Hier ist meine zweite Heldenidee, nämlich Dakonir - der Auror!
Wer Harry Potter kennt wird sich vll denken "Das soll ein Auror sein?" , deshalb muss ich dazusagen, dass für mich ein Auror so viel wie ein besonderer Standartenträger ist!
So, nehmt euch Zeit und lest die Idee in Ruhe durch, es gab viele Veränderungen in letzter zeit deswegen bitte ich nochmal inständig um Kritik!
1.Übersicht :
1.Übersicht
2.Grafikset >Neu!<
3.Geschichte
4.Attribute
5.Fähigkeiten
6.Synergien
7.Freunde & Feinde
8.Exkurs - Auren bei DotA und wie ich auf den Held kam
9.Pro & Contra
10.Auraliste >Neu!<
11.How-to-trigger königliche Würde? >Neu!<
12.Balance >Neu!<
13.Teamfähigkeit >Neu!<
14.Items >Neu<
15.Editlog
Dakonir - der Auror:
2.Das Grafikset:
Ich denke der weiße Bart sollte gut machbar sein!So viel zum Grafikset!
3.Geschichte:
Dakonir war einst ein Magier der Kirin Tor, der sich aber nach der Vernichtung Dalarans durch Archimonde den Paladinen der Silberhand anschloss.So vereint sich in ihm die arakane Magie und die heilige Kraft der Paladine.Seine starke Präsenz in der Schlacht kommt der eines Königs gleich, er ist wie ein unüberwindlicher Fels im Kampf gegen die Geißel.Doch auch die Silberhand wurde trotz aller seiner Bemühungen durch Arthas vernichtet.
Fassungslos, wie es so weit kommen konnte, zog er nach Norden zum Dach der Welt.Denn von dort war Arthas als Todesritter zurückgekehrt, nur dort wusste er, würde er die wahren Hintergründe von Arthas Übertritt zur Geißel erfahren.Er fand so als einer der wenigen heraus, was wirklich mit Arthas geschehen war.Doch zusätzlich fand er neben dem vereisten toten Körper Muradins, dessen Leben Arthas dem Lichkönig für Frostmourne geopfert hatte, einen Hammer dem der rachsüchtige Geist Muradins innwohnte.Geist hatte dem Hammer anscheinend reinigende Kräfte verliehen, so nahm Dakonir den Hammer an sich, um ihn zu einer mächtigen Waffe gegen die Geißel zu machen.
Danach blieb er außerdem noch viele Jahre in Northrend und widmete sich seinen Studien.Dort fand er eine Weg die Seele selbst zu berühren und zu regenerien.Als er von Northrend zurückkehrte, begegnete er Purist.Diesen kannte er noch von der Silberhand und so konnte Purist ihn überreden sich den Wächtern anzuschließen.
Seitdem er sich ihnen angeschlossen hat, kämpfen die Wächter dank seiner Unterstützung ohne jede Ruhe und Rast zu brauchen gegen die Geißel. Dakonir selbst ist fest entschlossen den Frostthron zu zertören um Artahs zu retten und ihn endlich wieder zu einem Menschen zu machen.
4.Attribute:
Stärke: 24 + 2.7
Geschick:10 + 1.7
Intelligenz:11 + 2.1
Wie man sieht sind die Startwerte des Aurors eher schlecht, dafür hat er aber eine besseren Zuwachs.Sagt mir bitte für wie balanced ihr das haltet.
Grund MS: 290
Angriffsreichweite: 150 Melee
5.Fähigkeiten:
5.1 Kampfesmut (aktiv) :
Der Auror erhöht die Moral und Kampfkarft aller Verbündeten in seiner Nähe:
Stufe 1:Alle verbündeten Einheiten in 400 AoE erhalten 10% Angriffsgeschwindigkeit und 3 Rüstung für 10 Sekunden.Die Manakosten betragen 100, der Cooldown dauert 25 Sekunden.
Stufe 2:Alle verbündeten Einheiten in 400 AoE erhalten 20% Angriffsgeschwindigkeit und 4 Rüstung für 15 Sekunden.Die Manakosten betragen 130, der Cooldown dauert 30 Sekunden.
Stufe 3:Alle verbündeten Einheiten in 400 AoE erhalten 30% Angriffsgeschwindigkeit und 4 Rüstung für 20 Sekunden.Die Manakosten betragen 160, der Cooldown dauert 35 Sekunden.
Stufe 4:Alle verbündeten Einheiten in 400 AoE erhalten 40% Angriffsgeschwindigkeit und 5 Rüstung für 25 Sekunden.Die Manakosten betragen 190, der Cooldown dauert 40 Sekunden.
Sollte aussehen wie inneres Feuer der Priester aus dem normalen Warcraft 3!
Diese Fähigkeit sollte dazu genutzt werden um vor einer Massenschlacht das ganze Team zu stärken oder natürlich zum pushen, besonders bei Türmen.
5.2 reinigender Hammer des Nordens (aktiv) :
Dakonir enfesselt die Macht von Muardins Hammer:
Stufe 1 : Der Hammer gewährt Dakonir einen Angriffsgeschwindigkeitsbonus von 5% +10% pro Schlag (stackt bis 100% Dauer beträgt 10 Sekunden), 10 MS und eine 10% Chance den Gegner mit Muradins Geist in Berührung zu bringen ( wie Purge Faktor 2 ) , so zu verlangsamen und 50 Mana des Gegners zu verbrennen.Der Cooldown beträgt 25 Sekunden, die Dauer 10 Sekunden und die Manakosten betragen 180.
Stufe 2: Der Hammer gewährt Dakonir einen Angriffsgeschwindigkeitsbonus von 10% +15% pro Schlag (stackt bis 100% Dauer beträgt 10 Sekunden), 20 MS und eine 15% Chance den Gegner mit Muradins Geist in Berührung zu bringen ( wie Purge Faktor 2 ) , so zu verlangsamen und 90 Mana des Gegners zu verbrennen.Der Cooldown beträgt 25 Sekunden, die Dauer 10 Sekunden und die Manakosten betragen 180.
Stufe 3 : Der Hammer gewährt Dakonir einen Angriffsgeschwindigkeitsbonus von 15% +20% pro Schlag (stackt bis 100% Dauer beträgt 10 Sekunden), 30 MS und eine 20% Chance den Gegner mit Muradins Geist in Berührung zu bringen ( wie Purge Faktor 2 ) , so zu verlangsamen und 140 Mana des Gegners zu verbrennen.Der Cooldown beträgt 25 Sekunden, die Dauer 10 Sekunden und die Manakosten betragen 180.
Stufe 4 : Der Hammer gewährt Dakonir einen Angriffsgeschwindigkeitsbonus von 20% +20% pro Schlag (stackt bis 100% Dauer beträgt 10 Sekunden), 40 MS und eine 20% Chance den Gegner mit Muradins Geist in Berührung zu bringen ( wie Purge Faktor 2 ) , so zu verlangsamen und 190 Mana des Gegners zu verbrennen.Der Cooldown beträgt 25 Sekunden, die Dauer 15 Sekunden und die Manakosten betragen 100.
Da die meisten Supporter fast keine Fähigkeiten haben um mal eine Helden zu töten gibt es diese ausgezeichnte Jagdfähigkeit dank Bonus MS und tollem IAS!
5.3 königliche Würde (passiv) :
Allein die Präsenz des Aurors stachelt seine Verbündete zu Höchstleistungen an:
Stufe 1: Bringt +1 zu allen Stats, erhöht die Effektivität von Auren um 10% (nur die von Fähigkeiten und nicht für sich selbst) und bringt allen Auren zusätzlich 100 AoE Wirkungsbereich in 800 AoE.
Stufe 2: Bringt +2 zu allen Stats, erhöht die Effektivität von Auren um 20% (nur die von Fähigkeiten und nicht für sich selbst) und bringt allen Auren zusätzlich 200 AoE Wirkungsbereich in 800 AoE.
Stufe 3: Bringt +3 zu allen Stats, erhöht die Effektivität von Auren um 30% (nur die von Fähigkeiten und nicht für sich selbst) und bringt allen Auren zusätzlich 300 AoE Wirkungsbereich in 800 AoE.
Stufe 4: Bringt +4 zu allen Stats, erhöht die Effektivität von Auren um 40% (nur die von Fähigkeiten und nicht für sich selbst) und bringt allen Auren zusätzlich 400 AoE Wirkungsbereich in 800 AoE.
Nicht auf Türme oder Items.Siehe 9.Aurenliste.
Diese Fähigkeit ist das wichtigste am Auror: Er verstärkte die Auren seiner Teammitglieder was bei 4 Auren enorm effektiv sein kann und das eigene Team sehr stärkt!Zusätzlich ist der Statbonus eine gute Unterstützung im frühen Spiel.
5.4 heilige Erfrischung (aktiv / ultimativ) :
Durch arkane Magie regeneriert Dakonir die Seele eines verbündeten Helden:
Stufe 1: Der Cooldown aller Fähigkeiten eines Verbündeten Helden wird auf 0 gesetzt ( nicht auf sich selbst ) mit einer Zauberzeit von 2 Sekunden.Der Cooldown beträgt 200 Sekunden und die Manakosten 350.
Stufe 2: Der Cooldown aller Fähigkeiten eines Verbündeten Helden wird auf 0 gesetzt ( nicht auf sich selbst ) mit einer Zauberzeit von 1 Sekunde.Der Cooldown beträgt 170 Sekunden und die Manakosten 350.
Stufe 3: Der Cooldown aller Fähigkeiten eines Verbündeten Helden wird auf 0 gesetzt ( nicht auf sich selbst ) mit einer Zauberzeit von 0.5.Der Cooldown beträgt 135 Sekunden und die Manakosten 300.
Stufe 4 (mit Agnahims) : Der Cooldown aller Fähigkeiten eines Verbündeten Helden wird auf 0 gesetzt ( nicht auf sich selbst ).Der Cooldown beträgt 100 Sekunden und die Manakosten 400.
Unser Ultimatum ist definitiv eine unglaublich praktische Fähigkeit da man damit die "Effektivität" eines Verbündeten Helden verdoppeln kann, leider sind Cooldown und Manakosten ziemlich hoch!
Wichtig:Refresher Orb ist für diesen Helden verboten!!
6.Synergien:
Es gibt fast keine direkten Synergien der Fähigkeiten des Aurors untereinander ( wie bei Omni halt auch ) !
Hier die einzige Synergie:
Erst und dann , so startet man bei reinigender Hammer des Nordens gleich bei einem Bonus von 60% und kommt so zu mehr Schlägen, sodass sich die 140% IAS lange halten sollten und viele Purges rausgehauen werden!
7.Freund & Feind:
7.1Freunde:
<-(nur um hier mal einen zu nennen) Alle Helden profitieren von uns, wegen unserem Ultimatum!
Die Auren aller Helden gewinnen durch uns erst so richtig an Effektivität!Also alle Helden mit Auren!
Wohl alle Hunter, wir sind nämlich auch ein sehr guter Verlangsamer!
<-(nur um hier mal einen zu nennen) Von Dakonir profitieren alle Helden durch Kampfesmut!
Wer hat viel Schaden, wenig Rüstung und wenig IAS?Tiny!Deswegen ist Kampfesmut für ihn perfekt!
Magina profitiert sehr von unserer Verlangsamung (die ihm ja fehlt ) und von dem hohen Manaburn und kann sein Ulti gleich zweimal auf den Gegner ohne Mana zaubern!
7.2 Feinde:
Alle Stunner und Disabler, wer mag die den schon?
Hunter, wir haben keine Fluchtzauber!
Er tötet gerne Helden mit vielen Leben!Also uns!
8.Exkurs - Auren bei DotA und wie ich auf diesen Helden kam:
Ich persönlich habe bemerkt, dass Auren bei DotA eine viel zu geringe Reichweite haben um die Teammitgleider richtig zu unterstützen (mal abgesehen von Crystal Maiden).Die meisten Auren werden nur für den Helden der sie erlernt benutzt, sie haben auch so keine Große Wichtigkeit : Die meistens Guideschreiber empfehlen sie nicht zu früh zu erlernen um nicht unnötig die Creeps zu pushen :S .
Deswegen habe ich den Auror erfunden um die Priorität von Auren wieder zu erhöhen und sie zu einem spielentscheidenden Faktor machen.Außerdem gab es noch keinen Helden der sich mit Auren befasst hat!
9.Pro & Contra:
9.1Pro:
+ein absolut genialer Supporter
+obwohl Supporter, trotzdem eine Jagdfähigkeit um einen Gegner zu töten
+guter Statzuwachs
+ein Gott in Clanwars (siehe 7.1, 5.1, 5.2, 5.3 und 5.4)
9.2Contra:
-keine Fluchtfähigkeit
-schlechte Grundwerte
-im Public absolut unspielbar ohne Freund
-unterdurchschnittliche Grundbewegungsgeschwindigkeit
-benötigt viel Mana
-wird sofort gefocused
10.Auraliste:
Eine Liste aller Helden deren Auren von "königliche Würde" profitieren:
Empowering Haste profitiert, allerdings nur der MS-Bonus, nicht der Schaden!
Heartstopper Aura profitiert!
Essence Aura profitiert!
Fervor profitiert!
Vampiric Aura profitiert!
Lunar Blessing profitiert!
Presence of the Dark Lord profitiert!
Last Word profitiert!
Imba, aber wahr: auch Degen Aura profitiert! ^^ Allerdings ist Omniknight ein Ausnahme Fall, er bekommt nur 200 Bonus AoE!
Diffusion Aura profitiert!
Brilliance Aura profitiert!
Command Aura profitiert!
Toughness Aura profitiert!
Trueshot Aura profitiert!
Gravekeeper´s Cloak profitiert!
Das wars, das sind alle Helden die profitieren sollen!
11.How-to-trigger königliche Würde:
In diesem Abschnitt sollen Vorschläge gesammelt werde, wie man königliche Würde ( siehe 6.3 ) eventuell triggern könnte, da angedeutet wurde, dies wäre nicht möglich!Ich bitte hier ganz besonders um Mithilfe, denn wenn keine Möglichkeit gefunden wird ist der Held sinnlos!
:danke
Mein Vorschlag:
Das Problem ist ja in etwa das selbe wie bei Arthurs Schnitzler, man hätte alle Cooldowns von fast 90 Helden extra für dieses Item triggern müssen, kein Wunder das der arme Yak das nicht machen wollte!
Hier sind aber nur 14 Helden betroffen!
Sollte es noch andere Probleme geben, PN bitte!
12.Balance:
Hier "rechtfertige" ich alle meine Fähigkeiten:
12.1 Zu 5.1:
Diese Fähigkeit ist zwar ziemlich stark, allerdings besitzt sie hohe Manakosten und einen durchaus angemssenen Cooldown!
12.2 Zu 5.2:
Diese Fähgkeit ist zwar nicht gerade schwach ( 20% auf 190 Feedback???Viel zu stark!! ) aber man hat diese tollen effekt nur für 15 Sekunden (und auch das nur auf der letzten! )!Die Manakosten sind bei 10 Start-Intelligenz ( der Held mit der bisher geringsten Start-Intelligenz , Syllabear, hat 13 Startmana oO ) auch nicht zu verachten, auch wenn der Held einen guten Grow hat!
12.3 Zu 5.3:
Da sie nur auf Helden wirkt sollte auch diese fähigkeit nicht zu stark sein, sie ist außerdem sehr von den Verbündeten abhängig!
12.4 Zu 5.4:
Hier gibt es wohl am meisten zu erklären:
Manche sagen doppelte Ultis wären zu stark!
Das stimmt aber nicht weil:
-die Manakosten hoch sind
-der Cooldown der Fähigkeit nur selten niedriger ist als der refreshten Fähigkeit
-die meisten Helden gar nicht genug Mana haben um ihre Zauber und gerade auch ihre Ultimates 2 mal zu wirken ( zB. Magnus, er könnte sich das erst ab Stufe 22 überhaupt leisten!! )
-es wirkt nicht auf Items
12.5 Gesamtstärke des Helden:
Auch die Gesamtstärke des Helden ist nicht zu hoch, weil:
-er nur in Clanwars gut ist
-in Clanwars wird er als erster gefocused
-das ganze Team auf in abgestimmt werden muss (Helden, Skillung und Items müssen alle an ihn angepasst werden)
-siehe 9.2 ( ich hab 12.5 nur gemacht um nochmal darauf hinzuweisen )
Ich denke damit sollte alles geklärt sein, wenn jemand nachdem er das gelesen hat immer noch was zu meckern hat soll er es bitte schreiben! ^^
13.Teamfähigkeit:
Hier erläutere ich euch warum mein Held so gut in Clanwars ist und warum er so wahnsinnig gut für seine Mates ist:
-weil er ein guter Pusher ist ( siehe 5.1 ) und ebenso sein ganzes Team zB. vor Massenschlachten stärkt
-er ist ein guter Verlangsamer (Gangs!) und Manaburner (Magina!), was gerade Helden die nicht viele Zauber aushalten zugute kommt, zB Nevermore oder Rylai (s. 5.2)
-er kann durch das verstärken von Auren ihre Effektivität drastisch erhöhen, zB. Vengeful Spirit, Drow Ranger, Moon Rider haben alle drei eine Schadensaura die verstärkt wenn sie alle zusammen sind ungefähr einem permanenten Sven-Ulti Stufe 3 entsprechen würde (s. 5.3)
-besitzt eine Fähigkeit mit der ein Teamkamerad seine Fähigkeiten zweimal einsetzen kann, (s. 5.4)
14. Items:
Hier Liste ich Items auf, die für meinen Helden sinnvoll sind:
Gleich zur wichtigsten Frage, nämlich welche Boots:
Wir erhalten mehr MS und auch IAS was sehr gut mit reinigender Hammer des Nordens harmoniert!Die Umschaltebaren Attribute können auch sehr nützlich sein ( STR:Mehr Schaden und Leben bzw.Reg / AGI:Mehr IAS [reinigender Hammer des Nordens->mehr IAS->mehr Slow-> mehr Schaden] / INT: Mehr Mana [unsere Fähigkeiten sind recht kostspielig] und natürlich Manaregeneration! ).
Allerdings ist BoT auch ziemlich sinnvoll, nur PT erschien mir persönlich besser wegen den schlechten Startattributen des Aurors.
HoT kann ich auch nur empfehlen (Mehr STR -> mehr HP und Regeneration -> längeres Überleben in Massenschlachten -> Fähigkeiten von uns können besser ausgenutzt werden / der Schaden ist beim Jagen mit r.H.d.N. [siehe 5.2] auch nützlich ) .
Da Dakonir sowieso nur in CWs benutzt wird (die dann wahrscheinlich auch entsprechend lange dauern ) ist HoM durch das extra Gold ziemlich praktisch, vorallem da Dakonir kein guter Farmer ist, außerdem ist der IAS auch sehr praktisch für r.H.d.N. [siehe 5.2] !
Sehr praktisch um die Zauber länger von sich abzuhalten ( Kein Magieschaden auf uns [zusätzlich noch etwas mehr Schaden und Leben] -> Überleben in Massenschlachten -> Fähigkeiten von uns können besser ausgenutzt werden )
Es sind noch nicht alle guten Items aufgelistet! Ich werde die Liste im Lauf der Zeit weiter vervollständigen!
15.Editblog:
Manakosten der ersten Fähigkeit verringert, Refresher Orb auf dem Helden ist jetzt verboten, Aurenliste hinzugefügt, How-to-trigger königliche Würde Bereich hinzugefügt, reinigender Hammer des Nordens überarbeitet, Bereich Balance hinzugefügt, Bereich Grafikste hinzugefügt, ebenso wie einige neue Grafiken, Rechtschreibfehler verbessert ( ) , Manakosten von Ulti etwas erhöht, Bereich Teamfähigkeit hinzugefügt, Bereich Items hinzugefügt, Grund MS geschwächt, Stat-Grow etwas geschwächt, Zauberzeit von Ulti auf Stufe 3 erhöht, 2.te Fähigkeit etwas geschwächt und noch zalhreiche kleinere Veränderungen die hier nicht alle einzeln aufgelistet sind.
Noch nichts.
Ungefähr jeden Tag kommt ein neuer Punkt in die Übersicht, sie sind mit >Neu< gekennzeichnet.
Kritik, Kritik und nochmal Kritik bitte!
Zahlen sind veränderbar, Es zählt allein die Grundidee!
:danke
-greetz-
Mcto
P.S.:Zwar hat Silent[Decay] schon einen Helden mit dem selben Grafikset rausgracht, aber so unvollständig wie er ist hoffe ich du nimmst es mir nicht übel!
Wer Harry Potter kennt wird sich vll denken "Das soll ein Auror sein?" , deshalb muss ich dazusagen, dass für mich ein Auror so viel wie ein besonderer Standartenträger ist!
So, nehmt euch Zeit und lest die Idee in Ruhe durch, es gab viele Veränderungen in letzter zeit deswegen bitte ich nochmal inständig um Kritik!
1.Übersicht :
1.Übersicht
2.Grafikset >Neu!<
3.Geschichte
4.Attribute
5.Fähigkeiten
6.Synergien
7.Freunde & Feinde
8.Exkurs - Auren bei DotA und wie ich auf den Held kam
9.Pro & Contra
10.Auraliste >Neu!<
11.How-to-trigger königliche Würde? >Neu!<
12.Balance >Neu!<
13.Teamfähigkeit >Neu!<
14.Items >Neu<
15.Editlog
Dakonir - der Auror:
2.Das Grafikset:
Ich denke der weiße Bart sollte gut machbar sein!So viel zum Grafikset!
3.Geschichte:
Dakonir war einst ein Magier der Kirin Tor, der sich aber nach der Vernichtung Dalarans durch Archimonde den Paladinen der Silberhand anschloss.So vereint sich in ihm die arakane Magie und die heilige Kraft der Paladine.Seine starke Präsenz in der Schlacht kommt der eines Königs gleich, er ist wie ein unüberwindlicher Fels im Kampf gegen die Geißel.Doch auch die Silberhand wurde trotz aller seiner Bemühungen durch Arthas vernichtet.
Fassungslos, wie es so weit kommen konnte, zog er nach Norden zum Dach der Welt.Denn von dort war Arthas als Todesritter zurückgekehrt, nur dort wusste er, würde er die wahren Hintergründe von Arthas Übertritt zur Geißel erfahren.Er fand so als einer der wenigen heraus, was wirklich mit Arthas geschehen war.Doch zusätzlich fand er neben dem vereisten toten Körper Muradins, dessen Leben Arthas dem Lichkönig für Frostmourne geopfert hatte, einen Hammer dem der rachsüchtige Geist Muradins innwohnte.Geist hatte dem Hammer anscheinend reinigende Kräfte verliehen, so nahm Dakonir den Hammer an sich, um ihn zu einer mächtigen Waffe gegen die Geißel zu machen.
Danach blieb er außerdem noch viele Jahre in Northrend und widmete sich seinen Studien.Dort fand er eine Weg die Seele selbst zu berühren und zu regenerien.Als er von Northrend zurückkehrte, begegnete er Purist.Diesen kannte er noch von der Silberhand und so konnte Purist ihn überreden sich den Wächtern anzuschließen.
Seitdem er sich ihnen angeschlossen hat, kämpfen die Wächter dank seiner Unterstützung ohne jede Ruhe und Rast zu brauchen gegen die Geißel. Dakonir selbst ist fest entschlossen den Frostthron zu zertören um Artahs zu retten und ihn endlich wieder zu einem Menschen zu machen.
4.Attribute:
Stärke: 24 + 2.7
Geschick:10 + 1.7
Intelligenz:11 + 2.1
Wie man sieht sind die Startwerte des Aurors eher schlecht, dafür hat er aber eine besseren Zuwachs.Sagt mir bitte für wie balanced ihr das haltet.
Grund MS: 290
Angriffsreichweite: 150 Melee
5.Fähigkeiten:
5.1 Kampfesmut (aktiv) :
Der Auror erhöht die Moral und Kampfkarft aller Verbündeten in seiner Nähe:
Stufe 1:Alle verbündeten Einheiten in 400 AoE erhalten 10% Angriffsgeschwindigkeit und 3 Rüstung für 10 Sekunden.Die Manakosten betragen 100, der Cooldown dauert 25 Sekunden.
Stufe 2:Alle verbündeten Einheiten in 400 AoE erhalten 20% Angriffsgeschwindigkeit und 4 Rüstung für 15 Sekunden.Die Manakosten betragen 130, der Cooldown dauert 30 Sekunden.
Stufe 3:Alle verbündeten Einheiten in 400 AoE erhalten 30% Angriffsgeschwindigkeit und 4 Rüstung für 20 Sekunden.Die Manakosten betragen 160, der Cooldown dauert 35 Sekunden.
Stufe 4:Alle verbündeten Einheiten in 400 AoE erhalten 40% Angriffsgeschwindigkeit und 5 Rüstung für 25 Sekunden.Die Manakosten betragen 190, der Cooldown dauert 40 Sekunden.
Sollte aussehen wie inneres Feuer der Priester aus dem normalen Warcraft 3!
Diese Fähigkeit sollte dazu genutzt werden um vor einer Massenschlacht das ganze Team zu stärken oder natürlich zum pushen, besonders bei Türmen.
5.2 reinigender Hammer des Nordens (aktiv) :
Dakonir enfesselt die Macht von Muardins Hammer:
Stufe 1 : Der Hammer gewährt Dakonir einen Angriffsgeschwindigkeitsbonus von 5% +10% pro Schlag (stackt bis 100% Dauer beträgt 10 Sekunden), 10 MS und eine 10% Chance den Gegner mit Muradins Geist in Berührung zu bringen ( wie Purge Faktor 2 ) , so zu verlangsamen und 50 Mana des Gegners zu verbrennen.Der Cooldown beträgt 25 Sekunden, die Dauer 10 Sekunden und die Manakosten betragen 180.
Stufe 2: Der Hammer gewährt Dakonir einen Angriffsgeschwindigkeitsbonus von 10% +15% pro Schlag (stackt bis 100% Dauer beträgt 10 Sekunden), 20 MS und eine 15% Chance den Gegner mit Muradins Geist in Berührung zu bringen ( wie Purge Faktor 2 ) , so zu verlangsamen und 90 Mana des Gegners zu verbrennen.Der Cooldown beträgt 25 Sekunden, die Dauer 10 Sekunden und die Manakosten betragen 180.
Stufe 3 : Der Hammer gewährt Dakonir einen Angriffsgeschwindigkeitsbonus von 15% +20% pro Schlag (stackt bis 100% Dauer beträgt 10 Sekunden), 30 MS und eine 20% Chance den Gegner mit Muradins Geist in Berührung zu bringen ( wie Purge Faktor 2 ) , so zu verlangsamen und 140 Mana des Gegners zu verbrennen.Der Cooldown beträgt 25 Sekunden, die Dauer 10 Sekunden und die Manakosten betragen 180.
Stufe 4 : Der Hammer gewährt Dakonir einen Angriffsgeschwindigkeitsbonus von 20% +20% pro Schlag (stackt bis 100% Dauer beträgt 10 Sekunden), 40 MS und eine 20% Chance den Gegner mit Muradins Geist in Berührung zu bringen ( wie Purge Faktor 2 ) , so zu verlangsamen und 190 Mana des Gegners zu verbrennen.Der Cooldown beträgt 25 Sekunden, die Dauer 15 Sekunden und die Manakosten betragen 100.
Da die meisten Supporter fast keine Fähigkeiten haben um mal eine Helden zu töten gibt es diese ausgezeichnte Jagdfähigkeit dank Bonus MS und tollem IAS!
5.3 königliche Würde (passiv) :
Allein die Präsenz des Aurors stachelt seine Verbündete zu Höchstleistungen an:
Stufe 1: Bringt +1 zu allen Stats, erhöht die Effektivität von Auren um 10% (nur die von Fähigkeiten und nicht für sich selbst) und bringt allen Auren zusätzlich 100 AoE Wirkungsbereich in 800 AoE.
Stufe 2: Bringt +2 zu allen Stats, erhöht die Effektivität von Auren um 20% (nur die von Fähigkeiten und nicht für sich selbst) und bringt allen Auren zusätzlich 200 AoE Wirkungsbereich in 800 AoE.
Stufe 3: Bringt +3 zu allen Stats, erhöht die Effektivität von Auren um 30% (nur die von Fähigkeiten und nicht für sich selbst) und bringt allen Auren zusätzlich 300 AoE Wirkungsbereich in 800 AoE.
Stufe 4: Bringt +4 zu allen Stats, erhöht die Effektivität von Auren um 40% (nur die von Fähigkeiten und nicht für sich selbst) und bringt allen Auren zusätzlich 400 AoE Wirkungsbereich in 800 AoE.
Nicht auf Türme oder Items.Siehe 9.Aurenliste.
Diese Fähigkeit ist das wichtigste am Auror: Er verstärkte die Auren seiner Teammitglieder was bei 4 Auren enorm effektiv sein kann und das eigene Team sehr stärkt!Zusätzlich ist der Statbonus eine gute Unterstützung im frühen Spiel.
5.4 heilige Erfrischung (aktiv / ultimativ) :
Durch arkane Magie regeneriert Dakonir die Seele eines verbündeten Helden:
Stufe 1: Der Cooldown aller Fähigkeiten eines Verbündeten Helden wird auf 0 gesetzt ( nicht auf sich selbst ) mit einer Zauberzeit von 2 Sekunden.Der Cooldown beträgt 200 Sekunden und die Manakosten 350.
Stufe 2: Der Cooldown aller Fähigkeiten eines Verbündeten Helden wird auf 0 gesetzt ( nicht auf sich selbst ) mit einer Zauberzeit von 1 Sekunde.Der Cooldown beträgt 170 Sekunden und die Manakosten 350.
Stufe 3: Der Cooldown aller Fähigkeiten eines Verbündeten Helden wird auf 0 gesetzt ( nicht auf sich selbst ) mit einer Zauberzeit von 0.5.Der Cooldown beträgt 135 Sekunden und die Manakosten 300.
Stufe 4 (mit Agnahims) : Der Cooldown aller Fähigkeiten eines Verbündeten Helden wird auf 0 gesetzt ( nicht auf sich selbst ).Der Cooldown beträgt 100 Sekunden und die Manakosten 400.
Unser Ultimatum ist definitiv eine unglaublich praktische Fähigkeit da man damit die "Effektivität" eines Verbündeten Helden verdoppeln kann, leider sind Cooldown und Manakosten ziemlich hoch!
Wichtig:Refresher Orb ist für diesen Helden verboten!!
6.Synergien:
Es gibt fast keine direkten Synergien der Fähigkeiten des Aurors untereinander ( wie bei Omni halt auch ) !
Hier die einzige Synergie:
Erst und dann , so startet man bei reinigender Hammer des Nordens gleich bei einem Bonus von 60% und kommt so zu mehr Schlägen, sodass sich die 140% IAS lange halten sollten und viele Purges rausgehauen werden!
7.Freund & Feind:
7.1Freunde:
<-(nur um hier mal einen zu nennen) Alle Helden profitieren von uns, wegen unserem Ultimatum!
Die Auren aller Helden gewinnen durch uns erst so richtig an Effektivität!Also alle Helden mit Auren!
Wohl alle Hunter, wir sind nämlich auch ein sehr guter Verlangsamer!
<-(nur um hier mal einen zu nennen) Von Dakonir profitieren alle Helden durch Kampfesmut!
Wer hat viel Schaden, wenig Rüstung und wenig IAS?Tiny!Deswegen ist Kampfesmut für ihn perfekt!
Magina profitiert sehr von unserer Verlangsamung (die ihm ja fehlt ) und von dem hohen Manaburn und kann sein Ulti gleich zweimal auf den Gegner ohne Mana zaubern!
7.2 Feinde:
Alle Stunner und Disabler, wer mag die den schon?
Hunter, wir haben keine Fluchtzauber!
Er tötet gerne Helden mit vielen Leben!Also uns!
8.Exkurs - Auren bei DotA und wie ich auf diesen Helden kam:
Ich persönlich habe bemerkt, dass Auren bei DotA eine viel zu geringe Reichweite haben um die Teammitgleider richtig zu unterstützen (mal abgesehen von Crystal Maiden).Die meisten Auren werden nur für den Helden der sie erlernt benutzt, sie haben auch so keine Große Wichtigkeit : Die meistens Guideschreiber empfehlen sie nicht zu früh zu erlernen um nicht unnötig die Creeps zu pushen :S .
Deswegen habe ich den Auror erfunden um die Priorität von Auren wieder zu erhöhen und sie zu einem spielentscheidenden Faktor machen.Außerdem gab es noch keinen Helden der sich mit Auren befasst hat!
9.Pro & Contra:
9.1Pro:
+ein absolut genialer Supporter
+obwohl Supporter, trotzdem eine Jagdfähigkeit um einen Gegner zu töten
+guter Statzuwachs
+ein Gott in Clanwars (siehe 7.1, 5.1, 5.2, 5.3 und 5.4)
9.2Contra:
-keine Fluchtfähigkeit
-schlechte Grundwerte
-im Public absolut unspielbar ohne Freund
-unterdurchschnittliche Grundbewegungsgeschwindigkeit
-benötigt viel Mana
-wird sofort gefocused
10.Auraliste:
Eine Liste aller Helden deren Auren von "königliche Würde" profitieren:
Empowering Haste profitiert, allerdings nur der MS-Bonus, nicht der Schaden!
Heartstopper Aura profitiert!
Essence Aura profitiert!
Fervor profitiert!
Vampiric Aura profitiert!
Lunar Blessing profitiert!
Presence of the Dark Lord profitiert!
Last Word profitiert!
Imba, aber wahr: auch Degen Aura profitiert! ^^ Allerdings ist Omniknight ein Ausnahme Fall, er bekommt nur 200 Bonus AoE!
Diffusion Aura profitiert!
Brilliance Aura profitiert!
Command Aura profitiert!
Toughness Aura profitiert!
Trueshot Aura profitiert!
Gravekeeper´s Cloak profitiert!
Das wars, das sind alle Helden die profitieren sollen!
11.How-to-trigger königliche Würde:
In diesem Abschnitt sollen Vorschläge gesammelt werde, wie man königliche Würde ( siehe 6.3 ) eventuell triggern könnte, da angedeutet wurde, dies wäre nicht möglich!Ich bitte hier ganz besonders um Mithilfe, denn wenn keine Möglichkeit gefunden wird ist der Held sinnlos!
:danke
Mein Vorschlag:
Das Problem ist ja in etwa das selbe wie bei Arthurs Schnitzler, man hätte alle Cooldowns von fast 90 Helden extra für dieses Item triggern müssen, kein Wunder das der arme Yak das nicht machen wollte!
Hier sind aber nur 14 Helden betroffen!
Sollte es noch andere Probleme geben, PN bitte!
12.Balance:
Hier "rechtfertige" ich alle meine Fähigkeiten:
12.1 Zu 5.1:
Diese Fähigkeit ist zwar ziemlich stark, allerdings besitzt sie hohe Manakosten und einen durchaus angemssenen Cooldown!
12.2 Zu 5.2:
Diese Fähgkeit ist zwar nicht gerade schwach ( 20% auf 190 Feedback???Viel zu stark!! ) aber man hat diese tollen effekt nur für 15 Sekunden (und auch das nur auf der letzten! )!Die Manakosten sind bei 10 Start-Intelligenz ( der Held mit der bisher geringsten Start-Intelligenz , Syllabear, hat 13 Startmana oO ) auch nicht zu verachten, auch wenn der Held einen guten Grow hat!
12.3 Zu 5.3:
Da sie nur auf Helden wirkt sollte auch diese fähigkeit nicht zu stark sein, sie ist außerdem sehr von den Verbündeten abhängig!
12.4 Zu 5.4:
Hier gibt es wohl am meisten zu erklären:
Manche sagen doppelte Ultis wären zu stark!
Das stimmt aber nicht weil:
-die Manakosten hoch sind
-der Cooldown der Fähigkeit nur selten niedriger ist als der refreshten Fähigkeit
-die meisten Helden gar nicht genug Mana haben um ihre Zauber und gerade auch ihre Ultimates 2 mal zu wirken ( zB. Magnus, er könnte sich das erst ab Stufe 22 überhaupt leisten!! )
-es wirkt nicht auf Items
12.5 Gesamtstärke des Helden:
Auch die Gesamtstärke des Helden ist nicht zu hoch, weil:
-er nur in Clanwars gut ist
-in Clanwars wird er als erster gefocused
-das ganze Team auf in abgestimmt werden muss (Helden, Skillung und Items müssen alle an ihn angepasst werden)
-siehe 9.2 ( ich hab 12.5 nur gemacht um nochmal darauf hinzuweisen )
Ich denke damit sollte alles geklärt sein, wenn jemand nachdem er das gelesen hat immer noch was zu meckern hat soll er es bitte schreiben! ^^
13.Teamfähigkeit:
Hier erläutere ich euch warum mein Held so gut in Clanwars ist und warum er so wahnsinnig gut für seine Mates ist:
-weil er ein guter Pusher ist ( siehe 5.1 ) und ebenso sein ganzes Team zB. vor Massenschlachten stärkt
-er ist ein guter Verlangsamer (Gangs!) und Manaburner (Magina!), was gerade Helden die nicht viele Zauber aushalten zugute kommt, zB Nevermore oder Rylai (s. 5.2)
-er kann durch das verstärken von Auren ihre Effektivität drastisch erhöhen, zB. Vengeful Spirit, Drow Ranger, Moon Rider haben alle drei eine Schadensaura die verstärkt wenn sie alle zusammen sind ungefähr einem permanenten Sven-Ulti Stufe 3 entsprechen würde (s. 5.3)
-besitzt eine Fähigkeit mit der ein Teamkamerad seine Fähigkeiten zweimal einsetzen kann, (s. 5.4)
14. Items:
Hier Liste ich Items auf, die für meinen Helden sinnvoll sind:
Gleich zur wichtigsten Frage, nämlich welche Boots:
Wir erhalten mehr MS und auch IAS was sehr gut mit reinigender Hammer des Nordens harmoniert!Die Umschaltebaren Attribute können auch sehr nützlich sein ( STR:Mehr Schaden und Leben bzw.Reg / AGI:Mehr IAS [reinigender Hammer des Nordens->mehr IAS->mehr Slow-> mehr Schaden] / INT: Mehr Mana [unsere Fähigkeiten sind recht kostspielig] und natürlich Manaregeneration! ).
Allerdings ist BoT auch ziemlich sinnvoll, nur PT erschien mir persönlich besser wegen den schlechten Startattributen des Aurors.
HoT kann ich auch nur empfehlen (Mehr STR -> mehr HP und Regeneration -> längeres Überleben in Massenschlachten -> Fähigkeiten von uns können besser ausgenutzt werden / der Schaden ist beim Jagen mit r.H.d.N. [siehe 5.2] auch nützlich ) .
Da Dakonir sowieso nur in CWs benutzt wird (die dann wahrscheinlich auch entsprechend lange dauern ) ist HoM durch das extra Gold ziemlich praktisch, vorallem da Dakonir kein guter Farmer ist, außerdem ist der IAS auch sehr praktisch für r.H.d.N. [siehe 5.2] !
Sehr praktisch um die Zauber länger von sich abzuhalten ( Kein Magieschaden auf uns [zusätzlich noch etwas mehr Schaden und Leben] -> Überleben in Massenschlachten -> Fähigkeiten von uns können besser ausgenutzt werden )
Es sind noch nicht alle guten Items aufgelistet! Ich werde die Liste im Lauf der Zeit weiter vervollständigen!
15.Editblog:
Manakosten der ersten Fähigkeit verringert, Refresher Orb auf dem Helden ist jetzt verboten, Aurenliste hinzugefügt, How-to-trigger königliche Würde Bereich hinzugefügt, reinigender Hammer des Nordens überarbeitet, Bereich Balance hinzugefügt, Bereich Grafikste hinzugefügt, ebenso wie einige neue Grafiken, Rechtschreibfehler verbessert ( ) , Manakosten von Ulti etwas erhöht, Bereich Teamfähigkeit hinzugefügt, Bereich Items hinzugefügt, Grund MS geschwächt, Stat-Grow etwas geschwächt, Zauberzeit von Ulti auf Stufe 3 erhöht, 2.te Fähigkeit etwas geschwächt und noch zalhreiche kleinere Veränderungen die hier nicht alle einzeln aufgelistet sind.
Noch nichts.
Ungefähr jeden Tag kommt ein neuer Punkt in die Übersicht, sie sind mit >Neu< gekennzeichnet.
Kritik, Kritik und nochmal Kritik bitte!
Zahlen sind veränderbar, Es zählt allein die Grundidee!
:danke
-greetz-
Mcto
P.S.:Zwar hat Silent[Decay] schon einen Helden mit dem selben Grafikset rausgracht, aber so unvollständig wie er ist hoffe ich du nimmst es mir nicht übel!
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