seite entscheiden und Rosh umbringen. Aber dann wird richtig losgeledert, mit allen Klischees, alle Subtilität geht flöten. Von einem Moment auf den Anderen wird aus Jaden, der/die den ganzen Plot über so gut wie nichts sagt, ein absolut stereotypischer Star-Wars-Bösewicht. Um Himmels Willen, jeder Mensch, der Star Wars gesehen hat, weiß, dass man nicht von heut auf morgen ein dunkler Jedi wird, sondern dass es meistens entweder eine ideologische Frage ist (wie bei den Sith), sodass wir in dem Fall gar nicht erst zur Akademie gegangen wären, oder ein langwieriger Prozess, der durch innere Konflikte eingeleitet wird und schließlich im Fall des ehemals guten Jedi gipfelt. Damit das aber gut rüberkommt, müsste ich wenigstens irgendwie gesehen haben, dass Jaden irgendwie einen Konflikt durchlebt - was Raven Software, die Entwickler, wohl aus Identifikationsgründen haben bleiben lassen. Ich kann mich aber nicht mit einer Figur identifizieren, die 90% des Spiels fast nichts sagt und in den letzten 10% batshit insane geht. Zum Teufel, die letzte Szene im bösen Ende ist sogar literally eine Aufnahme von Jaden auf der Brücke eines imperialen Sternenzerstörers.
      Außerdem hat man schon viel früher die Möglichkeit, ein wirklich böses Arschloch zu sein. Es gibt ganz am Anfang eine Mission, in der man Unmengen von Sandleuten und sogar Jawas (die harmlosen, in braune Gewänder gehüllten Händler auf Tattooine) auslöschen kann, aber das ist dem Spiel witzigerweise komplett egal.

      Gut, halten wir fest, die Story ist durchschnittlich und wurde dadurch verschlimmert, dass Jedi Academy zwei Sachen gleichzeitig machen wollte - eine eigene Geschichte erzählen, aber gleichzeitig den Spieler mitentscheiden lassen, wozu es nicht die Mittel hat - und in beiden versagt hat, aber das ist ja nicht das einzige.
      Ein weiteres Problem besteht darin, dass es genau vier Storymissionen gibt: Hoth, Vjun, Taspir und Korriban. Alles dazwischen ist Füllmaterial, damit man sich mit seinem Lichtschwert austoben und Machtpunkte farmen kann, oder lustige Mechaniken ausprobieren, die nur einmal benutzt und nie wieder verwendet oder vertieft werden - und in all diesen Missionen hätte man, wenn man es ernst gemeint hätte, einfach viel mehr Charakterisierung einfließen lassen können, sodass Jaden als Charakter später nicht entweder wie das Vanilleeis wirkt, was er/sie ist, wenn man gut bleibt, oder der/die bekloppte Irre, wenn man auf die dunkle Seite wechselt. Aber nein: Erst im letzten Drittel des Spiels werden die Zwangsmissionen, durch die man muss, damit der eigentliche Content nicht nur drei Stunden dauert, irgendwie anspruchsvoll oder unterhaltsam, nämlich dann, sobald man die zwei Schwerter oder das Doppelschwert unlocked hat. Die ersten zwei Drittel von Jedi Academy wartet man im Wesentlichen eigentlich nur darauf, bis es lustig wird.

      Und das ist ein riesiger Jammer. Jedi Academy hätte viel besser sein können, es hätte mich so packen können, wie mich Jedi Outcast gepackt hat. Hat es aber leider nicht.

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      Sundry's Gameblog! - Letzter Post: Dragon Age: Origins
    • Fallout 3 (2008)



      Mein Erlebnis im Ödland der Hauptstadt war seltsam.

      Es begann damit, dass ich, kaum dem schützenden Mutterleib entfleucht, auch direkt mit einer durchaus grimmen Realität des Lebens konfrontiert wurde, denn kaum hatte ich mir einen Namen aussuchen dürfen - wie progressiv, dass das Neugeborene direkt seinen Namen raussuchen darf, da sollten sich einige Eltern des 21. Jahrhunderts ruhig eine Scheibe von abschneiden, das wäre teilweise vernünftiger! - starb auch meine werte Mutter schon. Tragisch - aber für mich nicht weiter wichtig, denn wie soll man jemanden vermissen, den man nie gekannt hat? Nichtsdestotrotz: Das Leben, dieses größte aller Abenteuer, beginnt für mich! Das nächste, woran ich mich erinnere ist, dass mein alter Herr - der aus irgendeinem Grund am Namen meiner Wahl, Fürst Aykut von Adanadürüm, trotz seiner offenkundig asiatischen Herkunft nichts zu beanstanden hatte - mich, das Kleinkind, aus meinem Gehege holte, um mir irgendein Bibelzitat vorzulesen. Kraft meines überragenden Intellekts, zu dessen Tarnung ich nur Laute wie wäääh oder bababa produzierte, um den alten Narren im Unwissen zu halten, dass er das mächtigste Wesen des Ödlands - den Spieler! - geschaffen hatte, verstand ich natürlich sofort, was er meinte, und begann folgsam mit dem Versuch, die Ecken unserer Vault-Wohnung vollzuscheißen. Doch bevor ich mein Geschäft erledigen konnte, wies mich eine kosmische Macht auf das Kinderbuch mit den SPECIAL-Buchstaben drin. Ah, damit legt man fest, was ich kann? Und wer zum Fick ist Amata? Oh, nein, kosmischer weißer Fade-out!

      Das nächste, woran ich mich erinnere, ist eine Kindergeburtstagsfeier, wo ich anscheinend meinen 10. feiere - und netterweise gibt's vom Aufseher, der mir unter vorgehaltener Hand zumurmelte, ich dürfe ihn auch Onkel Adolf nennen, direkt ein Smartphone, aber so ein lustiges Modell, das man nicht in die Hose packt, sondern sich um den kompletten Arm schnallt. Ich weiß nicht, wann das zuletzt Mode war, aber es sieht bescheuert aus, und was es noch seltsamer macht ist, dass man sie sich wohl nicht um den Arm schnallt, sondern sie eher mit einer Mischung aus Epoxidharz, Portlandzement und abgelaufenem Sekundenkleber daran befestigt, als befünde sich darin ein Dialysegerät, das man um keinen Preis verlieren darf. Nun denn! Genug der Fragen, erstmal die Party genießen, und ich kann mich der Frage nicht entziehen, warum zur Hölle ich den Trottel eingeladen zu haben scheine, der mir als allererstes mein geschenktes Gebäck abnehmen will? Wie jeder vernünftige Mensch beleidige ich natürlich erstmal seine Mutter, und nachdem ich "Butch" - irgendwie heißen nur Lesben oder Halbstarke "Butch", warum eigentlich? - gezeigt habe, wie man Dominanz etabliert, führte mich auch schon mein Vater in den Keller, um mich in meinen neuen Beruf einzuweisen, nämlich Kammerjäger mit einem Luftgewehr, das er mithilfe eines Messers repariert hat, das er Butch geklaut hat. Schön, dass mein Vater genauso ein Gangster ist wie ich! Doch bevor ich dazu komme, mich nach der einen RAD-Kakerlake um die 20 anderen zu kümmern, befördert mich ein kosmischer weißer Fade-out sechs Jahre in die Zukunft. So langsam wird es lästig.

      Ah, die Pubertät! Doch wie es aussieht, bin ich nicht in die Zukunft katapultiert worden, um zu erleben, wie ich mein erstes Mal auf Lunge rauche und meine ersten zaghaften und garantiert erinnerungsunwürdigen Gehversuche in Sachen Mädchen mache - ganz vom ersten Suff zu schweigen, und dem krampfhaften Versuch, um drei Uhr nachts möglichst leise zu kotzen, damit Papa nicht aufwacht - sondern anscheinend nur, um einen Schultest machen. Die Straße dein Lehrer, die Schule tabu, versuche ich meinem Vater zu erklären, doch anscheinend ist er doch nicht so ein Gangster, wie ich dachte. Da ich nach wie vor keine Lust habe, irgendwelche Tests zu machen, erkläre ich daher kurz danach dem Lehrer, dass er sich ficken gehen darf, woraufhin er mich selbst das Ergebnis festlegen lässt. Wie praktisch! Und dabei habe ich nichtmal meinen Baseballschläger dabei! Und gerade als ich den Klassenraum verlasse, blabla, fade-out, ihr wisst...

      Diesmal aber drei Jahre in die Zukunft, und Amata - die Tochter von Onkel Adolf, die auf Bad Guys wie mich steht - weckt mich auf, um mir mitzuteilen, dass mein Vater sich verpisst hat. Klar, wir wollen alle aus dem Ghetto raus, denke ich mir, aber es scheint nicht nur das zu sein. Ich müsse dringend hinterher, weil Onkel Adolf den Aufstieg meines Vaters wohl nicht gut vertragen hat, und wohl anfing, wahllos Leute umzubringen, und zu allem Überfluss scheint es auch noch eine RAD-Kakerlakenplage zu geben. Kurz angebunden nehme ich das Ereignis als Anlass, mich zu verpissen, und versuche, mich irgendwie unauffällig rauszuschlängeln. Immerhin bin ich wohl 19, und es gibt irgendwann eine Zeit, ab der man keine Lust mehr hat, jedes Problem per Gunshot zu lösen, aber alle anderen scheinen nicht dieser Meinung zu sein: Alle Personen, die ich treffe, wollen mir einfach nur ins Gesicht schießen. Keine Möglichkeit, drüber zu verhandeln, das einzige, was ich tun kann, ist, mit dem Baseballschläger oder der 10mm-Pistole, die ich einem Polizisten abgenommen habe, alle umzunieten. Schließlich sehe ich sogar, wie Onkel Adolf seine Tochter unter Androhung von Gewalt verhört, und es dämmert mir zum ersten Mal, dass ich vielleicht die einzige normale Person in dieser verkackten Vault bin. Nein, mich hält hier nichts mehr! Flugs aus Onkel Adolfs Büro sein Computerpasswort ("123456") geklaut, seinen Computer gehackt, und schon tut sich der Ausgang aus dem Bunker auf. Endlich! Doch bevor ich die Holztür aufmachen kann, um mich in die weite Welt hinauszubegeben, taucht eine weitere kosmische Intervention auf und fragt mich, ob ich denn mit dem Verlauf meines Lebens bisher zufrieden sei und ob ich was ändern möchte. Wat?
      Die Intervention bietet zu einem Spottpreis ein weitreichendes Inventar an medizinischen Eingriffen an, und so setze ich meine Reise als Prinzessin Edeltraud von Handkäs fort. Und die Reise beginnt atemberaubend. Kaum verlasse ich die Höhle, in der sich der Bunkereingang befindet, muss ich vier Dinge feststellen.

      1. Das ist nicht Kreuzberg.
      2. Scheiße, das sieht absolut geil aus!
      3. Entweder hat irgendein verirrter Künstler einen skelettierten Steinpimmel in die Stadt gesetzt, oder das Ding da in der Ferne, was aus dem Stadtbild heraufragt, ist... das Washington Monument!
      4. Fick die Henne, ich bin in DC!

      Und dabei komme ich mir mit meinem blauen Lederoverall schrecklich overdressed vor. Alles ist braun und total kaputt. Mal sehen, was diese Welt zu bieten hat! Auf Onkel Adolfs Computer stand irgendwas über eine nahe Stadt namens Megaton, und ich beschließe, sie zu suchen. Vielleicht weiß da irgendwer, wo ich a) besseren Fummel herbekomme und b), wohin sich mein alter Herr verdrückt hat. Wie es sich herausstellt, ist die Stadt nicht weniger bekloppt als die Vault - die Deppen haben beschlossen, in einem Bombenkrater, in dem sich noch eine scharfe Atombombe befindet, eine Stadt zu errichten, und als ich die einzige Kneipe aufsuche, um den Wirt zu fragen, ob er starke Drinks, Informationen und vielleicht eine Nutte hat (die Antwort auf alle drei Fragen lautet ja), fragt mich einer der Gäste, ob ich nicht vielleicht Lust hätte, die Bombe hochzujagen.
      Jep. Alle mal wieder bekloppt. Der Gast - Mr. Burke - hat einen teuren Anzug an, und ich beschließe, ihn zu becircen, damit er von dieser Schnapsidee ablässt. Es kommt, wie es kommen muss: Der arme Mann ist von Prinzessin Edeltrauds lasziv unter dem blassen Lederoverall hervorblitzendem Liebestöter so angetan, dass er lieber beschließt, sich aus der Stadt zu verpissen und mir fortan lieber Liebesbriefe zu schicken, statt Städte vernichten zu wollen. Männer! Es kann so einfach sein! Und Mr. Moriarty, der Kneipenbesitzer, hat sich auch unfreiwillig von seinen Informationen getrennt (sprich: Ich bin in sein Büro eingebrochen und hab seinen Computer gehackt), sodass ich, mit einem frischen Lederoutfit, etwas Extramunition und einem fröhlichen Liedchen auf den Lippen, in die eigentliche Stadt loszog.
      Informationen über den Aufenthalt meines Vaters hat der DJ des einzigen Radios, das coole Musik spielt: Galaxy News Radio. Und weil der Typ sehr schlau ist, hat er sein Hauptquartier inmitten der verdammten Stadt aufgeschlagen. Der Weg dorthin ist, gelinde gesagt, ebenso bekloppt, wie Megaton und mein heißgehasster Bunker es waren. Man könnte meinen, wenn die Welt dermaßen im Arsch ist, hätten manche besseres zu tun, als sich einfach nur mit Wegelagerei und sinnlosen Kämpfen aufzuhalten, aber wie der Zufall es will, stoßen meine Versuche, mit den freundlich aussehenden, mit notdürftig zusammengezimmerten, blutigen Kampfanzügen bekleideten Leuten zu reden, auf taube Ohren und heißglühende Waffenläufe. O tempora, o mores! Und nicht nur, dass hier jeder ein schießwütiger Trottel zu sein scheint, manche davon sind auch noch zweieinhalb Meter groß, grün und können nicht richtig sprechen. Ich frage mich kurz, ob irgendein Dimensionenriss oder so was die Orks aus Warhammer 40.000 mitten ins Ödland geschleudert hat, aber diese Art scheint hier endemisch zu sein. Waren die schon immer so? Der Weg in die Stadt ist jedenfalls eine Plackerei: Man bewegt sich knapp zwei Drittel der Zeit nur durch eingestürzte U-Bahn-Tunnel, die nach dem 15. Mal bestimmt nicht interessanter werden, aber wenigstens sind an den Wänden Markierungen angebracht, die mir bequemerweise den richtigen Weg zum GNR-Studio weisen.
      Als ich endlich die elenden U-Bahn-Tunnel verlasse, wollte ich schon in Erwartung eines weiteren bekloppten Kampfes auf die in Powerrüstungen gekleideten Soldaten schießen, die draußen warten - irgendwie schießt ja alles auf mich - doch sie stellen sich als freundlich heraus. Eine strenge, blonde Soldatin (hrrrrrrr) namens Sarah Lyons ist hier mit ihrem Kampftrupp unterwegs, um GNR zu verstärken, da es dort anscheinend Stress gibt, und ich dürfe mich anschließen, solange ich nicht im Wege stehe. Super, noch eine Truppe schießwütiger Trottel, aber diesmal scheinen sie nur auf die anderen schießwütigen Trottel schießen zu wollen. Immerhin. GNR ist nicht weit entfernt, und auch der fünf Meter große, HEFTIG wütende Ork, der sich zwischen ein paar Autowracks auf uns zubewegt, ist dank eines herumliegenden Atombombenwerfers kein Problem.

      Ich beschließe, keine Fragen zu stellen. Weder nach dem Riesenork, noch nach dem bequem herumliegenden Atombombenwerfer, noch danach, warum eine Soldatengruppe, die anscheinend total auf Technologie steht, eine funktionierende Radiostation einfach in Ruhe lässt und beschützt, statt sie zu plündern. Innen finde ich Three Dog, den DJ, der mit seiner klassischen afroamerikanischen Coolness irgendwas von Seinem Kampf (oder dem Guten Kampf, ich weiß es nicht mehr) schwafelt, und mir sagt, erstmal müsse ich auf den Steinpimmel vorm Kongress steigen und seine Sendeschüssel reparieren.
      Wat? Er hat eine Horde schwer gepanzerter Soldaten unter seinem Kommando, und schickt mich, Prinzessin Edeltraud vom mutterfickenden Handkäs, in meiner zerlumpten Lederkluft und dem halb kaputten Sturmgewehr, das ich einem debilen Ork geklaut habe, erst in ein Museum, wo ich die Sendeschüssel klauen muss (weil es auch im ganzen verkackten Ödland keine andere zu geben scheint), und dann ins Washington Monument, wo ich außen herumkraxeln soll, damit er wieder landesweit senden kann, und DANN erst will er mir sagen, wo mein Vater ist?
      An diesem Punkt bin ich schwer am überlegen, ob ich wohl auch außerhalb der Vault die einzige normale Person bin. Das einzige, was mich motiviert, Three Dogs beknackte Aufgabe anzunehmen - ich bin sicher, er hätte es mir auch so gesagt, aber mein Sprachskill ist nicht gut genug, damit die geheime Codephrase klappt - ist, dass ich dann Three Dogs herausragend gealterte Banger im ganzen Land hören kann. Gesagt, getan: Wieder durch Tunnel und die halbe Stadt durch, wobei ich mich oberirdisch tatsächlich am ganzen Anblick ergötzen kann, der tatsächlich den Charme hat, der irgendwie vielen historischen Ruinen anhaftet, und unterirdisch nur darum bitte, dass es endlich aufhört. Das Museum ist tatsächlich ganz interessant, von den ganzen Orks abgesehen, die in und außerhalb davon herumrennen, und die sich auch nicht überreden lassen, mich doch einmal kurz vorbeizulassen. Nachdem ich die Schüssel gemopst habe - warum Three Dog ausgerechnet Schüsseln braucht, die nur auf Mondlandefähren wachsen, wollte er mir nie erklären - ist das Washington Monument zum Glück direkt um die Ecke, und sogar von diesen witzigen Stahltypen bewacht. Hätten die nicht diese Kackschüssel holen können? Wie auch immer, die Fahrstuhlfahrt entpuppt sich dank der zahlreichen Löcher im Monument als äußerst aussichtsreich (hehe), und wenig später ist die Sendeanlage repariert und Three Dog verrät mir, wo mein Vater hingegangen ist.
      Rivet City. Ugh. Das ist NOCHMALS am anderen Ende der Stadt, und irgendwie scheint jeder darauf fixiert zu sein, seine Siedlungen dort zu errichten, wo es möglichst bekloppt ist, denn Rivet City ist ein auf Grund gelaufener Flugzeugträger. Na gut! Wieder die übliche Tour, abwechselnd durch langweilige Tunnel und hübsche Ruinen durch, und in Rivet City sagen mir ein paar gut gekleidete Wissenschaftler schließlich, dass Daddy zum Jefferson Memorial gegangen ist, wo seine Wasseraufbereitungsanlage ist, die er wieder in Betrieb nehmen wollte, und wegen der er den ganzen Unsinn veranstaltet hat. Und da ist, um es freundlich zu sagen, der werten Prinzessin Edeltraud a bisserl der verhurte Kragen geplatzt. Wenn alles im Arsch ist und nichts wächst, wieso wächst hier dann überhaupt was? Die Leute überleben anscheinend ja - Megaton lebt, obwohl es ein literaler Bombenkrater ist - Rivet City lebt, obwohl es im Salzwasser liegt, Tenpenny Tower lebt, obwohl es ein verschissener Turm inmitten der Wüste ist, es gibt ein funktionierendes Karawanenwesen und sogar irgendeine Art von Postdienst, und das weiß ich, weil Mr. Burke mir alle paar Tage schreibt, wie gern er mir die Rosette ausschlecken würde, ABER PAPA HAT SICH VERPISST, UM EINEN WASSERFILTER ZU REPARIEREN?
      No, ma'am. Ab dem Moment beschloss ich, auf diesen Irrenhaufen zu geben, was er verdiente, nämlich einen furztrockenen Kehricht, und kehrte dieser Parodie einer Zivilisation den Rücken und beschloss, den Rest meiner Zeit im Ödland damit zu verbringen, durch die Gegend zu streifen und die erste Person zu suchen, die kein kompletter Idiot war. Fand ich sie? Nein.

      Aber wenigstens durfte ich einer Menge richtig netter alter Songs lauschen und bekam dabei eine ganze Menge hübscher Sachen zu sehen.

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      I had a good run playing horses in my mind, on a hillside I remember I am loving losing life

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    • kleines update für die, die diesen blog noch verfolgen:

      - hatte in der letzten zeit nicht wirklich einen kopf für bloggen, aber das wird definitiv noch passieren
      - ich spiele gerade dragon age: origins. nach zwei anläufen (es war eine durchaus schwere geburt) hat mich das spiel nun doch gepackt und ich werde in absehbarer zukunft drüber posten
      - als übergangsweises trostpflaster kicke ich gerade ein paar ideen durch den kopf, bin mir nur gerade nicht sicher welches thema ich in anspruch nehmen will. ganz oben auf der liste stehen stellaris und fallout: new vegas

      bis zum nächsten mal :wave:
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    • Dragon Age: Origins (2009)



      BioWare und ihre Formel. Schuster, bleib bei deinen Leisten, heißt es ja, und BioWare bleiben nicht nur dran, sondern sind daran mit einer Wagenladung magischen Sekundenklebers festgepappt. Aber bevor ich zum Rundumschlag aushole, muss ich zunächst ein paar meiner eigenen Standpunkte darlegen - nur dass ihr, geneigte Leser, wisst, aus welcher Position ich hier über Dragon Age: Origins - fortan DA:O abgekürzt - schreibe. Ferner sollte gesagt sein, dass ich weder Dragon Age 2 noch Dragon Age: Inquisition gespielt habe. Nun aber mal ans Eingemachte:

      Ich bin kein sonderlicher Freund von Fantasy. Entsprechend war ich sehr skeptisch gegenüber DA:O. Gewisse Dinge tauchen in Fantasy immer auf und sind meistens gleichzeitig die Uninteressantesten - Zwerge, Elfen usw. beeindrucken mich einfach nicht, und Magie wird selten so gut und nachvollziehbar erklärt, dass es nicht wie eine sehr billige Plotkrücke wirkt, um manche Konflikte auf haarsträubende Art und Weise aufzulösen, wenn dem Autoren die Ideen ausgehen. Entsprechend wird Fantasy für mich erst dort interessant, wo die Anwesenheit von Magie nicht einfach als gegeben gilt und die impliziten Verwerfungen zwischen Magiern und Nichtmagiern nicht einfach ignoriert werden, oder wo die parallele Existenz mehrerer intelligenter Spezies nicht einfach ein Werkzeug ist, um selbst dem dümmsten Konsumenten klar zu machen, dass es Fantasy ist.
      Ich wurde teilweise bestätigt und teilweise widerlegt. Bestätigt in dem Sinne, dass DA:O - oberflächlich gesehen - ungefähr die durchschnittlichste Fantasywelt ist, die man sich vorstellen kann. Es gibt Elfen, Zwerge, Menschen, und der Hauptantagonist von DA:O ist eine buchstäbliche Orkhorde - Darkspawn genannt -, die von einem Drachen angeführt wird. Schauplatz des Ganzen ist ein Fantasykönigreich mit einer großenteils mittelalterlich-feudalen Gesellschaftsstruktur, und die allermeisten Magier bewohnen einen riesigen Turm. Die Zwerge leben in einem unterirdischen, fast komplett kollabierten Höhlennetzwerk, und die Elfen sind gespalten - die eine Hälfte zieht durch die Pampa und knutscht Bäume, und die andere lebt in Ghettos.
      Wenn sich das für euch - mit der Ausnahme der Ghettoelfen vielleicht - nach absolutem Standardfantasysetting anhört, dann liegt es daran, dass DA:O ziemlich lange braucht, um diesen Eindruck zu korrigieren. Eine titelgebende Eigenheit von DA:O ist, dass der Spieler sich eines aus sechs verschiedenen Startgebieten aussuchen darf - zwei für die Zwerge, zwei für die Elfen, eins für Menschen und eins für menschliche oder elfische Magier - und dann davon ausgehend in die eigentliche Geschichte eintaucht. Jetzt möge man sich denken: "Geil, da kann ich ja hautnah mitkriegen, wie die verschiedenen Rassen so leben!" - Jo, stimmt. Es verliert aber seinen Reiz, sobald man merkt, dass man fast alle dieser Startgebiete im Zuge der Mainquest wieder aufsuchen muss, egal, welchen Origin man gewählt hat. Ich werde erfahren, wie das Kastensystem der Zwerge funktioniert oder warum die Chantry (das Fantasy-Substitut für die katholische Kirche) und die Templars (quasi das schwer bewaffnete Ministerium für Zaubersicherheit) so ein scharfes Auge auf den Mage Tower haben, oder dass die Dalish Elves sich noch mit ihrer Existenz schwer tun, egal, als was ich angefangen habe.
      Ihr mögt vielleicht schon bemerkt haben, dass sich unter der durchaus schlichten Fassade mehr verbirgt, als es den Anschein hat. DA:O ist ein Fantasyspiel, aber keines, was mit viel beeindruckender Optik oder Architektur aufwarten kann: Ein sehr großer Teil sieht einfach aus wie europäisches Mittelalter mit ein paar gelegentlichen Schnörkeln. Womit es aufwartet - ganz typisch für BioWare - sind mal wieder die Liebe zum Detail bei der loretechnischen Ausgestaltung sowie die Charaktere, mit denen man auf die Reise geht.

      Aber mit was für Charakteren geht man eigentlich auf... welche Reise genau? Dragon Age: Origins versetzt den Spieler in das Königreich Ferelden, in dem eine Darkspawn-Armee unbekannter Größe sich anschickt, die Festung Ostagar zu erstürmen - die sich im Besitz der sogenannten Grey Wardens befindet. Die Grey Wardens sind ein eingeschworener Orden aus Kriegern und Magiern, deren einziger Zweck die Beendigung jeder Blight ist: so heißt es, wenn ein Archdemon (hier in Gestalt eines schwarzen Drachen) die ansonsten ziellosen und zerstreuten Darkspawn auf ein gemeinsames Ziel einschwört, was immer die komplette Eroberung der Oberfläche ist. DA:O beginnt mit der Rekrutierung des Spielers in diesen sagenhaften Orden, gerade zu einer Zeit, als sich auch noch in Ferelden ein politischer Machtkampf anbahnt. Um nicht zuviel zu spoilern: Die beiden Konflikte sind direkt aneinander geknüpft, und der Spieler muss den politischen Disput auflösen, um die Blight beenden zu können. Ebenfalls Teil dieser Lösung ist, die verschiedenen Gruppierungen in Ferelden - die Magier, die Zwerge, die Elfen und natürlich die Menschen, die sich gerade politisch gegenseitig in den Haaren haben - an ihre Verpflichtung gegenüber den Grey Wardens zu erinnern und eine Armee auszuheben, die es mit der Blight aufnehmen kann.
      Man reist also von Ort zu Ort und löst die verschiedenen Probleme, die die Gruppen haben, und schlussendlich löst man das politische Problem und zieht dann in die Schlacht, um dem Archdemon den Garaus zu machen. Währenddessen gabelt man verschiedene Companions auf, die aus verschiedenen Gründen beim Spieler mitreisen.
      Es fällt auf, dass die wenigsten Charaktere wirklich einen Grund haben, in die Party zu geraten. Um mal kurz zu schildern, wer alles dabei ist:

      - Alistair ist, neben dem Spieler, der einzige echte Grey Warden in der Party.
      - Morrigan ist eine Witch of the Wilds - eine unregistrierte, in der Wildnis lebende Hexe, die von ihrer Mutter mit der Party mitgeschickt wird.
      - Sten ist ein Qunari-Soldat (und der einzige Qunari, mit dem man meines Wissens in DA:O überhaupt reden kann).
      - Leliana ist eine Bardin aus dem benachbarten Königreich Orlais.
      - Wynne ist eine Magierin aus dem Mage Tower, die auf ihre alten Tage noch nützlich sein will.
      - Zevran ist ein Elfen-Assassine, der auf den Spieler angesetzt wird, sich ihm aber anschließt, nachdem sein Attentat fehlschlägt.
      - Oghren ist ein versoffener, aber sehr kampfbegabter Zwerg, den in der Zwergenstadt Orzammar nichts mehr hält.
      - Ein gewisser Charakter, für den man das komplette Spiel spoilern müsste und
      - außerdem noch ein Hund, den man je nach Origin von Haus aus oder erst in Ostagar bekommt.

      Von diesen Charakteren haben vielleicht zwei oder drei echte Gründe, mit der Party mitzukommen. Freilich steht es dem Spieler frei, fast alle davon abzulehnen: das Spiel ist auf die Art konstruiert, dass man keine volle Party braucht, um es durchspielen zu können. Und ich war das erste Mal bei mehreren Charakteren ernsthaft versucht, sie einfach sitzen zu lassen, wovon mich nur folgende Erwägungen abgehalten haben: Erstens bin ich bei sowas Komplettionist. Zweitens ist DA:O wirklich schwer, wenn man nicht mindestens einen Magier und einen Tank in der Party hat. Dass Magier broken sind ist an sich halb so wild, aber es wäre schön, wenn ich nicht teilweise darauf angewiesen wäre, bestimmte Personen immer bei mir zu haben, weil sonst niemand in der Party diese Funktion im Kampf übernehmen kann. Der zweite Grund ist im Narrativ verwurzelt. Wenn ich ein Grey Warden bin - und ich bin immer einer, das gehört zu den Sachen, die der Spieler nicht zu entscheiden hat - und es fest steht, dass es wirklich an Alistair und mir liegt, den Archdemon zu besiegen, dann werde ich keine Hilfe ablehnen, wo sie sich anbietet. Die Grey Wardens sind erzähltechnisch schon früh als Orden etabliert, der bodenständig denkt und sich nicht von Nichtigkeiten wie persönlichen Antipathien von seiner großen, ehrenhaften Aufgabe ablenken lässt. Kurz: Ich kann schwer glauben, dass noch irgendwer mich als Grey Warden ernst nimmt, wenn ich meine Ziele liebend gern unter Einsatz sinnloser Grausamkeit erreiche. Aufs große Ganze betrachtet lohnt es sich einfach nicht, ein rücksichtsloser Charakter zu sein, weil mit dieser Rücksichtslosigkeit die Situation fast nie in eine Richtung bewegt wird, die dem Ziel irgendwie dienlich wird. Um mal einen kurzen Vergleich zu Mass Effect zu ziehen: Der Ausdruck der Spielfigur (Shepard <3) konnte lange nicht so facettenreich sein wie der des Wardens aus DA:O, aber trotzdem fühlten sich dort die meisten "bösen" Entscheidungen nicht sinnlos an - sie waren oft mehrschichtig genug, damit für beide Vorgehensweisen valide Argumente existieren. Nicht so in DA:O: Klar kann ich ein Arschloch zu Alistair sein, aber warum sollte ich es mit einer wichtigen Bezugsperson verscherzen, bloß weil sie ein unlustiger Sohnemann ist? Klar könnte ich Leliana sagen, dass ich ihre Frömmelei für Unsinn halte, aber wem hilft das, wenn es sie offensichtlich motiviert, mit mir zu kämpfen? Klar könnte ich Arlessa Isoldes Problem auf die GANZ schnelle Art lösen, aber warum, wenn ich mit der langen Variante deutlich - und vor allem absehbar - mehr zu gewinnen habe, und mir dabei nicht halb so viele Feinde mache? Moralische Fragwürdigkeit gewinnt als Gameplayelement erst dann an Bedeutung, wenn auch moralische Ambivalenz bei der Sache gegeben ist, und das ist sie in DA:O fast nie.
      Freilich wäre es unfair, keine Lanze für BioWare allein schon dafür zu brechen, dass sie diese Möglichkeiten eingebaut haben. Aber es wäre schön gewesen, wenn sie etwas komplexer hätten sein können. Und das wäre, denke ich, problemlos gegangen. DA:O spricht auf mehreren Gebieten Konflikte an, die nach einer Auflösung schreien:
      - die Situation bei den Zwergen mit ihrem Kastensystem
      - Orlais als Handlungsort, der sich politisch deutlich interessanter anhört als Ferelden
      - die Situation bei den Magiern und Templar
      - DIE VERDAMMTEN MAGIER
      Nur drei Beispiele, die genügend Stoff dafür bieten, jedem ein separates Dragon Age-Spiel zu widmen. Aber stattdessen ziehen wir mit einer Bande, von der die Hälfte dort nichts zu suchen hat, durch das Land und schauen uns all die Probleme an, ohne sie wirklich anpacken zu können, weil noch das Politproblem und die Darkspawn warten.
      Gott, die verdammten Darkspawn. Ich bin bereit, viel zu verzeihen, was miese Antagonisten angeht, aber die Darkspawn sind das Billigste. Sie sehen aus wie Orks, die fürs Casting am Set von Herr der Ringe zu hässlich waren, ihr Chef ist ein einfacher schwarzer Drache, und das Schlimmste ist, dass sie eine Atmosphäre der Dringlichkeit auslösen. Dringlichkeit verträgt sich aber nicht gut mit Open World, weil dabei schnell mal Immersion flöten geht: Wenn der Gegner bspw. zu gefährlich dargestellt wird, wirkt es irgendwann albern, wenn man die Mainquest zwischendurch mal für 20 Stunden unterbricht, um einfach mit der Welt herumzufucken. Wäre problematischer, wenn man sie ernster nehmen könnte, sie sind alles andere als subtil oder vielschichtig. Der politische Storyarc ist da deutlich besser geraten (und hat vor allem einen interessanteren Antagonisten, dessen echte Komplexität leider viel zu spät ans Licht gerät), und ich muss sagen, dass er der stärkste Teil des Spiels ist. Umso trauriger, dass er einen vergleichsweise kleinen Anteil an der Gesamtspielzeit hat; den Part in Denerim hätte man durchaus länger ausgestalten können. Was hingegen ZU lang war, sind manche Dungeons, die offensichtlich nur als Füllmaterial dienten. Der Fade-Teil im Mage Tower sowie die Deep Roads sind da ganz große Delinquenten, die jeweils die Spielzeit unnötig gestreckt haben, ohne wirklich spaßig zu sein, dafür aber eine Menge gezeigt haben.

      Gezeigt bekommt man, trotz einer nicht wirklich interessanten optischen Gestaltung (wenn ihr Herr der Ringe gesehen habt, habt ihr einen Großteil von Origins gesehen), dennoch sehr viel. Der Dalish Elves-Arc führt einen in tiefe Wälder, Ruinen und zeigt viele verschiedene Wesenheiten, die sich mit den Dalish den Wald teilen, Orzammar als Zwergenstadt hat ebenfalls einen eigenen politischen Konflikt sowie Teile des Zwergenreichs zu bieten, selbst der Versuch, in Redcliffe einen lokalen Fürsten um Hilfe zu bitten, führt in eine bizarre Begegnung mit einem Dämon. Und dann habe ich erst begriffen, was Dragon Age: Origins überhaupt ist: Es ist ein einziges, riesiges Stück Exposition. Die Konflikte, die man als Spieler löst, sind lediglich ein Aufhänger, um dem Spieler zu zeigen, wie viel mehr in der (sehr detailreich im Codex beschriebenen) Welt drinsteckt, die man geboten bekommt, und die trotz des Eindrucks, den sie macht, doch keine so gewöhnliche Fantasywelt ist. Würde ich's nochmal spielen? Nein, höchstens um eventuell noch eine Romance zu spielen, oder einen der Origins, die ich noch nicht durch habe; die Story ist zwar insgesamt, wenn man mal die überflüssigen Teile übersieht, ganz nett, aber mir fällt nichts ein, was ich anders machen würde. Würde ich's anderen empfehlen? Ehrlich, schwer zu sagen. Vielleicht verhält es sich wie mit Mass Effect und die Erfahrung mit Dragon Age 2 und Inquisition wird mich noch dazu bringen müssen, mein Urteil zu revidieren. Dragon Age: Origins hat mich in mancherlei Hinsicht positiv überrascht und in anderer Hinsicht enttäuscht bis verärgert, aber ich würde schon sagen, dass sich ein Playthrough lohnt. Wenn ihr Fantasy lieber mögt als ich, vielleicht sogar mehr als einer.
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    • bin ziemlicher Fantasyfan, und lege deshalb viele Aspekte deutlich positiver aus als du. Dass es Elfen in Slums gibt ist ein sehr geiler Twist auf das althergebrachten Trope, dass die Menschen iwann die Elfen als wichtigste Rasse abgelöst haben. Mega nice einfach. Dass man wie in mass effect mit seinen companions austauschen und ihnen bei persönlichen Problemen helfen kann ist auch nice, hat Witcher 3 dann auch sehr schön gemacht.

      Mir geht's halt immer um die Erfahrung, so overused das Wort auch ist. Ich will die Welt erleben, und hier agieren Personen in einem interessanten Setting miteinander, im Gegensatz zu Skyrim, das groß aber seelisch tot ist. Klar ist die blight lame, aber Fantasy verkauft sich oft wenn mal wieder das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht. Es dient nur als Katalysator, ich kann da gut drüber hinwegsehen.

      Danke für den Post!
    • Bighead schrieb:

      Dass es Elfen in Slums gibt ist ein sehr geiler Twist auf das althergebrachten Trope, dass die Menschen iwann die Elfen als wichtigste Rasse abgelöst haben.
      keine frage, dieses detail mag ich auch sehr gerne. die frage die sich mir dann aber stellt ist folgende: wenn man offenkundig bereit ist, fantasykonventionen derart zu twisten, warum kommt es so selten vor, wenn es das ergebnis eindeutig bereichert? niemand zwingt fantasyautoren, sich ständig bei tolkien zu bedienen, aber es passiert trotzdem. und dass es aus bequemlichkeitsgründen passiert, glaub ich im fall dragon age nie und nimmer, weil in die ausgestaltung des hintergrundes deutlich zuviel arbeit geflossen ist.


      Bighead schrieb:

      Mir geht's halt immer um die Erfahrung, so overused das Wort auch ist. Ich will die Welt erleben, und hier agieren Personen in einem interessanten Setting miteinander, im Gegensatz zu Skyrim, das groß aber seelisch tot ist. Klar ist die blight lame, aber Fantasy verkauft sich oft wenn mal wieder das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht. Es dient nur als Katalysator, ich kann da gut drüber hinwegsehen.
      nicht overused. spiele sind immer eine erfahrung, liegt in der natur des mediums :)
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    • Kleines Zwischenupdate: Habe mir am 4. Mai (aka Star Wars Day) Knights of the Old Republic (von 2003) gekauft. Habe nur den zweiten Teil gespielt und entsprechend die Schande korrigieren müssen, dass ich den ersten nicht gespielt habe. Bin jetzt kurz vorm Ende und ehrlich gesagt weiß ich nicht, ob ich drüber posten will - ich habe das Gefühl, die meisten Sachen die ich drüber sagen müsste sind schon in den Posts über Mass Effect und Dragon Age enthalten, einfach weil KotOR zu 100% ein BioWare-Spiel ist - aber diese eine Sache muss ich loswerden:

      1. muss es einen der besten Plot Twists haben, den ich je in einem Computerspiel gesehen habe und
      2. ist es völlig unmöglich, diesen NICHT gespoilert zu bekommen, wenn man sich im Voraus auch nur eine Minute lang über das Spiel informiert (im Sinne von rumgooglen, alte Reviews und Artikel haben vielleicht noch etwas Anstand). Spreche hier aus Erfahrung und Frust.

      Wer vor hat, KotOR zu kaufen und zu spielen: Es ist eins der früheren BioWare-Spiele, also stellenweise nicht komplett ausgereift, was manche Konzepte angeht. Das Moralitätssystem fügt sich sehr gut ein (klar, ist ja ein Star-Wars-Spiel, da kann man mit bipolarem Alignment gut arbeiten). Falls ihr sehen wollt, wie es aussieht, guckt euch paar Screenshots an und vergesst möglichst schnell wieder alles, was ihr gesehen habt. Dann könnt ihr, wenn ihr Star Wars mögt, zu KotOR greifen.
      Mehr folgt, sobald ich das Spiel durch habe. Außerdem habe ich den Verdacht, dass das Force Alignment einen hohen Wiederspielbarkeitswert bietet, also schiebe ich vielleicht noch ein zweites Playthrough hinterher, in dem ich dann im Weltraum richtig abhitlere

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    • Vampire the Masquerade: Bloodlines ist gerade für nen Fünfer im Sale. Absolut jeder der Rollenspiele mag sollte da a) zuschlagen, b) sich den Fanpatch runterladen und c) eines der allerfeinsten Rollenspielerlebnisse der letzten 20 Jahre genießen
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