Willkommen zu meinem neuen Streich - ein Guide für den guten alten Pandaren Brewmaster, ein Hero der sich in den 6.30er und 6.40er Serien doch ein bißchen verändert hat. Vor allem das buff seines Ultimate verschafft ihm nochmal einen höheren Stellenwert. Obwohl es hier im Forum bereits einen Guide gibt, habe ich beschlossen einen neuen zu schreiben, da sich seit der Version 6.34 (auf dem Stand ist der letzte Guide) einfach item- und heldentechnisch sehr viel getan hat.
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Mangix - Der Braumeister der Pandaren
a LeeVanCleef Production 2007
Mangix originates from a deeply hidden and secret society located on the obscure island of Pandaria. He lived a sheltered life in his home within the Stonetalon Mountains, but even the far, golden reaches of Pandaria were affected by the dark hand of the Scourge. The elders heard the cries of the innocent, and saw the blood of the slain, and so, they agreed to send one elite warrior, hoping to turn the tides of battle and restore the Great Balance. What they did not know was that the local barkeep had trained for this very moment his entire life.
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Inhalt:
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1. Der Pandaren Braumeister: Charakter
2. Skills
3. Itembuild und Skillung
4. Das Gameplay
5. Freunde und Feinde
6. Sonstiges
7.Links und Glossar
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1. Charakter
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Lanekontrolle:
Bezeichnet den Grad in dem der Held in der ersten Spielphase auf einer der drei Bahnen ("Lane") den Gegner konfrontieren kann, ohne zu sterben, wesentlich geringere Levels zu haben, oder den ersten Turm schnell zu verlieren.
In Publics:
Charakteristika:
- Findet spontan im Battle Net statt
- Teams kennen sich (zumeist) nicht
- Teamspeak wird nicht verwendet
- Unerfahrene Spieler nehmen an den Spielen teil
Der Panda ist dank Dodge (Miss und Crit) , vielen HP und dem Slow relativ robust auf den Lanes und kann alleine wie zu zweit reüssieren
FW & CW:
Charakteristika:
- Entweder im Battle net oder über Hamachi oder GGC organisierte Spiele
- Teams kennen sich
- Teamspeak wird verwendet
- Erfahrenere Spieler nehmen an Spielen teil
In sogenannten Old School Taktiken war Panda, zusammen mit Rasta eine gefürchtete Kombo. In CWs stellt Panda einen spielbaren Melee Helden dar, auch wenn er etwas aus der Mode gekommen ist.
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Zusammenfassend: Der Pandaren Braumeister präsentiert sich uns als Strength - Held, der gute Str. Zuwächse, moderate Int. Zuwächse und gute Agi. Zuwächse verzeichnet. Sein MS befindet sich im guten Durchschnittsbereich, die Start HP sind recht gut, der Manapool ist relativ gering, die Rüstung von 3,2 kann als gut bezeichnet werden
Fazit: Ein Held mit durchschnittlichen bis guten Startwerten
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[TABLE][TR][TD] Pros/Cons [/TD][/TR][TR][TD] + Evasion und Crit in einem[/TD] [TD] +++ [/TD] [/TR] [TR][TD]+ Ultimate macht ihn schwer zu töten [/TD] [TD] ++[/TD] [/TR][TR][TD] + guter AOE spell [/TD] [TD] ++[/TD] [/TR][TR][TD] + mit Stomp und Drunken Haze kann er gefährliche DD temporär schwächen und slowen [/TD] [TD] + [/TD] [/TR][TR][TD] - melee [/TD] [TD] -[/TD][/TR][TR][TD] - kein Stun [/TD][TD] ---[/TD][/TR][TR][TD] - wenig Mana [/TD] [TD] - [/TD][/TR][TR][TD] - Ulti erfordert einige Micromanagement[/TD] [TD] --[/TD][/TR][/TABLE]
Fazit: Wir sehen hier schon, dass unser Pandare mehr Pros als Cons auf sich vereinen kann. Vor allem das starke Ultimate , der Crit und Evasion Spell sowie der massive slow machen ihn zum wertvollen Tank und Teamhelden. Sein Potential zum Herokillen ist eher unterdurchschnittlich.
2. Skills
Der Thunder Clap, ein AOE Spell (und ger nicht wenig AOE) , der neben dem netten Schaden noch MS und AS reduziert, auf Stufe 4 um mehr als die Hälfte beides. Der Cooldown ist mir 12 sec nicht hoch, die Manakosten sind vertretbar.
Wichtig: Dieser Spell ist der Hauptspell des Pandas. während am Anfang noch die Manapool Überlegung eine Rolle spielt, kann man ihn um Schluss sobaldmöglich immer einsetzen. Während er am Anfang vor allem dazu dient den Gegnern die MS zu reduzieren und sie auf der Flucht zu killen, soll er am Schluss die AS der gefährlichsten Gegner reduzieren, um ihren DPS zeitweilig runterzuschrauben. Auch zum creepen kann dieser Spell später durchaus verwendet werden.
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Ein Single Target Spell, der oftmals nichtmal ausgeskillt wird, bzw. von vielen kaum verwendet. Dies liegt vor allem an der falschen Benutzung. Während die meisten nur die MS Reduktion betrachten, um einen flüchtenden Gegner zu chasen, liegt die Hauptstärke vor allem im starken miss (Stufe 4 75% !), welches man auf Agi DD casten sollte, um deren DPS vorübergehend entscheidend zu schwächen. Der geringe Cd und die minimalen Manakosten machen diesen Spell wertvoll.
[TABLE][TR] [TR] [TD] Fähigkeit 3 [/TD] [/TR][TD=345]Drunken Brawler[/TD][TD=345]
[/TD] [/TR][/TABLE]
[TABLE][TR] [TD=345] Level 1 [/TD] [TD=345] 6% dodge, 5% chance to critical [/TR] [/TD][TR] [TD]Level 2 [/TD] [TD] 12% dodge, 10% chance to critical.[/TR] [/TD][TR] [TD]Level 3 [/TD] [TD] 18% dodge, 15% chance to critical[/TR] [/TD][TR] [TD]Level 4 [/TD] [TD] 24% dodge, 20% chance to critical[/TR][/TD] [/TABLE]
Passive
Tolles Passive, ein Crit besser als der von Crystalis (mehr % Wahrscheinlichkeit, höherer damage Multiplikator) und ein Dodge, also die Chance einen von 4 Angriffen (physische Angriffe) abzuwehren ohne Schaden zu nehmen. Macht zum einen unseren DPS besser, gibt uns zum anderen einen weiteren Tankvorteil.
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Jo, das Ultimate...stellt so etwas wie eine "geh aus dem Knast -Karte" dar. Selbst wenn wir auf einen HP runtergehauen sind, spalten wir uns bei Aktivierung in 3 Pandas, welche eine "eingebautes Euls", einen range Stun und ein Purge haben. Wir können in dieser Zeit keine Items benutzen. Der Einsatz ist nun defensiv der, sich aus gefährlichen Situationen etwa gangs, oder 1 vs 1 in denen man unterliegt zu retten, oder offensiv der, im Kampf den Split zu vollziehen und die Fähigkeiten der Pandas offensiv zu nutzen. Wesentlich ist hier, das zumindest ein Panda überleben muss, um nach 15 / 17 / 19 Sekunden noch am leben zu sein.
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Exkurs : Primal Split
Wenn der Pandaren Brewmaster sein Ultimate verwendet, stehen für 15/17/19 Sekunden statt ihm 3 Pandas auf dem Feld. Etwaige Schadensspells (Dagger, maledict, Poison Nova etc.) werden durch den Split Vorgang unschädlich gemacht. Wenn im Split Zustand ein Creep oder held getötet wird, wandern XP und Gold normal weiterhin zum Panda. Wenn die Rückverwandlung einsetzt kommt der Panda mit den selben HP die er vor dem Split hatte, und dem selben Mana (abzüglich den Manakosten von Split) zurück, hinzuzüglich der normalen regeneration der 15/17/19 Sekunden. Nur wenn alle 3 Pandas während des Primal Split sterben, ist der Panda tot. Wenn nur ein Panda mit einem HP überlebt, kommt der "Haupt - Panda" mit vorher genannten Werten zurück. Während des Primal Split können keine items genutzt werden, und (eigene) Items geben den Pandas auch keine Boni. Auren oder Passives des Pandas sind ebenso weg, da er für diese Zeit nicht auf dem Feld ist (vielleicht vergleichbar dem Astral Imprisonment des Harbingers). Die drei Pandas haben jeder verschiedene HP, Schaden und Angriffsrecihweite.
Der Earth Panda
Fähigkeiten:
Hurl Boulder: A magical boulder that is thrown at an enemy unit, dealing 100 points of damage and stunning the target for 2 seconds. Costs 100 mana and has a 7 second cooldown.
Pulverize: Gives a 20% chance that an attack will deal 40 damage to nearby units.
Taunt: The closest 10 enemies are forced to attack this unit. Cooldown 10 seconds.
Resistant Skin: Reduces the duration of negative spells and renders this unit immune to certain spells.
Spell immunity: Renders this unit immune to all spells.
primär kehrt man an der stelle, an der sich der Earth Panda befindet zurück, von daher bringt immer den Jungen zuerst in sicherheit.
Der Fire Panda
Fähigkeiten:
Permanent Immolation: Burns nearby enemy units for 10 points of damage per second.
Resistant Skin: Reduces the duration of negative spells and renders this unit immune to certain spells.
Wenn die anderen beiden hin sind, kehrt Mangix an seiner Stelle zurück.
Der Storm Panda
Fähigkeiten:
Dispel:Removes all buffs from units in a target area. Deals 200 damage to summoned units. Costs 75 mana and has a 5 second cooldown.
Cyclone:Tosses a target non-mechanical enemy unit into the air, rendering it unable to move, attack or cast spells and stopping others from attacking or casting on it. Lasts 20 seconds and costs 150 mana. Has a 5 second cooldown.
Wind Walk:Allows the pandaren to become invisible, and move 50% faster. If the pandaren attacks a unit to break invisibility, the attack will do 100 bonus damage. Costs 75 mana and has a 5 second cooldown. Lasts 15 seconds.
Resistant Skin:Reduces the duration of negative spells and renders this unit immune to certain spells.
Wenn der Earth Panda gefallen ist, dann kehrt an seiner Stelle 2das Original" zurück.
Fazit: Die drei Stormpandas haben eine Vielzahl von aktiven Fähigkeiten, die es zu nutzen gilt, die wichtigsten sind das Single Target Stun des Earthpandas, der Cyclone des Storm Pandas und zum Fliehen das Windwalk des Storm Pandas. Des weiteren ist das Dispel des Storm Pandas gegen Buffs (Sven Ulti, DD) und Summons (Wölfe des Lycantroph, Elemental des Warlock..) hilfreich. Einziger Nachteil ist das notwendige Micromanagement. Von daher gilt "Wer Pandas Ulti optimal nutzen will benötigt ausreichendes Micromanagement"
Tipp: Spielt ein paar Runden normales WC3, seht euch die Shortcuts gut an und markiert die 3 Pandas als Gruppe und switcht dann zwischen Ihnen.
3. Itembuild und Skillung:
Am Anfang des Spieles wählen/randomen wir unseren Pandaren. Je nach Matchup wählen wir eine Lane, wobei wir auf die Seite, solo oder zu zweit gehen können (besser zu zweit).
3.1 Skillung:
In der folge will ich eine Skillung vorstellen, die den offensiven Skill des Pandaren betont, sein Thunder Clap, in den Vordergrund stellt. Mit einem starken Partner kann sie schon auf niedrigem Level zu einem Kill führen.
Hierbei ist es wie gesagt sehr schön einen starken Lanepartner, der entweder slowt oder disabled dabeizuhaben, um sein Thunder Clap auch ins Ziel bringen zu können. Dazu muss das ganze natürlich koordiniert zugehen, da der Manapool, wie schon gesagt viele "Fehlclaps" nicht erlaubt. Von daher redet mit euren Lanepartnern, geht mit jemandem mit, der Synergien zu euch hat. (alno eher nicht Centauren Warchief und Panda auf einer Lane
)
Killer Lane Kombo - Wie sieht das aus?
Lanepartner (PotM) sendet seinen Stunarrow hinter dem Feind her.
Der Panda geht in Position für Stomp, schmeisst Stomp rein und prügelt drauf los.
Noch ein paar Hits und der (geslowte) Gegner ist down. Während all dem konnte der SB nicht viel machen. First Blood!
3.2 Items
Entsprechend unserer Skillung wählen wir folgende Items:
Sodann stehen wir an dem Punkt uns für die großen Items zu interessieren:
Exkurs: Wie wählt man seine Coreitems
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Warum diese Items?
Armlet of Mordiggian gibt uns für 2.900 HP frühe HP, einiges an Bonusschaden (unser crit vergrößert den noch) und einiges an Rüstung.
Die Hood of Defiance lässt uns viele Nukes schlucken, zudem gibt es nichts ärgerlicheres als kurz vor Primal Split von einem Laguna Blade oder Finger of Death erschossen zu werden.
Neue Power Treads geben uns zum einen im earlygame billige HP und gute AS, zum anderen können wir, da wir immer mana für das Ulti haben sollten, mit einem Switch auf Int unseren Manapool vergrößern. Zudem schaffen wir zusammen mit Armlet eine sehr schöne AS.
Heart of Terrasque nach wie vor das Tankitem . Zusammen mit dem Armlet (das uns schon +25 Str gibt) boostet es unsere HP sehr stark. Die Bonusregeneration vermindert den HP Loss des Armlet, macht uns zusammen mit Evasion und evtl. Hood, sowie unserem Ulti extrem widerstandsfähig.
Weiters sinnvoll erscheinen:
Die folgenden items sind grundsätzlich auch denkbar, wobei sie nicht dem Tank Build, sondern eher DD bzw. Hunter Builds entsprechen. Dennoch will ich sie hier noch anführen.
So könnte ein Endinventar aussehen
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Fazit: Unser Pandare ist ein waschechter Tank und sollte auch so gespielt werden. Mit entsprechender AS und seinem Crit sollte er auch ohne Radiance gefährlich erscheinen (wobei dieses Item auch ganz gut ist auf ihm, entscheidet nach Vorliebe) und damit gefocussed werden. Durch viel Rüstung, Evasion und Spelldamage Reduktion ist er schwer zu töten, das Ulti rettet ihn, wenn er low HP ist.
4. Gameplay
unser Pandare macht sich auf den Weg in die Schlacht.
Earlygame:
Wir trotten los und begeben uns mit unserem Partner (alleine ist halt heftig) auf die Lane. Dort angekommen verhalten wir uns nett und Lasthitten und Denien Creeps (besonders die Siege Einheiten, welche mehr Gold einbringen). Gegen Harassement a la Viper sollten wir uns vorsehen. Drunken Brawler sollte einigen Schaden wegblocken. Gegen viele Nukes skillen wir stats und ziehen das Hood vor. Wenn sich ein Gegner zu nah an uns wagt, schmeissen wir mal Thaunder Clap hinein, um klare Fronten zu schaffen. Dies sollte neben der kurzen Slowwirkung auch erzieherisch wichtig sein, um dem Gegner seine Wehrhaftigkeit zu zeigen. Wenn eine fette Creepwave anrollt, sprayen wir sie ein und lasthitten ein Creep nach dem anderen. Sobald wir Level 6 erreicht haben, können wir relativ entspannt sein, da wir sehr schwer zu gangen sind Aber natürlich müssen wir dabei immer darauf achten, nicht die Minimap aus den Augen zu lassen. Wenn sich die Lanes langsam auflösen, sollten wir bereits mit Hochdruck an unserem Armlet arbeiten. Im Falle von Gangs können wir mit unseren Slows mitwirken. Kein Creep (feindlich wie Neutral) ist nun vor uns sicher. Wenn wir auf der Minimap keinen sehen, nehmen wir uns in Acht besonders mit dem Ulti im cooldown, weil dies stets ein Zeichen für eine Gang bedeuten kann. Vor allem Potions bringt uns unser Chick im Laufschritt um unseren Manahaushalt nicht aus dem Auge zu verlieren. Generell gilt in dieser Spielphase die Augen offen zu halten und agressiv Gold zu sammeln. Wards sollten jene Mitspieler kaufen, die weniger von Items abhängig sind als wir. Wenn es sein muss können aber wir auch warden.
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Wichtige Begriffe:
Denien:Unter Denien versteht man das Töten bzw. vernichten von eigenen Einheiten oder Gebäuden. Durch das Denien von eigenen Creeps (die unter einer gewissen %-Anzahl Hitpoints sein müssen, damit sie mit dem "Attack-Befehl" angegriffen werden können) kann man sich einen Level Vorteil gegenüber seinem Konkurrenten in der Lane verschaffen.Guten Spieler ist es so durchaus möglich durch geschicktes denien einen Levelvorteil von einigen Leveln zu erhalten - als Beispiel man selbst is bereits level 8, wenn der Gegner noch Level 5 ist.
Es ist ebenfalls möglich eigene fast zerstörte Tower oder Gebäude (Rax) zu zerstören, um zu verhindern, dass die gegnerische Seite den Goldbonus für dieses Gebäude einstreicht.
Auch möglich ist es in seltenen Fällen eigene Helden zu töten und damit zu denien, z.b. kann man einen verbündeten Helden töten, wenn er unter dem Einfluss von Doom steht, um so zu verhindern, dass der Doombringer das Gold und ggf. die XP für den Helden einstreicht.
Lasthitten: Das Töten von feindlichen Creeps bringt dem Helden, der den letzten Schlag am Creep gemacht hat, eine bestimmte Summe Gold ein.
Farmen: Als Farmen bezeichnet man in DotA das relativ schnelle Sammeln größerer Goldbeträge. Vorallem ab dem Midgame haben manche Helden durch ihre Zauber oder andere Fähigkeiten besondere Vorteile im Farmen und werden dadurch gerne als "Farmer" bezeichnet. Sie können durch Einsatz ihrer Zauber oder Fähigkeiten feindliche Creeps besonders schnell töten, oft auch eine ganze Creepwelle mit nur einem oder zwei Zaubern. Dadurch erhalten sie natürlich zügig relativ viel Gold, das sie dann in gute Items investieren können.
Als Farmer-Heroes werden z.b. der Keeper of the Light (dank seiner "Welle"), der Sniper (falls auf "Scattershot" geskillt) oder auch die Drow (mit ihrem passivem Ultimate Skill) angesehen.
Harassement: Unter dem Begriff Harassment oder auch das Harassen versteht man, dass durch eine aggressive Spielweise der Gegner am Leveln gehindert werden soll. Vorallem mit Fernkampf Dex- und Inthelden lassen sich gegnerische Helden gut harrassen, besonders dann, wenn man gegen feindliche Nahkampf-Helden spielen sollte. Dabei wird der Gegner immer sofort angegriffen oder becastet, sobald er auch nur versucht beim Leveln auf der Lane Creeps zu töten oder zu denien. Dann ist er in Reichweite für die eigenen Spells oder Angriffe, die man dann sofort auf den gegnerischen Helden anwendet, um ihn so sofort wieder von den Creeps zu vertreiben.
Das hat den Vorteil, dass der gegnerische Held so gut wie gar nicht zum Geld farmen oder zum Creep denien kommt, wenn er nicht riskieren will dauernd Reg-Potions trinken zu müssen oder gar zum Brunnen zurückrennnen zu müssen.
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Midgame:
Hurra das Armlet is fertig!. Nun sind ein respektabler Gegner. Wenn wir die Chance sehen, nehmen wir an Gangs teil, besonders unser Drunken Haze in Kombination mit Thunder Clap kann bei solchen Unternehmungen hilfreich sein. Hauptaufgabe ist und bleibt aber das Creepen. Wenn wir das Hood , die Treads und das Armlet fertig haben, stürzen wir uns auf das Farming für das Sahnehäubchen Satanic. Wenn ein Gegner disabled ist (Stun, shackles etc.) können wir besonders gut Thunder Clap benutzen, da es den Gegner auch beim Flüchten noch slowt. In dieser Spielphase können wir, wenn wir schnell genug waren, ein toller Tank und auch Damagedealer sein. Besonders das Drunken Haze auf gegnerische Damagedealer wird jetzt immer wichtiger, das die agi Helden nun ihre Butterflys, Mjöllnirs oder Burizzas fertig bekommen.
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Wichtige Begriffe:
Gangbang: Als GangBang bezeichnet man einen Überraschungsangriff einer plötzlichen Übermacht. Dazu verstecken sich befreundete Helden in der Nähe an für die Gegner nicht sichtbare Positionen. Zu einem definierten Zeitpunkt startet der Angriff. Idealerweise setzt jeder Hero seine Spells so ein, dass dem Gegner die geringsten Überlebenschance bleibt.
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Lategame:
Spätestens jetzt sollten wir den HotD fertighaben, um den HP Verlust durch das Armelt auszugleichen und im Infight länger auf vielen HP zu bleiben. Um Creepwaves überall auf der Map zu stoppen, bei Gangs und Pushes zu helfen und generell schnell genug zu sein, sollten wir soweit möglich Scrolls mit und führen. Während uns in den ersten Spielphasen Caster noch gefährlich sein konnten, sind nun die Agi DD Helden die matchbestimmenden Figuren. Denen sollten wir uns anpassen, die wichtigen Helden des eigenen Teams schützen ( mit Thunder Clap also minus AS und Drunken Haze also miss ) vor gegnerischen DD und weiter alles tanken was geht.Besonder die fähigkeiten unserer pandas können hier wichtig sein, wenn wir etwa einen gegner hochwirbln, den zweiten stunnen und den dritten mit 3 Pandas attackieren. Im Lategame sind wir eigentlich nicht mehr im Wald unterwegs. die Creeps, die wir auf den Lanes und beim Pushen/Antipushen erwischen, reichen nun für uns völlig. Auch gilt es nach wie vor das Ulti immer bereit zu haben, aber nun kann es schon mal passieren, dass alle 3 Pandas down gehen hier wird nun der Windwalk des Storm Pandas interessant , um unsere Haut zu retten. Dank unseren vielen Fähigkeiten, des guten DPs durch den Crit und unser Tankpotential sollten wir selbst im absoluten Lategame noch kein Kanonenfutter sein, auch wenn dies üblicherweise die Zeit von Faceless Void und PotM ist.
5. Freunde und Feinde
5.1 Gegner
Unsere Gegner sind je nach Spielphase recht unterschiedlich.
Gegenmaßnahmen: Vorsichtig agieren, im Bedarfsfall Wards kaufen, evtl. Scrolls of the town Portal kaufen, um flüchten zu können. Vor allem die Watchers des Nerubian Weavers, oder der Hawk des Beastmasters, sowie gegnerische Wards lassen sich mit unseren Wards gut bekämpfen. Mehr zum Thema Wards.
Gegenmaßnahmen: Hier hilft nur gangen gangen gangen, 1 vs 1 sollten wir uns mit denen gar nicht einlassen. In Massenschlachten gilt es diese als erste zu fokussieren (Drunken Haze) hier kann neben Thunder Clap Primal Split eine wichtige Rolle spielen (Cyclone und Stun)
sowie Disable und Silence in Itemform, da wir dann das Ultimate nicht durchbringen, wenn es schnell gehen muss
5.2 Freunde
Abschließendes Fazit: Der Pandare kann sehr stark werden, sogar matchentscheidend, allerdings ist hierfür ein gutes Earlygame (maximal 1-2 deaths) sowie konsequentes Lasthitten und Farming notwendig. Dann muss er sch schnell wie möglich seinen Build erreichen und kann dann im Midgame bereits vergleichsweise stark tanken. Im Lategame werden wir tendenziell etwas schwächer, wobei wir mit guten Items nach wie vor ein Tank auf hohem Niveau sein können.
Von daher --> Schwierigkeitsgrad mittel!
6. Sonstiges
Jo, der nächste Streich. Ich bitte um zahlreiches Feedback (faire) Kritik und hoffe die momentane Ungeschliffenheit zu verzeihen...vieles ist noch zu tun.
Danksagung wie immer an: meine Online Freunde
Seth_Apophis und The.Bad sowie die MSC Crew
ebenso an die Dota.Inside Community
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7. Links und Glossar
ein französischer Guide
ein alter deutscher Guide
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Mangix - Der Braumeister der Pandaren
a LeeVanCleef Production 2007

Mangix originates from a deeply hidden and secret society located on the obscure island of Pandaria. He lived a sheltered life in his home within the Stonetalon Mountains, but even the far, golden reaches of Pandaria were affected by the dark hand of the Scourge. The elders heard the cries of the innocent, and saw the blood of the slain, and so, they agreed to send one elite warrior, hoping to turn the tides of battle and restore the Great Balance. What they did not know was that the local barkeep had trained for this very moment his entire life.
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Inhalt:
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1. Der Pandaren Braumeister: Charakter
2. Skills
3. Itembuild und Skillung
4. Das Gameplay
5. Freunde und Feinde
6. Sonstiges
7.Links und Glossar
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1. Charakter
Startwerte: | ||
Leben: | ![]() | 587 |
Regeneration: | ![]() | 0,94 |
Mana: | ![]() | 182 |
Regeneration: | ![]() | 0,57 |
Schaden: | ![]() | 52 - 59 |
Angriff Cooldown: | ![]() | 1.47 |
Reichweite: | ![]() | 100 (Melee) |
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Attribute: | ||
Stärke: | ![]() | 22 + 2,9 --> primäres Attribut |
Geschick: | ![]() | 16 + 1,95 |
Intelligenz: | ![]() | 14 + 1,25 |
Rüstung: | ![]() | 3,2 |
Laufgeschwindigkeit (MS): | ![]() | 300 |
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Lanekontrolle:
Bezeichnet den Grad in dem der Held in der ersten Spielphase auf einer der drei Bahnen ("Lane") den Gegner konfrontieren kann, ohne zu sterben, wesentlich geringere Levels zu haben, oder den ersten Turm schnell zu verlieren.
In Publics:
Charakteristika:
- Findet spontan im Battle Net statt
- Teams kennen sich (zumeist) nicht
- Teamspeak wird nicht verwendet
- Unerfahrene Spieler nehmen an den Spielen teil
Der Panda ist dank Dodge (Miss und Crit) , vielen HP und dem Slow relativ robust auf den Lanes und kann alleine wie zu zweit reüssieren
FW & CW:
Charakteristika:
- Entweder im Battle net oder über Hamachi oder GGC organisierte Spiele
- Teams kennen sich
- Teamspeak wird verwendet
- Erfahrenere Spieler nehmen an Spielen teil
In sogenannten Old School Taktiken war Panda, zusammen mit Rasta eine gefürchtete Kombo. In CWs stellt Panda einen spielbaren Melee Helden dar, auch wenn er etwas aus der Mode gekommen ist.
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[/HRLINE]
Zusammenfassend: Der Pandaren Braumeister präsentiert sich uns als Strength - Held, der gute Str. Zuwächse, moderate Int. Zuwächse und gute Agi. Zuwächse verzeichnet. Sein MS befindet sich im guten Durchschnittsbereich, die Start HP sind recht gut, der Manapool ist relativ gering, die Rüstung von 3,2 kann als gut bezeichnet werden
Fazit: Ein Held mit durchschnittlichen bis guten Startwerten
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[/HRLINE]
[TABLE][TR][TD] Pros/Cons [/TD][/TR][TR][TD] + Evasion und Crit in einem[/TD] [TD] +++ [/TD] [/TR] [TR][TD]+ Ultimate macht ihn schwer zu töten [/TD] [TD] ++[/TD] [/TR][TR][TD] + guter AOE spell [/TD] [TD] ++[/TD] [/TR][TR][TD] + mit Stomp und Drunken Haze kann er gefährliche DD temporär schwächen und slowen [/TD] [TD] + [/TD] [/TR][TR][TD] - melee [/TD] [TD] -[/TD][/TR][TR][TD] - kein Stun [/TD][TD] ---[/TD][/TR][TR][TD] - wenig Mana [/TD] [TD] - [/TD][/TR][TR][TD] - Ulti erfordert einige Micromanagement[/TD] [TD] --[/TD][/TR][/TABLE]
Fazit: Wir sehen hier schon, dass unser Pandare mehr Pros als Cons auf sich vereinen kann. Vor allem das starke Ultimate , der Crit und Evasion Spell sowie der massive slow machen ihn zum wertvollen Tank und Teamhelden. Sein Potential zum Herokillen ist eher unterdurchschnittlich.
2. Skills
Fähigkeit 1 | |
Thunder Clap | ![]() |
Slams the ground, dealing damage to and slowing the movement speed and attack rate of enemy land units within 350 AoE. |
Level 1 | 100 damage, 25% movement and attack speed reductions. | 90 mana, 12 sec cooldown |
Level 2 | 175 damage, 35% movement and attack speed reductions. | 105 mana, 12 sec cooldown |
Level 3 | 250 damage, 45% movement and attack speed reductions. | 130 mana, 12 sec cooldown. |
Level 4 | 300 damage, 55% movement and attack speed reductions. | 150 mana, 12 sec cooldown |

Der Thunder Clap, ein AOE Spell (und ger nicht wenig AOE) , der neben dem netten Schaden noch MS und AS reduziert, auf Stufe 4 um mehr als die Hälfte beides. Der Cooldown ist mir 12 sec nicht hoch, die Manakosten sind vertretbar.
Wichtig: Dieser Spell ist der Hauptspell des Pandas. während am Anfang noch die Manapool Überlegung eine Rolle spielt, kann man ihn um Schluss sobaldmöglich immer einsetzen. Während er am Anfang vor allem dazu dient den Gegnern die MS zu reduzieren und sie auf der Flucht zu killen, soll er am Schluss die AS der gefährlichsten Gegner reduzieren, um ihren DPS zeitweilig runterzuschrauben. Auch zum creepen kann dieser Spell später durchaus verwendet werden.
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Fähigkeit 2 | |
Drunken Haze | ![]() |
Drenches one enemy unit in alcohol, causing its movement speed to be reduced, and have a chance to miss on attacks. Dauer 7 Sekunden. |
Level 1 | 10% movement speed, 45% miss chance. | 50 mana, 12 sec cooldown |
Level 2 | 12% movement speed, 55% miss chance. . | 50 mana, 12 sec cooldown |
Level 3 | 15% movement speed, 65% miss chance. | 50 mana, 12 sec cooldown. |
Level 4 | 17% movement speed, 75% miss chance. | 50 mana, 12 sec cooldown |
Ein Single Target Spell, der oftmals nichtmal ausgeskillt wird, bzw. von vielen kaum verwendet. Dies liegt vor allem an der falschen Benutzung. Während die meisten nur die MS Reduktion betrachten, um einen flüchtenden Gegner zu chasen, liegt die Hauptstärke vor allem im starken miss (Stufe 4 75% !), welches man auf Agi DD casten sollte, um deren DPS vorübergehend entscheidend zu schwächen. Der geringe Cd und die minimalen Manakosten machen diesen Spell wertvoll.

[TABLE][TR] [TR] [TD] Fähigkeit 3 [/TD] [/TR][TD=345]Drunken Brawler[/TD][TD=345]

Gives a percent chance to avoid attacks and a percent chance to deal 1.8x critical damage.. |
Passive


Tolles Passive, ein Crit besser als der von Crystalis (mehr % Wahrscheinlichkeit, höherer damage Multiplikator) und ein Dodge, also die Chance einen von 4 Angriffen (physische Angriffe) abzuwehren ohne Schaden zu nehmen. Macht zum einen unseren DPS besser, gibt uns zum anderen einen weiteren Tankvorteil.
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Fähigkeit 4 - Ultimate | |
Primal Split - Ultimate | ![]() |
Splits the Pandaren Brewmaster into elements, forming 3 specialized warriors, adept at survival. If any of them survive until the end of their summoned timer, the Brewmaster is reborn. |
Level 1 | Summons three mighty Pandas for 15 seconds. | 50 mana, 45 sec cooldown |
Level 2 | Summons three even mightier Pandas for 17 seconds. | 100 mana, 45 sec cooldown. |
Level 3 | Summons three really freaking mighty Pandas for 19 seconds. | 150 mana, 45 sec cooldown |

Jo, das Ultimate...stellt so etwas wie eine "geh aus dem Knast -Karte" dar. Selbst wenn wir auf einen HP runtergehauen sind, spalten wir uns bei Aktivierung in 3 Pandas, welche eine "eingebautes Euls", einen range Stun und ein Purge haben. Wir können in dieser Zeit keine Items benutzen. Der Einsatz ist nun defensiv der, sich aus gefährlichen Situationen etwa gangs, oder 1 vs 1 in denen man unterliegt zu retten, oder offensiv der, im Kampf den Split zu vollziehen und die Fähigkeiten der Pandas offensiv zu nutzen. Wesentlich ist hier, das zumindest ein Panda überleben muss, um nach 15 / 17 / 19 Sekunden noch am leben zu sein.
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Exkurs : Primal Split
Wenn der Pandaren Brewmaster sein Ultimate verwendet, stehen für 15/17/19 Sekunden statt ihm 3 Pandas auf dem Feld. Etwaige Schadensspells (Dagger, maledict, Poison Nova etc.) werden durch den Split Vorgang unschädlich gemacht. Wenn im Split Zustand ein Creep oder held getötet wird, wandern XP und Gold normal weiterhin zum Panda. Wenn die Rückverwandlung einsetzt kommt der Panda mit den selben HP die er vor dem Split hatte, und dem selben Mana (abzüglich den Manakosten von Split) zurück, hinzuzüglich der normalen regeneration der 15/17/19 Sekunden. Nur wenn alle 3 Pandas während des Primal Split sterben, ist der Panda tot. Wenn nur ein Panda mit einem HP überlebt, kommt der "Haupt - Panda" mit vorher genannten Werten zurück. Während des Primal Split können keine items genutzt werden, und (eigene) Items geben den Pandas auch keine Boni. Auren oder Passives des Pandas sind ebenso weg, da er für diese Zeit nicht auf dem Feld ist (vielleicht vergleichbar dem Astral Imprisonment des Harbingers). Die drei Pandas haben jeder verschiedene HP, Schaden und Angriffsrecihweite.
Der Earth Panda

Damage: | 37-43/75-84/159-171 piercing damage |
Movespeed: | 325 |
Base Attack Time: | 1.35 |
Range: | Melee |
HP: | 1500/2250/3000 |
Mana: | 500/750/750 |
Armor: | 5 |
Fähigkeiten:
Hurl Boulder: A magical boulder that is thrown at an enemy unit, dealing 100 points of damage and stunning the target for 2 seconds. Costs 100 mana and has a 7 second cooldown.
Pulverize: Gives a 20% chance that an attack will deal 40 damage to nearby units.
Taunt: The closest 10 enemies are forced to attack this unit. Cooldown 10 seconds.
Resistant Skin: Reduces the duration of negative spells and renders this unit immune to certain spells.
Spell immunity: Renders this unit immune to all spells.
primär kehrt man an der stelle, an der sich der Earth Panda befindet zurück, von daher bringt immer den Jungen zuerst in sicherheit.
Der Fire Panda

Damage: | 52-62/105-120/214-234 piercing damage |
Movespeed: | 325 |
Base Attack Time: | 1.35 |
Range: | Melee |
HP: | 900/1350/1800 |
Mana: | - |
Armor: | 2 |
Fähigkeiten:
Permanent Immolation: Burns nearby enemy units for 10 points of damage per second.
Resistant Skin: Reduces the duration of negative spells and renders this unit immune to certain spells.
Wenn die anderen beiden hin sind, kehrt Mangix an seiner Stelle zurück.
Der Storm Panda

Damage: | 37-43/75-84/159-171 piercing damage |
Movespeed: | 350 |
Base Attack Time: | 1.5 (1.35 at level 3) |
Range: | 500 |
HP: | 1000/1500/1900 |
Mana: | 500/400/600 |
Armor: | 2 |
Fähigkeiten:
Dispel:Removes all buffs from units in a target area. Deals 200 damage to summoned units. Costs 75 mana and has a 5 second cooldown.
Cyclone:Tosses a target non-mechanical enemy unit into the air, rendering it unable to move, attack or cast spells and stopping others from attacking or casting on it. Lasts 20 seconds and costs 150 mana. Has a 5 second cooldown.
Wind Walk:Allows the pandaren to become invisible, and move 50% faster. If the pandaren attacks a unit to break invisibility, the attack will do 100 bonus damage. Costs 75 mana and has a 5 second cooldown. Lasts 15 seconds.
Resistant Skin:Reduces the duration of negative spells and renders this unit immune to certain spells.
Wenn der Earth Panda gefallen ist, dann kehrt an seiner Stelle 2das Original" zurück.
Fazit: Die drei Stormpandas haben eine Vielzahl von aktiven Fähigkeiten, die es zu nutzen gilt, die wichtigsten sind das Single Target Stun des Earthpandas, der Cyclone des Storm Pandas und zum Fliehen das Windwalk des Storm Pandas. Des weiteren ist das Dispel des Storm Pandas gegen Buffs (Sven Ulti, DD) und Summons (Wölfe des Lycantroph, Elemental des Warlock..) hilfreich. Einziger Nachteil ist das notwendige Micromanagement. Von daher gilt "Wer Pandas Ulti optimal nutzen will benötigt ausreichendes Micromanagement"
Tipp: Spielt ein paar Runden normales WC3, seht euch die Shortcuts gut an und markiert die 3 Pandas als Gruppe und switcht dann zwischen Ihnen.
3. Itembuild und Skillung:
Am Anfang des Spieles wählen/randomen wir unseren Pandaren. Je nach Matchup wählen wir eine Lane, wobei wir auf die Seite, solo oder zu zweit gehen können (besser zu zweit).
3.1 Skillung:
In der folge will ich eine Skillung vorstellen, die den offensiven Skill des Pandaren betont, sein Thunder Clap, in den Vordergrund stellt. Mit einem starken Partner kann sie schon auf niedrigem Level zu einem Kill führen.
"empfohlene Skillung": | ||
Level 1: | Thunder Clap | ![]() |
Level 2: | Stats | ![]() |
Level 3: | Thunder Clap | ![]() |
Level 4: | Drunken Brawler | ![]() |
Level 5: | Thunder Clap | ![]() |
Level 6: | Ultimate | ![]() |
Level 7: | Thunder Clap | ![]() |
Level 8: | Drunken Brawler | ![]() |
Level 9: | Drunken Brawler | ![]() |
Level 10: | Drunken Brawler | ![]() |
Level 11: | Ultimate | ![]() |
Level 12: | Drunken haze | ![]() |
Level 13: | Drunken Haze | ![]() |
Level 14: | Drunken Haze | ![]() |
Level 15: | Drunken Haze | ![]() |
Level 16: | Ultimate | ![]() |
Level 17: | Stats | ![]() |
Level 18: | Stats | ![]() |
Level 19: | Stats | ![]() |
Level 20: | Stats | ![]() |
Level 21: | Stats | ![]() |
Level 22: | Stats | ![]() |
Level 23: | Stats | ![]() |
Level 24: | Stats | ![]() |
Level 25: | Stats | ![]() |
Hierbei ist es wie gesagt sehr schön einen starken Lanepartner, der entweder slowt oder disabled dabeizuhaben, um sein Thunder Clap auch ins Ziel bringen zu können. Dazu muss das ganze natürlich koordiniert zugehen, da der Manapool, wie schon gesagt viele "Fehlclaps" nicht erlaubt. Von daher redet mit euren Lanepartnern, geht mit jemandem mit, der Synergien zu euch hat. (alno eher nicht Centauren Warchief und Panda auf einer Lane

Killer Lane Kombo - Wie sieht das aus?

Lanepartner (PotM) sendet seinen Stunarrow hinter dem Feind her.

Der Panda geht in Position für Stomp, schmeisst Stomp rein und prügelt drauf los.

Noch ein paar Hits und der (geslowte) Gegner ist down. Während all dem konnte der SB nicht viel machen. First Blood!
3.2 Items
Entsprechend unserer Skillung wählen wir folgende Items:
Startitems | ||||
das allseits beliebte Hühnchen (oder Waschbär etc.) | Kosten: 225 | kann uns items zutragen | ![]() | |
ein Circlet | Kosten:185 | + 2 auf alle Stats | ![]() | |
sowie ausreichend Potions und Tangos | Kosten: 50 bzw. 90 | Stellt Mana und HP wieder her | ![]() | ![]() |
Alsbald sollten wir unser Circlet zu zwei Bracern (evtl drei, je nach Situation) ausbauen | Kosten: 525 pro Stück | +6 strength + 3 agility +3 intelligence | ![]() | ![]() |
Die obligatorischen Boots brauchen wir natürlich auch | Kosten: 500 | + 50 MS | ![]() |
Sodann stehen wir an dem Punkt uns für die großen Items zu interessieren:
Exkurs: Wie wählt man seine Coreitems
wesentliche Entscheidungskriterien | ||
Attribute | Bringt das Item jene Attribute, die der Held braucht | Beispiel: Pandare als Str. Held kauft Armlet ofMordiggian (bringt + 25 Strength) |
Rolle | Entspricht die Art des Items der Rolle des Helden | Beispiel: Pandare als Tank kauft Damagereduce und HP items (Tank items) |
Synergien | Bringt das Item zusammen mit den bestehenden Fähigkeiten des Helden einen Mehrnutzen | Beispiel: Hood of Defiance reduziert Spellschaden, Drunken Brawler reduziert physischen Schaden |
Spezialfähigkeiten | Aktiviert das Item Spezialfähigkeiten, oder bringt es solche | Beispiel: Pandare ist kein Hunter braucht kein Windwalk und baut daher kein Lothars Edge |
Die Core Items auf dem Pandaren | |||
Armlet of Mordiggian - Note 1+ | Kosten: 2910 | +9 damage, +15% AS, +5 armor,+3 hp regen, Unholy Strength (active) | ![]() |
Hood of Defiance - Note: 1 (vs. Nukers) | Kosten: 2.350 | -30% Spelldamage, 8hp Regeneration/Sekunde | ![]() |
neue Power Treads - Note 1 | Kosten: 1.910 | +35 % AS, +65 MS , +10 STR / AGI / INT | ![]() |
ein Heart of Terrasque | Kosten: 5.500 | bringt +35 strength, ca. 1000 HP und 11 HP regeneration/second | ![]() |
Warum diese Items?
Armlet of Mordiggian gibt uns für 2.900 HP frühe HP, einiges an Bonusschaden (unser crit vergrößert den noch) und einiges an Rüstung.
Die Hood of Defiance lässt uns viele Nukes schlucken, zudem gibt es nichts ärgerlicheres als kurz vor Primal Split von einem Laguna Blade oder Finger of Death erschossen zu werden.
Neue Power Treads geben uns zum einen im earlygame billige HP und gute AS, zum anderen können wir, da wir immer mana für das Ulti haben sollten, mit einem Switch auf Int unseren Manapool vergrößern. Zudem schaffen wir zusammen mit Armlet eine sehr schöne AS.
Heart of Terrasque nach wie vor das Tankitem . Zusammen mit dem Armlet (das uns schon +25 Str gibt) boostet es unsere HP sehr stark. Die Bonusregeneration vermindert den HP Loss des Armlet, macht uns zusammen mit Evasion und evtl. Hood, sowie unserem Ulti extrem widerstandsfähig.
Weiters sinnvoll erscheinen:
Sehr Empfehlenswerte Items | |||
Radiance | Kosten: 5.325 | + 60 DMG, 8% Evasion 35/sec Firedamage AOE | ![]() |
Battlefury | Kosten: 4.785 | bringt +60 Schaden, Mana und HP regen und +35% Cleaving attack | ![]() |
Assault Cuirass | Kosten: 6.300 | +15 Rüstung , der Armor reduce erhöht den Schaden und 55% Bonus AS. | ![]() |
Monkeykingbar | Kosten: 5.400 | +75 Damage, 15%mehr AS und das Ministun gegen Channeling Spells(30%, 100 Schaden) | ![]() |
Boots of Travel | Kosten: 2.700 | +90 Laufgeschwindigkeit, Aktiv: Zu einer befreundeten Nicht-Helden Einheit teleportieren. (75 Mana, 60 Sek Cooldown) | ![]() |
Kelens Dagger of Escape | Kosten: 2.150 | aktivierbare Blink Fähigkeit | ![]() |
Die folgenden items sind grundsätzlich auch denkbar, wobei sie nicht dem Tank Build, sondern eher DD bzw. Hunter Builds entsprechen. Dennoch will ich sie hier noch anführen.
Annehmbare Items auf Mangix | |||
Sange & Yasha | Kosten: 5.100 | bringt + 16 strength, + 16 agilty, 16 Schaden, 10% MS und 10% AS | ![]() |
Ring of Basilius | Kosten: 500 | + 6 Schaden, + 0,65 Manareg aura, +3 Rüstung Aura | ![]() |
Hand of Midas | Kosten: 2.010 | + 30% AS , activable Transmute | ![]() |
Buriza do - Kyanon | Kosten: 6.200 | + 75 Schaden, 20% Chance auf 2,2* Schaden | ![]() |
Butterfly | Kosten: 6.350 | +30 % AS, +30 Agility + 30 Schaden, 30% evasion | ![]() |
So könnte ein Endinventar aussehen






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Fazit: Unser Pandare ist ein waschechter Tank und sollte auch so gespielt werden. Mit entsprechender AS und seinem Crit sollte er auch ohne Radiance gefährlich erscheinen (wobei dieses Item auch ganz gut ist auf ihm, entscheidet nach Vorliebe) und damit gefocussed werden. Durch viel Rüstung, Evasion und Spelldamage Reduktion ist er schwer zu töten, das Ulti rettet ihn, wenn er low HP ist.
4. Gameplay
unser Pandare macht sich auf den Weg in die Schlacht.
Earlygame:
Wir trotten los und begeben uns mit unserem Partner (alleine ist halt heftig) auf die Lane. Dort angekommen verhalten wir uns nett und Lasthitten und Denien Creeps (besonders die Siege Einheiten, welche mehr Gold einbringen). Gegen Harassement a la Viper sollten wir uns vorsehen. Drunken Brawler sollte einigen Schaden wegblocken. Gegen viele Nukes skillen wir stats und ziehen das Hood vor. Wenn sich ein Gegner zu nah an uns wagt, schmeissen wir mal Thaunder Clap hinein, um klare Fronten zu schaffen. Dies sollte neben der kurzen Slowwirkung auch erzieherisch wichtig sein, um dem Gegner seine Wehrhaftigkeit zu zeigen. Wenn eine fette Creepwave anrollt, sprayen wir sie ein und lasthitten ein Creep nach dem anderen. Sobald wir Level 6 erreicht haben, können wir relativ entspannt sein, da wir sehr schwer zu gangen sind Aber natürlich müssen wir dabei immer darauf achten, nicht die Minimap aus den Augen zu lassen. Wenn sich die Lanes langsam auflösen, sollten wir bereits mit Hochdruck an unserem Armlet arbeiten. Im Falle von Gangs können wir mit unseren Slows mitwirken. Kein Creep (feindlich wie Neutral) ist nun vor uns sicher. Wenn wir auf der Minimap keinen sehen, nehmen wir uns in Acht besonders mit dem Ulti im cooldown, weil dies stets ein Zeichen für eine Gang bedeuten kann. Vor allem Potions bringt uns unser Chick im Laufschritt um unseren Manahaushalt nicht aus dem Auge zu verlieren. Generell gilt in dieser Spielphase die Augen offen zu halten und agressiv Gold zu sammeln. Wards sollten jene Mitspieler kaufen, die weniger von Items abhängig sind als wir. Wenn es sein muss können aber wir auch warden.
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Wichtige Begriffe:
Denien:Unter Denien versteht man das Töten bzw. vernichten von eigenen Einheiten oder Gebäuden. Durch das Denien von eigenen Creeps (die unter einer gewissen %-Anzahl Hitpoints sein müssen, damit sie mit dem "Attack-Befehl" angegriffen werden können) kann man sich einen Level Vorteil gegenüber seinem Konkurrenten in der Lane verschaffen.Guten Spieler ist es so durchaus möglich durch geschicktes denien einen Levelvorteil von einigen Leveln zu erhalten - als Beispiel man selbst is bereits level 8, wenn der Gegner noch Level 5 ist.
Es ist ebenfalls möglich eigene fast zerstörte Tower oder Gebäude (Rax) zu zerstören, um zu verhindern, dass die gegnerische Seite den Goldbonus für dieses Gebäude einstreicht.
Auch möglich ist es in seltenen Fällen eigene Helden zu töten und damit zu denien, z.b. kann man einen verbündeten Helden töten, wenn er unter dem Einfluss von Doom steht, um so zu verhindern, dass der Doombringer das Gold und ggf. die XP für den Helden einstreicht.
Lasthitten: Das Töten von feindlichen Creeps bringt dem Helden, der den letzten Schlag am Creep gemacht hat, eine bestimmte Summe Gold ein.
Farmen: Als Farmen bezeichnet man in DotA das relativ schnelle Sammeln größerer Goldbeträge. Vorallem ab dem Midgame haben manche Helden durch ihre Zauber oder andere Fähigkeiten besondere Vorteile im Farmen und werden dadurch gerne als "Farmer" bezeichnet. Sie können durch Einsatz ihrer Zauber oder Fähigkeiten feindliche Creeps besonders schnell töten, oft auch eine ganze Creepwelle mit nur einem oder zwei Zaubern. Dadurch erhalten sie natürlich zügig relativ viel Gold, das sie dann in gute Items investieren können.
Als Farmer-Heroes werden z.b. der Keeper of the Light (dank seiner "Welle"), der Sniper (falls auf "Scattershot" geskillt) oder auch die Drow (mit ihrem passivem Ultimate Skill) angesehen.
Harassement: Unter dem Begriff Harassment oder auch das Harassen versteht man, dass durch eine aggressive Spielweise der Gegner am Leveln gehindert werden soll. Vorallem mit Fernkampf Dex- und Inthelden lassen sich gegnerische Helden gut harrassen, besonders dann, wenn man gegen feindliche Nahkampf-Helden spielen sollte. Dabei wird der Gegner immer sofort angegriffen oder becastet, sobald er auch nur versucht beim Leveln auf der Lane Creeps zu töten oder zu denien. Dann ist er in Reichweite für die eigenen Spells oder Angriffe, die man dann sofort auf den gegnerischen Helden anwendet, um ihn so sofort wieder von den Creeps zu vertreiben.
Das hat den Vorteil, dass der gegnerische Held so gut wie gar nicht zum Geld farmen oder zum Creep denien kommt, wenn er nicht riskieren will dauernd Reg-Potions trinken zu müssen oder gar zum Brunnen zurückrennnen zu müssen.
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Midgame:
Hurra das Armlet is fertig!. Nun sind ein respektabler Gegner. Wenn wir die Chance sehen, nehmen wir an Gangs teil, besonders unser Drunken Haze in Kombination mit Thunder Clap kann bei solchen Unternehmungen hilfreich sein. Hauptaufgabe ist und bleibt aber das Creepen. Wenn wir das Hood , die Treads und das Armlet fertig haben, stürzen wir uns auf das Farming für das Sahnehäubchen Satanic. Wenn ein Gegner disabled ist (Stun, shackles etc.) können wir besonders gut Thunder Clap benutzen, da es den Gegner auch beim Flüchten noch slowt. In dieser Spielphase können wir, wenn wir schnell genug waren, ein toller Tank und auch Damagedealer sein. Besonders das Drunken Haze auf gegnerische Damagedealer wird jetzt immer wichtiger, das die agi Helden nun ihre Butterflys, Mjöllnirs oder Burizzas fertig bekommen.
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Wichtige Begriffe:
Gangbang: Als GangBang bezeichnet man einen Überraschungsangriff einer plötzlichen Übermacht. Dazu verstecken sich befreundete Helden in der Nähe an für die Gegner nicht sichtbare Positionen. Zu einem definierten Zeitpunkt startet der Angriff. Idealerweise setzt jeder Hero seine Spells so ein, dass dem Gegner die geringsten Überlebenschance bleibt.
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Lategame:
Spätestens jetzt sollten wir den HotD fertighaben, um den HP Verlust durch das Armelt auszugleichen und im Infight länger auf vielen HP zu bleiben. Um Creepwaves überall auf der Map zu stoppen, bei Gangs und Pushes zu helfen und generell schnell genug zu sein, sollten wir soweit möglich Scrolls mit und führen. Während uns in den ersten Spielphasen Caster noch gefährlich sein konnten, sind nun die Agi DD Helden die matchbestimmenden Figuren. Denen sollten wir uns anpassen, die wichtigen Helden des eigenen Teams schützen ( mit Thunder Clap also minus AS und Drunken Haze also miss ) vor gegnerischen DD und weiter alles tanken was geht.Besonder die fähigkeiten unserer pandas können hier wichtig sein, wenn wir etwa einen gegner hochwirbln, den zweiten stunnen und den dritten mit 3 Pandas attackieren. Im Lategame sind wir eigentlich nicht mehr im Wald unterwegs. die Creeps, die wir auf den Lanes und beim Pushen/Antipushen erwischen, reichen nun für uns völlig. Auch gilt es nach wie vor das Ulti immer bereit zu haben, aber nun kann es schon mal passieren, dass alle 3 Pandas down gehen hier wird nun der Windwalk des Storm Pandas interessant , um unsere Haut zu retten. Dank unseren vielen Fähigkeiten, des guten DPs durch den Crit und unser Tankpotential sollten wir selbst im absoluten Lategame noch kein Kanonenfutter sein, auch wenn dies üblicherweise die Zeit von Faceless Void und PotM ist.
5. Freunde und Feinde
5.1 Gegner
Unsere Gegner sind je nach Spielphase recht unterschiedlich.
exemplarische Earlygame Feinde | ||
Harasser....hmm hier hilft nur Lanewechseln, tower hugging, tangos und beten | sie halten uns von Creeps fern und verletzen uns mit single shots | ![]() |
Heavy Nuker: am Anfang fahren sie mit uns Schlitten, wir sind relativ wehrlos, erst wenn wir das Ultimate zum Flüchten haben und genug HP sind wir etwas sicherer...trotzdem gilt Vorsicht. | Ihre Schadensspells können uns relativ bald töten | ![]() |
exemplarische Midgame Feinde | |||
alles was uns beim Farmen stört (Bloodseeker sieht uns unter 50%, Beastmaster Hawk, Watchers von Nerubian Weaver etc. etc.) | ohne Farming schaffen wir unsere Items nicht | ![]() | ![]() |
Gegenmaßnahmen: Vorsichtig agieren, im Bedarfsfall Wards kaufen, evtl. Scrolls of the town Portal kaufen, um flüchten zu können. Vor allem die Watchers des Nerubian Weavers, oder der Hawk des Beastmasters, sowie gegnerische Wards lassen sich mit unseren Wards gut bekämpfen. Mehr zum Thema Wards.
exemplarische Lategame Feinde | |||
Böse Agility Damagedealer, die uns im Nu die HP runterreissen | Ihre hohe AS und ihr Schaden übertreffen unseren | ![]() | ![]() |
Gegenmaßnahmen: Hier hilft nur gangen gangen gangen, 1 vs 1 sollten wir uns mit denen gar nicht einlassen. In Massenschlachten gilt es diese als erste zu fokussieren (Drunken Haze) hier kann neben Thunder Clap Primal Split eine wichtige Rolle spielen (Cyclone und Stun)
besondere Feinde | |||
Silencer und Manaburner | Sie verhindern, dass wir unser Ultimate reinschmeissen | ![]() | ![]() |
sowie Disable und Silence in Itemform, da wir dann das Ultimate nicht durchbringen, wenn es schnell gehen muss


5.2 Freunde
Freunde | ||
Heiler | Sie helfen uns länger auf der Lane zu bleiben | ![]() |
starke Lanepartner | Sie können am Anfang dem Druck auf der Lane entgegenhalten, während wir relativ schwach sind | ![]() |
starke AOE Spells | Sie ergänzen sich mit Thunder Clap und Primal Split in Massenschlachten | ![]() |
Stunner und Disabler | Sie erlauben uns den Feind anzugreifen, oder uns zu flüchten | ![]() |
Slower | Sie erlauben uns den flüchtenden Feind einzuholen | ![]() |
Abschließendes Fazit: Der Pandare kann sehr stark werden, sogar matchentscheidend, allerdings ist hierfür ein gutes Earlygame (maximal 1-2 deaths) sowie konsequentes Lasthitten und Farming notwendig. Dann muss er sch schnell wie möglich seinen Build erreichen und kann dann im Midgame bereits vergleichsweise stark tanken. Im Lategame werden wir tendenziell etwas schwächer, wobei wir mit guten Items nach wie vor ein Tank auf hohem Niveau sein können.
Von daher --> Schwierigkeitsgrad mittel!
6. Sonstiges
Jo, der nächste Streich. Ich bitte um zahlreiches Feedback (faire) Kritik und hoffe die momentane Ungeschliffenheit zu verzeihen...vieles ist noch zu tun.
Danksagung wie immer an: meine Online Freunde
Seth_Apophis und The.Bad sowie die MSC Crew
ebenso an die Dota.Inside Community
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7. Links und Glossar
ein französischer Guide
ein alter deutscher Guide
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