Werwolf #10 - Das Jubiläum

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    • Werwolf #10 - Das Jubiläum

      Werwolf #10 - Verbindliche Anmeldung 31
      1.  
        Bin dabei (21) 68%
      2.  
        Bin raus (10) 32%
      Wir fangen wieder an, diesmal zum 10ten Jubiläum!
      Wir spielen vom Prinzip her die gleichen Settings wie im Werwolf #9, allerdings mit kleineren Änderungen, die ich farblich markiert habe



      Die Rollen (20):
      4 Werwölfe
      1 Urwolf

      1 Seher
      1 Jäger
      1 Amor
      1 Hexe
      1 Alter
      11 Bürger


      Die Nachtreihenfolge:
      1. Seher
      2. Amor
      3. Werwölfe
      4. Urwolf
      5. Hexe


      Weitere Informationen:
      • Die Werwölfe bekommen ein eigenes Unterforum in dem sie sich in der Nacht absprechen können. Hier wird auch der Infest des Urwolfs durchgeführt.
      • Die Seherchecks haben eine Wahrscheinlichkeit mit der sie erfolgreich sind. Die Wahrscheinlichkeit liegt bei: 100 % / [aktueller Tag]
        (Also an Tag 2 gibt es für den Seher eine 50% Chance, dass der Check erfolgreich ist). Sollte ein Check nicht erfolgreich sein, ist die Chance auf einen erfolgreichen Check am Folgetag wieder auf 100 % gesetzt (und nimmt dann wieder ab).
      • Der Seher erfährt die Rolle und den Status der gecheckten Person (z.B.: "Amor, verliebt" oder "Bürger, infiziert")
      • Der Jäger schreibt in einem eigenen Unterforum sein Ziel im Falle seines ablebens. Sollte er kein Ziel benennen, wird eine zufällige Person erschossen. Der Jäger kann in seinem Unterforum eine Nachricht verfassen, die am Tag nach seinem ableben veröffentlicht wird. Der Seher erfährt bei einem Jägercheck dessen aktuelles Ziel.
      • Amor kann sich, in der ersten Nacht, in einen anderen Mitspieler verlieben. Das Liebespaar bildet ein eigenes Team und gewinnt nur, wenn es überlebt. Stirbt einer der beiden Liebenden, stirbt der andere automatisch auch. Sollte sich Amor nicht verlieben gewinnt er mit den anderen Bürgern zusammen. Sollte die Liebe enden, gewinnt das Paar immer noch als Team, allerdings sterben nicht mehr beide, wenn einer der Liebenden stirbt. Die Liebenden bekommen ein eigenes Unterforum, in dem sie am Tag schreiben können.
      • Die Hexe hat einen Gifttrank. Sobald Sie keinen Gifttrank mehr hat, erhält sie in der nächsten Nacht einen Heiltrank. Hierdurch kann die Hexe nur einen Heiltrank erhalten. Die Hexe kann ihren Trank immer einsetzen, auch wenn Sie sterben sollte.
      • Wenn der Alte vom Dorf getötet wird (Lynch, Gifttrank, Jäger oder Teil des verliebten Paares) verlieren alle townfreundlichen Sonderrollen ihre Fähigkeiten (d.h. auch das verliebte Paar wird getrennt). Wird der Alte von den Wölfen getötet, erhält die Hexe einen Gift- oder Heiltrank (50-50 Chance, es ist also möglich z.B. 2 Heiltränke zu haben) und die Chance auf einen erfolgreichen Sehercheck wird auf 100% gesetzt (wie bei einem nicht erfolgreichen Check).
      • Der Bürgermeister wird, von mir zufällig, aus allen Bürgern (ohne Sonderrollen) und Werwölfen (ohne Urwolf) ausgewählt. Der Bürgermeister hat kein Stimmrecht, dafür kann er das Lynchziel bestimmen, sollte bei einer Abstimmung keine absolute Mehrheit erreicht werden. Stirbt der Bürgermeister, kann er das Amt einem Spieler seiner Wahl weitergeben (In seiner Rollen-PN). Tut er das nicht, werde ich das Amt einem zufälligen Bürger (ohne Sonderrolle) oder Werwolf (ohne Urwolf) geben. Das Dorf erfährt in diesem Fall nicht, ob der Bürgermeister weitergegeben oder per Zufall ausgelost wurde.
      • Der Tag endet, wenn bei einer Lynch-Abstimmung eine absolute Mehrheit erreicht wird. Alternativ endet der Tag nach einer festgelegten Zeit. Am Ende dieser Zeit darf der Bürgermeister das Lynchziel des Tages bestimmen.
      • Das Spiel beginnt mit einem Tag, die Wölfe kennen sich zu diesem Zeitpunkt aber schon.
      • Lynchvotes (zur absoluten Mehrheit) werden von mir nur gewertet, wenn sie fett und rot markiert sind. Alternativ ist ein !vote xy (Handy) zulässig.
      • Regelfragen könnt ihr mir stellen, indem ihr auf eure Rollen-PN antwortet und die Frage da stellt. Ich werde sowohl die Frage als auch die Antwort anonymisiert hier im Thread posten. Fragen die nicht in der Rollen-PN gestellt werden, werde ich nicht beantworten.
      • Wir spielen diese Runde ohne Buktus und ohne Chrynox.
      • Sollte ein Tag mit Ablauf der Zeit enden (aka keine absolute Mehrheit), werde ich alle Spieler Modkillen die an diesem Tag keine Aktivität gezeigt / keinen Vote gemacht haben.



      Ich würde nächste Woche starten. Fragen zu Regeln bitte hier im Thread diskutieren.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von shrodo ()

      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Verstehe den Seherbuff not und bin mir nicht sicher ob des Chrynoxbans. Der Seher war ja jest im letzten Game auch ohne den Buff ziemlich erfolgreich, deshalb würde ich persönlich das erstmal so lassen, damit wir 'ne größere Samplesize haben. Chrynox hat halt 1 Tag verpasst und war dann Rippi, einen Tag nicht posten ist halt vollkommen normell und (imo) kein ausreichender Bangrund
    • Jan schrieb:

      Verstehe den Seherbuff not und bin mir nicht sicher ob des Chrynoxbans.
      Seherbuff war ne Anregung von Chris, weils doch recht viele "böse" Rollen gibt.

      Chrynox war genauso wie Buktus gegen Ende komplett afk, da ist ne Runde aussetzen imo vollkommen in Ordnung.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • shrodo schrieb:

      Jan schrieb:

      Verstehe den Seherbuff not und bin mir nicht sicher ob des Chrynoxbans.
      Seherbuff war ne Anregung von Chris, weils doch recht viele "böse" Rollen gibt.
      Chrynox war genauso wie Buktus gegen Ende komplett afk, da ist ne Runde aussetzen imo vollkommen in Ordnung.
      Chrynox kann doch so afk sein wie er will, er war schließlich 99% des Games im RIP
    • Juhu, werde dieses mal auch wieder dabei sein und (wenn mir ein langes Leben dort vergönnt ist) dafür sorgen, dass mal wieder mehr Content generiert wird. Das letzte Spiel hier war ja leider, wegen der afk-Town, ultradead.

      @shrodo :

      1.Wäre es nicht aber sinnvoll, die Lovers, sofern beide je Wolf oder Town, entsprechend mit der Fraktion gewinnen zu lassen?

      2. Seher Check so wie es jetzt ist finde ich gut, deutlich besser als letzte Runde. Wenn es nach einem Misserfolg wieder auf 100% ist, aber Misserfolge generell möglich sind, ist es denke ich gut gebalanced zwischen "Seher ist auch spät noch nützlich" und "lang lebender Seher ist keine Garantie auf Wolfsfund".

      3. Da ein Urwolf dabei ist, finde ich die Wolfszahl recht hoch, mit Infest sind es 6 Wölfe, zudem spielen die Liebenden nach deiner Regelung ggf. mit gegen die Town. Wie wäre es einen wolf durch den Minion/Diener zu ersetzen: Er kennt alle Wölfe und spielt mit ihnen, die Wölfe kennen ihn aber nicht und er ist auch aus dem Nachtforum draußen. Oder das bereits bekannte wilde Kind mit rein nehmen.

      Finde 6 Wölfe (mit Infest) sind echt viel, aber nur 5 vielleicht schon wieder wenig, daher die Idee einen "halben Wolf" einzuführen, auf den sich die Wölfe nicht von Anfang an verlassen können, der aber auch nicht immer pro-Town spielt.
    • Kolibri schrieb:

      1.Wäre es nicht aber sinnvoll, die Lovers, sofern beide je Wolf oder Town, entsprechend mit der Fraktion gewinnen zu lassen?
      Finde die Idee eigentlich nicht so schlecht, dass das Paar nur alleine gewinnt. Macht halt "klare" Wolfs/Town-Siege nochmal spannender.

      Kolibri schrieb:

      3. Da ein Urwolf dabei ist, finde ich die Wolfszahl recht hoch, mit Infest sind es 6 Wölfe, zudem spielen die Liebenden nach deiner Regelung ggf. mit gegen die Town. Wie wäre es einen wolf durch den Minion/Diener zu ersetzen: Er kennt alle Wölfe und spielt mit ihnen, die Wölfe kennen ihn aber nicht und er ist auch aus dem Nachtforum draußen. Oder das bereits bekannte wilde Kind mit rein nehmen.
      Letzte Runde wurde angemerkt, das der schwächere Seher bei so vielen Wölfen eher semigut ist. Hab daher den Seher gebufft anstatt die Wölfe zu reduzieren.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Würde dann beim Armor aber das Verlieben zu einer Pflicht machen (eigentlich sowieso). Ich weiß zwar es gibt viele Leute, mich eingeschlossen, die nicht nur spielen um zu gewinnen, sondern um geile/lustige Plays zu machen, etc., aber man will ja auch erne lange dabei bleiben und ne Chance haben und ich z.B. persönlich würde bei derart harten Armor-Konditionen wahrsch. auf das verlieben einfach verzichten und dass Leute das machen ist ja nicht Sinn der Sache.

      Alternativ Armor zwei ANDERE verlieben lassen, also sich nicht selbst, macht flavourmäßig auch mehr Sinn.

      Bzgl. Seher: Würde nicht sämtliche "Berechnungen" immer nur am Seher festmachen. Wenn du der Meinung bist, der Seher wäre zu stark, oder alleine durch sein Vorhandensein eine Balance-Change, da er ja der Town Vorteil bringt, wobei Letzteres sicher ja irgendwo richtig ist, dann sollte man aber denke ich an anderen Schrauben drehen als immer nur Seher-Regeln (wobei ich die jetzigen ja gut finde, habe das aber schon mit bedacht bei meiner Kritik) ändern oder +1 Wolf.

      Mein Vorschlag entspräche ja eher sows wie + 1/2 Wolf, das ist finde ich Balance mäßig exakter als einfach +1 zu machen, könnte schon wieder Zuviel des Guten sein. Außerdem finde ich es mit mehr "seltsamen" Rollen allgemein spannender/unterhaltsamer, sofern das Game sich dann nicht nur noch daran orientiert, wer welche Rolle hat.


      Ist aber im Großen und Ganzen ein nices Set-up, will keine "Grundsatzkritik" äußern, mehr so eine Anmerkung um die Details noch weiter zu optimieren.
    • Der_Busfahrer. schrieb:

      Kolibri schrieb:

      Alternativ Armor zwei ANDERE verlieben lassen, also sich nicht selbst, macht flavourmäßig auch mehr Sinn.
      Dann müssen Amor (!) und die zwei Verliebten aber die Fraktion bilden
      Dann haben die aber fast keine Chance mehr zu gewinnen. Sie müssten ja die letzen drei sein die übrig sind. Sobald einer stribt, sterben alle. Und dass keiner von den dreien im laufe der Zeit stirbt ist sehr unwahrscheinlich.
      Wenn der Amor aber nur zwei andere bestimmt, die dann alleine gewinnen müssen, dann ist es für die zwei auch fast unmöglich.
      Der Amor wird dann ja konstant probieren einen der beiden zu killen. Sonst verliert er ja selbst.
      Zusätzlich klaut der Amor sehr warscheinlich den Bürgern ein oder zwei Rollen. Ihn also oben als Dorfrolle zu markieren ist ein wenig komisch.




      shrodo schrieb:


      • Das Spiel beginnt mit einem Tag, die Wölfe kennen sich zu diesem Zeitpunkt aber schon. Amor

      ?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Emmi ()

      Drink deep, and descend.
    • Emmi und Busfahrer:

      Denke Busfahrer meinte auch, das Amor mit den Lovers ein Team bildet, aber nicht mit denen stirbt und umgekehrt. Halt 3 Leute, von denen 2 gebunden sind. Ansonsten, wie im "normalen" Werwolf, muss natürlich die übliche Gewinnregel gelten, dass das Loverteam auch in den übergeordneten Fraktionen gewinnt Emmi oder Armor selber einer davon ist (Shrodos Fassung), sonst ist ja klar, dass Armor sich nicht selbst verliebt und dann das 3rd-Faction-Team, was er selber geschaffen, hat verrät.

      Finde halt Shrodos Version ist nahezu ungewinnbar ("normale" Fassung ist ja schon selten in Bezug auf Amorteam-Sieg) und wenn man das mit einer "Freiwilligkeit" verbindet, die dann auch noch auf eine Nacht begrenzt ist, muss man den Sieg/langes dableiben fast als "egal" bewerten um das zu machen. Finde es ja begrüßenswert, wenn auch auf Fun und geile Plays gespielt wird und nicht nur auf Sieg, aber man kann finde ich von keinem vernünftigen Mitspieler erwarten, Aktionen zu tätigen, mit der er eigene Siegchancen und potentielle Mitspielzeit ganz extrem insgesamt minimiert.