Sundry's Gameblog

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    • Warum mit seinem Geldbeutel abstimmen nicht funktionieren kann

      Da ich in jüngster Zeit BioShock Remastered gespielt habe und dazu noch stundenlange Entwicklerkommentare dazu geschaut habe, habe ich auch gleich mein altes BioShock-Review remastern wollen, aber ich dachte mir mal, ich wechsle den Content etwas ab. Immerhin gibt es gerade in der Gamingwelt einen lustigen, fetzigen Konflikt, dessen jüngster Auswuchs sich im Vorfeld des Releases von Borderlands 3 abgezeichnet hat. Ich spreche natürlich davon, dass Gearbox - die Entwickler von Borderlands 3 - mit Epic Games einen halbjährigen Exklusivvertrag geschlossen haben, eine Praxis, die für Gearbox rein geschäftlich gesehen sehr profitabel ist, aber aufs Ganze gesehen konsumentenfeindlich ist. Ich sag's frei heraus: ich unterstütze Gearbox, ich mag das Borderlands-Franchise, und natürlich sollen Gearbox das Geld verdienen, um weiter gute Spiele machen zu können. Hat der Entwickler Geld, kann er es in seine Produkte investieren, die wiederum an die zahlungswilligen Konsumenten gehen, die mit dem Produkt dann Freude haben.

      An dieser Stelle wird es kompliziert. Bezahlmodelle haben sich im Lauf der Zeit stark weiterentwickelt. Eine lange Zeit gab es nur ein einziges Vertriebsmodell: den Verkauf physischer Kopien. Man nahm die Verpackung, wo sich eine CD oder DVD drin befand (es heißt, in grauer Urzeit habe man schwarze, schwere Plastikdinger benutzt), hat die zur Kasse getragen, und dann war man stolzer Besitzer eines Spiels. Patches hat man über die Heft-DVDs von Spielezeitschriften bezogen, unzensierte Fassungen mussten umständlich über Österreich bestellt werden, und wenn man mal auf Englisch spielen wollte, musste ein ausländischer Handel bemüht werden, was in Pre-Internet-Zeit eine echte Herausforderung war, wenn die gewünschte Sprachfassung nicht gerade direkt beim Verkauf mitgeliefert wurde.
      Das bedeutete freilich auch, dass das Problem der Raubkopie existierte. Einmal im Besitz eines Spiels, konnte man so oft kopieren, wie man Rohlinge zum Brennen hatte. Das heißt natürlich, dass die finanziellen Einbußen potentiell riesig sein konnten und die damals noch junge Industrie darauf spekulierte, dass die Leidenschaft der Spielergemeinde die Profite weit oben genug halten würde, um den Betrieb am Laufen halten zu können. Und auch wenn Raubkopien dabei sicherlich kein dominanter Faktor waren und nur die Suche nach kopiersicheren Vertriebsmethoden anfeuerten, gingen viele Firmen pleite. Einher damit ging aber auch ein Konflikt, der sehr lange andauerte: der Konflikt zwischen Entwicklern und Publishern. Ich habe in nicht nur einem Post hier erwähnt, dass Publisher der Spielehitler sind, und das meine ich aus einem rein künstlerischen Standpunkt: Wann immer eine Entscheidung gefällt wurde, die dem Endprodukt unnötig Qualitätseinbuße auferlegt hat, standen die Chancen hoch, dass der Publisher ein Hund gewesen ist. Es hat mich null verwundert, zu erfahren, dass hinter der Entscheidung, dass BioShock mehrere Enden und einen Bossfight braucht, der Publisher 2K stand; ebenso wie Troika Games pleite gegangen sind, nachdem sie ein unfertiges Produkt verkaufen mussten (Vampire: Bloodlines), weil Activision zu sehr aufs Gas gedrückt hatten.
      Während all dieser Zeit ist es keiner Firma gelungen, einen wirksamen Kopierschutz zu entwickeln. Ich erinnere mich daran, in einer Spielezeitschrift - es mag PC Games oder PC ACTION gewesen sein - noch eine Anleitung gefunden zu haben, wie man einen Kopierschutz umgeht, indem man eine technische Markierung auf der beschriebenen Seite einer DVD mit einem Filzstift übermalt. Nicht nur, dass das unfassbar ulkig ist, für's Publizieren einer solchen Information würde es heute Klagen hageln.

      Das Verhältnis zwischen Entwicklern und Publishern ist nie einfach gewesen, und ich habe mich in solchen Disputen immer aufseiten der Entwickler wiedergefunden. Ihr Interesse ist, gute Spiele zu produzieren; mein Interesse ist, gute Spiele zu spielen, das Interesse des Publishers ist, an unseren Interessen Geld zu verdienen. Genau wie in der Musikindustrie war man aufeinander angewiesen, aber sowohl Entwickler (Musiker) als auch Spieler (Hörer) waren darauf aus, mittelfristig den Zwischenhändler rauszunehmen. Das Ganze setzt sich bis heute fort, aber die Natur hat sich verändert, und ganz am Anfang steht ein Rechtsstreit, den eine Entwicklerfirma namens Valve Software mit dem Publisher Vivendi Universal führte.

      Steam oder: Die schleichende Revolution

      Stein des Anstoßes war, dass Valve damals die Zeichen der Zeit erkannten. Valve wollten, neben dem traditionellen Verkauf per physischer Kopie, ein eigenes Online-Vertriebssystem namens Steam aufziehen, und Half-Life 2 sollte der erste Titel sein, der darauf erhältlich sein sollte. Im Vertrag zwischen Valve und Vivendi gab es eine Klausel, die Valve die Vertriebsrechte über das Internet zusicherte, was eine Sache war, die bis zu dem Punkt irgendwie niemand so richtig gemacht hatte. Freilich hatten Vivendi keine Lust, sich von diesem Vorstoß die Profite schmälern zu lassen, aber letztendlich gewannen Valve den Rechtsstreit, und so wurde 2004 Half-Life als erstes Spiel auf Steam gebracht und verkauft.
      Die Annahme, dass das Internet in der Zukunft eine kolossale Rolle beim Spieleverkauf einnehmen würde, hat sich über alle Maßen bewahrheitet, doch die Anfänge sind hart gewesen. Sicher, Half-Life 2 waren ein paar Skandale vorausgegangen, aber es war immer noch das Jahr 2004, und die Gamingwelt war zwar noch nicht so unglaublich vernetzt wie heute, aber alle waren sich einig: Permanenter Onlinezwang, in Zeiten, wo man mit 1k DSL echt gut dabei war? Stundenlang Updates laden, bevor man ein Singleplayerspiel spielen kann? Und auch wenn die Industrie es nicht geschafft hatte, einen wirksamen Kopierschutz zu entwickeln: Auf einmal sollte man sich ein Zusatzprogramm, einen Valvetrojaner, auf den PC laden, damit Valve schön überwachen konnten, ob man auch wirklich legal das Spiel erworben hatte?

      Was ging bitte ab? Gamers rise up, hieß es zum ersten Mal. Vote with your wallet - wenn die Geschäftspraxis scheiße ist, kauft nicht das Produkt. Es erübrigt sich zu sagen, dass das der Beginn einer Erfolgsgeschichte war. Aber nicht des organisierten Widerstandes gegen zweifelhafte Geschäftspraktiken, sondern des weltgrößten Onlineshops für Spiele und sonstige Software, dessen Status als Platzhirsch bis vor relativ kurzer Zeit unangetastet gewesen ist. Interessant hierbei: Der Publisher liefert das Produkt an Läden aus, und Steam ist ein Laden. Steam wuchs über die Jahre dramatisch an und kaum ein Publisher konnte es ignorieren, dass ein derart großer Markt derart einfach zu erreichen war. Freilich hieß es auch, dass wegen Steams beherrschender Stellung im Onlinemarkt die Publisher gezwungen waren, Steams Geschäftsvertrag anzunehmen. Seit dem Jahr 2018 sieht Steam folgendes vor: 30% der Einnahmen von Spielverkäufen gehen an Valve, bis 10 Millionen Dollar in Verkäufen erzielt wurden. Danach geht der Anteil auf 25% runter, bis zur Grenze von 50 Millionen Dollar; danach geht der Anteil, den Steam einsackt, auf 20% herunter. (Quelle)

      Gemessen daran, dass Steam durch diese Verteilung ohne allzu großen Aufwand für Valve Geld druckt, wie bekloppt, mag der Anteil, den Valve für sich einstecken, ziemlich hoch klingen. Nicht zuletzt daran liegt es, dass seit geraumer Zeit Konkurrenz im Entstehen begriffen ist. Blizzard haben schon sehr lange ihren Battle.net-Launcher, den sie sich dank finanzieller Unabhängigkeit (Shoutout an WoW und die Milksource-Gang) auch bewahren konnten; UbiSoft haben ihren UPlay-Launcher, und Epic Games haben mit Fortnite einen Überraschungshit gelandet, dessen Popularität Millionen von Konsumenten anzog und die Firma bewog, den Epic Games Store zu eröffnen.

      Wir kommen langsam in die Gefilde, die mit der im Titel verurteilten Phrase vote with your wallet in Kontakt kommen. Der Machtkampf auf dem Sektor des Online-Spielevertriebs ist nur ein Schauplatz unter vielen. Die Lootboxen-Debatte (Overwatch, Star Wars: Battlefront), ausufernde Microtransactions (CoD, Dota 2, LoL), DLC-Wahnsinn (Paradox Interactive - zugegeben, die haben eine Ausrede), games as a service, es scheint manchmal, als hätten die falschen Leute herausgefunden, dass der picklige raubkopierende Gamer von damals nun ein erwachsener reicher Gamer mit Gamerkindern ist, und beschlossen, so subtil wie möglich so viel Geld wie möglich aus allen herauszuschütteln, die nicht aufpassen. Und jedes Mal, wenn der Eisberg sich als noch größer herausstellte, als wir seiner Spitze angesehen hatten, ging es heiß her in den Foren, Kommentarsektionen, Subreddits, Twitterthreads und YouTube-Videodebatten und Kritiken. An dieser Stelle ein RIP an TotalBiscuit, der für manche eine kontroverse Figur war, aber dem ich immer hoch anrechnen werde, dass er immer für das Recht des Konsumenten einstand, nicht über den Tisch gezogen zu werden.
      Viel kam heraus in den letzten Jahren, was schmutzige Geschäftspraktiken angeht. Zum Beispiel ist es belegt, dass Spielekritiker, die in der Vergangenheit zu negative Reviews veröffentlicht hatten, von Publishern irgendwann nicht mehr mit Reviewkopien bedacht wurden, um im Vorfeld eines Releases schlechte Presse zu vermeiden; eine Praxis, die System hat, und auf die man vielleicht so reagieren könnte:

      "Na und, wenn er schlechte Sachen schreibt, kann er doch nicht erwarten, dass die ihm auch noch free stuff geben?"

      Die Absicht dahinter ist nicht, den Kritiker dafür abzustrafen, dass er blöde Sachen geschrieben hat; die Absicht ist, seine Reichweite einzugrenzen, um die Verkaufszahlen nicht zu gefährden. Um es noch einfacher zu sagen: Es geht darum, den Konsumenten zu ficken und den Diskurs über das Produkt zu ersticken. Ganz ohne Aluhut. Es soll vereinfacht werden, einem Müll zu verkaufen. Die Aufgabe des Kritikers ist, eine fundierte Meinung zu präsentieren, Fortschritte zu loben und auf Mängel hinzuweisen. Diejenigen, die diese Aufgabe kompetent vollbringen, zeichnen sich irgendwann ab und gewinnen innerhalb der Gamingsphäre an Zugkraft; und das ist eine Zugkraft, die Verkaufszahlen abträglich werden kann.

      Es bleibt jedoch nicht jede schlechte Tat unbestraft. Hello Games haben sich mit No Man's Sky eine verdiente Publicityschelle eingefangen, genauso EA, die mit ihrem sense of accomplishment-Geschwafel ein absolutes Abzocksystem zu verteidigen versucht haben, aber das Ding bleibt immer, dass es erst eine Massenreaktion braucht. Es gibt mehrere gute Gründe, Epic Games mit Boykott zu strafen, aber keiner davon scheint dem Durchschnittsspieler gravierend genug, um auf die Exclusives zu verzichten, deren Existenz bereits ein Schlag ins Gesicht eines Konsumenten ist. Man kann von Steam halten was man will, aber es gibt drei Sachen die ich Valve da in der Hinsicht anrechne: Erstens glaube ich, dass wir Steam den schleichenden Tod der BPjM zu verdanken haben. Zweitens sind sie unabhängig, und drittens haben sie nie auf Exklusivdeals zurückgegriffen. Epic Games hingegen versuchen sich, mit Exklusivdeals (das heißt: mit dem Holzhammer) Marktanteile zu erkaufen, auf dem Rücken des Konsumenten. (dass Epic Games Tencent gehören, einem chinesischen IT-Riesen, der nicht nur zweifelhaft, sondern batshit insane ist, ist da noch eine ganz andere Geschichte mit anderen Implikationen, aber das alles noch aufzurollen würde vermutlich Tage dauern).

      Komm zum Punkt, du besoffener Döskopp

      Ich hab jetzt weit ausgeholt - sehr weit - aber es war nötig, um die Tragweite dessen zu erfassen, was nötig ist, um uns als Konsumenten in diesem Business sinnvoll zu positionieren. Sehr viel Scheiße ist passiert und ich versuche, möglichst jede Kontroverse zumindest am Rand mitzukriegen. Und immer, immer, taucht dabei ein Satz auf, den ich inzwischen nicht mehr lesen kann.

      Vote with your wallet.

      Wenn du die Praxis nicht magst, kauf das Produkt nicht, so einfach ist das. So einfach ist das. Ich verstehe ja, warum er für viele so intuitiv richtig klingt, und auf eine gewisse Weise ist er auch nicht falsch. Die Implikation die darin steckt, ist aber, dass wir als Konsumenten uns in einem prinzipiell demokratischen System befänden, dessen Abstimmungssystem über Kaufen oder Nichtkaufen abgewickelt wird. Und das ist ein fataler Irrtum. Konsum ist kein JA oder NEIN. Es ist ein JA, oder gar nichts. Um zu erklären, was ich meine: Was kann es für Gründe geben, ein Spiel zu kaufen?

      Wir mögen die Story.
      Wir sind an den Charakteren interessiert.
      Wir finden die Mechaniken interessant.
      Wir finden das Setting cool.
      Uns hat das Promomaterial gefallen und wir wollen mehr sehen.
      Die Grafik sieht so richtig zum abjizzen geil aus.
      Wir sammeln Spiele.
      Wir möchten es professionell spielen.
      Wir möchten es speedrunnen.
      Wir sind Kritiker und möchten es reviewen.
      Unsere Freunde spielen es alle und wir wollen nicht allein sein.
      Wir haben den Vorgänger gespielt und sind interessiert am neuen Teil.

      - diese Gründe nur aus dem Stegreif, es gibt wohl so viele Gründe ein Spiel zu kaufen, wie es Spieler gibt. Einer oder mehrere Gründe aus der Liste mögen uns also bewogen haben, mittels Brieftasche für JA zu stimmen. Welchen dieser Gründe haben wir durch den Vote kommuniziert?

      Keinen. Wir haben JA gesagt, weil das das einzige Wort ist, das Geld imstande zu sagen ist. Genauso wenig kommuniziert es irgendwas, ein Spiel nicht zu kaufen. Genau genommen noch weniger als JA, nämlich nichts. Etwas nicht kaufen heißt eine Handlung nicht zu vollziehen. Wie soll die Firma, bei der wir mit der Brieftasche abstimmen wollen, durch nicht kaufen irgendwas darüber erfahren, warum wir nicht gekauft haben? Im Endeffekt haben wir nichts getan. Freilich werden viele dieser Gründe validiert oder invalidiert, nachdem das fertige Produkt erschienen ist, und da wird es dann instrumental für die Verkäuferseite, soviel Einfluss wie möglich auf den Diskurs zu nehmen, um schlechte Presse zu verhindern, vorteilhafte Kritiken möglichst weit zu verbreiten, denn dann erhalten die Verkaufszahlen auch keinen Dämpfer. (Huh, interessant...)

      In diesem Kontext könnte man argumentieren: gut, dann unterstützen wir einfach die Publisher mit fairen Geschäftspraktiken und kaufen eben ihre Produkte. Da gilt wieder: Unser Geld sagt nur JA. Es hilft aber am Ende nichts, wenn die bad guys die good guys einfach aufkaufen, weil die bad guys mehr Ressourcen und weniger Skrupel hatten, die Situation zu ihren Gunsten zu manipulieren. Die good guys zu supporten wird die bad guys nicht aufhalten.

      Um mal zu einem Ende zu kommen: Das soll alles nicht heißen, dass voting with your wallet etwa Schaden anrichtet. Es ist lediglich ein nutzloser Schritt, wenn es nur dabei bleibt. Es ist nicht der fehlende Wille, die Situation zu verbessern, der mich an dem Satz nervt; es ist die implizite Genügsamkeit, man habe alles in seiner Macht stehende getan, nachdem man effektiv nichts getan hat.






      [Fortsetzung möglich, finde die daraus resultierenden Fragen nämlich interessant und habe jetzt zu lang an diesem Post gesessen, um ihn jetzt noch zu cannen]
      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
      Ne marche pas derrière moi, je ne te guiderai peut-être pas.
      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie.
      Sundry's Gameblog! - NEUER POST: Grand Theft Auto V

      Post by Sundry ().

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    • Epic Game Store :thumbup: Finde es nur gut, wie sie Steam Konkurrenz machen, eine andere Möglichkeit als Exclusivdeals sehe ich da um ehrlich zu sein, niedrigerer Preis machen die Publisher nicht mit. Finde es echt eine gute Taktik von ihnen und bin gespannt wie es sich entwickelt. Habe natürlich noch kein Spiel dort gekauft, aber schon so ~20 Gratisgames abkassiert, gibt jede Woche dort 1-4 Gratisgames, teilweise sogar richtig richtig geile Spiele (Subnautica!!!), die einem dann für immer gehören.

      Steam habe ich übrigens damals auch boykottiert, mit der Folge, z. B. niemals CS:Source gespielt zu haben, womit ich aber arguably nix verpasst hab^^ Steam wurde genau bis zu dem Zeitpunkt blockiert, bis Dota 2 rauskam. Dann ging es leider nicht mehr ohne. Kurz danach kam aber (für mich, nicht die Mainstreamdiskussion) eh eine Phase, wo ich mich mit Datensicherheit und im Besonderen der NSA auseinander gesetzt hab, und danach habe ich jegliche Vorsicht im Umgang mit Online Daten verloren. Hat ja eh keinen Zweck gehabt. Als dann irgendwann der "NSA-Skandal" kam, hab ich nur müde mit dem Kopf geschüttelt.

      Oftmals ist das Epic Exclusivrecht übrigens nur an eine gewisse Zeit gebunden. Man kann also einfach warten, bis man sich das Spiel kauft. Finde ich daher nicht ganz sooo problematisch.

      Was hälst du vom GOG-Galaxy Launcher 2.0, der grade in der Beta ist? Ein Launcher, sie alle zu vereinen, sie zu knechten und ewig zu binden :bluecool: Hab mir schonmal auf YouTube Videos dazu angeschaut, sieht eigentlich relativ vielversprechend aus. Also das man quasi nur noch ein Programm aufmacht und dort halt alle Spiele drin sind, egal ob Blizzard Launcher, Steam, Epic, Uplay oder Origin.


      Guten Morgen an muh, sleepy, proudbavarian, seren, incognito, zinnsoldat, qory, juff, sic, banez-, arrow^gunz, cloud, zenarius, Tobi und den rest des DS-Stammtischs
    • Yo Sundry,
      nachdem mich in einem anderen Post dein Avatar getriggert hat und ich mich an diesen Thread mit deinen ausführlichen Post zu Borderlands 2 erinnert habe, wie stehts du zu Borderlands 3?


      (Ist natürlich gerne an alle gerichtet, habe nur Sundry als Aufhänger)


      Ich habe einige Einheiten an Videos zu BL3 gesehen, von denen ich viele überzogen mit Ihrer Kritik finde und sehr memig finde ("Och ich bin voll cool weil ich BL3 kacke finde").


      Ein gemeinsamer Punkt der Videos, dass die Bekloppten Zwillinge Wirklichkeit ein sehr viel schlechterer Antagonist als Handsome Jack sind, teile ich. Und dass die Cutscenes ohne meinen Charakter ablaufen, hat mich auch mächtig getriggert.


      Im Gegensatz dazu sind mir allerdings die Geschichten drum herum (Jacobs Family, die Eridianer, und vorallem - und ich kann es gar nicht genug heraustellen wie geil ich ihn finde - Typhon Deleon) gut gelungen, die die relativ linearen Storyline von BL2 immens verbessert haben. Sir Hammerlock& Wainwright Jacobs auch beste LGBT Lovestory, die jemals medial umgesetzt wurde, ohne Scheiß. Brick Mordecai und Tiny Tina im Amboss wieder zu treffen ist auch super cool.
      Gameplay mäßig hat mir Komplettierung der Logs, der Fahrzeugteile, Crimson Radios usw. hat mir im zweiten Durchspielen nochmal eine extra Motivation gegeben, mir alles 110% anzuschauen (ich lasse normalerweise gerne ein paar Sidequest offen, damit ich beim zweiten Mal noch was neues finde).
      Die schier unendliche Dropvielfalt von Waffen und deren abgefahrenen Modi (Raketensalve schießende Pistolen = warum eigentlich nicht?) hatte ich so in der Form erwartet und wurde hier natürlich nicht enttäuscht.


      Habs jetzt einmal mit Fl4k im TVHM Mayhem 3 durch, und überlege in meinem Urlaub meinen nächsten Run zu starten.


      HumanlyPuma wrote:

      junge leg dir ne hantel ins büro oder geh kegeln
    • kurz gefasst: vom gameplay her der beste lootshooter den ich je gespielt habe. ohne witz. geiles gunplay, mehr fahrzeuge, die spielwelt ist RIESIG, viele bosse sind endlich keine bullet sponges mehr... die story fand ich leider echt nicht so nice.

      hauptproblem für mich ist dass man offensichtlich um ava caren soll, blöd nur: ab dem moment, wo sie in der story auftaucht kann man quasi SOFORT 10 kilometer gegen den wind riechen, dass ihretwegen scheiße passieren wird. die siren lore war bis zu TPS halbwegs konsistent, in bl3 ist sie ultrakrass aufgebläht worden, dass ich das ende einfach nur krass over the top fand.

      was eine vault ist, was ein vault key ist, war bis TPS auch noch halbwegs konsistent. in bl3 könnte marcus' linkes nasenloch eine vault sein, man muss sich wirklich anstrengen um darin noch eine logik zu erkennen.

      der geschwisterkonflikt troy<>tyreen lag quasi auf der hand, man hätte daraus nen wunderschönen plot konstruieren können, aber das ist nicht aufgegriffen worden. wie du ja schon angesprochen hast sind die twin gods im vergleich zu handsome jack eher durchschnittliche antagonisten mit einer eindimensionalen motivation - gut, handsome jack war aber auch als charakter eine derartige legende, dass man ihn dringend noch in TPS, tales from the borderlands und noch einem eigenen DLC für bl3 ausschlachten musste. von handsome jack als antagonist ausgestochen zu werden ist echt keine schande (und mad moxxis heist of the handsome jackpot war echt ein ganz nices DLC, auch wenn ich loader nach wie vor hasse)

      storywise ist aber nicht alles an BL3 kacke. ich mag die neuen vault hunter (merkt eigentlich jemand, dass "vault hunter" als spieleranrede langsam selbst den autoren krass unhandlich vorkommt? :D), ich find's auch super dass sie endlich mehr eigene lines haben die auch noch großenteils unterhaltsam sind. allgemein ist bl3 einfach ein "größeres" spiel als bl2. ich hab bisschen das gefühl dass man BL2 um jeden preis toppen wollte, was in manchen sachen exzellent hingehauen hat und in manchen eher nicht so. (edit: der arc mit der jakobs family und hammerlock war tatsächlich gut gelungen, no lie)

      ausführlicher post zu BL3 wird aber noch folgen. da ich jetzt endlich meinen neuen rig habe und bisschen den backlog abarbeiten kann sitz ich grad an witcher 3 und je nachdem wie mich die laune hittet wird der post entweder einfach nur ein bild einer geplatzten, vollgesuppten boxershorts oder die textwall to end all textwalls.

      außerdem, wo bald THPS2 remastered wird, wollte ich auch generell nen post über remaster an sich machen.

      The post was edited 1 time, last by Sundry ().

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    • rautiere alles.
      möchte aber noch dazu gesagt haben, dass das game auf ps echt schlecht optimized ist mit frame drops und (mostly visiual) bugs.
      und auf pc soll es noch was schlimmer sein.
      ist mittlerweile maybe fixed, aber joa...

      insgesamt aber wesentlich besser als pre-sequel.
      Nice Meme

    • @Sundry
      kann ich dich darum bitten katana ZERO anzuschauen.
      das game ist imo eines der interessantesten games der letzten jahre. game mechanics und story gehen hand in hand. exposition wird quicktime event like teil des games.
      feels werden super gut vermittelt und die welt wird mad max like dargestellt. starke einflüsse von john wick mit extrem passenden soundtrack.

      ist nicht all zu lang aber momentan reduziert und definitiv worth it
      Nice Meme

    • danke für den hinweis, wenn sich mein backlog entsprechend geschmälert hat werde ich eventuell mal spielen.

      für den moment kurzes announcement, witcher 3 wurde soeben mit DLCs durchgespielt. blogpost folgt in kürze, evtl schon heute abend/nacht

      wir sehen uns bald [emote_bts_lina]
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    • Bevor es ans Eingemachte geht, will ich nur die Begleitumstände vorwegnehmen, unter denen dieses Review entstanden ist. 2015 hab ich das Release von Witcher 3 verpasst, irgendwann 2017 war es für (lachhafte) 20€ im Sale, wo ich dann zugeschlagen habe - und das hat eine dreijährige Wartezeit zur Folge gehabt, denn es in der Library zu haben ist komplett wertlos, wenn man keinen PC hat, der es hardwaretechnisch stemmen kann. Dieses Problem habe ich dieses Jahr überwunden. Bevor ich allerdings Witcher 3 spielen konnte, musste ich erst Borderlands 3 spielen, denn ich hatte mich mit drei Freunden schon im Januar darauf geeinigt, dass wir es zusammen spielen wollen, sobald es auf Steam erscheint. Gespielt haben wir es, bloggen werde ich noch darüber, aber zunächst einmal konnte ich dann endlich Witcher 3 spielen. Und das habe ich heute, vor ein paar Stunden, fertig gespielt, und da ich wie immer nach einem guten Spiel erstmal die völligen Blues und eine innere Leere habe, werde ich die direkt mit einem Blogpost füllen. Spoilern lassen habe ich mich in den letzten Jahren darüber genau gar nicht: keine Let's Plays, keine Trailer, keine Storyzusammenfassungen, nichtmal aus Versehen auf Pornhub Triss oder Yen gesucht. Eine Neuerung gibt's aber: Ich hatte diesmal endlich den Finger ständig halb auf dem Screenshotbutton, sodass es heute sogar Bildmaterial gibt!




      The Witcher 3: Wild Hunt (Game of the Year Edition)



      Es gibt viele Spiele auf der Welt. Es gibt Spiele, die haben Erkundung so richtig gut hingekriegt, dass man sich nur noch in der Welt verlieren möchte; manch andere haben einfach ein herausragendes Kampfsystem, dass man nur noch durch die Gegend schleicht und jemanden zum Boxen sucht, weil es so viel Spaß macht. Andere bestechen durch ein interessantes Craftingsystem, bei dem man besonders viel machen kann, und andere haben eine grandiose Story mit interessanten, tiefgründigen Charakteren zu bieten, mit denen man einfach gerne interagiert. Freilich gibt's auch Spiele, bei denen die Nebenquests eher Beschäftigungstherapie sind, dafür aber die Mainquest einen nur mit offenem Mund zurücklässt; auch der umgekehrte Fall existiert, dass die Mainquest insgesamt eher Durchschnitt ist, dafür aber die Nebenquests die Welt mit so viel Leben füllen, dass es wieder egal ist.

      Im Fall von Witcher 3 war es mir lange schwergefallen, eine entsprechende Kategorisierung vorzunehmen. Die Sache war nämlich die, dass mir knapp die ersten 30 Stunden, bis ich mich überhaupt komplett mechanisch auf das Spiel eingestellt hatte (zum Vergleich: Nach 30 Stunden hatte ich Witcher 2 bereits durchgespielt), durchweg die Kinnlade offen stand. Die Entwickler, CDProjekt Red (fortan CDPR abgekürzt) hatten nämlich bei ungefähr allem, was ich vor mir sah, eine an Besessenheit grenzende Liebe fürs Detail an den Tag gelegt, und wie ich später herausfinden sollte kam noch eine gehörige Portion Größenwahn dazu. Ich gestehe, ich hatte nicht ganz vergessen, wie Witcher 2 funktioniert hatte, sodass viel dieser ehrfürchtigen Bewunderung daher kommt, dass ich einfach noch wusste, wie klein es im Vergleich zu Witcher 3 gewesen ist.



      Fun fact: Witcher 2 passt vollständig in diesen Screenshot!


      Wir schlüpfen in die Rolle von Geralt of Rivia, seines Zeichens professioneller Monsterjäger, der durch Verwicklung in verschiedene Ereignisse überregionaler Relevanz zu einer Art von Ruhm gekommen ist. Der Kniff mit Witchern wie Geralt ist, dass sie zwar stärker als gewöhnliche Menschen sind, aber Witcher zu sein hat Nachteile: Erstens die katzenartigen Schlitzpupillen, die sie sofort als Witcher verraten, zweitens ihre Lebensart - sie sind im Wesentlichen wandernde Söldner, die eine lebenswichtige Aufgabe gegen Geld verrichten - und drittens ihre Mutationen. Weil sich ein gewöhnlicher Mensch beim Anblick eines, sagen wir z.b. Werwolfs wie ein Kleinkind einzuscheißen pflegt, impft man Witcher literal in den Autismus, damit sie Wölfchen und anderem Ungeziefer mit ruhig Blut den Garaus machen.
      Was nicht heißt, dass sie emotional völlig tot sind, es ist nun eben einfach so, dass man Geralt niemals vor Freude Luftsprünge machen sehen wird, oder in Tränen ausbrechen. Die emotionale Reaktion auf verschiedene Situationen wird in Witcher 3 ganz dem Spieler überlassen, und dort wo Geralt eigentlich dazu in der Lage sein sollte (etwa, wie wenn er zb. die zweite Hauptrolle in einem Theaterstück übernehmen muss - kein Witz), führt es in der Regel zu einer urkomischen Situation, wo man herzlich drüber lachen kann. Und dann, wenn man mit Schwert und Feuer für seine Freunde (oder seinen Geldbeutel) einsteht, verhält sich Geralt angemessen badass.
      Als Spielerfigur ist Geralt wirklich gut gelungen. Er sagt nie etwas, was einen von ihm entfremdet, und dort, wo man ihn eine Entscheidung treffen lässt, macht er üblicherweise immer eine in Tonfall und Wortwahl angemessene Aussage. Bei ihm stört es mich auch absolut nicht, dass er einen kleinen Hang zu Selbstgesprächen hat. Das Spiel telegraphiert während z.b. Contract-Quests (also solchen, wo es explizit darum geht, ein Monster zu töten und dafür eine Belohnung einzusacken) relevante Questinformation darüber, dass es Geralt seine Detektivaktion üblicherweise kommentieren lässt. Auch wenn es mechanisch anspruchslos ist - rechte Maustaste gedrückt halten, alles was rot leuchtet mit E aktivieren, bis man den questrelevanten Teil gefunden hat - wird es für mich dadurch gerettet, dass man in jedem Fall immer irgendwas erfährt. Über das Monster, was gesucht wird, über die Auftraggeber, über das Dorf, wo der Angriff stattgefunden hat... Es ist einfach eine Gelegenheit zum Worldbuilding, die in vielen Spielen überhaupt nicht genutzt wird.
      Ich könnte jetzt kritisieren, dass Contract-Quests nach immer demgleichen Schema funktionieren, aber CDPR variieren das Schema zum Glück sehr gekonnt. Dass man gefühlt 95% davon auf dieselbe Art beginnt - Go to the attack site and investigate it using your Witcher Senses - ist noch längst kein Garant dafür, dass die Quest auch vorhersehbar ausgeht. Manchmal gibt es überhaupt kein Monster. Manchmal ist es schon tot, von einem noch größeren Monster getötet worden. Manchmal ist das Monster vernunftbegabt, und man muss dann entscheiden, wie man mit ihm umgeht; manchmal kann das Monster auch gerettet werden, weil es eigentlich ein Mensch ist, der verflucht wurde. Und weil Witcher 3 einen auch vor eine Menge schwerer Entscheidungen stellt, überlegt man sich dreimal, wie man in solchen Situationen reagiert.


      Kein guter Ort, um seine Kontaktlinsen zu verlieren.


      Contract-Quests sind aber im Wesentlichen nur das: die Bread-and-Butter-Quests, das, was ein Witcher eben tun muss. Seine Arbeit. Von den üblichen Nebenquests abgesehen gibt es ja immer noch die Mainquest, wobei ich hier schon sagen muss, dass ich sie nicht besonders stark fand. Sie hat in ihrer Funktionsweise Parallelen zu der von Mass Effect 2: Sie ist der Grund, warum man durch die Welt geht, aber nicht der Grund, warum man sich in ihr verliert.
      Zu Beginn von The Witcher 3 sind wir mit unserem Witcher-Mentor Vesemir unterwegs auf der Suche nach unserer langjährigen GF, Yennefer von Vengerberg. Die Spur führt uns nach White Orchard, eines kleinen Dorfes, und des umliegenden Gebietes. The Witcher 2 endete mit der Invasion des Kaiserreiches Nilfgaard, und das merkt man sofort: White Orchard und die umliegenden Ländereien sind Kriegsgebiet, wobei White Orchard ein Stück hinter der Front in nilfgaardischem Gebiet liegt. Kurz gefasst: die örtliche nilfgaardische Garnison hat ein Greifenproblem, und will von Geralt und Vesemir, dass sie sich im Austausch für Information um diesen Greifen kümmern. Geralt hat keine Wahl, also wird der Greif kurzerhand genatzt, als Yennefer sich bereits selbst zeigt. Wie sie halt so ist, nimmt sie Geralt ohne ein Wort zu sagen mit nach Vizima, wo der nilfgaardische Kaiser Emhyr var Emreis residiert, wobei sie unterwegs vom Wild Hunt angegriffen - einer kleinen Armee außerirdischer Elfen.
      Sehr cool übrigens an dieser Stelle: Der Moment, wo Geralt gebadet, rasiert und dann literal Manieren beigebracht bekommt, weil es sich nicht ziemt, einem Kaiser in Rüstung und völlig ohne Etikette gegenüberzutreten. Eine Szene, die dadurch cool wird, dass sie eigentlich zu erwarten ist, aber in fast keinem Spiel gemacht wird, wo Könige oder Kaiser auftreten. CDPR haben eben ihre Hausaufgaben gemacht. Aber zurück zu Emhyr: ihn verbindet mit Geralt eine Vergangenheit, denn Geralt hat Emhyr mal von einem Fluch befreit und dafür nach einem alten Brauch dessen Tochter zur Ausbildung eingefordert. Diese Tochter - Cirilla Fiona Elen Riannon, kurz Ciri - ist nun inzwischen erwachsen, vor allem befindet sie sich aber in Gefahr, denn der Wild Hunt ist hinter ihr her, da sie Raum und Zeit manipulieren kann. Außerdem hat Emhyr am nilfgaardischen Hof selber Probleme, die er mit Ciris Hilfe lösen will, sodass wir dann quasi als Emhyrs persönlicher Privatdetektiv, mit Yennefers Unterstützung, die Lande nach Ciri durchkämmen sollen.
      Emhyrs Mission ist also der eigentliche Aufhänger, warum wir dann auf die Welt losgelassen werden. Vesemir, mit dem wir noch den Greifen gelegt haben, kehrt nach Kaer Morhen zurück, und Geralt beginnt zunächst, ein paar Spuren in Velen aufzunehmen. Ich muss zugeben, an diesem Punkt war ich vom Gameplay her schon hooked, und trotz aller schönen grafischen Effekte und der wunderbar reaktiven Welt - Geralts Bart wächst dynamisch, verdammt nochmal - fand ich Velen nicht allzu spannend. Es war dann, wo Witcher 3 angefangen hat, seine echten Stärken auszuspielen. Es ging langsam los: die Suche nach Ciri führt Geralt durch mehrere hochinteressante Nebenplots, durch Ruinen, Dörfer, eine kleine Festung, die der lokale Warlord eingenommen hat, und wo ich dann langsam aber sicher wirklich in die Welt hineingesaugt wurde. Auch wenn Velen rein optisch nicht sehr interessant ist, zumindest drehen die Subplots richtig auf.


      Als das Geld eines Tages knapp wurde, fing Geralt an, für alte Sumpfhexen Koks zu schmuggeln.

      Der Punkt, an dem Witcher 3 mich dann vollends am Haken hatte, war, als es nach Novigrad ging.

      Die Sache ist folgende: Bis Witcher 3 hatte ich kein Spiel gesehen, dessen Städte irgendwie auch nur ansatzweise realistisch groß waren. Auftritt The Witcher 3 und der Stern des Nordens, Novigrad, die Stadt, wo ich quasi ab der ersten Minute nur im Schritttempo rumgelaufen bin, weil die Stadt vor Atmosphäre nur so trieft. Es gibt viele Städte in Spielen, die schön gebaut sind, aber in Punkto Glaubwürdigkeit, sei es nun in Sachen Größe, Atmosphäre oder Lebendigkeit trumpft Novigrad sie alle - vielleicht mit der Ausnahme von Beauclair, die Hauptstadt aus dem Blood & Wine-DLC. Novigrad hat mich aus den Socken gehauen. Nicht nur ist es riesig, es hat auch noch sehr interessante Subplots zu bieten, denn Ciri musste sich, als sie dort war, mit der Novigrader Unterwelt anlegen. Die Episode in Novigrad ist ein einziger Höhepunkt.



      Hat sich im Spiel verirrt: Ezio Auditore.


      Nachdem Ciris Geschichte in Novigrad rekonstruiert ist, geht die Reise auf den Skellige-Inseln weiter. Was ich ein bisschen schade finde ist lediglich, dass sie mal wieder ein Fantasy-Abklatsch von Skandinavien und Wikingern sind, aber was es rettet sind - natürlich - die Charaktere und die Subplots, denen dort auf den Grund gegangen muss. Skellige ist auch der Teil, wo wir endlich mehr Zeit mit Yennefer verbringen, und sie ist auch an vielen Haupt- und Nebenquests auf Skellige beteiligt. Ich weiß jetzt nicht, ob das die Schuld von Sapkowski (dem Schöpfer der Witcher-Saga) oder von CDPR ist, aber Yen ging mir trotz all ihrer Vorzüge - sie ist intelligent, hat einen gewissen Sinn für Humor, ist auf ihre Art badass usw. - ein bisschen auf den Sack. Sie hat die unsägliche Angewohnheit, niemanden in ihre Pläne einzuweihen und dann alle vor vollendete Tatsachen zu stellen, was zwar sicher eine Art ist, den Plot voranzutreiben, aber definitiv eine nervige.
      Auf Skellige wird es jedoch durchaus interessant. Dort steht ein Erbfolgestreit an, den es zu lösen gilt, und der mehrfach eskaliert, bis wir uns dann für eine Seite - oder gar keine - entschieden haben. Ich finde es an dem Punkt wichtig, zu erwähnen: Witcher 3 bietet eine Welt voller Charaktere, und damit meine ich, dass gesundes Misstrauen überall angebracht ist. Manche Charaktere halten Wissen zurück oder manipulieren Geralt gezielt, um ihre Ziele zu erreichen; im Zweifelsfall zu sagen "Okay, fickt euch, ich will damit nichts mehr zu tun haben" kann eine ganz vernünftige Option sein. Es ist imo ein Kunststück: es gibt viele RPGs, die interessante Charaktere zeichnen, dass man sich aber irgendwann bei jedem neuen NPC fragt "So, und auf welche Art willst du mich jetzt über den Tisch ziehen?" - das ist selten. Vor allem aber führt es dann zu den erfreulichen Momenten, wenn sich ein NPC dann doch als echt stabiler Bruder herausstellt. Kurz gefasst, Witcher 3 spricht auch die soziale Intelligenz an, und das ist sehr geil. Fast jeder relevante Charakter ist hervorragend geschrieben, und selbst die Nebencharaktere habens oft in sich.

      Zur Mainquest bleibt zu sagen, dass sie nicht umwerfend, aber eben gut genug ist und ihren Zweck erfüllt: Ciri stellt sich früh genug als sympathische, intelligente junge Frau heraus, deren Sicherheit einem schnell am Herzen liegt, und so bleibt man bis zum Schluss motiviert, das ganze einem guten Ende zuzuführen. Ich hätte mir nur gewünscht, dass dann die Konsequenzen aller Entscheidungen, die man im Spiel getroffen hat, ein bisschen detaillierter gezeichnet werden als in einer kurzen Slideshow, wo der alte Dandelion dann in einzelnen Sätzen schildert, was alles so passiert, nachdem der Wild Hunt besiegt ist. Mein anderer großer Pet Peeve ist, dass es mehrere Konflikte gab, in die ich mich eigentlich unbedingt einmischen wollte - beispielsweise fand ich es höchst bedauernswert, dass man nicht die Möglichkeit bekommt, Emhyr var Emreis richtig schön zu backstabben, weil er ein scheiß Imperialist ist. Genauso hat mich genervt, dass ich mich nicht an den Hexenjägern austoben durfte, nicht nachdem sie so offensichtlich scheiße sind. In dem Moment fühlte ich mich unangenehm an Dragon Age 1 erinnert, was dasselbe gemacht hat - interessante Konflikte anteasen und den Spieler dann nicht ranlassen. Aber nunja, man kann wohl nicht alles haben.
      Es wäre auch das komplette Ende der Story, wenn man nicht die Möglichkeit hätte, noch einmal die DLCs Hearts of Stone und Blood & Wine abzuarbeiten, denen ich noch einen kurzen Abschnitt widmen will.

      Hearts of Stone ist eine unglaublich gut konstruierte Geschichte eines Duells zwischen einem Verfluchten und dessen Peiniger. Man steigt in Hearts of Stone ein, indem man eine Contract Quest eines gewissen Olgierd von Everec (sic) annimmt. Olgierd von Everec ist ein Adliger, dessen Leben in sehr schwere Fahrwasser geraten ist. Er hat einen Contract auf ein Monster in den Kanälen von Oxenfurt ausgesetzt. Das Monster stellt sich nach seinem Ableben allerdings als verfluchter ofierischer Prinz heraus, und Geralt, der noch bewusstlos neben dem toten Prinzen liegt, wird von einem anrückenden Ofieri-Trupp entführt.
      Aus der misslichen Lage hilft ihm ein gewisser Gaunter O'Dimm. Er taucht unvermittelt auf dem Schiff auf, auf dem Geralt nach Ofier gebracht werden soll, und schließt mit Geralt einen Deal ab: Gaunter hilft Geralt, vom Schiff zu entkommen, und als Gegenleistung hilft Geralt ihm, eine Schuld bei Olgierd einzufordern.
      Ich will es nicht weiter spoilern, aber sowohl Olgierd als auch Gaunter sind ausgezeichnete Charaktere, und das DLC ist auch nicht allzu lang; es umfasst im Wesentlichen nur die Geschichte von Olgierd, Gaunter, einer alten Liebschaft von Geralt namens Shani sowie paar kleineren Nebenquests. Es sei nur gesagt, man spielt es weiter, um eine hässliche Gesichtsmarkierung loszuwerden, und beendet es, um dem Bösen Sand ins Getriebe zu schütten.

      Blood and Wine ist das zweite DLC und fügt als neues Gebiet die Graftschaft Toussaint ein, in die Geralt von Gräfin Anna Henrietta beordert wird, um ein Problem mit einem Monster zu lösen, das in der Stadt Beauclair Adelige ermordet. Manche betrachten es als inoffiziellen Epilog zum Hauptspiel; vor allem stellt es optisch einen grandiosen Kontrast zu Velen und Novigrad dar. Ich hab da noch ein paar Nebenquests offen, die ich noch fertig spielen werde, es sei aber gesagt, dass mir Blood and Wine sehr gefallen hat, es ist ein sehr schöner Schlusspunkt für ein wirklich riesiges Spiel. Technisch baut es unter anderem bestehende Mechanics aus, führt neue Mechanics ein, und baut auch mehr Rezepte und Diagramme ein. Manche Nebenquests sind außerdem absolut hilarious.


      Nicht das erste Mal, dass Geralt nicht geglaubt wird, als er "Es ist nicht so wie es aussieht!" sagt.


      Hä? Rezepte und Diagramme? Wasch labersch du? Nun, der Grund, warum ich sie so spät aufwerfe, ist folgender: The Witcher 3 ist ein Open-World-Game. In einem Open-World-Game spielt Loot eine riesige Rolle, und davon gibt es Tonnen. Rüstungen, Schwerter, Tränke, es gibt unglaublich viel Zeug und man kann alles zercraften, neu bauen, upgraden, verkaufen, neu kaufen, zerlegen, ich glaube, jedes einzelne Item im Spiel kann man in seine Einzelteile zerlegen, außer, es ist bereits ein Rohstoff, dann kann man damit wieder was zusammenbauen. Und das Gute: Nichts ist irgendwie irrelevant, kein Rohstoff völlig unwichtig. Erkundung macht nicht nur Spaß, sie wird auch belohnt, entweder durch interessante Begegnungen mit NPCs, Orten, oder schlicht und einfach geilem Loot, mit dem man gerne rumspielt. Und für die Sammelfans gibt's immer noch Gwent (über das man an sich noch einen Post machen könnte, wie intelligent ein Minigame a) gemacht und b) im Spiel eingebettet ist)
      Und wenn man dies dann kombiniert, komme ich nur zu einem Schluss: Müsste sich The Witcher 3 nicht wie jedes andere Spiel auch an seiner Mainquest messen lassen, hätte ich hier wirklich nur das Bild einer geplatzten Boxershorts gepostet. Dann wiederum ist es noch nie vorgekommen, dass ich wirklich nur eine geplatzte Boxershorts posten wollte, und das führt mich zu folgendem Fazit:

      The Witcher 3 ist kein perfektes Spiel, aber das mit Abstand beste Open-World-RPG, das ich je gespielt habe, und meine Messlatte für Cyberpunk 2077 ist irrsinnig hoch geklettert.
      Es war jede einzelne Minute und jeden einzelnen Cent wert.

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    • Witcher 3 Afterthoughts:

      Hier sammle ich einfach ein paar Gedanken zu Sachen die ich besonders erinnerungs- oder denkwürdig fand, oder Sachen die ich aus Designperspektive einfach klasse fand, und im Fließtext oben nicht gut unterbringen konnte. Spoiler werden entsprechend markiert.

      - Das Bestiarium finde ich supernice. Es ist quasi ein Ingame-Wiki für Gegner, mit Anekdoten, Beschreibungen und natürlich der bevorzugten Strat, die man gegen sie spielen sollte. Es ist in zweierlei Hinsicht ein gutes Feature:
      1. verstärkt es die Identifikation mit Geralt. Geralt als Witcher muss nämlich vor einem Fight genau dasselbe machen wie der Spieler: gucken, was für ein Monster es ist, und wie man sich adäquat darauf vorbereiten muss, welche Tränke gut sind, welche Oils aufs Schwert müssen und sowas.
      2. Charakterisiert es zusätzlich auch noch die Gegner. In den meisten Spielen sind die Mobs, die man legen muss, einfach da, aber in Witcher 3 sieht man, dass die Entwickler nicht nur den Spieler und die main NPCs ernst nehmen, sondern auch alles was einem begegnen könnte.


      - Witcher 3 hat eine merkwürdige Art, seine Quests unverhofft zu eskalieren. Damit meine ich, dass aus einer unscheinbaren Questbeschreibung quasi alles werden kann. Minispoiler: Man erfährt in Novigrad, dass das Haus eines Magiers geraided wurde, und weil die Hexenjäger nicht gerade kompetent sind, ist es gut möglich dass es da noch Loot zu holen gibt. Man wird vom Questziel also hingeschickt und findet sich Minuten später in einem Labyrinth aus Käseglocken wieder, weil der betreffende Magier zufällig aus magischem Käsegestank Visionen bezogen hat. Wat. Solche Fälle kommen dutzendhaft vor, zwar nicht immer derart skurril, aber es gibt einfach nichts was es nicht gibt, und irgendwie hat fast jede noch so unwichtige Nebenquest einen coolen Twist. Supernice

      - Hearts of Stone Spoiler (reminder, dass ich diesem DLC zehn aus zehn geplatzten Shorts gebe):
      Display Spoiler
      Wie abartig gut war diese Story bitte konstruiert. Es fängt quasi damit an, dass man Gaunter O'Dimm als den good guy wahrnimmt, während Olgierd sich eher präsentiert wie ein random Huso, der einen aus Spaß auf unerfüllbare Aufträge schickt, während er nebenher auf Plünderung mit seiner Gang geht. Ich hab mir am Anfang des DLCs nicht vorstellen können, dass meine Wahrnehmung dieser beiden Charas derart flipped, dass ich am Ende Gaunter nur ums Verrecken irgendwie reingrätschen will. Mit Olgierd hatte ich am Ende nur Mitleid: Armer Kerl, der in Scheiße bis zum Hals stand, dann eine dumme Idee hatte (sich mit Gaunter einlassen), und dessen Leben infolgedessen nur noch weiter den Bach runterging, weil das eben passiert, wenn man sich mit Gaunter einlässt, was Olgierd aber auch nicht wirklich wissen konnte. Letzten Endes hab ich dann entschieden, dass Olgierd einfach Scheiße gebaut hat und niemand so weit verkackt hat, dass man ihn Gaunter überlassen sollte, oder dass er keine zweite Chance verdient hat, zumal Olgierd im Grunde genommen einfach kein schlechter Kerl ist, nur halt eben anfangs von seiner Sehnsucht nach Iris und dann von seinem literalen Herz aus Stein gegrieft wurde.

      Das Storytelling hat mich jedenfalls brutal geflasht. Was mich kurz aufgehalten hat war, dass ich den Gedanken, Vlodimir meinen Körper steuern zu lassen echt spooky fand und ich Sorgen hatte, dass ich ihn während der Hochzeit nicht kontrollieren kann. Aber guter Gott was wurde die Hochzeit am Ende lustig


      - Mainstory Spoiler
      Display Spoiler
      Ich hab wirklich gedacht dass die Schlacht um Kaer Morhen das Ende des Spiels wird. Es wird so aufgebaut wie eine alles zerfickende Endschlacht: Allies zusammentrommeln (auch supergut, dass man dann einfach abgelehnt wird, wenn man manche NPCs nicht unterstützt hat: an dieser Stelle ein herzliches fick dich an Dijkstra, zusammen mit Letho of Gulet den am besten geschriebenen Frenemy den ich je gesehen hab), auch Schlachtplan schmieden, und dann wird es richtig tense und epic, und dann... geht's irgendwie weiter. Vielleicht haben mich die Vibes getäuscht, weil sie so stark nach Mass Effect 2-Suicide Mission gestunken haben, aber ich finde, das wäre auch ein super Punkt gewesen, um Witcher 3 enden zu lassen. Es wäre zwar bisschen stanni gewesen, dann wiederum war die Mainquest in ihrer Endfassung ebenso bisschen stanni, also warum nicht?


      - Wer auch immer den Akzent bei Avallac'h gesetzt hat gehört in einen Raum mit 10 wütenden Linguisten gesperrt

      - Mainstory/Hearts of Stone/Blood&Wine Spoiler
      Display Spoiler
      Der Fight gegen Imrelith war geiler als der gegen Eredin, allgemein war der finale Bossfight bisschen enttäuschend. Dafür sind die Bossfights in HoS und B&W umso besser. Spricht allgemein dafür dass CDPR sich nicht auf den Lorbeeren ausgeruht haben, mit denen das main game überschüttet wurde, was immer nice ist


      - (Blood & Wine) Hier spricht vielleicht nur der Frankophile aus mir, aber wer auch immer für die Namensgebung in Toussaint verantwortlich ist gehört mit einem Petit Robert windelweich geprügelt. Ohnerückkehr-Steppe? Mutter-derlangeStuhl-Friedhof? Mal im Ernst, einfach Wörter in den Google Translator reinhauen tut's nicht mehr :D

      - es ist okay, wenn Charaktere als Konsequenz eigener Entscheidungen sterben, aber dann sollte das sich im Vorfeld der Entscheidung irgendwie abzeichnen, dass das passieren kann. Ich hab in Velen eine Entscheidung getroffen und als Konsequenz ist dann ein ziemlich wichtiger NPC gerifft, obwohl sich das im Vorfeld nirgends abgezeichnet hat. Passiert aber zum Glück nicht so häufig
      Display Spoiler
      RIF Bloody Baron, du warst ein echt guter NPC. War schon echt sad zurück nach Crows Perch zu kommen und dann zu sehen, wie er da abhängt PepeHands


      - Skellige Spoiler
      Display Spoiler
      Hat eigentlich irgendwer NICHT Cerys unterstützt? Dass die Skelliger sich mit ihrer generellen hot-headedness selber griefen ist quasi von dem Moment klar ab dem man die Inseln betritt. Außerdem hatte ich das Gefühl, dass Birna irgendwie echt schnell einknickt - für jemanden, der einen erheblichen Aufriss gemacht hat, um aus Skellige eine Erbmonarchie zu machen.


      So, reicht nun aber von meiner Seite zu Witcher 3. [emote_angel]
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    • Zum Lootsystem:

      Also es gibt extrem viele Sachen zu holen. Das eigenartige ist allerdings, dass dir das quasi fast alles nix bringt. Also so rezepte für öle/tränke ist nice aber so schwerter, rüstungen etc sind die von den schatzsuchen quasi immer um längen besser. Das führt dazu, dass die motivation alle möglichen punkte abzuklappern bei mir ziemlich niedrig war. Ist aber auch ein "vorteil" weil mir so gegrinde aufn sack geht und ich keine lust habe mitm boot 30spots abzufahren damit ich nen besseres schwert bekomme


      Verbrauchsgegenstände:

      ich glaube eine allgemeine rpg krankheit ist, sachen einfach nicht zu benutzen weil sie ja noch wichtig werden könnten. Bei witcher trifft das beispielsweise auf öl zu. Ich war komplett baffeled, dass man die erst craftet, dann benutzt und sich die leere ölflasche später nach ner medidation wieder selber auffüllt. heftig nice mechanik nichtmehr abhängig von kraut xy zu sein.

      Habs 2mal durchgespielt und nen paar szenen sind echt einprägsam und haben mich echt geflasht. blood&wine muss ich aber noch finishen
      kein aquatischer bastard
    • geiles review aller!

      für mich waren die schwachpunkte das looten und das kampfsystem ansich (nicht alles muss darksouls sein und das ist auch gut so, aber sie hätten es echt besser machen können.) es fühlt sich zu arcadeig an aber vielleicht wurde es ja verbessert via patches & co? mein letzter stand war das spiel mit dem letzten dlc (als er rauskam)


      Die hauptstory fand ich eher toll wegen ciri & co. also die gefährten/freunden von geralt und nicht wegen dem endboss (was ein 1 opfer er war) - dlc2 war dann ein toller abschluss.

      Habe aber auch nie die bücher gelesen und weiß daher nicht ob die buchfans happy mit dem spiel sind oder nicht. aber das spielt ja keine rolle.



      geiles review. hast dir keinen abgewichst zu the witcher3 und auch schwächen gezeigt. 11/10 review.

      beste open world rpg aber eben in seiner "fantasy" welt ala gothic/dragon age & co
    • Makimur wrote:

      Habe aber auch nie die bücher gelesen und weiß daher nicht ob die buchfans happy mit dem spiel sind oder nicht. aber das spielt ja keine rolle.
      gerade kurz in den thread geguckt, deinen post gesehen und mich dann erinnert dass ich zu dem thema eigentlich noch was sagen wollte :D

      Also: Spielfiguren. Die Rolle, in die man schlüpft, definiert, ob das Spiel nachhaltig Sinn macht oder nicht. Ich weiß nicht wer bei CDPR die Entscheidung getroffen hat "hey, lass mal die Hexer-Saga als Spiel adaptieren", aber sie war absolut genial, weil Witcher - also die mutierten Typen, die von der Lore her überstark sind und Monster jagen, aber selten sind und von der Gesellschaft eher als notwendiges Übel betrachtet werden - quasi perfekte Vehikel für den Spieler darstellen:

      - Es ist für sie nie verkehrt, schwer bewaffnet durch die Gegend zu ziehen (wo es bei einem normalen Menschen halt vielleicht nicht zwingend Sinn machen würde)
      - Sie können sich quer durch alle sozialen Schichten bewegen ohne dass es unglaubwürdig oder auffällig wird (jeder kann ein Monsterproblem haben)
      - Nicht sesshaft zu sein und durch die Welt zu ziehen ist die für sie sinnvollste Art, ihren Lebensunterhalt zu verdienen
      - Witcher sind nicht moralisch durch ihr Handwerk gebunden; ob sie sich stark bei den normalen Leuten engagieren wollen (zb Geralt - oder auch nicht, Spielerentscheidung), ihr Monsterjägerhandwerk zugunsten etwas anderem fast ganz aufgeben (Letho) oder strikt profitorientiert arbeiten (Eskel, Lambert), jede Ausrichtung und jeder Fokus ist valide
      - Ganz wichtig: Witcher sind physisch in nahezu allen Belangen normalen Menschen überlegen, durch Training und Physis, und es ist absolut denkbar dass ein einzelner Witcher Horden von normalen Menschen besiegen kann
      - gleichzeitig sind Witcher zwar überstark, aber nicht unbesiegbar und vor allem wollen sie weiterhin Geld verdienen, also wäre es absolut sinnlos einfach durch die Welt zu rampagen

      Kombiniert man das alles hat man eine Spielfigur die an so gut wie keinem Ort auf der Welt fehl am Platz ist, was für den Spieler optimal ist, weil er sich dann nie die Frage stellen muss "hol up, macht das überhaupt Sinn, dass ich hier bin?" - weil die Antwort immer mit ja beantwortet werden kann. Das spielt eine massive Rolle dabei, dass der Spieler sich in der Welt vergessen kann. Sein Platz in der Spielwelt ist extrem komfortabel gebaut. Und gerade bei Open World wird das nochmals viel wichtiger, weil das Spiel sich sehr viel weniger einschränkt, an welche Orte es den Spieler lassen will. Beispielsweise finde ich Agent 47 aus der Hitman-Reihe ebenfalls als Spielfigur echt gelungen, andererseits wird man von den Hitman-Spielen nie auf eine open world losgelassen, sondern nur in stark eingeschränkte Missionsgebiete.

      Nur so als Nachtrag. Wenn Interesse besteht kann ich noch indepth darüber was posten, gleich gehts erstmal das Wochenende einläuten :friends:
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    • Grand Theft Auto V (2013/2015)



      Das letzte GTA, was ich zu einer Zeit gespielt habe, die annähernd nah am Release war, war GTA San Andreas, und das ist jetzt 15 Jahre her. Und was hab ich damit Spaß gehabt! Durch die Straßen cruisen, Ballas abknallen, Casinos überfallen, durch die Luft fliegen und was man eben in GTA so macht - hemmungslos allen antisozialen Anwandlungen freien Lauf lassen und hinterher das kathartische Gefühl genießen, sich wenigstens etwas abreagiert zu haben. Freilich bin ich damals nicht mit dem - ich bin mal kurz anmaßend - Sachverstand an das Spiel rangegangen wie heute, aber trotzdem konnte ich es innerlich nicht lassen, GTA V innerlich mit dem zu vergleichen, wie ich damals San Andreas gespielt habe, was ich dort gesehen und erlebt habe. Kurzer Einwurf: GTA IV habe ich nicht gespielt, und ich muss sagen, dass mich damals dieser drastische Stilwechsel etwas zu sehr irritiert hat, um dem Spiel eine Chance zu geben.

      Von GTA V hingegen hatte ich genug gesehen und gehört, dass ich bereit war, mich hineinzustürzen, sobald ich es mir leisten konnte. Natürlich hat es, wie manch anderes Spiel, auf meinen neuen Rig warten müssen, und da das nun auch erledigt war, gab es keine Hindernisse mehr. Shoutout an @mallelalle für zwischenzeitige Gameplaystreams sowie den Hinweis, dass ich in GTA Online mit einer selbst kreierten Spielfigur auch ohne Interferenz anderer Spieler losziehen konnte, was mir seit Vice City ein Herzenswunsch für die Reihe gewesen ist. Und damit das - für mich - unwichtigste schonmal aus dem Weg ist:



      GTA V ist wunderschön. Ästhetik und Aufbau der Spielwelt, Wettereffekte, Atmosphäre, das ist alles super gut. Bei den Shooter-Mechanics war ich anfangs skeptisch, weil GTA V cover-based funktioniert, aber zum Glück macht es da auch keine signifikanten Fehler außer einer etwas fummligen Steuerung, die den PC-Versionen von GTA wohl immer etwas anhaften wird. Fliegen und Schwimmen war schon in San Andreas etwas fummelig, und das ist es auch in GTA V noch. Mechanisch frag ich mich nur, wozu die Stats da sind. Ich kann mich an keinen einzigen Fall erinnern, wo ich mir dachte "Shit, mit einem höheren Lungenvolumen-Skill hätte ich jetzt beim Schwimmen absolut keine Probleme!" - wenn es denn überhaupt Missionen gegeben hätte, wo Schwimmen tatsächlich eine Herausforderung ist. Und davon abgesehen scheint es auch keine Anstrengung zu sein, diese Skills zu steigern; man spielt ein paar Challenges bei Ammu-Nation, spielt ne halbe Stunde in der Flugschule, und schon sind die Skills für Fliegen und Schießen fast gemaxt. Ich glaube, dieses Progressionssystem wurde übernommen, weil es für GTA Online wichtig war, und man die zwei Komponenten - den Story-Mode und den Online-Mode - so ähnlich zueinander gestalten wollte, wie es geht (verräterisches Zeichen dieser Konzeption: das UI-Element, mit dem man zwischen den Spielcharakteren hin- und her wechselt, ist ein viergeteilter Kreis, und das vierte Segment ist für den aktuellen Online-Charakter reserviert, damit man quasi nahtlos zwischen Story und Online switchen kann).
      Rockstar haben sich auch unglaublich Mühe gegeben, die Welt lebendig wirken zu lassen. Klar, es gibt immer wieder mal Passanten, die wie immer ziellos durch die Gegend streunen, aber diesmal passiert in Los Santos einfach echt viel. NPCs stehen zusammen rum, spielen an ihren Handys rum (unglaublich realistisch amirite), sitzen rum, sonnen sich am Strand, gehen Schwimmen, und man kann hin und wieder auch mal eingreifen, falls zb. jemand mal trampen möchte oder jemandem die Handtasche geklaut wurde, oder solche Sachen. GTA V steckt voller solcher kleinen random Begegnungen, die einem wirklich das Gefühl geben, sich in einer lebendigen Stadt zu befinden.

      Es bleibt eben der Fakt: Es ist ein Hochgenuss, GTA V zu spielen. Die Missionen führen einen durch den Großteil des Spielgebiets, man bekommt sehr viel der extrem detailreich gestalteten Stadt Los Santos und der umliegenden Gebiete zu sehen. Fahren fühlt sich geil an, Fliegen fühlt sich geil an (wenn man sich an die Steuerung gewöhnt hat), Schwimmen fühlt sich geil an (ditto), und viele Sachen die einfach rein aus einer Designperspektive sinnig sind sind hinzugefügt worden: Man kann Missionen die man besonders geil fand replayen, wenn man zum Beispiel Dialog verpasst hat oder einfach bestimmte Segmente sich geil gespielt haben.

      Wenn es euch reicht, zu hören, dass GTA V sich geil spielt und geil aussieht, könnt ihr eigentlich auch aufhören dieses Review zu lesen. Aber ich wäre nicht ich, wenn ich GTA V nicht writingmäßig auch auf Herz und Nieren testen würde, denn schließlich reicht Gameplay selten, um einen Singleplayer zu carrien. Wenn das Writing nicht stimmt, gibt nämlich nach ein, zwei Jahren keiner mehr einen Fick auf euer Spiel, und wenn es dazu noch kein anständiges Ende hat, dann sieht's erst recht düster aus. Wäre die Mass-Effect-Serie anständig beendet worden, hätte sie insgesamt und nicht nur der zweite Teil überall Lorbeeren geerntet. Auf eine gewisse Art hat hier GTA V auch ein paar Schnitzer begangen, aber dazu komm ich noch gleich. Und ich fand schon von vornherein merkwürdig, dass es in Reviews über GTA V irgendwie übermäßig oft eigentlich um GTA Online ging.

      Die drei großen Kritikpunkte die ich an GTA V's Writing habe sind folgende: Pacing, PCs, und Ende.

      Zum ersten Punkt genügt es glaube ich, zu sagen, dass man quasi schon in der Prologmission nahezu das Äußerste dessen gesehen hat, was die Schießereien und Verfolgungsjagden in GTA bieten werden, und das ist ein signifikanter Teil des Spiels. Es wird zwar aufregend, aber nicht sehr viel aufregender als das. Gameplay und Story eskalieren in GTA V nicht langsam bis zu einem explosiven Höhepunkt, sondern haben betreffend ihrer Intensität und Bedeutung viele Höhen und Tiefen. Ich würde fast sagen, dass GTA V weniger wie ein Film - oder eben, wie ein Spiel geschrieben ist, gemessen an Länge und Umfang des Contents, der geboten wird, sondern wie eine Gangsterserie mit starken satirischen Elementen. Es gibt Subplots und Fillercontent, die immer wieder mal aufgegriffen werden, und das alles ist nicht schlecht, aber es führt eben auch dazu dass GTA V ein ziemlich spezifisches Problem hat: Entweder man ist von den ersten paar Stunden (= Folgen) des Spiels hooked, oder lässt es liegen bleiben und spielt dann lieber mit dem Onlinemodus rum, falls man mit dem Gameplay was anfangen konnte.

      Das alles ist per se nicht schlecht. Es ist, um es so zu sagen, eine Geschmacksfrage, ob man diesem Writingstil was abgewinnen kann oder nicht. Ich kann es nicht besonders und musste mich an manchen Punkten zwingen, die Story weiterzuspielen. Und das, obwohl das Voice Acting (besser: das Acting, alle Figuren sind nicht nur vertont, sondern auch motion captured worden. Wenn Trevor sich wütend auf jemanden wirft, dann hat das der Schauspieler Steven Ogg in einem Motion-Capture-Anzug im Studio genau so gemacht) absolute Weltklasse ist und die Dialoge alle ausgezeichnet geschrieben sind. Aber wieso kommt so ein Effekt zustande, dass man sich zwingen muss, obwohl doch Dialoge herausragend geschrieben und geschauspielert sind? Da kommen wir zum zweiten Punkt.

      Die Spielercharaktere.
      Sie sind ebenfalls sehr gut geschrieben (und ich singe ungern im Chor, aber Trevor verdient alle Lorbeeren, die ihm im Zuge des Rezeptionsprozesses von GTA V entgegengeflogen sind), das Problem ist nur, dass sie meiner Meinung nach zunächst in der ersten Hälfte des Spiels sehr wenig Identifikationsfläche bieten. Im Vergleich dazu, wieviel von Franklins, Michaels und Trevors Vergangenheit und allgemeinem Charakter feststeht, ist CJ aus San Andreas die reinste blank slate, die man menschlich finden kann. Ein Protagonist eines Spiels tut gut daran, nicht zu definiert zu sein, denn das lässt mehr Raum, sich mit dieser Figur zu identifizieren und gleichzeitig ihre eigenen Erlebnisse, Erfolge, Misserfolge und dergleichen als die eigenen zu erleben; infolge dessen ist man einfach emotional investiert und möchte, dass die Story für die Figur gut ausgeht.
      Das geht in GTA V ungewohnt schwer. Es dauert, bis ich einem Bankräuber im Ruhestand und einer absolut dysfunktionalen Familie, an deren Dysfunktionalität er selbst noch ordentlich mitschuldig ist, sympathische Seiten abgewinnen kann, und vor der Person, die sich auf Anhieb mit Trevor identifizieren kann hab ich Angst. Der Charakter, mit dem das noch am ehesten geht ist Franklin, und zum Glück ist er derjenige, als der man quasi nach dem Prolog in die eigentliche Story einsteigt; bis zum Ende war er der Charakter, als der ich die meiste Zeit einfach so herumgezockt habe, und dass er der am freiesten Gezeichnete der Drei ist, dürfte dabei kein Zufall sein.
      Das Problem mit der Identifikationsschwierigkeit hielt sich in meiner Erfahrung zum Glück nicht bis zum Ende. So ungefähr nach der ersten Hälfte des Hauptplots war ich hooked genug, dass ich mich nicht mehr zwingen musste, sondern auch genug gute und liebenswerte Seiten an den Dreien (zum Teufel, selbst an Trevor; über ihn könnte man allerdings komplette Essays schreiben) gefunden hatte, dass ich motiviert war, zu sehen, wie das Ganze ausgeht, und inzwischen versorgt GTA V einen auch mit einigermaßen hassenswerten Antagonisten.
      An dieser Stelle muss ich einwerfen: Ich glaube, in keinem anderen Spiel wurde der satirische Charakter der Reihe derart betont wie in GTA V. Steve Haines und Devin Weston sind völlig eindimensional und das ist auch in Ordnung so, weil sie völlige Karikaturen dessen sind, was die Welt (die ihrerseits eine Parodie auf die USA ist) in einem beschissenen Zustand hält. Dieser Umstand führt mich zu meinem dritten großen Kritikpunkt. Bevor ihr allerdings was Falsches denkt: GTA V hat kein schlechtes Ende und ist anständig zu Ende geführt, wenn man nicht doof ist. Was mich nur im Aufbau zum großen Finale genervt hat ist, dass irgendwie extrem stark auf dem Missverhältnis zwischen Trevor und Michael herumgeritten wurde, dass ich auch den Ausgang des letzten Heists im Spiel nicht adäquat als den Erfolg feiern konnte, der er eigentlich war.

      Aber nun zum Ende an sich:
      Display Spoiler
      Ich sehe keinen Grund warum die Optionen A und B - also entweder Trevor oder Michael töten - existieren sollten oder von irgendwem gespielt werden sollten, wenn die innerhalb des aufgebauten Settings die sinnigste Option ist, sich auf die Jagd nach Devin Weston und Steve Haines zu machen. Nicht, nachdem man als Michael erstens Franklin gementort hat und dann im Lauf der Story seiner Familie versprochen hat, nicht zu sterben, und wer Trevor töten möchte hat das Spiel nicht verstanden.

      Ganz davon abgesehen hätte ich mir das Ende für Haines etwas persönlicher gewünscht. Ich habe mich tatsächlich gefreut, als es hieß, dass Trevor sich persönlich um Haines kümmern will, und dann gilt die Mission als gescheitert, wenn man ihm nahe kommt? Bisschen antiklimaktisch. Dafür war Westons Ende immerhin nice inszeniert und das freundschaftliche Auseinandergehen der drei Protagonisten dann ein angemessenes Ende für einen richtigen Hundekörper, und ein am Ende dann doch wirklich großartiges Spiel.


      Also, um Himmels Willen: Bisher die schwierigste Nuss die zu knacken war, was Endurteile betrifft. Die Wahrheit ist, dass es eben trotz mancher narrativen Ungereimtheiten irgendwie ein echt klasse Erlebnis war, was ich auch eigentlich bedenkenlos empfehlen kann. Der eine große Fehler den es wirklich gemacht hat war vielleicht, eine derartige Erzählstruktur auf ein derart großes Spiel zu packen - und dann wiederum, war es wirklich ein Fehler, wenn man darüber so intensiv diskutieren kann und es am Ende gar keine echte Spaßbremse war? Ich hab sehr viel lachen müssen, ich wurde gut unterhalten, der Gameplay Loop stimmt, es gab keine Mission wo ich mir dachte "boah, war das scheiße".
      Ich glaube, die große Sache mit GTA V und seinem Writing ist seine Gewöhnungsbedürftigkeit. Diese Sache mit dem Charakterwechsel hat auf jeden Fall Potential und wurde gut genug umgesetzt, dass man sich irgendwann dran gewöhnt hat, aber das ist es eben: man muss sich dran gewöhnen. Darauf einlassen. Und für dieses Einlassen wird man dann am Ende irgendwie doch ordentlich belohnt.


      Bis zum nächsten Mal. Afterthoughts gibts prolly demnächst :friends:
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