Yamato - der verlorene Elf

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    • Yamato - der verlorene Elf

      Yamato - der verlorene Elf



      [1] Allgemeines

      - Einführung
      - Geschichte
      - Pro und Contra

      [2]Stats und Skills

      - Stats
      - Skills
      - Skillsynergien

      [3]Skillbuild

      [4]Itembuild

      [5]Spielweise

      - Earlygame
      - Midgame
      - Lategame
      - How-To-Use

      [6]Freund/Feind

      - How-To-Support
      - How-To-Conter

      [7]Credits

      [8]Changelog

      [9]To-Do-List


      [1] Allgemeines


      Einführung:

      Das hier ist mein Versuch, mal einen eigenen Helden zu basteln. Die Grundidee dazu fliegt mir schon was länger im Kopf herum, der Contest hat mir jetzt mal den nötigen Anreiz gegeben, mich hinzusetzen und das ganze mal ein wenig auszuarbeiten. Gebt mir fleißig Feedback, bewertet das Konzept, nicht die Werte und seid liep zu mir, ist mein erster Versuch. Den für einen ungewöhnlichen Namen hat der Held in seinem Exil verpasst bekommen - könnt ja unten die Story lesen;)

      Der Guide ist jetzt einfach mal als.. Grundversion online:) Sind noch einige Ungereimtheiten drin, vor allem die Tabellen sind etwas vermurkst - freue mich über jedwede Kritik, Verbessrungsvorschläge und wenn ihr Rechtschreibfehler findet, dann her damit:)


      Geschichte:

      Yamato. Nicht immer wurde der Elf so genannt, doch seit dem Fall des Sonnenbrunnens spielen die Namen von einst keine Rolle mehr. Für einige Zeit folgte Yamato seinem Volk der Blutelfen, er kämpfte mit ihnen unter Prinz Kael´Thas, manche munkeln, er wäre sogar ein hoher General des Prinzen gewesen. Er war dabei, als die Blutelfen zuerst an der Seite der Allianz in Dalaran kämpften, er war dabei, als man sich Illidan und den Nagas anschloß und er floh gemeinsam mit ihnen in die Scherbenwelt. Hier schließlich erlernte er, wie alle Blutelfen, von Illidan andere Wege, um Magie zu konsumieren. Doch Yamato bekam seine Sucht auch so nicht unter Kontrolle. Verzweiflung trieb ihn umher, schließlich verließ er die Gemeinschaft der Blutelfen, er wusste selber, dass er nicht mehr tragbar war. Und so zog er aus, um andere Wege zu finden, Magie in sich aufzunehmen. Was genau in diesen Jahren mit ihm geschah, vermag niemand außer ihm selber genau zu sagen. Bekannt sind nur zwei Fakten: Dass er lange Zeit sein Exil in einem Ort im exotischen, äußersten Osten verbrachte und dass eines seiner Experimente, Magie zu konsumieren, furchtbar schief ging. Seitdem ist Yamato nicht mehr in der Lage, Magie überhaupt in sich behalten zu können, denn nimmt er Magie auf irgendeine Weise in sich auf, so fängt sie auch schon wieder an, in kleinen Rauchschwaden aus ihm herauszuströmen.
      kaAllem Anschein nach hat Yamato allerdings im fernen Osten gelernt, auch komplett ohne Mana auszukommen. Manche munkeln, dass dieses Kunststück durch bestimmte Meditations-Techniken gelangen, ein Hinweis darauf, dass Yamato für eine Zeit auf der Insel Pandaria verbrachte. Da er nun jedoch nur noch selten größere Mengen von Mana in sich trägt, gerät Yamato geradezu in einen extatischen Rausch, wenn er mit starker Magie in Kontakt kommt. Diese Eigenschaft und die gewaltige Erfahrung, die Yamato in seinem langen Leben angesammelt hat, machen ihn zu einem extrem gefährlichen Kämpfer, der jedoch Elfen-typisch vor allem unter Besitz größerer Mengen Magie erst sein wirkliches Potenzial entfalten kann.
      Gerüchten zufolge erfuhr der Blutelf bei einem Treffen mit dem Pandaren Mangix (und jeder Menge Bier) von dem Widerstand, den die Sentinel auch heute noch leistet. Ob nun das Bier dafür sorgte, dass Yamato zustimmte, ist nicht bekannt, jedoch kehrt er zurück in seine alte Heimat, um noch einmal den Kampf gegen den Frostkönig anzutreten. Und er hat die Hoffnung nicht aufgegeben, eines Tages wieder ein normales Leben führen zu können, gestärkt von einer Macht wie dem Sonnenbrunnen und ohne dem ständigem Verlangen nach Magie.


      Stats und Skills

      Statuswerte
      Stärke: 17 + 1.85 Leben: 473Regeneration: 0.76
      Geschick: 22 + 2.5 Rüstung: 2.7
      Intelligenz: 20 + 1.7 Mana: 260Regeneration: 0
      Schaden: 44 - 53 Reichweite: 125 (Melee)
      Angriff Cooldown: 1.4 Laufgeschwindigkeit: 300


      Skills

      Yamato funktioniert etwas anders als normale Helden. Auf Grund seiner Hintergrundgeschichte ist es ihm nicht möglich, Mana für längeren Zeitraum zu behalten.
      Deshalb verliert Yamato grundsätzlich jede Sekunde 5 Manapunkte. Jedwede Art von Mana-Regeneration hat darauf keinen Einfluss! Weder der Brunnen, noch ein Void Stone, oder die
      Aura der Crystal Maiden verändern diesen Wert auf irgendeine Weise. Auch die Bottle draf nur Hp reggen, kein Mana... Ob das so umsetzbar ist?^^
      Arcane Ring im Gegenzug fände ich eigentlich in Ordnung, wenn der auch Yamato Mana gutschreiben würde
      Im Gegenzug hat Yamato bei seinen vielzähligen Versuchen schließlich einen Weg gefunden, im Kampf gegen andere Magie-besitzenden Lebewesen für sich selber Mana herzustellen. Jeder Schlag, den Yamato auf eine Einheit ausführt, die einen Manapool besitzt, gibt ihm 25 Manapunkte. (Das wären also: gegnerische Helden, gegnerische Fernkampf-Creeps, Creeps in den Wäldern). Das ganze macht es Yamato natürlich nicht so einfach, einen Mana-Vorrat aufzubauen, aber genau diesen braucht er natürlich, um erst wirklich kämpfen zu können ;)

      Problem für mich ist jetzt, wie ich das ganze einbauen soll. Ich hatte erst überlegt, das ganze wie ein Gegenstück zum Antimage anzulegen, also quasi einen Skill mit 4 Leveln, wo er dann mit jedem Schlag 8 - 16 - 24 - 32 Mana erhält. Allerdings finde ich, dass der Held so im Early absolut chancenlos wäre, da der Manapool erstens langsam zu füllen wäre (auch wenn er ununterbrochen auf einem Held rumschlagen würde), zweitens sind die anderen Skills auf den ersten Stufen auch noch recht schwach, so dass der Nutzen von einem endlich gefüllten Manapool trotzdem im Early noch sehr gering wäre. Vielleicht versteht ihr, was ich meine, wenn ihr euch die Skills anschaut :) Ist es möglich, dem Helden von Beginn an diesen Effekt zu geben? Wahrscheinlich dann als Orb-Effekt, oder?

      Also ran da:
      Arkaner Behälter (T) Yamamoto ist sich seiner Schwäche durchaus bewusst (Er ist immerhin ein Elf!). Mit Hilfe einiger handwerklich begabter Mönche hat er es geschafft, im Exil einen Behälter herzustellen, der in der Lage ist, eine gewisse Menge Mana zu halten.
      Level gespeichertes Mana Cooldown Beschreibung
      1 30 10 Der Behälter fasst maximal 150 Mana
      2 40 10 Der Behälter fasst maximal 200 Mana
      3 50 10 Der Behälter fasst maximal 250 Mana
      4 60 10 Der Behälter fasst maximal 300 Mana
      Dieser Skill gibt Yamato die Möglichkeit geben, sich einen Manavorrat anzueignen, den er sich in kritischen Situationen gutschreiben lassen kann.


      Das Prinzip ist eigentlich simpel:
      Yamato speichert, wenn er die Fähigkeit auslöst, einen Teil seines Manas, in den Behälter. Maximal werden vom Lvl abhängig 30-60 Manapunkte gespeichtert, Der Behälter hat eine Höchstmenge Mana, die er speichern kann. Natürlich kann nur Mana gespeichert werden, wenn Yamato auch im Kampf Mana angesammelt hat. Wahrscheinlich braucht man 2 Buttons, einen zum Mana in den Beutel speichern, den anderen, um die aktuell gespeicherte Menge Mana dem Helden zu geben.

      Gibt uns einen Boost zu Beginn eines Kampfes. Wichtig, da wir ohne Mana sonst kaum konkurrenzfähig sind, und da man als Agi Held schon recht zerbrechlich ist,
      ist simples Reinstürmen, um sich Mana "erschlagen" zu können, auch nicht immer die beste Alternative. Außerdem wichtig: Dank diesem Skill können wir Items außerhalb eines Kampfes aktivieren. (Wie z.B. Mom, BkB, Dagger.. siehe Itembuild)
      Mana-Kokon (C) (Besser G) Yamamoto war schon immer ein Meister im Umgang mit der Magie. So ist er in der Lage, sich selber und befreundete Helden vor der nächsten Attacke zu schützen, in dem er eine schützende Hülle aus Mana um sich/sie legt.
      Level Mana Cooldown Radius/Aoe Beschreibung
      1 100 8 600 Schützt Yamato und einen verbündeten Helden vor der nächsten Attacke.
      2 100 8 650 Schützt Yamato und zwei verbündete Helden vor den nächsten Attacken.
      3 100 8 700 Schützt Yamato und drei verbündete Helden vor den nächsten zwei Attacken.
      4 100 8 750 Schützt Yamato und vier verbündete Helden vor den nächsten zwei Attacken.
      Dieser Skill dient auf der einen Seite ein wenig als Selbstschutz, vor allem aber macht es Yamato in Team-Fights nützlich.

      Ein recht starker defensiver Zauber, vor allem natürlich in Teamkämpfen nützlich. Funktionieren soll der Zauber ähnlich wie Refraction von Lanaya, allerdings ohne den Schadensbonus. Habe die Anzahl abgefangener Schläge bewusst niedrig gehalten, dafür jedoch auch einen geringen Cd angesetzt. So kann der Zauber mehrmals im Kampf benutzt werden, sorgt jedoch dann dafür, dass der Held an Angriffskraft einbüsst.

      Die Werte können natürlich noch angepasst werden (z.B. mehr Manakosten auf höheren Levels?, evtl. im Gegenzug noch geringerer Cd - würde noch stärker dafür sorgen, dass Yamato für den Skill seinen Angriffskraft einbüßt)
      Manarausch (R)
      Yamamoto ist es nicht mehr daran gewohnt, große Mengen Magie in sich zu tragen. Je höher sein Manapool ansteigt, desto größer wird der Rausch, in den er verfällt
      Level Beschreibung
      1 Alle 100 Mana steigt der Schaden um 2%, die Angriffsgeschwindigkeit um 5%. Der Manaverlust um 1 Mana/Sek. extra
      2 Alle 100 Mana steigt der Schaden um 3%, die Angriffsgeschwindigkeit um 10%, der Manaverlust um 2 Mana/Sek. extra.
      3 Alle 100 Mana steigt der Schaden um 4%, die Angriffsgeschwindigkeit um 15%, Die Bewegunsrate um 2,5%, der Manaverlust um 3 Mana/Sek. extra
      4 Alle 100 Mana steigt der Schaden um 5%, die Angriffsgeschwindigkeit um 20%, die Bewegungsrate um 5%, der Manaverlust um 4 Mana/Sek. extra
      Passiver Skill und von zentraler Bedeutung.

      Der Skill, der den Helden richtig gefährlich machen könnte (wenn das denn alles so klappt, wie ich mir das vorstelle ;) )
      Um zu verhindern, dass man sich durch gezieltes Manapool-Items kaufen und dann junglen einen Riesen-Manapool anlegt (nur mal grob gedacht: 1000er Manapool, in ca. 40 Schlägen voll - er würde bei -5 Mana/Sek erst nach 200 Sekunden wieder leer sein), verliert Yamato immer schneller Mana, je höher sein Manabalken steigt.

      z.B: Manarausch auf Lvl 4
      ab 100 mana verliert er 9 Mana/Sek
      ab 200 mana verliert er 13 Mana/Sek
      ab 400 mana verliert er 21 Mana/Sek
      ab 800 mana verliert er 35 Mana/Sek

      Werte können natürlich noch geändert werden, das sind nur grobe Gedankenspiele von mir. Das ganze sorgt dafür, dass die Ability nicht zu stark werden kann und erscheint mir auch gleichzeitig ganz passend, wenn das Mana nur so aus Yamato heraussprudelt, wenn er sich richtig vollgesaugt hat. Ich bitte hier mal um konstruktives Feedback für die einzelnen Werte auf den jeweiligen Leveln. Evtl. mehr Dmg, weniger Attackspeed? Und ist das mit dem MS in Ordnung? ;)

      Sühne des Schmerzes (E) Nach langer Zeit und etlichen schmerzhaften Erfahrungen, ist es Yamato schließlich gelungen, einen Weg zu finden, dass er die Energie jeglicher Angriffe auf ihn dazu nutzt, Magie in reiner Form in seinerm Körper zu elementarisieren.
      Level Mana Cooldown Dauer Beschreibung
      1 100 75 15 Erzeugt 0.25 Manapunkte pro erhaltenen Schadenspunkt.
      2 100 75 15 Erzeugt 0.5 Manapunkte pro erhaltenen Schadenspunkt
      3 100 75 15 Erzeugt 0.75 Manapunkte pro erhaltenen Schadenspunkt
      Die finale Ergänzung, um den Helden abzurunden. Zwar gehen wir immer noch in der Regel recht schwach in den Kampf, aber nun werden wir schnell zur Gefahr, sowohl wenn man uns in Ruhe lässt, und erst Recht, wenn man glaubt sich mit uns anlegen zu können.

      Hatte erst mit dem Gedanken gespielt, ein Ulti zu machen, was Schaden abhängig von der angesammelten Menge von Manapunkten macht, allerdings ging mir das dann doch zu sehr in Richtung Gegenstück Antimage. Die Idee habe ich vor einiger Zeit schonmal in einem anderen Forum gelesen, aber sie passt gut zu dem Helden, und die vorgeschlagenen Werte habe ich mir überlegt, dafür dürft ihr mich also gerne steinigen :)


      Synergien

      +
      Arkaner Behälter + Manarausch

      Hmm na die Synergie sollte offensichtlich sein ;) Mana in den Sack, bei nem Go Mana aus dem Sack und her mit Dmg, Attackspeed und evtl. Ms :)

      +
      Arkaner Behälter + Mana-Kokon

      Ein verbündeter Held in Gefahr und wir sind in der Nähe? Schnell dorthin, Mana aus dem Sack und eine schützende Hülle um unseren Verbündeten.

      +
      Arkaner Behälter + Sühne des Schmerzes

      Alle auf uns? Na wartet, dass ganze Mana, was wir durch den Schaden bekommen, nutzen wir, um es euch doppelt und dreifach zurück zu zahlen. Falls wir uns entscheiden, dass ihr heute noch Leben dürft, weil wir gerade Lust auf ein Picknick am Brunnen wünschen, so dürft ihr unsere flinken Beine begutachten, wie sie uns dank x-fach erhöhtem Movement-Speed schnell aus der Gefahr bringen.

      +
      Mana-Kokon + Sühne des Schmerzes

      Wenn wir dann doch zu viel Schaden abkriegen, können wir auf jeden Fall sicher sein, dass genug Mana vorhanden ist, um uns hinter einem Kokon zu verstecken.


      [3] Skillbuild

      möglicher Skillbuild:
      Level Skill Icon Level Skill Icon
      1 Mana-Rausch 8-10 Mana-Kokon
      2 Arkaner Behälter 11 Sühne des Schmerzes
      3 Mana-Rausch 12 Mana-Kokon
      4 Arkaner Behälter 13-14 Arkaner Behälter
      5 Mana-Rausch 15 Stats
      6 Sühne des Schmerzes 16 Sühne des Schmerzes
      7 Mana-Rausch [td]17-25 Stats


      Ein möglicher Skillbuild für Yamato. Früh wird Mana-Rausch hochgebracht, um schnell den vollen Bonus von einem hohen Manapool zu kriegen. Der arkane Behälter reicht uns auf Level 2, 200 Mana geben uns 2 Stufen Mana-Rausch oder die Chance, zwei Mal Mana-Kokon zu zaubern, der eben danach erstmal ausgeskillt wird. Ulti wird immer geskillt, sobald wir das benötigte Level erreichen, da es dem Gegner hoffentlich zum Grübeln bringt, ob er uns überhaupt angreifen möchte ;).

      Itembuild:

      Ein möglicher Itembuild für Yamato:



      Nix besonderes zum Start: Ein Circlet, genügend Lebensregeneration über Tangos (Manatränke nutzen uns ja nücht), ein Haustierchen, dass für den Itemnachschub sorgt



      Aus dem Circlet bauen wir einen Bracer, direkt noch einen zweiten dazu, wir können ein paar Extra-Hp gut gebrauchen. Habe Treads mal den BoT vorgezogen, da die Statsboni erneut nützlich für uns sind und viel wichtiger, brauchen wir viel Attackspeed, um im Kampf möglichst schnell unser Mana aufzuladen.



      Zwar ein Item, was uns Mana kostet, also im ersten Moment vielleicht etwas wiedersprüchlich. Allerdings ist der Attack- und Movementspeedbonus sehr nützlich um schneller in den Kampf reinzukommen und dort dann einfacher unsern Manapool pushen zu können. Zusätzlich 17% Lifeleech und der ist ja bekanntlich immer gut. Das ganze auch noch zu einem erschwinglichen Preis - durchaus empfehlenswert für Yamato.



      Schon wieder ein Item, was Mana kostet, und trotzdem ein sehr Nützliches. Ist der arkane Beutel gefüllt, kann man so z.B. den Beutel leeren, Mom und BkB zünden und dann sind wir erstmal nicht aufzuhalten, können so schnell und ungefährdet unser Mana pushen. Lässt die Wirkung vom Bkb dann nach, haben wir (hoffentlich) bereits so viel Mana, dass Mana-Rausch uns zu einer kaum aufhaltbaren Maschine macht.



      Ein Rundum-Sorglos-Paket für Yamato. Mehr Attackspeed (schneller Mana!), mehr Dmg, der durch Mana-Rausch und dem höheren Attackspeed noch weiter in die Höhe wächste, und dazu auch noch ein 30% Evade, der uns im Kampf deutlich länger stehen lässt.





      So könnte unser Endinventar aussehen. Ob man wirklich oft so viel Geld zusammenbekommt.. ;) Sieht ja trotzdem nett aus.

      Alternativen


      Ein Basher.. oder besser direkt zwei davon :) Selbstverständlich immer brauchbar, auf jedem Helden, der hohe Attackspeed-Werte erreicht.


      Cuirass gibt uns mehr Rüstung, was wiederum dafür sorgt, dass wir länger im Kampf bleiben können, bietet dazu sogar noch mehr Attackspeed, womit wir wiederum schneller unser Mana füllen können, und die Auren sind vor allem in Team-Fights nicht zu verachten. Außerdem ist der Hyperstone als Zutat momentan mit 2100 relativ günstig und hilft uns allein schon sehr.


      Hot dient vor allem dazu, uns länger im Kampf zu halten, so dass wir die Zeit haben, Mana-Rausch seine ganze Wirkung entfalten zu lassen.


      Da wir weder einen Disable noch einen Slow haben, können wir auf ein Skadis zurückgreifen. Allerdings bei einem guten Team nicht unbedingt nötig und außerdem auch schweineteuer im Preis. Aber wenn wir damit mal einen Gegner solo erwischen, dann entkommt dieser uns auch nicht mehr so einfach.


      Hilft uns, schnell in den Kampf reinzukommen, und genau da wollen wir ja hin. Bekommen wir schnell genug viel Mana zusammen, brauchen wir dank erhöhtem Ms auch gar nicht nochmal hinterherblinken. Und wenns mal brenzlig wird, kann man damit natürlih auch gut entkommen.

      [5] Spielweise

      Earlygame
      Als Nahkämpfer gehen wir am besten natürlich nicht in die Mitte. Da wir selber keine Slows, Stuns oder andere Disables haben, brauchen wir meistens einen Mate auf der Lane. Mit einem gefüllten arkanen Behälter, ein paar Level in Mana-Rausch und einem Stun können wir aber schon ordentlich Schaden austeilen. Bei ranged Helden als Gegner spielen wir eher passiv und konzentrieren uns auf Last-Hits und Denies, bei Melee-Helden können wir versuchen, uns entweder an diesen (sollten die offensiv spielen) oder am gegnerischen Range-Creep aufzuladen, um dann aggressiv den Gegner zu harassen.

      Midgame
      Im Midgame fängt meist das Gegange an, und hier können wir auch gut mitmischen. Unvorsichtige Gegner können wir mit einem gefüllten arkanen Behälter auch schon mal alleine abgreifen. Es bietet sich an, seinen Behälter an Creepspots nahe der Lane zu füllen um dann einen Go zu starten. Obwohl wir weder Slow noch Stun haben, sind Kills dank erhöhtem Ms möglich.

      Lategame
      Lässt man uns im Lategame Zeit in Fahrt zu kommen, sind wir kaum noch zu stoppen. Je nach Itembuild können wir gegner auch alleine abgreifen (z.B. mit Bashern, Skadi oder Blink Dagger). Ansonsten halt immer wieder den arkanen Behälter füllen, bevorzugt im Wald, da der Gegner dann nich genau weiß, wo wir als nächstes zuschlagen.

      [6] Freunde und Feinde

      Freunde Beschreibung
      Jede Art von Stunner ist unser Freund. Shendelzare ist auch noch so freundlich, den Gegner direkt neben uns zu swappen
      Erst shackled er unsered Gegner, wenn dieser dann noch steht, wird er halt gehexed. Wir hauen uns ungestört in Rage
      Er bringt uns dank Surge blitzschnell an den Gegner, wir schützen ihn(und alle zerbrechlichen Caster) mit unserem Mana-Kokon.
      Ezalor hat zwar keinen Disable, sein Chakra Magic ist allerdings ein zweiter Arkaner Behälter für uns - mit vollem Beutel und einem Chakra können wir mit 600 Mana in einen Kampf starten!
      Feinde Beschreibung
      Magina ist natürlich ein Biest gegen uns - im Kampf verschwindet unser mühsam erkämpftes Mana nur noch schneller und sein Ulti ist, bei fast ständig leerem Manapool, jedes Mal vernichtend für uns
      Jede Art von Stunner ist unser Freund. Rylai ist auch noch so freundlich, den Gegner direkt neben uns zu swappen
      Ein fieser Stun und dazu unglaublich viel Schaden in wenigen Sekunden. Wenn wir das überleben, haben wir viel Mana.. aber nur, wenn..
      Sie harasst ungemein gut, dabei halten wir kaum was aus. Ihr Slow lässt uns kaum an sie herankommen, schaffen wir das mal, zieht sich einfach ihren Heal und läuft problemlos davon, da unser Attackspeed sich dem von Tiny ohne Items auf Level 16 nähert. Wieder: Wie soll man da an Mana kommen?

      Credits

      1. Napo - für die Erlaubnis, sich an seinem Guide zu orientieren, und für Hilfe bei Problemen und einem offenen Ohr für Fragen.
      2. Yak - für seine Hilfe mit dem Formatieren der Tabellen - habs versucht, ist auch nicht mehr so ein großes Chaos, aber sieht immer noch.. komisch aus :)
      3. hiveworkshop.com - für einige Icons
      4. Danke an euch, die ihr meine Idee gelesen habt - Ist ja schon ein wenig Text - und am besten noch konstruktive Kritik hinterlassen.
      5. Flummschi und Phossy - Knuddel :)

      Changelog:

      -15.12.2007

      hehe, schon die erste Änderung, bevor der Held überhaupt im Forum steht;) Wollte dem Held erst einen Slow verpassen, damit er auch mal an irgendjemandem in Ruhe Mana aufbauen darf. Die Idee von dem Skill hab ich von nem Freund, aber der Skill wird schon fast genau so bei ner anderen Hero-Idee (Kensuke - Human Ninja) im Forum benutzt.. Nanu? Oo Fand die Idee eigentlich einzigartig und gut, aber so kommt se erstmal aufs Abstellgleis.

      Stolperfalle (F) Eine subtile Falle, die Yamamoto bei seinem Exil von den fernöstlichen Kampfmeistern erlernt hat. Gespannt wird sie in einer geraden Linie zwischen zwei Bäumen
      Level Mana Cooldown Beschreibung Wert der Verlangsamung
      1 100 20 Verlangsamt den Gegner für 5 Sekunden, stiehlt 10 Mana/Sek 20% minus 4% je Sekunde
      2 100 20 Verlangsamt den Gegner für 5 Sekunden, stiehlt 20 Mana/Sek 40% minus 8% je Sekunde
      3 100 20 Verlangsamt den Gegner für 5 Sekunden, stiehlt 30 Mana/Sek 60% minus 12% je Sekunde
      4 100 20 Verlangsamt den Gegner für 5 Sekunden, stiehlt 40 Mana/Sek 80% minus 16% je Sekunde
      [td] Ein Draht zwischen zwei Bäumen, das dürfte spielmechanisch möglich sein, könnte schwer in der Anwendung werden. Eine Maximaldistanz zwischen den Bäumen wäre wohl angebracht, tendiere zu irgendwas zwischen 500 und 1000 Einheiten. Eine Falle zwischen 2 Bäumen an den unterschiedlichen Runenplätzen wär übertrieben ;) Obwohl die eh direkt ein Creep abräumen würde.

      Da Bäume ja offensichtlich als Target auszuwählen sind, fand ich es die beste Idee, die Falle wie eine Art Stolperdraht zwischen zwei Bäumen zu befestigen. Ausgelöst werden soll sie durch die nächste gegnerische Einheit (die befreundeten sind alle gewarnt und wissen Bescheid ^^) Das macht es schwerer, die Falle auf einer Lane richtig zu platzieren, dürfte aber abseits der Lanes sehr effektiv werden.
      Angedacht ist es, dass die Falle nach 30 Sekunden wieder verschwinden, da ich sie lieber situationsabhängig eingesetzt sehen will, als eine Massenvernetzung der Wälder.
      Der Manaklau bildet eine Synergie zu den anderen Skills, die Verlangsamung hab ich extra abnehmend gemacht, das erscheint mir realistischer, denken wir uns einfach, die Einheit würde sich mehr und mehr aus der Falle befreien und könnte nach und nach schneller laufen. Der Skill soll ja auch nicht zu mächtig werden.

      -16.12.2007

      - Keeper of the Light zu den Freunden, Magina (Oops!) zu den Feinden hinzugefügt. Thx an vanhellsing666,raabhimself & Philai
      - Ulti von passiv zu aktiv geändert, Werte dafür auf den einzelnen Level angehoben. Thx an Baumfreund
      - Hot und Cuirass die richtigen Texte zugeordnet. Thx an vanhellsing666
      - Hotkey für Mana-Rausch hinzugefügt, die anderen etwas angepasst. Thx an vanhellsing666
      - Vengeful Spirit mit dem richtigen Namen bezeichnet ;) Thx an vanhellsing666

      To-Do-List

      Hier sammel ich mal Dinge an, die ich nicht soo schnell durch fixes (fix ist gut oO) ändern des Quelltextes angepasst kriegt;) Damit ich selber die Übersicht behalte hehe.

      - Anderes Hero-Model suchen
      - Frage der Verwirklichung dieses Helden klären
      - Balancing (Dafür brauch ich euch :D)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Armio ()

    • nette idee doch das der hero mit schlägen mana bekommt muss man so denke ich als skill machen

      du schreibst der Hero sei das gegenstück zum anti mage aber ich finde er ähnnalt eher dem Husker
      da ich nich weiß ob das geht, dass der hero immer mana verliert und keine reg besitzten kann,
      würde ich sagen mach den dritten skill doch genau andersrum (umso weniger mana umso stärker)
      dann musst du aber den rest noch völlig neu gestallten
      Niktaman <33
    • Ehrlich gesagt du hast dir viel Arbeit gemacht und so aber ich find die idee nicht so passend da man so ziemlich auf Autoattack im early bauen müsste, und das auch noch als meele.....
      2 skill würd ich sogar eher schutz vor den nächsten 5 schlägen oder so machen da das schild von avernus doch deutlich stärker ist, auch wenn dieser skill mehrere angeht, aber is halt auf der lane nicht zu gebrauchen
    • OPTIK_for_life schrieb:

      nette idee doch das der hero mit schlägen mana bekommt muss man so denke ich als skill machen

      du schreibst der Hero sei das gegenstück zum anti mage aber ich finde er ähnnalt eher dem Husker
      da ich nich weiß ob das geht, dass der hero immer mana verliert und keine reg besitzten kann,
      würde ich sagen mach den dritten skill doch genau andersrum (umso weniger mana umso stärker)
      dann musst du aber den rest noch völlig neu gestallten


      hm hab auch geschrieben, dass ich den Helden nicht unbedingt so sehr als Gegenstück zum Antimage machen möchte:) Gut, dass du ihn dem nicht so ähnlich findest.

      Tja und ob das geht, mit dem ständigen mana verlust und keinen reg.. wissen wir jetzt wohl beide nicht so genau:) Man kann im Editor auf jeden Fall die Manareg einstellen, ich hoffe einfach, dass es da Tricks und Kniffe gibt, womit man das erreichen kann - alternativ könnte man dem Helden das ganze ja auch als Skill geben.. da ich eigentlich ungern einen anderen Skill streichen würde, könnte man das ganze vlt. als bereits vorhandenen Skill mit Lvl 1 reinarbeiten? :) Editor-Füchse an die Front: geht da was?

      Cooke schrieb:

      Ehrlich gesagt du hast dir viel Arbeit gemacht und so aber ich find die idee nicht so passend da man so ziemlich auf Autoattack im early bauen müsste, und das auch noch als meele.....
      2 skill würd ich sogar eher schutz vor den nächsten 5 schlägen oder so machen da das schild von avernus doch deutlich stärker ist, auch wenn dieser skill mehrere angeht, aber is halt auf der lane nicht zu gebrauchen


      Autoattack muss man ja eigentlich "nur" auf den gegnerischen Range-Creep machen... normale meleecreeps bringen eh nücht, die kann man ganz normal lasthitten. Ich seh eher das Problem, dass man gegen gute Gegner nur schwer an die Range-Creeps der Gegenseite rankommt ;) Aber man kann ja alternativ auch noch junglen.
      Der 2.Skill ist meiner Meinung nach für die nächsten 5 Schläge etwas stark, weil er alle 8 Sekunden wieder funktioniert.. würde dann lieber den CD weiter senken, dass er noch häufiger anzuwenden ist.. aber höre mir gerne andere Meinungen an :)

      Sliver schrieb:

      top idee

      die synergien sind gut überdacht

      mit so einem helden im team machen 5v5 fights sicher spaß


      merci:)
    • vanhellsing666 schrieb:

      Alse erstmal :ok vileicht würde ich das modell noch ändern, ich denke iceforg importier keine neuen mehr (auch keine equipments)
      Villeicht bei den Items noch Manta Style erwähnen :> ich burn dir und kriege, es sei denn du machst das als orb. (Ausnahmen können eingefügt werden ;) )
      Ach ja Vengful Spirit heisst nicht Rylai
      Sonst weiter so.


      Oh argh natürlich nicht Rylai.. den richtigen Namen hab ich grad trotzdem net im Kopf :D Änder ich nachher, danke!
      Manta Style ist definitiv ein gutes Item, da ich aber noch nicht weiß, wie man den Mana-Gain des Helden einbauen kann(und ich vermute, es geht nur als orb), lass ich das erstmal raus:)

      ach und das model.. gefällt mir selber nicht so ganz, für so ein Manaloch trägt der mir ein wenig zu viel RÜstung:) ich schau mich mal um, was es da noch so gibt

      Baumfreund schrieb:

      Schön gemacht, gefällt mir.

      Ein Fehler gibt es allerdings noch beim Ulti. Da ich glaube, dass es kein passiver Skill ist (siehe Shortcut), fehlen noch CD und Manakosten.


      hmmm.. Ulti sollte eigentlich passiv sein:) hab allerdings wirklich ein aktives Icon genommen. Meint ihr denn, das Ulti wäre passiv zu stark? Lieber aktiv? Oder passiv, und schwächere Werte? ^^

      vanhellsing666 schrieb:

      Baumfreund schrieb:

      Schön gemacht, gefällt mir.

      Ein Fehler gibt es allerdings noch beim Ulti. Da ich glaube, dass es kein passiver Skill ist (siehe Shortcut), fehlen noch CD und Manakosten.
      Auch die passiven haben nen Shortcut.... um beim erlernen nicht die Maus bewegen zu müssen. Tztz die heutige Jugend so faul :S


      öh.. wus? :)

      Danke schonmal für die ganze Resonanz:) Sowas motiviert hehe
    • Hehe np wollte auch mal ne idee machen aber war zu dumm den anfang als text datei im quellcode zu speicher :silly
      Die Venge heisst Shendelzare Silkwood
      Durch den vorher genannten fakt kannste beim 2-ten oder 3-ten skill (dem passiven) auch noch nen hotkey adden ;)
      Und bei den Synergien noch Keeper of da Light, wegen dem chackra das mana gibt. Ersetzt den Behälter ;)
      Weiter so :thumbsup: dotainside.de/index.php?show=h…=shendelzare&dotaversion=
    • vanhellsing666 schrieb:

      Hehe np wollte auch mal ne idee machen aber war zu dumm den anfang als text datei im quellcode zu speicher :silly
      Die Venge heisst Shendelzare Silkwood
      Durch den vorher genannten fakt kannste beim 2-ten oder 3-ten skill (dem passiven) auch noch nen hotkey adden ;)
      Und bei den Synergien noch Keeper of da Light, wegen dem chackra das mana gibt. Ersetzt den Behälter ;)
      Weiter so :thumbsup: dotainside.de/index.php?show=h…=shendelzare&dotaversion=


      Ja Shendelzare wars ^^ Hotkey wird geadded, auch wenn ich mich da schwer tue, was passendes zu finden.. bei allen Skills irgendwie :D

      und Kotl ist natürlich wirklich ne gute Synergie:)

      Baumfreund schrieb:

      Das Ulti sollte also passiv sein? Dann find ichs definitiv zu stark. Ich würds in ein active umwandeln, dann kanns auch etwas stärker gemacht werden, aber so find ichs zu krass.


      Mir gefällt die Idee als aktiv sogar ganz gut:) Werte dann was angehoben (so ala 0.25, 0.5, 0.75 pro Dmg-Punkt).. Dauer, Cd und Manakosten muss ich mir mal überlegen:)
    • raabhimself schrieb:

      Sehr gute idee. Nur leider denke ich wen ein Magina im Spiel is dan wirds nicht mehr so Lustig , wen ich das richtig verstanden habe. Er brauch dich nicht mal schlagen sonder instand sein Ulti machen und du bist tot -.-.

      Aber sonst sehr schöne skills.


      hm.. Magina ist bei der Sache wirklich nen Sonderfall :o Wenn der Mana-Pool von Yamato allerding snicht zu riesig werden kann (da muss ich vlt. nochmal die Int-Growwerte anpassen), sollte das Ulti zwar sehr stark gegen ihn sein, allerdings nicht ausreichen, ihn zu töten.. Im Gegenzug würde man danach durch all das Mana vom Ulti dem Antimage wenigstens ordenlich op de Mütz geben können..
      har, merci für`s feedback ;) ich glaub, ich sollte mir direkt ne Liste anlegen, was ich alles zu bearbeiten hab.. der Guide ist nen paar Stunden on, und jeder der postet, findet Fehler :) Peinlich

      Philai schrieb:

      erstma :respekt Gut gestaltet gute texte nix auszusetzten
      nice wäre wenn du HoT und (das item unten dran oder oben xD) tauschen könntest die texte sind falsch angeordnet
      Und bei den Feinden: Magina?

      Platz für weitere comments.


      danke für den Fehler mit dem Hot (argh so viele Fehler noch, aber das ist auch schwer die alle im Editor zu sehen^^.. Text ist ja auch nicht soo kurz)... Wird natürlich behoben:)
      Und Antimage sollte wirklich dringend zu den Feinden ;) Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht.
    • Ich find die Idee im Grunde genommen gut.
      Die Synergien sind klar erkennbar, die Geschichte is für DotA etwas zu lang, das macht aber nichts.
      Die Skills an sich sind sehr nice, schön innovativ, passen gut zueinander.
      Gestaltung hat auch was.
      Soweit also top.

      Jetzt zum Kritikpunkt:
      Der Hero würde ein Handicap von Grund auf haben, das so kein anderer Hero hat.
      Der würde mit dem Konzept eine total neue Herosorte in DotA sein, das würde irgendwie das ganze Spiel durcheinander werfen.

      Da dies nur eine Idee ist, seh ich mal davon ab, dass dein Held irgendwie sehr eigen ist (mit dem sich selbst Mana absaugen etc.).
      So bleibt also das Konzept der Idee, bringt ein großes T-up
    • Mir gefällt die idee auch gut nur ich stimme auch luminaiere zu das der wirklich nicht so richtig in dota reinpasst!
      Eine Frage hab ich noch warum hat der Hero das Primärattribut Geschick irgentwie passt das nicht dazu find ich. ich würd ihn Inteligenz geben passt meiner Meinung nach viiiiiieeeeeeeeeeeeeeeel besser zur Strategie mit dem Mana ^^
    • Philai schrieb:

      Ne frage hätt ich noch. Wenn der Held mana bekommt bekommt er dass einfach oder stellst du dir noch eine mana regen animation vor?


      Mir schwebt da eigentlich eine Animation vor.. einfach nur ein kleines blaues Leuchten oder ähnliches :) Nix großes, aber genug, dass jedem klar werden sollte, dass sich der Held grade mit Mana vollpumpt ;)

      Luminaire schrieb:

      Ich find die Idee im Grunde genommen gut.
      Die Synergien sind klar erkennbar, die Geschichte is für DotA etwas zu lang, das macht aber nichts.
      Die Skills an sich sind sehr nice, schön innovativ, passen gut zueinander.
      Gestaltung hat auch was.
      Soweit also top.

      Jetzt zum Kritikpunkt:
      Der Hero würde ein Handicap von Grund auf haben, das so kein anderer Hero hat.
      Der würde mit dem Konzept eine total neue Herosorte in DotA sein, das würde irgendwie das ganze Spiel durcheinander werfen.

      Da dies nur eine Idee ist, seh ich mal davon ab, dass dein Held irgendwie sehr eigen ist (mit dem sich selbst Mana absaugen etc.).
      So bleibt also das Konzept der Idee, bringt ein großes T-up


      Erstmal Danke für das Lob! Die Hintergrund-Geschichte ist für ingame natürlich noch etwas lange - aber dotainside-User wissen einfach mehr als andere Dota-Spieler ^^
      Mhm.. natürlich unterscheidet sich der Held deutlich von anderen, allerdings finde ich nicht, dass er das ganze Spiel durcheinander wirft.. er hat Stärken gegen Gegner, die Mana absaugen/verbrennen - allerdings nur, bis er anfängt zu kämpfen, dann halten ihn diese Mana-Burn-Dinger alle sehr davon ab, sich im Kampf stark zu leechen. Das einige Items für ihn völlig nutzlos sind (Sobi Mask - Void Stone etc.) .. naja, ist halt so :) Aghanims wirkt ja auch nicht bei allen Helden, Refresher ist bei vielen Helden auch nutzlos.. :) Was genau stört dich sonst an der Mechanik? Ist der Held wirklich so weit ab vom Schuss von den anderen Helden? :) (der alte Naix kam bis auf sein Ulti auch prima ohne Mana aus^^) - weiß nicht ganz, wie ich auf deine Kritik antworten soll, da sie halt recht allgemein ist :)

      darkpunx schrieb:

      Mir gefällt die idee auch gut nur ich stimme auch luminaiere zu das der wirklich nicht so richtig in dota reinpasst!
      Eine Frage hab ich noch warum hat der Hero das Primärattribut Geschick irgentwie passt das nicht dazu find ich. ich würd ihn Inteligenz geben passt meiner Meinung nach viiiiiieeeeeeeeeeeeeeeel besser zur Strategie mit dem Mana ^^


      Beweglichkeit zum einen, weil der Held auf Schnelligkeit im Kampf ausgelegt ist :) Wenn der Kerl 600 mana hat und dadurch +120% Attackspeed - das erschien mir einfach etwas unpassend für einen Int-Helden. Außerdem sind Int-Helden meist zu zerbrechlich, um ins Melee zu gehen - als Beweglichkeit kriegen wir immerhin noch etwas Rüstung ab. Ein weiteres Problem: Mit Int als Main-Stat würde der Manapool auch ohne ein Int-steigerndes Item sehr hoch steigen, und es dürfte auch Spiele geben, in denen man das eher vermeiden möchte (ggn. Magina z.b.)
      Auch hier: Freut mich (gaaaaaaaaaaaaaanz doll!:)) ), dass vielen hier die Idee gut gefällt - Habt ihr denn vielleicht Ideen, wie der Held "besser" in Dota reinpassen würde? :) Getreu dem Motto: Was nicht passt, wird passend gemacht!.

      lg und gn8, Armio