Nathrim, der Schattenbeschwörer

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    • Nathrim, der Schattenbeschwörer

      Ach du ******, war ich lange nicht mehr in der Ecke hier aktiv o_0
      Da muss doch mal wieder was frisches her.
      Aber ich bin sowas von unkreativ 0_o

      Nathrim, der Schattenbeschwörer

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      [1] Geschichte
      [2] Attribute
      [3] Fähigkeiten
      [4] Editlog
      _____________________

      [1] Geschichte

      Scheiß auf die Geschichte...
      Ok, ich editiere sie später rein =)

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      [2] Attribute


      Schaden: 49 - 56
      Angriff Cooldown: 1.34
      Reichweite: 500


      [COLOR=990099]Stärke:[/COLOR] 16 + 1.25
      Geschick: 14 + 1.95
      Intelligenz: 23 + 2.9


      Rüstung: 2
      Bewegungstempo: 305

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      [3] Fähigkeiten

      Gedankenschinden

      Aktiv, Channeling

      Nathrim dringt in die Seele seines Opfers ein und zerstört sie Stück für Stück.
      Zu seinem bedauern ist er nicht in der Lage diese Fähigkeit lange aufrecht zu erhalten.

      Das betroffene Ziel wird verlangsamt und erleidet Schaden solange Nathrim diese Fähikeit kanalisiert.
      Die Wirkung endet sobald das Ziel Nathrims Sichtfeld verlässt.

      Dauer: 5sek
      Cooldown: 20sek
      Mana: 90/100/110/120

      Stufe 1: 20DpS, 15%Slow
      Stufe 2: 30DpS, 20%Slow
      Stufe 3: 40DpS, 25%Slow
      Stufe 4: 50DpS, 30%Slow

      Vampirumarmung

      Aktiv

      Nathrim segnet sein Opfer mit dem Mal seines Herren.
      Dieser wird ihn reich belohnen für jede verfluchte Seele die er geschickt bekommt.

      Wenn diese Fähigkeit aktiviert wird erhält jede befreundete Einheit in 400AoE einen Buff.
      Das gewählte Ziel erhält einen Debuff.
      Jeglicher Schaden den Nathrim dem verfluchten Ziel zufügt,
      bekommen er und seine gebufften Freunde zu einem gewissen Teil als Heilung.

      Cooldown: 30 Sekunden
      Bereich: 400AOE
      Range: 600
      Dauer: 15 Sekunden
      Mana: 60/75/90/105

      Stufe 1: 12% des erlittenen Schadens als Leben und Mana
      Stufe 2: 15% des erlittenen Schadens als Leben und Mana
      Stufe 3: 18% des erlittenen Schadens als Leben und Mana
      Stufe 4: 21% des erlittenen Schadens als Leben und Mana

      Schattengestalt

      Aktiv, Self

      Nathrim hüllt sich selbst in verschlingende Schatten und wird eins mit dem Zwilicht.
      Durch diese Bindung vermögen normalsterbliche ihn kaum noch zu verwunden.

      Dieser Zauber muss aktiviert und deaktiviert werden.
      Und verbraucht passiv Mana solange er aktiv ist.
      Solange er aktiv ist verringert er erlittenen körperlichen Schaden.
      Während der Wirkung erhöht er aber auch erlittenen Magieschaden und Heilung.

      Cooldown: 5sec
      Mana zum aktivieren: 75/60/45/30

      Stufe 1: -20% Körperschaden, +20% Magieschaden und Heilung, 5 Mana pro Sekunde.
      Stufe 2: -25% Körperschaden, +25% Magieschaden und Heilung, 10 Mana pro Sekunde.
      Stufe 3: -30% Körperschaden, +30% Magieschaden und Heilung, 15 Mana pro Sekunde.
      Stufe 4: -35% Körperschaden, +35% Magieschaden und Heilung, 20 Mana pro Sekunde.


      Grube der Schatten

      Aktiv AoE

      Nathrim erschafft eine Grube aus wirbelnden Schatten.
      Gegner die diese Grube zu nahe kommen werden von unendlichen Horden
      quälender Alpträume und verzehrender Schatten überschwemmt.
      Der Schrecken ist jedoch nicht beendet sobald man die Grube verlässt.

      Alle Einheiten die sich im Zielgebiet aufhalten erhalten einen Buff pro Sekunde.
      Dieser Buff ist bis zu 5 mal stapelbarund entzieht dem Ziel Leben und Mana.

      Cooldown: 150/120/90
      Dauer der Grube: 15sek
      Buffdauer: 5sek

      Stufe 1: 20 Schaden pro Sekunde, 200AoE.
      Stufe 2: 30 Schaden pro Sekunde, 250AoE.
      Stufe 3: 40 Schaden pro Sekunde, 300AoE.

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      [4] Chancelog

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dark.Face ()

      [eg_32px] Fanboy
      de.dota-trade.com Moderator
    • Will da wer sein WoW Schattenpriester in DotA weiterspielen. ;) Find' die Idee ganz gut, aber ich frag mich, ob Skill 3 nicht ein bischen "unausbalanciert" sein könnte, 21% Schaden in Mana, zählt da nur der Physiche Schaden oder auch Magie? Weil sonst wäre es' gute Kombo mit Lich, Zeus, Lina, usw.

      Skill 4 erinnert mich ein bischen an das Ulti von Enigma, dessen Name mir entfallen ist.
      Skill 1-3 erinnern mich durchweg an WoW :)

      feniox
    • nun ich find den helden an sich nich schlecht aber mich reißt er nich wirklich vom hocker
      is jetz nichts dabei wo ich denke "der skill is ma geil" oder "das würd ich gern mal in dota sehen".
      ich hab das gefühl dass die idee hier eher halbherzig verfasst ist, wir sind eigtl bessere ideen von dir gewohnt.

      wie viel mana braucht der 3te skill pro sekunde um bestehen zu bleiben?
    • Wie Feniox schon sagte, das ist ja direkt der ShadowPriest ausm Wow 8o

      Glaub da kann man sowieso einige Fähigkeiten "rausklauen" und für Helden Ideen verwenden.

      Gedankenschinden ist schon mal ein schöner Skill, zumindest könnte ich mir vorstellen dass er Spass macht. Die Schattengestalt find ich so in der Form ehlrich gesagt total unpassend. Also im Prinzip bekommt er 35% weniger Schaden, wenn aktiviert. Ich denke entweder man könnte es als passiven Skill machen, ala Blur vom Mortred (Nach dem Motto: "je geskilltem level verwandelt sich Nathrim mehr in einem Schatten, was den Schaden veringert..blabla") oder ich würde es aktiv lassen, aber zu der dmg Reduction noch was hinzufügen. Ist das mit der Vampirumarmung komplett über die Map oder nur bei Leuten die direkt in einem AOE Bereich von dir stehen??

      Greetz
    • 1. Vllt die Schattengestalt noch etwas buffen?
      Ich finde die Schattengestalt sehr vielfältig einzusetzen^^
      Die Schattengestalt erfordert hier ein gutes Urteilsvermögen.

      Es wird nicht jeder Schaden reduziert!
      Sondern nur Körperlicher Schaden. (Das heißt Normaler Angriffsschaden)
      Magieschaden wird um den Betrag verstärkt! (inklusive Heilung)
      Dh. wenn du einen 300er Nuke abbekommst...
      -25% natürliche Magieressistenz = 225 Damage
      +35% durch Schattengestalt = 303,75 Damage
      Das selbe passiert aber auch wenn du dich heilst oder geheilt wirst.

      2. Nein, es ist kein Global!!!
      Vampirumarmung wirkt nur auf befreundete nichtmechanische Einheiten im Wirkungsbereich.


      Cooldown: 30 Sekunden
      Bereich: 400AOE <<<Lesen ftw^^
      Range: 600
      Dauer: 15 Sekunden
      Mana: 60/75/90/105
      [eg_32px] Fanboy
      de.dota-trade.com Moderator