Anzahl
15 - 30 Spieler
Spielbeschreibung
Bewohner leben in Wohnvierteln.
Ein Wohnviertel hat min. 4 Spieler.
Wohnviertel werden mit Hilfe einer Mindmap dargestellt.
Diese werden relevant für nachtaktive Rollen.
Besonderheit
Zwei Sonderrollen versuchen die Werwölfe einzugrenzen.
Der Milizanführer beschützt in der Nacht eine Straße und verhindert, dass der Bewohner auf der Straße von Werwölfen angegriffen werden kann.
Das Waisenkind hat keine Bleibe und muss jede Nacht bei einen neuen Bewohner Schutz vor der Kälte suchen, wenn es bei einen Werwolf klopft stirbt es.
Um den Wölfen auf die Schliche zu kommen, kommt der Faktor Lärm dazu.
Lärm
Lärm bedeutet, dass eine nachtaktive Person beim Heimweg laut ist und da durch den Anliegern einen Hinweis bekommt, welche seine Nachtaktion im selben Viertel durchführt.
Der Hinweis beinhaltet Person geht in xyz Viertel.
Sind mehren Personen mit Lärm im Viertel, entscheidet der Zufall, welche hörbar ist.
Lärm machen Trinker (,Verführte) und Werwölfe (pl.).
Das Waisenkind und der Milizanführer bekommen im Viertel Lärm mit, wo Sie sich in der Nacht aufhalten.
Trinker/ Verführte nehmen nur den Lärm in ihren Wohnviertel wahr, auch wenn Sie in einen anderen Viertel selber diesen auslösen.
Werwölfe sind die einzigen die im Wohnviertel und dort, wo sie ihre Aktion durchführen Lärm wahrnehmen.
Town
01x Milizanführer
01x Waisenkind
10x Bürger, davon:
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04x Trinker
01x *barmherzig
01x *rachsüchtig
01x Wolfskind (passiv)
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Neutral
01x Bürgermeister
Wölfe
02x Werwolf
01x Wolfskind (aktiv)
**Dämon
01x Verführerin
*sind Eigenschaften (mehr unter Rollenbeschreibung)
Modifikator
**ab 24 Spielern kommt die Verführerin
Bei 16/20/28
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+01 Werwolf (max. +3)
+01 Trinker (max. +3)
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Allgemein
Werwölfe werden beim Fall erst einen Tage nach ihren Tod als diese identifiziert.
Das Wolfskind und die zu dem Zeitpunkt Träger der Eigenschaften werden bei der Sterbeinfo nicht hinzugefügt,
beim Waisenkind, Schwestern(, Verführerin), Trinker oder Milizanführer indessen schon.
BM (Titel)
wird am ersten Tag gewählt, hat wie jeder Mitspieler eine Stimme und darf bei Unentschieden, die Person bestimmen, die sterben muss, Wenn es keine Mehrheit gibt. Beim Ableben bestimmt der BM, wer der neuer BM wird.
Der BM kann nicht das Ziel des Rachsüchtigen
Milizanführer (Nachtaktiv, Schutz, Info)
schützt eine Person seiner Wahl und darf nicht hinternander die selbe Person schützen, so wie mehr als zweimal hintereinander im selben Viertel verweilen.
Der Milizanführer bekommt Lärm nur im Viertel mit in der er sich aufhält.
Waisenkind (Nachtaktiv, Info)
geht jeden Abend zum Unglücksort, wo das Unglück geschah und sucht für die Nacht eine Unterkunft, sonst erfriert es.
Townfreundliche Rollen nehmen das Kind auf, das Kind weiß nur, dass die Person freundlich ist, es muss sich jede Nacht eine neue Unterkunft suchen und darf erst nach zwei weiteren Personen, wieder eine bekannte freundliche Person besuchen. Klopf es bei einem WW stirbt es als Nachtziel, außer die Miliz bewacht diese Straße.
Das Waisenkind bekommt Lärm mit nur im Viertel mit in der es sich aufhält.
Besonderheit/ Zusammenhang: Siehe Barmherzig und Rachsüchtig
Trinker (Bürger, Nachtaktiv, Störfaktor)
Sind Bürger, die mit Aufkommen der Bedrohung zur Flasche gegriffen haben und ihren Kummer jede Nacht in einer Kneipe in einem der Viertel runterspülen.
Er wird vom Spielleiter zufällig in ein Viertel geschickt und weiß nicht, dass er ein Trinker ist. Er darf zweimal hintereinander im selben Viertel sich seine tägliche Dosis Alkohol gönnen und macht Lärm.
Barmherzig (Eigenschaft, Bürger, Event)
Zusatz zum Waisenkind, ist so lange aktiv bis das Waisenkind stirbt oder das Waisenkind an der Tür der barmherzigen Person klopft und entschliesst zu bleiben.
Barmherzig bewirkt, dass das Waisenkind mit der Person zu “Schwestern“ werden und die Waisenkind Rolle aufgibt, dafür kann es nun am Tag mit dieser Absprechen.
Das Waisenkind kann sich einmal entscheiden, ob es die Schwester Rolle hinauszögern will, dann gelten die Regeln zu erneut besuchen.
Eigenschaft bedeutet, dass die Rolle wie der Titel BM beim Versterben weitergegeben wird, so lange der Event aktiv ist (,siehe auch Ablauf). Die Personen wissen nicht das sie Träger der Eigenschaft sind und bekommen vom Spielleiter bescheid.
Rachsüchtig (Eigenschaft, Bürger, Event)
Zusatz zum Waisenkind, wird ausgelöst, wenn das Waisenkind verstirbt, der Rachsüchtige muss am innerhalb der nächsten zwei Tag eine Person auswählen, wenn diese Person nicht drei Fürstimmen hat wird die gewählte Person zusätzlich zum täglichen Lynchziel sterben. Wählt die Person kein Ziel, stirbt diese selbst.
Wenn das Waisenkind zur Schwester wird, ist Rachsüchtig nicht mehr aktiv.
Der BM ist immun gegen das Aufstacheln von dem Rachsüchtigen.
Eigenschaft bedeutet, dass die Rolle wie der Titel BM beim Versterben weitergegeben wird, so lange der Event aktiv ist (,siehe auch Ablauf). Die Personen wissen nicht das sie Träger der Eigenschaft sind und bekommen vom Spielleiter bescheid.
Werwölfe (Nachtaktiv, Info)
Suchen sich in der Nacht ein Ziel, welches besucht wird, wenn die Miliz nicht dort ist. Wenn es sich um das Wolfskind handelt wird es zum WW, ansonsten verstirbt der Bürger, ist dort das Waisenkind wird dieses verschont (keine Zusatzinfos).
So lang es sich um mehre Wölfe handelt, machen sie Lärm.
Wolfskind (Bürger, Event)
Weiß nichts von seinen Schicksal, wenn eine zufällig ausgewählte Person verstirbt oder Besuch von den Werwölfen bekommt (oder von der Verführerin ausgewählt wird), wandelt sich das Wolfskind zu einem Werwolf.
Sterben alle Werwölfe (und die Verführerin) davor, gewinnt das Wolfskind mit den Bürgern.
Verführerin (Dämon, Nachtaktiv, Info, Störfaktor)
Bildet eine eigene Partei mit einer eigenen Siegesbedingung. Der Dämon muss einer der letzten fünf Spieler sein.
Sie muss jede Nacht eine neue Person verführen, bekommt keine Infos gesagt,
die erwählte Person macht Lärm und ist nicht verhindert für eigene Nachtaktionen.
Das Opfer bekommt am nächsten Tag mit, dass es verführt wurde (besitzt ein Mal)
Die Verführerin kommt erst mit 24 Teilnehmer ins Spiel.
Reihenfolgen
Nachtreihe
Milizanführer
Trinker
(Verführerin)
Waisenkind
Werwölfe
Prio Vergabe Eigenschaften
Bürger
Trinker
Milizanführer
Wolfskind
Kommunikation
nachtaktiv Forum
Milizanführer
Waisenkind
Werwölfe
(Verführerin)
tagaktiv Forum
“Schwestern“ (Waisenkind Forum wird weiterverwendet)
PM Verkehr (würde ich bei Interesse, am Ende zitieren)
Lärm
Verführter
Rachsüchtig
Xephas -> Deutsch
Der_Busfahrer. schrieb:
@Xephas
Stimmt das nun alles so?
Bürger bezüglich Lärm:
Waisenkind:Der_Busfahrer. schrieb:
- Bürger: Hören Lärm im eigenen Wohnviertel
Der_Busfahrer. schrieb:
- Kommt es bei einem Werwolf unter stirbt es, außer der Milizanführer beschützt das Waisenkind selbst oder beschützt in dieser Nacht den besuchten Werwolf
So sieht der Lärmhinweis aus, den man bekommt:Der_Busfahrer. schrieb:
- Besuchen Waisenkind und Milizanführer die gleiche Person, bekommt das Waisenkind mitgeteilt, dass der Milizanführer auch vor Ort war
Lärm bzgl. Verführte:Der_Busfahrer. schrieb:
- In jeder Nacht gibt es pro Viertel einen (!) Lärmhinweis wie "Ein Dorfbewohner aus dem Viertel 'Volkmarsen-Nordhessenhalle' verursachte Lärm"
Rachsüchtiger Bürger:Der_Busfahrer. schrieb:
- Verführte können auch mehrfach Lärm erzeugen, wenn ihre normale Rolle ebenso nachts lärmt
Verführte:Der_Busfahrer. schrieb:
- Der Spielleiter veröffentlicht das Ziel und entlarvt den Rachsüchtigen
- Fürstimmen werden am Tag vom Dorf gegeben
Der_Busfahrer. schrieb:
- Verführte kennen sich nicht und haben keine besondere Fähigkeit
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