tiny skillbuild varianten - CW

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    • tiny skillbuild varianten - CW

      hey leute

      also, mir ist in letzter zeit verstärkt der tiny in CWs aufgefallen, ein held, der grade in mode zu sein scheint. was macht ihn aus? 2 high dmg nukes, davon das eine ein aoe stun und das andere ein aoe nuke, mit dem gegner in die eigenen reihen zurückgeworfen werden können sowie das super dmg verstärkende aber ias abschwächende ulti.
      wie würdet ihr ihn nun skillen? in welcher situation skillt man ulti schon auf 6, in welcher erst auf 9? skillt man ava-toss-toss oder ava-toss-ava? lohnt sich der bisher von mir nicht erwähnte craggy exegerator oder wie das teil heißt das ich nie skille?
      warte voller vorfreue auf eure ratschläge, aber bitte nur CW bezogen, möchte nicht sowas hören wie "ava und stats ownt im pub" oder "arcane muss her!!!!11elf bzw. NEIN, bottle ftw!!!11elf"

      danke :))


      Guten Morgen an muh, sleepy, proudbavarian, seren, incognito, zinnsoldat, qory, juff, sic, banez-, arrow^gunz, cloud, zenarius, Tobi und den rest des DS-Stammtischs
    • mir selbst ist er in CWs gar nich so sehr aufgefallen, obwohl der immer in unserem sentinel-lineup war als es clan RebR noch gab.
      ihn macht der hohe AOE-schaden aus, und natürlich der toss der (wenn der tiny nen dagger hat) gut ausgeführt einem venge-swap nahe kommt.
      ich selbst skille ulti IMMER auf lvl 9, toss und avalanche sind aus meiner sicht wichtiger als mehr attackdmg.
      ich skille toss und avalanche immer abwechselnd, toss dabei immer primär. optional hierfür wird halt ava vor toss geskillt, doch wenn einer der beiden skills gemaxt werden kann, fällt meine wahl auf toss, denn: avalanche von lvl 3 auf lvl 4 macht gerade mal 40 mehr dmg als vorher (260-->300) und die tossrange ist imo schon wichtig.
      der passiv (craggy exterior heißt er glaube ich) lohnt sich in CWs nicht, denn hier werden fast nur range heroes gespielt. stats sind wichtiger als den gegnerischen sven oder void mit geringer wahrscheinlichkeit für kurze zeit zu stunnen und mickrigen dmg anzurichten. bei 3 oder mehr melees im gegnerteam würd ich ihn von 12-15 skillen, ansonsten verscheibt es sich pro fehlenden melee im gegnerteam um 5 lvl nach hinten
      (3 oder mehr melees: 12-15
      2 melees: 17-20
      1 oder weniger melees: 22-25)
      für CWs ist arcane auf kaum einerm hero besser aufgehoben als bei tiny, weil der manapool am anfang gerade mal so für ne ava-toss-combo reicht, und n arcane ändert daran bedeutend was.

      PS: es heißt vorfreuDDDDDe

      €: erster :ugly
    • wir spielen viper(sollte rausgevotet sein oder gepickt denke ich ist maiden eine überlegung wert, haben wir aber noch nie getestet) + tiny, viper macht viel druck und kann die lane auch ganz gut ohne tiny dominieren durch den slow ist ein tower-toss und avalanche recht einfach.

      skillung halte ich avalanche - toss - toss am besten da ich glaube 400 auf lvl1 toss einfach nicht ausreicht. ulti normalerweise erst auf 11, ggf. erst auf 16 sollte viel disable vorhanden sein bie unserem team ist lvl 11 ulti schon recht gut. sollte allerdings das gegnerteam viel disable auffahren, denke ich sind stats die beste lösung.
      der passive spell ist imo nur in publics vs bash/IAS heroes sinnvoll.

      items kommt aufs lineup an, arcane ring bietet sich bei vielen castern an, obwohl ich allgemein eine bottel bei melee castern bevorzuge. ansonsten denke ich bieten sich ganz einfach 1-2 bracer an einfach um erstmal bischen die armor hp und mana zu boosten. wenn man viel unterwegs ist und gut ganken kann sollte man sich überlegen ob man dagger + bot's spielt. bei den größeren items finde ich allgemein ist auf tiny cuirass > heart. tiny hat einfach zu wenig armor um auf ein cuirass zu verzichten
    • hmhm, schonmal sehr ausschlussreiche antworten, aber kann mir noch wer erklären wieso man um himmels willen ulti auf 6 schon skillt? hab ich auch im cw schon gesehn, da ich mir immer: wozu!? beide nukes zu maxen sollte oberste priorität haben, bin ich voll euer meinung...naja, vllt kanns mir jemand erklären, in welcher situation das sinnvoll ist...


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    • Hi2u schrieb:

      hmhm, schonmal sehr ausschlussreiche antworten, aber kann mir noch wer erklären wieso man um himmels willen ulti auf 6 schon skillt? hab ich auch im cw schon gesehn, da ich mir immer: wozu!? beide nukes zu maxen sollte oberste priorität haben, bin ich voll euer meinung...naja, vllt kanns mir jemand erklären, in welcher situation das sinnvoll ist...
      ka, vllt weil du durch ulti extra dmg für toss bekommst, aber kenn mich da mim dmg etc nit aus...
      ne tabelle wäre mal ganz nice wieivel dmg der gegner bekommt wenn er getosst wird mit ulti 1 2 3 und so :>
    • bei toss lvl4
      Grow 0: 300x1.2=360 schaden
      Grow 1: 300x(1.2+0.15)=405 schaden
      Grow 2: 300x(1.2+0.3)=450 schaden
      Grow 3: 300x(1.2+0.45)=495 schaden

      wenn mal mit lvl3toss einmal grow skillt macht man an der getossten einheit 225x(1.2+0.15)=303 schaden. avalanche lvl3 biete 80 schadenspunkte vorteil gegenueber avalanche lvl2. durch das skillen von grow auf lvl6 macht mal also 80-(303-225)=2 schaden weniger an einem einzelnem gegner, insgesamt aber natuerlich mehr schaden, da man ja auch wenigstens einmal zuhauen wird, und grow lvl1 schon 40 bonusschaden gibt.
      was sich eher lohnt, ist in meinen augen aber von dem spiel abhaengig. ist das laneplay noch voll im gange und es wird wenig gegangt sollte man grow mit lvl6 skillen, alleine schon um besser lasthitten und denien zu koennen. ansonsten avalanche, toss und dann grow erst mit lvl8, um frueher haerteren aoe-schaden zu machen.

      kleiner geheimtip den viele nicht kennen: mit toss lvl4 macht 100 schaden an gebaeuden und ist damit prima zum lasthitten geeignet.
    • Wenn du ohne Grow lasthitten kannst dann skill es erst auf lvl 10. Das bisschen MS & Toss-Schaden mehr machen nicht soviel aus wie ein lvl mehr in den Skills...
      Natürlich bietet Grow lvl 1 auf 6 deutlich besseres Lasthitten.... sowohl gegen Tower wie auch Creeps.

      Meine Skillung wird wohl so ausfallen (wenn man nicht zwischendurch mal 14 Mana braucht um Avalanch noch zu casten um das First blood zu kriegen - dann sollte man zugunsten des Kills NATÜRLICH Stats skillen ;) )

      Avalanche beginnen - dann toss zuerst maxen. Toss hat imo ein höheres Dmg-Potenzial, und die Boni die man durch ausskillen erhält sind höher als die , welche Avalanche bietet.
      Bei Avalanche ändert sich nur der Schaden - bei Toss auch die wichtige Reichweite!

      Es gibt auch Situationen in denen eine Avalanche - Toss - Toss - Stats-Toss-Stats - Toss - Stats - Stats - Grow - Grow-Skillung nicht unbedingt schlecht ist - das hängt vom Mate und von den Lanegegnern (und ihrem Equipment) ab...
    • ich denke au grundsätzlich is ava und toss bis lv9 zu maxen und der rest is meines erachtens so gut wie immer unsinn
      nur bei den tiny items bin ich mir nich so sicher vll sogar nen arcane weil tiny viel zu wenig mana hat
      der kann ja im early grad ma einmal tossen plus ava dann aht der kein mana mehr und wenn man die beidn skills maxed sollte man sie doch auch einsetzen könne
      daher weiß nich so sicher was für mana items man sich anfangs holen sollte
    • nuja, grow gibt dir erstmal richtig gut bonusschaden zum lasthitten. ausserdem machst du so deutlich mehr schaden wenn du beispielsweise einen stun partner hast: ava+hit+LSA+hit+toss+hit+dragon slave = boom, tot. wenn du einen gegner tosst kannst du ihn eben auch in der luft angreifen, da ist der bonusschaden nicht zu verachten. bei ava verändert sich im gegensatz zu toss nur der verursachte schaden, letzteres kriegt eben auch noch die bonus range. daher auf jeden fall zuerst ava und dann toss maxen.

      ob man dann grow skillt ist mMn sehr situationsabhängig - wenn man regelmässig ganze creepwaves abräumen kann / will sollte man zuerst ava+toss ausmaxen bevor man grow skillt, geht man viel gangen ist es vielleicht sinnvoller einmal grow zu skillen da der bonusschaden durch grow mehr schaden verursacht als primär geskillte avalanche. sind allerdings im gegnerteam viele escape künstler ist ava u.U. wieder sinnvoller da man nach der nuke kombo vielleicht garnicht mehr dazu kommt einen hit zu machen, also wäre nuke schaden wieder wichtiger als schaden durch mögliche hits. geht man dagegen viel mit andren stunnern gangen könnte grow wieder sinnvoller sein da der gegner sich optimalerweise nichtmehr von der stelle bewegen kann, egal wie gut seine escape spells sind ...

      sehr situationsabhängig, keine skillung ist -immer- besser als die andere.
    • yeah, fme, ich kann deine argumentation voll nachvollziehen, deshalb habe ich ja auch extra nicht nach einer festen skillung gefragt, sondern auf die situation bezogen. du hast mir eig die antwort gegeben, die ich brauchte :))

      naja, eig is meine frage geklärt und es kann geclosed werden, um spam zu vermeiden...is aber anderseits ne diskussion, deshalb überlasse ich mal den mods ob sie closen oder net, frage ist jedenfalls geklärt, danke an alle :))


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    • Ich würde auch noch anfügen, dass Arcane Ring nicht immer sein Gold wert ist. Wenn man einfach zu lang braucht (scheiß enemies ohne guten Mate) und oft back gehen muss / Tangos kaufen muss, finde ich Bottle empfehlenswerter. Lvl 6 Grow ist mMn schon sinnvoll, da ich meist mit Toss als Dmg-"Nuke" spiele und Avalanche anfangs eher benutze um zum Gegner zu gelangen.
    • bottle ist eigentlich ohnehin pflicht, über arcane kann man streiten, er bringt natürlich mana, was für einen low mana caster str sehr gut ist, aber er verzögert auch den wichtigen dagger und die manakosten von den spells sind jetzt auch nicht so hoch.
    • Ich finde man kommt mit 3 Nullis+Bottle super zurecht, du sollst ja nicht mit deinen Spells jede Creepwave abräumen sondern genug Mana haben für Situationen, in denen du sie wirklich brauchst. Da ist es halt gut Mana für 2x Ava und 2x Toss zu haben, und das geht mit Nullis schon klar. Im Midgame, wenn man noch Stats skillt, hat man dann nen Manapool von ca 700, das reicht locker.
    • also ich kauf mir jeweils am Anfang 2 Mantel of Intelligent danach geht der Tiny meist auf die obere oder untere Line und besorg mir da die bottle. (Ich finde die Bottle preiswerter, man hat sie früher und finde Bottle generell eines der besten Items ^^ ). Nach den Nullis und der Bottle kommt nen Dagger, danach je nach Situation nen Hood oder nen Hot und zum Schluss nen Hyperstone. Ulti skill ich tatsächlich schon auf Lvl6, weil da 1. der Toss mehr dmg macht und 2. das Lasthitten ein Kinderspiel wird (was es mit Tiny eigentlich ohnehin schon ist).

      Ramdi: -ap
      Next0: We need a stuner
      Next0: Hauserfritz take a stuner pls
      Next0: Troll or Magina for example
    • Ich kauf mir am anfang gleich eine Bottle, weil man mit toss und stun im early sehr gut ownen kann.

      Rüstung ist auch sehr wichtig, da man sehr wenig davon hat...
      Und natürlich AS, wegen ulti, ich beforzuge Hyperstone, man kann sich aber auch Butterfly kaufen.

      Skillweise:
      zuerst Stun und Toss fertig skillen
      dann erst Ulti
      Passiv nur früh wenn viele Melee Heros als Gegner
    • Alex[GP] schrieb:

      bottle ist eigentlich ohnehin pflicht, über arcane kann man streiten, er bringt natürlich mana, was für einen low mana caster str sehr gut ist, aber er verzögert auch den wichtigen dagger und die manakosten von den spells sind jetzt auch nicht so hoch.
      naja, mit arcane farmt man sich den dagger und cuirass schon ziemlich schnell zusammen, wenn man dazu noch lasthitten kann.
      das problem ist natuerlich, dass man dem gegner tierisch die creeps vor die base drueckt, wenn man nicht gerade die waldspots besetzen will.