Squee and Spleen – The Goblin Techies
Squee and Spleen – Die Goblin-Technikfreaks
Squee and Spleen – Die Goblin-Technikfreaks
Teuflisch raffiniert sind die Goblin Techies trotz ihrem winzigen Äußeren ein beachtenswerter Gegner. Zusammen mit ihren Goblin Brüdern legen die Techies Minen in die Erde, welche mit dem bloßen Auge nicht zu erkennen sind. Zudem sind sie durch intensives Training mit den orkischen Voodoo Priestern von Kalimdor erfahren darin lähmende Fallen bei ihren kraftvollen Sprengladungen aufzustellen. Jeder Feind der diese drei nicht ernst nimmt sollte sich hüten.
1. Vorwort
2. Helden Information
3. Pro und Contra
4. Skills
5. Skillung
6. Items
7. Spielweise
8. Minenlegen – Ein How-To
9. Freunde/Feinde
10. Replay
11. Was noch zu sagen ist...
12. Danksagungen
1. Vorwort
Willkommen erstmal zu meinem ersten Guide! Ich möchte euch hiermit die beiden (drei) Techies näherbringen, einen wundervollen Hero, um sich mal kräftig abzureagieren und richtig fies zu sein. Dummerweise funktioniert das meistens nur im Public, im CW wird der Techie meist von Necronomicon/Sentrys ausgeschaltet, obwohl es auch einige Aspekte für einen CW-Techie gibt, dazu aber später mehr.
2. Die Techies – Schöne und weniger schöne Eigenschaften
Startwerte: | ||
Leben: | 473 | |
Regeneration: | 0.76 | |
Mana: | 286 | |
Regeneration: | 0,89 | |
Schaden: | 24 - 26 | |
Angriff Cooldown: | 1.49 | |
Reichweite: | 650 |
[HRLINE]
[/HRLINE]
Attribute: | ||
Stärke: | 17 + 2 | |
Geschick: | 14 + 1.3 | |
Intelligenz: | 22 + 2.9 --> primär | |
Rüstung: | 1 | |
Laufgeschwindigkeit (MS): | 270 | |
Taverne: | Sunrise Tavern |
Zusammenfassend: Nette Range, netter Int-Zuwachs, mit 6.2 mittelmäßiger Gesamt-Zuwachs...und dann gucken wir mal die eher negativen Seiten an: Grottig langsam, niedrigster Base-Damage in ganz DotA, niedrige Rüstung und die Lebenspunkte sind auch nicht überragend.
Fazit: Die hohe Range sagts ja schon: HINTENBLEIBEN! Und genau das sollte man mit dem Techie tun (mal abgesehen von Suicide...)
3. Pros/Cons
Pros/Cons |
+ DER Verteidiger |
+ Die Minen erlauben jede Lane gleichzeitig zu verteidigen |
+ Kann mit Land/Remoteminen genial (Wald-)farmen |
+ 6 Sekunden AoE-Stun |
+ Dank Suicide bekommt der Gegner im besten Fall NIE xp für euch |
+ Alle 10 sec einen 8 min Observer Ward für 200-300 Mana |
- laaaaaaangsaaaaaaam |
- Ein Opfer, wie es im Buche steht (hp/rüstung) |
- Makro nötig, um Remotes rechtzeitig zünden zu können |
- Necronomicon/Wards/Gem > Minen |
- Stun ist schwer an den Mann zu bringen |
- Lanekontrolle? Wtf? Nee...und zum lasthitten mit DER Animation und dem Basedmg sag ich auch mal nix. |
4. Skills
Fähigkeit 1 | |
Land Mines |
Legt eine Mine, die explodiert wenn sich ein Gegner nähert oder wenn sie zerstört wird. Verursacht Schaden an Gebäuden. Man kann nur 15 Minen gleichzeitig gelegt haben. Schwebende Einheiten lösen Minen ab Version 6.50 aus, davor nicht. Schadenstyp: Magieschaden / physischer Schaden |
Level 1 | Verursacht 300 Schaden innerhalb von 200 AoE und 150 Schaden innerhalb von 500 AoE. | 25s CD, 125 Mana |
Level 2 | Verursacht 400 Schaden innerhalb von 200 AoE und 200 Schaden innerhalb von 500 AoE. | 20s CD, 150 Mana |
Level 3 | Verursacht 500 Schaden innerhalb von 200 AoE und 250 Schaden innerhalb von 500 AoE. | 15s CD, 175 Mana |
Level 4 | Verursacht 600 Schaden innerhalb von 200 AoE und 300 Schaden innerhalb von 500 AoE. | 12s CD, 205 Mana |
Ein wunderschöner Skill um Wege zu verminen und zu Farmen, man sollte beachten, dass die erste Mine verschwindet, wenn man die 16. legt. Wird die Mine in der Reichweite von Towern gelegt, ist sie das Primärziel, wenn sie zerstört wird, nimmt der Tower allerdings Schaden. Der Schaden wird von Rüstung UND Magieschadenreduktion reduziert. Mehr zu geeigneten Minenplätzen später.
Fähigkeit 2 | |
Stasis Trap |
Legt eine unsichtbare Statikfalle, die nahe Gegner betäubt wenn sie explodiert. |
Level 1 | Betäubt für 3 Sekunden. Dauer: 4,5 Minuten. | 20s CD, 80 Mana |
Level 2 | Betäubt für 3 Sekunden. Dauer: 4,5 Minuten. | 16s CD, 110 Mana |
Level 3 | Betäubt für 5 Sekunden. Dauer: 5,5 Minuten. | 13s CD, 140 Mana |
Level 4 | Betäubt für 6 Sekunden. Dauer: 6 Minuten. | 10s CD, 160 Mana |
Unser AoE-Stun, in 6 Sekunden kann ein Carry am Ende mal schnell 1-2 Heroes umpusten. Man sollte allerdings beachten, dass die Mine nicht sofort auslöst, sondern erst 1-2 sec, nachdem ein Gegner in ihre Reichweite kommt. Im Lategame DER Supportskill des Techies, 6 Sekunden sind verdammt viel.
Fähigkeit 3 | |
Suicide Squad, Attack! |
Opfere dich selbst für die bessere Sache. Verursacht massiven AoE-Schaden. Wenn du stirbst und dabei ein paar Einheiten tötest bekommst du das Gold, aber nicht die Erfahrung. Schädigt keine Gebäude. Schadenstyp: Magieschaden / physischer Schaden |
Level 1 | Verursacht 650 Schaden innerhalb von 200 AoE und 350 Schaden innerhalb von 500 AoE. | 75s CD, 100 Mana |
Level 2 | Verursacht 850 Schaden innerhalb von 200 AoE und 400 Schaden innerhalb von 500 AoE. | 75s CD, 125 Mana |
Level 3 | Verursacht 1150 Schaden innerhalb von 200 AoE und 450 Schaden innerhalb von 500 AoE | 75s CD, 150 Mana |
Level 4 | Verursacht 1550 Schaden innerhalb von 200 AoE und 500 Schaden innerhalb von 500 AoE. | 75s CD, 175 Mana |
Unser Skill um dem Tod von der Schippe zu springen und dem Gegner Gold/Xp zu verwehren und ihn möglicherweise sogar zu töten. Am Anfang mit einem Stunner lassen sich eine Menge Kills holen, dummerweise bekommt man selbst für den Suicide keine Xp und verliert Gold, das Killgold bekommt man allerdings, Tötunsserien bleiben ebenfalls erhalten und der Rip wird zwar bei der eigenen Statistik angezeigt, die Teamstatistik bleibt davon aber unberührt. Auch hier wird der Schaden von Rüstung/Magieschadenreduktion reduziert. Das Schöne and diesem Skill ist allerdings, dass es DER Arschlochskill schlechthin in DotA ist...nach 1-2 Kills durch Suicide wird auch jeder ein paar Schritte zurückgehen, wenn ihr einfach nur auf ihn zulauft.
Fähigkeit 4 | |
Remote Mines |
Legt eine unsichtbare Mine, die nur aktiviert wird, wenn sie ferngezündet wird. Schädigt keine Gebäude. Die Minen halten 8 Minuten Schadenstyp: Magieschaden 1 Sekunde Casting Time |
Level 1 | Verursacht 300 Schaden innerhalb von 425 AoE, wenn ausgelöst. | 10s CD, 200 Mana |
Level 2 | Verursacht 450Schaden innerhalb von 450 AoE, wenn ausgelöst. | 10s CD, 240 Mana |
Level 3 | Verursacht 600 Schaden innerhalb von 475 AoE, wenn ausgelöst. | 10s CD, 300 Mana |
Unser Ultimate, der perfekte Skill, um den Techie abzurunden. Man kann riesige Remote-Nester bauen, die garantiert jeden Tank umhauen, man kann damit die Map scouten, man kann sie als Nuke verwenden, sie kochen Kaffee und machen die Hausaufgaben. Geeignete Spots werden weiter unten erläutert.
5. Skillung
Hier muss man sich entscheiden, wie man spielt. Hat man einen Stunner auf der Lane, kann man auf Suicide gehen und diese einen gewaltigen Xp-Vorteil sowie eine Pseudo-Sololane geben, allerdings sollte dieser gewisse Lanedominanz haben. Trifft das nicht zu, sollte man die Minen bevorzugen.
[TABLE][TR][TD]Suicide-Skillung: | ||
Level 1: | Suicide Squad, Attack! | |
Level 2: | Stasis Trap | |
Level 3: | Suicide Squad, Attack! | |
Level 4: | Land Mines | |
Level 5: | Suicide Squad, Attack! | |
Level 6: | Remote Mines | |
Level 7: | Suicide Squad, Attack! | |
Level 8: | Land Mines | |
Level 9: | Land Mines | |
Level 10: | Land Mines | |
Level 11: | Remote Mines | |
Level 12: | Stasis Trap | |
Level 13: | Stasis Trap | |
Level 14: | Stasis Trap | |
Level 15: | Stats | |
Level 16: | Remote Mines | |
Level 17-25: | Stats |
[/TD]
[TD]
Miner-Skillung: | ||
Level 1: | Land Mines | |
Level 2: | Stasis Traps | |
Level 3: | Land Mines | |
Level 4: | Suicide Squad, Attack! | |
Level 5: | Land Mines | |
Level 6: | Remote Mines | |
Level 7: | Land Mines | |
Level 8: | Stasis Trap | |
Level 9: | Stasis Traps | |
Level 10: | Stasis Trap | |
Level 11: | Remote Mines | |
Level 12: | Stats | |
Level 13: | Stats | |
Level 14-15: | Stats | |
Level 16: | Remote Mines | |
Level 17-22: | Stats | |
Level 23-25: | Suicide Squad, Attack! |
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
Warum Stasis Trap einmal am Anfang? Stasis Traps sind recht nützlich, um am Anfang einem Mate die wichtigen Sekunden zum escapen zu verschaffen sind sie zum Beispiel gut geeignet, bei dieser Skillung ist aber auch wichtig, dass man in 3 Sekunden einen Gegner meistens erreichen kann, um ihn mit Suicide zu töten. Wenn 2 Gegner zusammen stehen, ist auch ein Double Kill möglich! Ultimate immer wenn es geht ist klar, wenn auch nur um die Runen zu überwachen sind die Remotes immer brauchbar. Land Mines sind ebenfalls zu kostbar, um sie weiter hinauszuzögern, weshalb sie gleicht nach Suicide geskillt werden. Stats sind beim Techie nicht so wichtig, 3 sekunden mehr AoE-Stun bei den Statis Traps allerdings schon.
[/TD]
[TD]
Hier skillt man Suicide nur einmal auf lvl 4, um in ausweglosen Situationen einen “Escape” zur Verfügung zu haben, Land Mines sind hier das Wichtigste, weshalb sie auf lvl 7 auch gemaxt sein müssen. Danach kommen die Stasis Traps, um eine guten Disable für Teamfights/Pushes zu haben. Remotes immer wenn es geht ist klar, sie sind einfach zu wichtig für den Techie. Suicide wird erst lvl 23-25 geskillt, da es sowieso nur zum denien benutzt werden sollte, Stats bringen einfach mehr als ein Skill, der sowieso nicht benutzt wird.
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
6. Items
Bei den Items gibt es wiederum eine Zweiteilung zwischen dem Suicidebuild und dem Minerbuild. Während der Suicider (selbstverständlich) Boots first geht, muss der Miner ein wenig überleben:
Danach kann man eigentlich sofort auf das erste „große“ item gehen, denn der Techie farmt entweder leere Lanes dank Land/Remotemines schnell und zieht sich dann wieder zurück oder macht das Ganze im Wald. Somit braucht der Techie nur 2(3) wichtige Sachen: Int und %Manareg. Außerdem für später noch BoT, um an allen Stellen der Map an für Gegner nich einsehbaren Stellen Remote/Landminennester zu legen. Für Int und Manareg ist sehr gut, außerdem gibt es uns noch einen 2.5 sec Cyclone und +20 MS, weshalb wir damit auch gut escapen können. (Cyclone -> Stasis -> Rennen) Außerdem eben die angesprochenen Int & Manareg. Danach tun wir etwas für unser Team und bauen uns , zwischendurch sollten auch auf jeden Fall gekauft werden, Mobilität ist für den Techie eben ziemlich wichtig. Falls das Spiel dann immer noch nicht zu Ende ist, kann man sich auch noch , oder kaufen.
Bei der Suicidevariante haben wir das Problem, dass man bevor man das Killgold bekommt noch ein wenig Gold für den Rip verliert, allerdings löst man das ganz einfach, indem man nach einem Suicide sein ganzes Gold in Items anlegt, dafür sind , , , und sehr gut geeignet, das Tolle an der Sache ist, dass wir uns daraus sogar bauen können und damit unser erstes „großes“ Item auch mit Suicide finanzieren können.
Das Ganze nochmal für Leute, die gerne eine Feste Buildorder haben:
Selbstverständlich werden nach Bedarf gekauft, eines sollte man eigentlich immer dabeihaben. sollten ebenfalls genutzt werden, bevor man ein Remotenest legt immer einen sentry setzen, wär doch schade, wenn die Gegner dort ebenfalls welche hätten (ok...bei diversen Waldspots kann mans auch lassen)
Optional kann man auch noch einen und bis zu zwei bauen, imho sind sie aber unnötig.
Somit haben wir dann zwei utopische (und von mir noch nie erreichte) Endequips:
7. Spielweise
Miner-Skillung
Earlygame:
Hier geht man am besten so schnell wie möglich auf seine Lane, bei Scourge bevorzuge ich die Uplane, bei Sentinel die Downlane, da man dort schon 2 Land Mines auf die Choke beim Fluss legen kann, auch weiterhin wird das Kampfgeschehen eher weiter vorne stattfinden, sodass man immer mal zurückgehen und dort eine weitere Mine platzieren kann. Wenn man da ungefähr 1,5k Schaden (hängt eben von den Gegnern ab, bei krassen Tanks latürnich mehr) liegen hat und beim Gegner nichts ist, was diesem Schaden widerstehen kann schnappt man sich den Eingang zum Wald, der nebendran liegt und führt das ganze dort fort. Allerdings sollten diese Trips nicht zu lang dauern, schließich will man kein Gold/Xp auf der Lane verpassen. Ab lvl 2 auch an ein paar Stellen, an denen ihr einen Gang erwarten könntet Stasis Traps legen, 3 Sekunden Stun reichen normalerweise aus, um sich weit genug zurückzuziehen. Sehr genial sind auch Stasis etwa auf der Höhe des eigenen Towers, wenn ein Mate mit low-Hp flüchtet und ein Gegner jagt ihm nach können 3 Sekunden Stun sehr schmerzhaft sein. Falls viele Creeps low-Hp sind kann man auch mal vorgehen und eine Landmine reinwerfen, gibt gut Gold und das brauchen wir dringend. Ab lvl 4 haben wir dann auch Suicide, sollte man sich einer Gangsituation gegenübersehen und man hat keine Stasis in der Nähe, einfach mit Suicide beenden.
Ab lvl 6 hat man Remotes und damit Wards für 200 Mana, wenn genug Mana vorhanden ist würde ich eine Remote an den Runenspot, bzw in den angrenzenden Wald legen, um Gangs noch schneller sehen zu können, bzw Waldfarmer erkennen und nen Gang anordnen. 1On1s sollte man vermeiden, abhauen wenns geht, wenn nicht mit Suicide beenden.
Midgame:
Hier sollte jetzt das Euls ready sein, man fängt am besten mit robe/void stone an (beim ersten Mal in der Stadt ein Chicken kaufen und immer bei genug Gold befüllen/Branches drauf zurücklassen) und schiebt noch Boots ein. Der Rest im Midgame ist allerdings situationsabhängig, am ehesten sollte man noch alleingelassene Lanes durchpushen (und dabei dank Land Mines so gut wie alle Creeps absahnen) und danach nach hinten gehen und ein Remote-Nest auf eine etwas engere Stelle auf der Lane legen, falls das eigene Team nicht ganz zum pushen zu animieren ist. Was auch gut kommt sind 5-6 Land Mines (wieder abhängig von den Gegnern wie viele) zu den Runen/zum secret Shop, wenn man genug Mana hat und grad in der Nähe ist...
Falls ihr euer Team aber doch zum Pushen animieren könnt ist es verdammt wichtig, dass ihr dabei seid. Während dem Pushen IMMER wenn es geht eine Stasis Trap auf den Weg legen, viele vergessen das. Bei den Towern dann immer wenn es geht Land Mines direkt nebendran legen, sie machen Towerdamage und tanken 1-2 Schüsse. Falls ihr dann am Basetower angelangt seid könnt ihr auch einfach mal eine Remote reinschmeissen und zünden, falls die anderen Minen im Cooldown sind (denn wir erinnern uns, immer versuchen eine Stasis anzubringen ), neben dem psychologischen Effekt (wargh, alles um mich fliegt in die Luft!!!11) machen sie auch ganz netten Schaden. Sollte der Push abgewehrt werden ist es immer gut nicht weiter auf der Choke bleiben sondern sich ein wenig zurückzuziehen, folgt der Gegner ist es meist sein Ende, es liegen schließlich immer noch die Stasis Traps auf dem Weg. Man kann eigentlich sagen, dass das Midgame die Phase des Techies ist, mit zunehmender Zeit haben die Gegner einfach zu viel Hp, um von dem Minen ernsthaft gedamagt zu werden (abgesehen von nem 10er Remote-Nest ).
Falls das eigene Team nicht pusht und auch gerade keine Lane da ist, die abgefarmt werden will, kann man auch einfach in den Gegnerwald gehen und dort ein Remote-Nest vor die Creeps legen, gegnerische Waldfarmer wird es freuen. Und falls man gerade volles Mana hat sind ein paar Ward-Remotes auch nicht zu verachten. Am Ende des Midgames sollte man auch seine BoT fertig haben und auf dem besten Weg zum Guinsoos sein. Falls gegangt wird, kann man Land/Remotes auch als „Nukes“ verwenden, einfach vor gestunnte Gegner legen. 1On1s immer noch nicht eingehen, es seidenn es ist ein komplett itemloser underlevelter Sniper...
Lategame:
Das Lategame unterscheidet sich nicht groß vom Midgame, abgesehen von den zunehmenden Hp eurer Gegner, folglich sollte es nicht mehr so lange dauern. Pushen geht dank Remotes lvl 3 aber noch einfacher, eine Remote legt eine komplette Creepwave, da sie Magieschaden macht. Im Lategame ist der Techie aber nicht viel mehr als ein Disabler, zusammen mit 1-2 Carryhelden lassen sich aber immer noch Wunder mithilfe einer Stasis Trap erzielen, versucht also immer diese einzusetzen, im Gegensatz zu den anderen Mines verlieren sie nicht an Wirkung und zusammen mit Euls/ggf Guinsoos|Orchid ist man auch ein verdammt krasser Disabler. Falls man jetzt einen Zeus alleine Findet, kann man allerdings mal ein 1On1 riskieren wenn man sich sicher ist, dass keine Mates auftauchen. Einfach Hochwirbeln, hinrennen, Stasis/Land/Remote legen und draufschiessen. Wenn der Stun zu Ende ist einfach sheepen und das Ganze geht weiter, nach dem Sheep Soul Burn drauf (falls vorhanden) und noch eine Stasis + Remote + Land legen. Gegen irgendetwas Lategametaugliches sollte man aber alleine nicht vorgehen. Falls man Euls/BoT/Guinsoos|Orchid hat sollte das nächste Item ein Bloodstone sein, falls man in den Fights stirbt heilt man somit sogar seine Mates. Für ub0r-Ricefarmer können danach noch Necro3/Eye of Skadi kommen, allerdings bewegt sich das schon ziemlich weit hinter der Grenze der Utopie.
Suicide-Skillung
Earlygame:
Hier sollte man sich vor allem einen Stunner als Lanepartner nehmen und ihn den Gegner mit den wenigsten HP stunnen lassen, Suicide drauf und wir sollten First Blood bekommen. Allerdings sollte man das Ganze auch durchziehen, wenn man sich nicht sicher ist, wie das ist, wenn man einen Rückzieher macht seht ihr dann im Replay. Ganz wichtig ist aber, dass der Stunner ein wenig Lanecontrol hat und somit nicht komplett untergeht, wenn er alleine auf der Lane ist (denn mit Suicide seid ihr die Hälfte des Earlygames tot, folglich hat euer Ally eine Pseudo-Sololane). Sehr geeignet ist zum Beispiel der Nerubian Assasin, dank seinem Stun/Manaburn kann er eine Lane gut halten und da er nach dem Techie der zweitgrößte Arschlochhero im ganzen Game ist wirkt sich erfahrung durchweg positiv auf ihn aus, er hat früher seine gut ausgebaute Vendetta/Impale/Manaburn-Kombo als die Gegner Hp haben. Ganz wichtig ist bei dieser Skillung allerdings, dass man sich sofort nach dem First Blood (oder eben nicht First Blood, allerdings nach dem ersten Kill) ein Chicken kauft, welches immer gut gefüllt sein sollte, bevor man suicidet (denn beim Suicide verliert man erst das Gold für den Rip und bekommt danach das Killgold...hat man aber davor kein Gold verliert man somit auch keins), wofür sobi-masken/tangos/robe of the magis oder wen man ganz viel gold hat Quarterstaffs gut sind, daraus kann man praktischerweise auch unser Coreitem, Orchid Malevolence bauen. Das ganze Earlygame läuft eigentlich ähnlich dem eines Roaming-Venomancers ab, man versucht zu einem Disabler/Slower auf die Lane zu kommen und dank dessen Hilfe den Kill durch Suicide zu bekommen, was einem selbst Gold und dem Ally Xp gibt, folglich sind alle glücklich. Das Tolle an der Sache ist auch, dass die Gegner eine panische Angst vor euch entwickeln werden, was man sich beispielsweise mit Illusionsrunen zunutze machen kann. Wenn eure Gegner irgendwann zuviel Hp/Rüstung/Magiedamred haben um sie mit einem Stun + Suicide töten zu können beginnt für euch das:
Midgame:
Im Gegensatz zur Miner-Skillung ist man hier nicht auf die großen Kills aus, erstens haben wir noch keine (starken) Landminen und zweitens ist das Mana bei den Creeps besser aufgehoben, im Midgame müssen wir einfach nur Farmen/lvln was dank Remotes auch einigermaßen passabel geht, sind die Landminen erst ein wenig höher geskillt kann man auch im Wald farmen gehen. Auch wichtig sind hier wieder die Runen/Roshan-Remotes, soviel Mana sollte vorhanden sein. Ansonsten versucht man einfach bishin zum Lategame sein Orchid sowie seine BoT fertig zu bekommen, danach geht es auf Euls. Bei den großen Pushes/Teamfights sollte man möglichst oft dabei sein, auch wenn man dank den noch nicht so hoch ausgebauten Stasis Traps noch nicht so nützlich ist wie die Miner-Variante, dafür haben eure Allies aber den Xp-Vorteil durch (hoffentlich) viele Kills eurerseits.
Lategame:
Hier sollten Orchid/Bot fertig sein und das Euls zumindest im Aufbau, durch diese Manaregeneration sollte das Mana für viele Remote-Wards gewährleistet sein. Ebenfalls sollte man mindestens lvl 16 sein, um Remotes lvl 3 sowie Stasis Traps lvl 4 zu haben, damit man in Teamfights auch gut supporten kann, das Lategame unterscheidet sich hier nicht sehr von der Miner-Skillung.
8. Minenlegen – Ein How-To
8.1. Minen zum Farmen
Eine lvl 4 Land Mine kann einen Neutral-Spot fast instant töten, nur lvl 5/6 Creeps überleben, welche dann durch Remotes/normale Schüsse getötet werden.
Hier nochmal mit Remotes:
8.2. Minen als Wards
Remote Mines können wundervoll als Wards benutzt werden. Hier sind einfach ein paar Anregungen zu guten Wardplätzen...aber ansonsten kann jeder Platz, der nur hoch genug liegt und ne Menge Sicht erlaubt benutzt werden. Vor allem bei Roshan sollte aber immer eine Remote liegen. Richtig schön sind diese auch, wenn ein Held grade mit 50 HP einem Teamfight entkommt und kein Zeus Ulti vorhanden ist...läuft er an einer Ward-Remote vorbei, wars das für den kleinen
8.3. Remote-Nester
8.3.1 Remote-Nester auf der Lane
Remotes zum killen legt man am Besten an Engstellen auf Lanes, an denen die Gegner mit großer Wahrscheinlichkeit vorbeilaufen. Zu beachten ist aber, dass die Gegner, während man die Remotes legt KEINE Sicht auf das Gebiet haben sollten, wenn man den Techie alleine auf einer Lane sieht, klingeln bei manchen Leuten schon die Alarmglocken, außerdem sind Remotes, wenn sie gelegt werden erst nach einer Sekunde unsichtbar, können also gesehen werden. Um zu wissen, wieviele man legen muss sieht man sich einfach den Charakter mit den meisten Hp im Gegnerteam an, berechnet wieviel man bräuchte um diesen umzulegen (Spellreduction beachten!) und legt noch eine Mine mehr. Besonders Fies ist es, nach einem erfolgreichen Kill die Remotes ca 1000 WC-Meter weiter vor zu legen, dort wähnt sich der Gegner noch sicher...
Ganz wichtig ist aber auch, dass die Remote-Nester in eine Steuergruppe gepackt werden (STRG + 1-0), da man dann leicht auf sie zugreifen und sie somit schnell auslösen kann. Man sollte beachten, dass Remotes unterschiedlicher lvl nicht gemeinsam ausgelöst werden können (-> man muss 2x auslösen drücken)
8.3.2 Remote-Nester im Wald
Außerdem kann man damit Gegner beim Waldcreepen überraschen, nebenbei bekommt man noch das Gold für die Creeps.
8.3.3 Remotes im Kampf
Remotes sind aber mehr als nur Wards und Fallen, man kann sie auch gut als AoE-Nuke verwenden. Im Teamfight sucht man sich einfach die Stelle aus, an der in ~1.5 sec wohl am meisten Gegner stehen und legt dort einfach eine Remote und löst sie gleich aus, immerhin 600 AoE-damage auf lvl 16, abgesehen von der Casting-Time und dem AoE ist eine einzelne Remote immerhin ein QoP-Ulti. In einem Gang kann man Remotes natürlich auch einsetzen, hier sollten sie ebenfalls in Fluchtrichtung gelegt werden.
8.4. Landminen-Nester
8.4.1 Die Runenspots
An den Runenspots kann man in jedem Game mindestens 1-2 Kills abholen, einfach Landminen auf einen Haufen zur Rune legen und abwarten. Nach einer gewissen Zeit werden die Gegner allerdings vorsichtiger werden und Sentrys benutzen.
8.4.2 Der Secret Shop
Am Secret Shop ist man sich ebenfalls einigen Kills gewiss, jeder Hero muss schließlich mal einkaufen. Selbstverständlich verminen wir den Shop der Gegnerseite.
Danach werden die Gegner wahrscheinlich Wards ebenfalls am Shop benutzen, aber sie werden gar nicht so weite kommen, um diese zu setzen, denn danach werden die Minen ein wenig weiter vor gelegt.
8.4.3 Waldwege
Natürlich sollten Land Mines nur auf Wegen benutzt werden, auf denen keine Creeps langlaufen...aber habt ihr im Wald schonmal Creeps gesehen?
8.4.4 Items
Kennt ihr das? Ihr lauft ahnungslos durch den Wald, plötztlich seht ihr eine Truhe. Ihr rennt hin...BOOM!
Aber selbst Gemträger kann man damit erwischen...(falls sie keinen HP-Viewer, bzw die mit Patch 1.22 eingeführten Lebensanzeige benutzen)
8.4.5 Mine? Wo?
Aber auch ohne Item, kann man Gemträger (ohne HP-Viewer, bzw der mit Patch 1.22 eingeführten Lebensanzeige) mit Minen töten...Mein Freund der Baum *sing*
8.4.6 Landminen in Pushes
Landminen haben eine tolle Eigenschaft...sie machen auch Schaden, wenn man sie zerstört! Darum bei Pushes IMMER Landminen neben der Tower legen, erstens werden sie gefocust und tanken 1-2 Towerschüsse weg und andererseits machen sie den vollen Schaden (abzüglich Rüstung selbstverständlich) am Tower!
8.4.7 Melee-Landminen
Besonders wichtig für die Miner-skillung. Falls man einen Stunner auf der Lane hat kann man während einem go auch einfach eine Landmine neben den Gegner, bzw auf seinem bestmöglichen Fluchtweg legen, so zwingt man ihn entweder einen Umweg zu laufen, oder er muss bis zu 600 Schaden einstecken – eine Menge im Earlygame. Auch gut ist dieses Vorgehen, wenn ein Mate low-hp verfolgt wird und die Gegner an dem Techie vorbeimüssen.
9. Freunde/Feinde
9.1 Feinde
exemplarische Earlygame Feinde | ||
Harasser....hmm hier hilft nur Lanewechseln, tower hugging, tangos und beten | sie halten uns von Creeps fern und verletzen uns mit Single shots, teilweise drängen sie uns auch aus der Xp-Range | |
Heavy Nuker: am Anfang fahren sie mit uns Schlitten, wir sind relativ wehrlos, später wird’s auch nicht besser (ab Euls können wir abhauen) | Ihre Schadensspells können uns relativ bald töten |
exemplarische Lategame Feinde | |||
Böse Agility Damagedealer, die uns im Nu die HP runterreissen | Ihre hohe AS und ihr Schaden sind ziemlich mörderisch, da hilft nur Euls/Guinsoos + rennen oder Suicide |
Silencer | |
Silencer warten Seelenruhig, bis ihr an sie ranrennt und drücken euch dann eiskalt Silence rein...soviel zum Thema Suicide. |
Gegenmaßnahmen: Wenn ihr gesilenced seid Sheepen/Cyclone und rennen, falls ihr schneller seid Orchid drauf und Suicide.
Storm Spirit | |
Der Storm kann mit seiner Barriere einer Einheit einfach mal +600 Hp gegen Spells geben...da müssen wir wohl ein paar Minen mehr legen. |
Alles, was Mapcontrol hat | |
Sie können die Karte gut im Blick behalten und sehen uns, wenn wir unsere Minenfelder legen. Truesight kann außerdem die Arbeit mehrerer Minuten zunichte machen. |
Maßnahmen: Gegensentrys benutzen, die Eyes per Crow + Tango (oder Suicide...schlechtere der beiden Möglichkeiten) exemplarisch ausrotten.
Summons/Illus | |
Sie können unsere Landminen/Stasis einfach so auslösen, ohne das wir etwas dagegen tun können. Somit kann ein haufen Arbeit durch ein kleines Schweinchen vernichtet werden. Besonders böse ist es aber bei einem intelligenten Terroblade, da man auf eine Illu auch schonmal ein Remote-Nest verschwenden kann... | :) |
Gegenmaßnahmen: Schlecht...sehr schlecht... “offensichtliche” Landminen á la Shop/Runen kann man ganz vergessen, höchstens auf abgelegenen Wegen lohnen sich noch Landminen-Nester. Ganz übel sind Illus (vor allem Terror-Illus, da sie immer vorhanden sind), da man ohnehin nur ein Fenster von wenigen Sekunden hat, um die Remotes zu zünden und somit ein ganzes Nest an eine Illu verloren gehen kann. Hier sollte man bei einem Terrorblade vielleicht sogar ganz vom Zünden absehen, ausser natürlich er läuft zu dritt durch die Minen
TeH Gem | |
Das Gem ist der Feind! Ausrotten! Wer immer Gemträger ist, sollte bevorzugt gefocusst werden, durch einige Tricks (Minen auf Chokes legen, auf die der Gemträger keine sicht hat, Minen hinter Bäumen, unter Items) kann man aber selbst einen Gemträger in die Luft jagen. |
Necronomicon | |
Necro ist noch eine Stufe härter als das Gem, wenn der Necroträger skilled ist, kann man einpacken, da er dann systematisch die Karten von euren Minen räumt. |
Gegenmaßnahmen: Whinen, Flamen, Leaven und sich in die Ecke verkriechen. Real Life-Anschläge auf den Necroträger sollen ebenfalls helfen.
9.2 Freunde
starke Lanepartner | Sie können am Anfang dem Druck auf der Lane entgegenhalten, während wir relativ schwach sind | |
Stunner und Disabler | Sie sind am Anfang für Suicide sehr nützlich. | |
Rooftrellen | Natures Guise & Suicide = evil | |
Slower | Nicht ganz so gut wie Stunner, aber trotzdem nett für Suicide. | |
Tiny | Er hat einen Stun und kann uns mit Toss direkt für Suicide in die Gegner werfen. (Autocast nicht vergessen!) Schöner Partner für die Suicide-Skillung. | |
Butcher/Venge | Schonmal die Kombination Landminenfeld + Hook/Swap benutzt?Tut weh und gibt dem Techie sogar Kill-Xp! |
10. Replay
Eine Neuheit in einem Guide, gleich 3 Replays habe ich zu bieten!
Das Erste ist selbstverständlich von mir und zeigt den klassischen Minen-Techie, anfangs sieht man auch sehr gut, wie eine Melee-Landmine reinhauen kann. Ich habe versucht möglichst alles unterzubringen, was in diesem Guide vorkommt, bin aber kläglich dran gescheitert, da das game trotz 80 min Spielzeit zu kurz war. Wer auf die Lategameschlachten keine Lust hat kann sich das ganze ja bis min ~50 angucken.
In den anderen beiden sieht man den Techie im Einsatz in Cws (für alle die gleich mit dem „INVI WIRD TOTAL LEICHT GEKONTERT WARDS > U NUP TECHIE NUTZLOS!!!!111einself kommen, sollen einfach mal gucken, wie „leicht“ invi „gekontert“ wurde...vor allem im dritten Replay mit Roofie + Riki + Techie sieht man das deutlich.) in dem er auch einfach nur übelst abgeht und sogar Solo Mid vs Razor hält! (ok...der Razor war irgendwie ein wenig Passiv...)
DIE CW-REPLAYS SIND NUR MIT WC VERSION 1.21 ABSPIELBAR (allerdings ist es bei diesem replays absolut wert, mal rückzupatchen )
11. Was noch zu sagen ist...
Ich kanns nicht oft genug wiederholen....NUTZT DIE REMOTES ALS WARDS! Wenn ich einen Techie Observer Wards kaufen sehe wird mir schlecht...
Ebenso ist es mit der Absicherung der Pushes...da werden in der Gegnerbase Remotes gelegt, aber wo bleiben die Stasis Traps? Alle 10 Sekunden eine rein setzen, ist einfach übelst.
Falls man einen Pudge im Team hat kann man auch an die typischen Wart-und-dann-Hook-Plätze Land Mines/Stasis Traps legen, der Dicke wird sich freuen.
Um noch etwas zu den Runen zu sagen...
Double Damage: Gibt uns endlich normalen Damage zum lasthitten! Toll, oder?
Haste: Wolltet ihr immer schonmal eine Runde um den Gegner drehen, bevor ihr ihn in die Luft sprengt? Das ist die Rune dafür
Invi: Du farmst grad gemütlich auf der Lane...plötzlich bist du tot. War das ein Invi Techie mit Suicide?
Illusion: Man kann manchen Leuten ne Menge Angst machen, wenn man einfach nur gerade auf sie zurennt...und wenn nicht das, lockt man ihnen wenigstens ein paar Spells raus.
Regeneration: Drölftausendelfhundertachtundsiebzigmilliarden Minen legen ftw? (Bis das Mana aus ist halt...) Und danach ganz gechillt wieder hochreggen und nochmal 3 von jeder Sorte legen...
12. Danksagungen
Zuallererst natürlich IceFrog (und indirekt auch Eul/Guinsoo) für diese wundervolle Karte und LeeVanCleef dafür, dass ich seine Tabellen benutzen durfte. Außerdem noch Napo und Lotus für die Replays und der Dotawiki für die Daten.
So, Feedback erwünscht!
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