[CENTER]Anub'arak - The Nerubian Assassin
Anub'arak - Der Neruben-Meuchelmörder[/CENTER]
1. Allgemeines
1.1 Einleitung
Das ist mein erster Guide und sicherlich nicht perfekt, also seid nicht zu streng und postet Verbesserungsvorschläge. Ich habe dazu meinen aktuellen Lieblingshero ausgewählt, den Nerubian Assassin (Kurz Nerub oder NA). Der Nerub ist recht einfach zu spielen und kann dank seiner starken Spells auch bei Noobs zu Erfolgen führen. Das fiese an ihm ist, dass man im Early/Midgame mit einer Vendetta/Impale(+später Dagon) - Kombo Low Hp Helden in wenigen Sekunden töten kann, ohne dass dieser eine Möglichkeit hat sich zu wiedersetzen. Dieser Guide bezieht sich in erster Linie auf Public Games (5vs5 -ap) und ist daher eher für Anfänger geeignet
1.2. Geschichte
Anub'arak - Der Neruben-Assassine (Übersetzung von dotainside)
Anub'arak war einst der grösste Champion der Neruber, fiel aber im Zweiten Spinnenkrieg. Er wurde vom Lich-König wiederbelebt, der ihm den ewigen Untod als Gegenleistung für immerwährende Loyalität versprach. Seine stacheligen Rüstungsschichten sind beinahe unüberwindlich und verursachen heftigen Schaden bei Angreifern. Bei Bedrohung schiesst er Stacheln durch seine Gegner hindurch, die sie lähmen und verwirren. Er kanalisiert seine dunkle Kraft in einen Blitz aus entwaffnender negativer Energie. Niemand, der ihn mit den Schatten der frostigen Eiswüste verschmelzen sah, überlebte um davon zu berichten.
1.3. Pro und Contra
PRO:
- Instantkills im Early/Mid
- Top für Gangs
- guter Nuker
- Massenstun
CONTRA:
- recht wenig Hp
- großer Manaverbrauch
- schlechter Farmer
- Nahkampfheld
1.4. Stats
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2. Fähigkeiten
2.1 Beschreibung
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2.2 Skillbuild
Der Skillbuild beim NA ist zum Teil eindeutig festgelegt und zum Teil von den Gegnern abhängig. Fest stehen 3 Sachen:
1. Vendetta sollte immer sofort geskillt werden
2. Impale sollte auf Level 7 gemaxt sein
3. Manaburn sollte auf Level 9 gemaxt sein
Offen bleiben damit 2 Fragen, die in jedem Game unterschiedlich gelöst werden können
a) Manaburn oder Impale zuerst ?
Auf den ersten 4 Stufen des Helden ist die Reihenfolge zwischen den beiden Aktivzaubern variabel. Fest steht: Am Anfang ist Manaburn wichtiger, da ein Gegner ohne Mana uns nicht viel anhaben kann. Man sollte aber auch darauf achten wie viel Mana der Feind zur Verfügung hat (auch Tränke beachten!). Ist der Manapool recht gering, lohnt es sich bereits auf Lvl 1 den burn zu skillen und zu benutzen. Gegen Nuker, die deutllich mehr Manapunkte zur Verfügung haben wartet man besser auf Manaburn Stufe 2 - hier skille ich auf 1 Impale für Notfälle und dann 2 mal den Burn. Impale sollte am Anfang wie gesagt nur benutzt werden, wenn das eigene Leben oder das eines Teammates in Gefahr ist, oder wenn die Chance auf einen Kill besteht (was aber nur gegen Noobs so früh der Fall sein wird). Auf Level 5 und 7 hat dann aber der Stun Vorrang, da er beim Killen in Kombination mit Vendetta effektiver ist.
Dass Vendetta auf Stufe 6 geskillt wird, ist klar. Von diesem Zauber ist die gesamte Spielweise des NA abhängig. Auf auf 11 und 16 führt kein Weg dran vorbei, da der Schadenszuwachs beachtlich ist und auch der MS-Bonus sowie die Dauer des WW sehr nützlich ist. Der Rest des Itembuilds ist wieder von den Gegnern abhängig
b) Stats oder Spiked Carapace ?
Pro Stufe 10 % Schadensrückwurf gegen Nahkämpfer. Ganz nett, aber nicht in jedem Game brauchbar. Gegen ein Team, das größtenteils aus Fernkämpfern besteht, ist der Spell so gut wie nutzlos. Wirklich effektiv ist er onehin nur gegen Nahkampf-Damagedealer. Wenn also 2 oder mehr von diesem Typ im gegnerischen Team spielen - was eher selten der Fall ist - DANN sollte Spiked Carapace vor den Stats, also auf Stufe 10, 12, 13 und 14 geskillt werden. Meistens sind die Stats aber wichtiger und verdrängen den Passivzauber auf 22-25.
Hier nochmal eine Übersicht, in welcher Reihenfolge MEISTENS geskillt wird
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2.3 How To Use
How to Use: Impale
1. Stun zum Killen:
In erster Linie ist Impale dazu da einen feindlichen Helden zu stunnen, den wir gerne töten möchten. Hierzu auf Impale klicken und direkt den Helden wählen, damit er sicher getroffen wird (Ausnahme: Er verschwindet im Nebel. Dann schnell den Spell abbrechen!). Wartet aber am besten mit dem Einsatz bis der Gegner abhauen will. In der Zeit wo er hoch und runter fliegt laufen wir dann zum Helden hin. So wird Zeit gespart
2. Massenstun:
In großen Kämpfen ist Impale als Massenstun äußerst wichtig. Hier einfach nur die Richtung wählen in die aufgespießt werden soll. Möglichst viele Gegner zu erwischen verlangt etwas Übung, sitzt aber meistens relativ schnell
3. Farmspell:
Sind grad viele Creeps im Anmarsch kann gerne mal ein Impale verwendet werden um dessen Tod zu beschleunigen. Allerdings sollte das nur getan werden, wenn noch Mana für evtl aufkreuzende Helden übrig ist oder ihr eh auf dem Rückweg zum Brunnen seid
4. Escapen:
Ist das eigene Leben in Gefahr und kein Windwalk zur Verfügung, ist Impale natürlich auch zum Escapen zu gebrauchen. Stunnen und abhauen, kein Problem. Das reicht allerdings nicht immer zum sicheren Entkommen aus
How to Use: Manaburn
1. Mana verbrennen:
Die logische Hauptbenutzung des Manaburn, zumindest im Early. Verbrennt dem Gegner die Mana weg, damit er keine bösen Zauber auf uns casten kann. Besonders gegen Nuker auf der Lane ist das extrem wichtig, denn sonst wird es sehr schwierig dort lange zu bestehen
2. Nuke:
Der zweite Effekt des ManaBURN ist, das der Gegner durch die Aktion auch schön Lebenspunkte verliert. Somit kann es auch in Kämpfen als kleiner Nuke eingesetzt werden, der einen Vorteil verschafft. Im Lategame wird Manaburn fast nur noch dazu verwendet, da der Manapool der Gegner i.d.R eh zu groß ist, als dass wir groß was ausrichten können
3. Finisher:
Wichtig zu wissen: Die Reichweite von Manaburn ist größer als die von Impale. Wenn uns also ein fast toter Gegner zu entwischen droht, ist dieser Spell genau das richtige um ihm den Rest zu geben.
How to Use: Vendetta
1. Überaschungsangriff:
Ganz klar der Hauptverwendungszweck von Vendetta: Einsetzen, unsichtbar zum Gegner rennen, dann mit dem schönen Bonusdmg reinhauen, um dann aufzuspießen. Gegen diese Kombination können die wenigsten Helden im Early/Mid etwas ausrichten. Allerdings immer vorher nachsehen, ob das Opfer einen gem trägt oder Wards gelegt hat
2. Nuke:
Nicht jeder Kill lässt sich natürlich so vorrausplanen. Aber auch mitten im Kampf ist der ordentliche Damage, den vendetta verursacht, sehr brauchbar, zumal er durch die kurze Unsichtbarkeit etwas Verwirrung stiftet
3. Escapen:
Keine Frage. Im Notfall kann Vendetta auch zum Escapen eingesetzt werden. Allerdings nur wenn Impale nicht ausreicht, da der Schaden der Ulti sonst (meist) verschwendet wird.
4. Spionage:
Im Lategame ganz praktisch: Wegen der langen WW-Dauer können wir eine ganze Weile unsichtbar rumrennen und schauen, ob irgendwo Gegner im Anmarsch sind oder im Wald creepen
3. Items
3.1 Itembuild
Ich stelle hier meinem derzeit favorisierten Itembuild vor, der natürlich nicht der einzig richtige ist. Zu Alternativen äußere ich mich später
Das finale Itembuild sieht also folgendermaßen aus:






Es ist zwar sehr selten der Fall, aber ich äußere mich dennoch noch kurz dazu, was man am Ende noch kauft (die Nullis müssen dementsprechend den Platz im Inventar räumen): Hier gibt es viele Möglichkeiten. Wenn es noch keiner im Team hat, halte ich ein Assault Cuirass für sehr praktisch, das alle Mates mit Rüstung und AS verstärkt. Da die Casterfähigkeiten ausgeschöpft sind, ist jetzt auch ein Damageitem, besonders Butterfly (60 Schaden + 60% AS + 30% Evasion) oder der Desolator (60 Schaden + Orb, der Rüstung abzieht) brauchbar. Eine weitere gute Möglichkeit ist MantaStyle, mit dem wir 2 Illusionen erzeugen und den Gegnern mit jedem Schlag Mana verbrennen. Auch über ein zweites HoT kann man nachdenken
3.2 Alternativen
Hier einige weitere Items, die öfters auf dem NA gespielt werden, von mir aber (fast) nie
3.3 Checkliste
Zu guter Letzt noch eine kleine Übersicht, welche Items mit dem NA brauchbar sind und welche nicht
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4. Walkthrough
4.1 Earlygame
Los gehts mit der Lanewahl. Bevorzugt hier auf die Außen gehen. Wenn sonst keiner da ist, ist auch die Mitte ok, da Nerub dank Manaburn auch mit starken Nukern zurechtkommt. Der Wald ist ungeeignet. Wenn möglich, schaut dass ihr alleine auf einer Lane seid, denn Hilfe wird eigentlich nicht benötigt, dafür ist schnelles Leveln sehr wichtig. Zu Beginn sollte man sehr passiv spielen und nur zum Lasthitten und Denien angreifen. Besonders gegen Range-Heroes ist Vorsicht geboten. Haltet die Mana der Feinde möglichst unter Kontrolle , um so frühen Attacken aus dem Weg zu gehen. Ansonsten einfach möglichst schnell auf Level 6/7 kommen und dabei einige Creepkills mitnehmen. Ist Vendetta dann einsatzbereit sollte der erste Kill geholt werden. Ich gehe dann vorher meistens noch das erste mal zurück um Leben und Mana voll aufzuladen und einzukaufen. Wer bereits eine Bottle hat kann sich das sparen und läd schnell so auf. Passt aber auf, dass ihr den Spell nicht zu offensichtlich anwesend, oder gar im Sichtfeld der Gegner beim Aktivieren sied. Anschließend unsichtbar reinrennen, Impale, schlagen, evtl Manaburn, tot - zumindest fast jeder Held, aber die wenigsten haben jetzt schon genug HP um das zu überleben. Ist die Lane frei kann dann auch mal ein wenig gepusht werden, um den ersten Tower anzugreifen. Ansonsten einfach: Weiterleveln und Gold farmen
4.2 Midgame
Im Midgame wird das Leveln zweitrangig, Herokills sind angesagt. Wechselt ruhig öfters die Lane. Und wenn ihr dann einen Helden mit wenig HP erblickt Vendetta an und rein. Auf diese Weise dürften einige einfache Kills möglich sein (zumindest in Pubbies). Ist grad auf keiner Lane was los, heißt es entweder mit Mates pushen oder im Wald creepen. Allein gepusht werden sollte nicht, da die Ganggefahr recht groß ist und die eigenen HP niedrig. Stattdessen so viel creepen wie möglich und immer auf den Lebensstand der feindlichen Helden achten. So langsam habe die Gegner dann aber auch mehr Hp, sodass unsere Angriffe weniger effektiv werden. Daher sollte schnell Level 11 erreicht werden und 3000 Gold gefarmt. Mit Vendetta Stufe 2 und Dagon wird unsere Imba-Combo nochmals deutlich verstärkt und Instantkills sind wieder häufiger möglich. Es heißt also weiter: Herokills abgrasen und mit dem Team pushen
4.2 Lategame
Im Late steigen dann logischerweuse die Lebenspunkte (und Rüstung) der Gegner, wodurch unser Nutzen deutlich sinkt. Die heißgeliebten Instant Kills sind jetzt leider nicht mehr möglich (es seidenn irgendein Obernoob feedet brav). Dafür ist der NA sehr gut zum Gangen geeignet. Vendetta + Impale ist der perfekte Auftakt für einen tödlichen Gang. Ansonsten sollte jetzt viel gepusht werden und gelegentlich im Wald gecreept um das Gold für die BoT und Linkens Sphere zusammenzubekommen. In Clashes ist jetzt Impale als AoE-Stun enorm wichtig. Auf 1v1-Kämpfe sollte man sich aber i.d.R. nicht mehr einlassen (und alleine gegen mehrere schon gar nicht). Wenn Vendetta dann auf Stufe 3 ist, rennt mann dank der hohen Dauer einfach 80% der Zeit unsichtbar rum und spioniert bei den Gegnern (Ausnahme natürlich Gem & Co), um dann mit dem Backstabschaden, Impale und Dagon reinzuhauen und kurze Zeit später schon wieder Vendetta aktivieren zu können. Ansonsten: Beim Team bleiben, pushen und deffen und das ganze sollte gut über die Bühne gehen
5. Sonstiges
5.1 Freunde und Feinde
Freunde
Der Nerub ist nicht groß auf Hilfe angewiesen. Dennoch sind folgende Mates immer praktisch
1. Supporter
Spieler, die uns heilen oder Teamitems wie Arcane Ring oder Assault Cuirass tragen sind gerne im Team gesehen und machen uns noch stärker
2. Stunner/Disabler
Dadurch werden die Opfer noch wehrloser als sie eh schon sind: Wir rennen wie gewohnt mit Vendetta rein, greifen an und stunnen. Anschließend haut das Teammmate noch einen Stun/Disable rein, sodass auch Helden mit etwas mehr HP nichts tun können
Feinde
WIRD NOCH ÜBERARBEITET
1. Stunner
Die gefährlichsten Feinde sind Stunner. Hier können wir nämlich nur auf unsere Lebenspunkte hoffen und die sind recht gering. Also NIE mit halbvollen HP auf der Lane rumlaufen, denn oft sind wir dann tot, bevor wir etwas tun können
2. Tanks
Tanks sind im Mid- und Lategame ungemütliche Gegner, da wir sie mit unserer einfachen Vendetta->Impale->Dagon(->Manaburn)-kombo nicht töten können, da sie mehr HP haben und dadurch logischerweise unsere Spells besser wegstecken.
5.2 Replays
Das alte Replay ist nicht wirklich geeignet, da der Itembuild nicht mehr dem dieser Guide enstspricht. Ich lasse es aber mal online, solange ich kein besseres habe (was aber bals der Fall sein wird), da man dort zumindest die Spielweise auf den ersten Leveln sowie die Kills mit Vendetta Lvl1 (ohne Dagon) sehen kann
Ein neues Replay folgt baldmöglichst.
5.3 Zusammenfassung
Wir halten fest: Der Nerubian Assassin ist ein Held, mit dem recht einfach viele Kills zu holen sind. Besonders gegen Noobs ist er somit ein richtiger Owningheld, da der NA ist recht leicht zu spielen und besonders im Early und Midgame durch die übermächtige Spellcombo extrem stark gegen Low-Hp Helden ist, wodurch ziemlich viele Kills zusammenkommen. Alles in allem finde ich, dass es einen Riesenspaß macht, diesen Helden zu spielen.
5.4 Schlusswort
Ich hoffe dieser Guide gefällt euch. Ich zähle auf viele Kommentare, besonders zum Itembuild, und auf gute Vorschläge. Auch mit Kritik müsst ihr nicht sparen, sie dient schließlich dazu die Guide weiter zu verbessern.
Mein Dank geht an die Dotamacher für diese tollen Helden (und natürlich die Map selbst), an Napo, von dem ich manche Tabellen abgeschaut habe und an alle, die mit sachlicher Kritik zur Verbesserung dieser Guide beigetragen haben
Und jetzt ... viel Spaß beim Lesen !
Anub'arak - Der Neruben-Meuchelmörder[/CENTER]
1. Allgemeines 1.1 Einleitung 1.2 Geschichte 1.3 Pro und Contra 1.4 Stats 2. Fähigkeiten 2.1 Beschreibung 2.2 Skillbuild 2.3 How to Use 3. Items 3.1 Itembuild 3.2 Alternativen 3.3 Checkliste 4. Walkthrough 4.1 Earlygame 4.2 Midgame 4.3 Lategame 5. Sonstiges 5.1 Freunde und Feinde 5.2 Replays 5.3 Zusammenfassung 5.4 Schlusswort | [center]![]() |
1. Allgemeines
1.1 Einleitung
Das ist mein erster Guide und sicherlich nicht perfekt, also seid nicht zu streng und postet Verbesserungsvorschläge. Ich habe dazu meinen aktuellen Lieblingshero ausgewählt, den Nerubian Assassin (Kurz Nerub oder NA). Der Nerub ist recht einfach zu spielen und kann dank seiner starken Spells auch bei Noobs zu Erfolgen führen. Das fiese an ihm ist, dass man im Early/Midgame mit einer Vendetta/Impale(+später Dagon) - Kombo Low Hp Helden in wenigen Sekunden töten kann, ohne dass dieser eine Möglichkeit hat sich zu wiedersetzen. Dieser Guide bezieht sich in erster Linie auf Public Games (5vs5 -ap) und ist daher eher für Anfänger geeignet
1.2. Geschichte
Anub'arak - Der Neruben-Assassine (Übersetzung von dotainside)
Anub'arak war einst der grösste Champion der Neruber, fiel aber im Zweiten Spinnenkrieg. Er wurde vom Lich-König wiederbelebt, der ihm den ewigen Untod als Gegenleistung für immerwährende Loyalität versprach. Seine stacheligen Rüstungsschichten sind beinahe unüberwindlich und verursachen heftigen Schaden bei Angreifern. Bei Bedrohung schiesst er Stacheln durch seine Gegner hindurch, die sie lähmen und verwirren. Er kanalisiert seine dunkle Kraft in einen Blitz aus entwaffnender negativer Energie. Niemand, der ihn mit den Schatten der frostigen Eiswüste verschmelzen sah, überlebte um davon zu berichten.
1.3. Pro und Contra
PRO:
- Instantkills im Early/Mid
- Top für Gangs
- guter Nuker
- Massenstun
CONTRA:
- recht wenig Hp
- großer Manaverbrauch
- schlechter Farmer
- Nahkampfheld
1.4. Stats
[center]
![]() | Anub'arak Der Neruben-Meuchelmörder |
[center]Leben: 492 Regeneration: 0.79[/center] | ![]() | Schaden: 49 - 53 Angriff Cooldown: 1.43 Reichweite: 128 Melee) | ![]() | Stärke: 18 + 2 Geschick: 19 + 2.2 Intelligenz: 18 + 2.1 |
[center]Mana: 234 Regeneration: 0.73[/center] | ![]() | Rüstung: 3.7 Laufgeschwindigkeit: 300 | Standort: Evening Tavern |
[center]Fazit:[/center] | Keine außergewöhnlichen Werte. Die Stats vom Nerub sind durchgehend durchschnittlich. Es gibt weder Ausreißer nach oben, noch nach unten. |
2. Fähigkeiten
2.1 Beschreibung
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![]() | Impale (E) | Aktiv |
Zerschlägt den Boden mit massiven Krallen, wo dann spitze Ranken in einer geraden Linie heraus schießen, welche Schaden austeilen und getroffene Bodeneinheiten in die Luft schleudern. |
Level | Manakosten | Cooldown | Effekt |
1 | ![]() | ![]() | 80 Schaden, stunnt 0.75 Sekunden |
2 | ![]() | ![]() | 160 Schaden, stunnt 1.25 Sekunden |
3 | ![]() | ![]() | 230 Schaden, stunnt 1.75 Sekunden |
4 | ![]() | ![]() | 300 Schaden, stunnt 2.25 Sekunden |
Lebenswichtiger Spell, der Schaden macht und stunnt und dadurch in jeder Phase des Spiels sehr brauchbar ist. Zudem ist der Cooldown sehr gering. So einen Zauber wünscht sich jeder Held. |
[center]
![]() | Mana Burn (R) | Aktiv |
Schießt einen Bolzen negativer Energie auf ein feindliches Ziel, der das Mana der Einheit verbrennt. Das verbrannte Mana versengt das Ziel für den gleichen Betrag an Schaden, wie Mana verbrannt wurde. |
Level | Manakosten | Cooldown | Effekt |
1 | ![]() | ![]() | Verbrennt 70 Mana |
2 | ![]() | ![]() | Verbrennt 120 Mana |
3 | ![]() | ![]() | Verbrennt 185 Mana |
4 | ![]() | ![]() | Verbrennt 260 Mana |
Ein besonders im Earlygame sehr wichtiger Zauber, der uns gegnerische Spells weitesgehend vom Hals hält. Große Reichweite, kleiner Cooldown. Zudem ein netter Schaden, der auch zum Killen brauchbar ist |
[center]
![]() | Spiked Carapace (D) | Passiv |
Der Neruben-Assassine formt stachelige Schichten aus seinem Chitin-Panzer, wodurch er Defensive dazugewinnt und Schaden feindlicher Nahkampfangreifer zurückwirft. |
Level | Manakosten | Cooldown | Effekt |
1 | - | - | Wirft 10% Schaden zurück, 2 Bonus Rüstung |
2 | - | - | Wirft 20% Schaden zurück, 4 Bonus Rüstung |
3 | - | - | Wirft 30% Schaden zurück, 6 Bonus Rüstung |
4 | - | - | Wirft 40% Schaden zurück, 8 Bonus Rüstung |
Ein sehr guter, aber nicht unbedingt notwendiger Spell, der gegen Nahkämpfer im Mid-/Lategame recht nützlich ist |
[center]
![]() | Vendetta (V) | Aktiv |
Der Neruben-Assassine wird für eine kurze Zeit unsichtbar, und kann seine Unsichtbarkeit mit einer zerstörerischen Attacke beenden. |
Level | Manakosten | Cooldown | Effekt |
1 | ![]() | ![]() | 225 Schaden, +10% Laufgeschwindigkeit, Hält 20 Sekunden |
2 | ![]() | ![]() | 375 Schaden, +15% Laufgeschwindigkeit, Hält 35 Sekunden |
3 | ![]() | ![]() | 525 Schaden, +20% Laufgeschwindigkeit, Hält 50 Sekunden |
Die perfekte Waffe für Übaschungsangriffe. Unsichtbar reinnrennen und draufschlagen, anschließend stunnen - so sind im Early- und Midgame sehr einfach Kills zu holen |
2.2 Skillbuild
Der Skillbuild beim NA ist zum Teil eindeutig festgelegt und zum Teil von den Gegnern abhängig. Fest stehen 3 Sachen:
1. Vendetta sollte immer sofort geskillt werden
2. Impale sollte auf Level 7 gemaxt sein
3. Manaburn sollte auf Level 9 gemaxt sein
Offen bleiben damit 2 Fragen, die in jedem Game unterschiedlich gelöst werden können
a) Manaburn oder Impale zuerst ?
Auf den ersten 4 Stufen des Helden ist die Reihenfolge zwischen den beiden Aktivzaubern variabel. Fest steht: Am Anfang ist Manaburn wichtiger, da ein Gegner ohne Mana uns nicht viel anhaben kann. Man sollte aber auch darauf achten wie viel Mana der Feind zur Verfügung hat (auch Tränke beachten!). Ist der Manapool recht gering, lohnt es sich bereits auf Lvl 1 den burn zu skillen und zu benutzen. Gegen Nuker, die deutllich mehr Manapunkte zur Verfügung haben wartet man besser auf Manaburn Stufe 2 - hier skille ich auf 1 Impale für Notfälle und dann 2 mal den Burn. Impale sollte am Anfang wie gesagt nur benutzt werden, wenn das eigene Leben oder das eines Teammates in Gefahr ist, oder wenn die Chance auf einen Kill besteht (was aber nur gegen Noobs so früh der Fall sein wird). Auf Level 5 und 7 hat dann aber der Stun Vorrang, da er beim Killen in Kombination mit Vendetta effektiver ist.
Dass Vendetta auf Stufe 6 geskillt wird, ist klar. Von diesem Zauber ist die gesamte Spielweise des NA abhängig. Auf auf 11 und 16 führt kein Weg dran vorbei, da der Schadenszuwachs beachtlich ist und auch der MS-Bonus sowie die Dauer des WW sehr nützlich ist. Der Rest des Itembuilds ist wieder von den Gegnern abhängig
b) Stats oder Spiked Carapace ?
Pro Stufe 10 % Schadensrückwurf gegen Nahkämpfer. Ganz nett, aber nicht in jedem Game brauchbar. Gegen ein Team, das größtenteils aus Fernkämpfern besteht, ist der Spell so gut wie nutzlos. Wirklich effektiv ist er onehin nur gegen Nahkampf-Damagedealer. Wenn also 2 oder mehr von diesem Typ im gegnerischen Team spielen - was eher selten der Fall ist - DANN sollte Spiked Carapace vor den Stats, also auf Stufe 10, 12, 13 und 14 geskillt werden. Meistens sind die Stats aber wichtiger und verdrängen den Passivzauber auf 22-25.
Hier nochmal eine Übersicht, in welcher Reihenfolge MEISTENS geskillt wird
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Level | Skill | Bild | Level | Skill | Bild |
1 | Manaburn | ![]() | 8-9 | Manaburn | ![]() |
2 | Impale | ![]() | 10 | Stats | ![]() |
3 | Manaburn | ![]() | 11 | Vendetta | ![]() |
4 | Impale | ![]() | 12-15 | Stats | ![]() |
5 | Impale | ![]() | 16 | Vendetta | ![]() |
6 | Vendetta | ![]() | 17-21 | Stats | ![]() |
7 | Impale | ![]() | 22-25 | Spiked Carapace | ![]() |
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2.3 How To Use
How to Use: Impale
1. Stun zum Killen:
In erster Linie ist Impale dazu da einen feindlichen Helden zu stunnen, den wir gerne töten möchten. Hierzu auf Impale klicken und direkt den Helden wählen, damit er sicher getroffen wird (Ausnahme: Er verschwindet im Nebel. Dann schnell den Spell abbrechen!). Wartet aber am besten mit dem Einsatz bis der Gegner abhauen will. In der Zeit wo er hoch und runter fliegt laufen wir dann zum Helden hin. So wird Zeit gespart
2. Massenstun:
In großen Kämpfen ist Impale als Massenstun äußerst wichtig. Hier einfach nur die Richtung wählen in die aufgespießt werden soll. Möglichst viele Gegner zu erwischen verlangt etwas Übung, sitzt aber meistens relativ schnell
3. Farmspell:
Sind grad viele Creeps im Anmarsch kann gerne mal ein Impale verwendet werden um dessen Tod zu beschleunigen. Allerdings sollte das nur getan werden, wenn noch Mana für evtl aufkreuzende Helden übrig ist oder ihr eh auf dem Rückweg zum Brunnen seid
4. Escapen:
Ist das eigene Leben in Gefahr und kein Windwalk zur Verfügung, ist Impale natürlich auch zum Escapen zu gebrauchen. Stunnen und abhauen, kein Problem. Das reicht allerdings nicht immer zum sicheren Entkommen aus
How to Use: Manaburn
1. Mana verbrennen:
Die logische Hauptbenutzung des Manaburn, zumindest im Early. Verbrennt dem Gegner die Mana weg, damit er keine bösen Zauber auf uns casten kann. Besonders gegen Nuker auf der Lane ist das extrem wichtig, denn sonst wird es sehr schwierig dort lange zu bestehen
2. Nuke:
Der zweite Effekt des ManaBURN ist, das der Gegner durch die Aktion auch schön Lebenspunkte verliert. Somit kann es auch in Kämpfen als kleiner Nuke eingesetzt werden, der einen Vorteil verschafft. Im Lategame wird Manaburn fast nur noch dazu verwendet, da der Manapool der Gegner i.d.R eh zu groß ist, als dass wir groß was ausrichten können
3. Finisher:
Wichtig zu wissen: Die Reichweite von Manaburn ist größer als die von Impale. Wenn uns also ein fast toter Gegner zu entwischen droht, ist dieser Spell genau das richtige um ihm den Rest zu geben.
How to Use: Vendetta
1. Überaschungsangriff:
Ganz klar der Hauptverwendungszweck von Vendetta: Einsetzen, unsichtbar zum Gegner rennen, dann mit dem schönen Bonusdmg reinhauen, um dann aufzuspießen. Gegen diese Kombination können die wenigsten Helden im Early/Mid etwas ausrichten. Allerdings immer vorher nachsehen, ob das Opfer einen gem trägt oder Wards gelegt hat
2. Nuke:
Nicht jeder Kill lässt sich natürlich so vorrausplanen. Aber auch mitten im Kampf ist der ordentliche Damage, den vendetta verursacht, sehr brauchbar, zumal er durch die kurze Unsichtbarkeit etwas Verwirrung stiftet
3. Escapen:
Keine Frage. Im Notfall kann Vendetta auch zum Escapen eingesetzt werden. Allerdings nur wenn Impale nicht ausreicht, da der Schaden der Ulti sonst (meist) verschwendet wird.
4. Spionage:
Im Lategame ganz praktisch: Wegen der langen WW-Dauer können wir eine ganze Weile unsichtbar rumrennen und schauen, ob irgendwo Gegner im Anmarsch sind oder im Wald creepen
3. Items
3.1 Itembuild
Ich stelle hier meinem derzeit favorisierten Itembuild vor, der natürlich nicht der einzig richtige ist. Zu Alternativen äußere ich mich später
Item | Vorraussetzungen | Eigenschaften | Zeitpunkt | Erklärung |
Startitems![]() ![]() ![]() | Circlet: ![]() Tangos: ![]() Potions: ![]() | Circlet: 2 auf alle Stats Tangos: 2x HP-Reg Potions: Mana-Reg | Spielbeginn | Zu Beginn sollte ein Mix aus Circlets, Tangos und Clarity Potions gekauft werden. Von den 600 Gold in einem 5v5 -ap kaufe ich meist 2 Circlets (370), 4 Tangos (180) und 1 Clarity (50). Alternativ kann auch (statt Circlet) ein Mantle of Intelligenze geholt werden, um mehr Mana zum burnen zu haben - allerdings kann man dann (noch) schlechter Lasthitten |
2x Null Talisman![]() | ![]() Mantle of Int. ( ![]() Circlet of Nobility ( ![]() Gesamt: ![]() | + 6 Stärke + 6 Geschick + 12 Intelligenz | Earlygame | Warum nicht Bracer oder Wraith Bands ? Hierzu müssen wir überlegen, welches Attribut anfangs am wichtigsten für den NA ist. Agility gibt uns Schaden und Attackspeed. Besonderes letzteres ist recht nutzlos, da der Schaden onehin durch die Spells gemacht wird - einzig zum Lasthitten ist das Agi wirklich brauchbar. Stärke gibt uns Lebenspunkte (+Reg - Ganz gut, aber zu Beginn sind wir dank Manaburn nicht besonders gefährdet und brauchen daher nicht viel HP. Intelligenz gibt und Mana und Manaregneration - und die brauchen wir um nicht nach dem Überaschungsangriff zurück zum Brunnen laufen zu müssen. Der Null Talisman ist also die beste Lösung zu Beginn des Spieles |
Bottle![]() | ![]() | Aktiv: Heilt 135 HP und 70 Mana in 3 Sekunden (3 Ladungen, am Brunnen auffüllbar) + Runen aufnehmbar | Earlygame | Die Bottle sollte möglichst beim ersten Zurücklaufen geholt werden. Dadurch können wir etwas offensiver spielen und öfters Manaburn einsetzen, wodurch die Lane besser kontrolliert wird. Außerdem können wir länger vornebleiben und dadurch besser Leveln und farmen. Und auf Dauer ist die Bottle natürlich günstiger als ständig Tangos+Claritys. Eine Option wäre auch die Bottle gleich zu Spielbeginn zu holen. Allerdings müsste man dann auf eine Verbesserung der Stats verzichten |
Boots of Speed![]() | ![]() | + 50 Movementspeed | Early/Mid | Hier bedarf es wohl keiner großen Erklärung - Pflichtitem für alle Helden. Unklar ist nur der Zeitpunkt: Vor oder nach der Bottle ? Meistens hab ich beim ersten Zurückgehen das Geld für beides zusammen. Ansonsten muss man sich entscheiden: Hat man Probleme auf der Lane zuerst Bottle, um länger vorn bleiben zu können. Ist man bereits mindestens Lvl 6 und will Kills holen, sollten die Boots vorgezogen werden |
Dagon![]() | ![]() Blades of Attack ( ![]() Staff of Wizardry ( ![]() Gesamt: ![]() | + 15 Intelligenz + 3 Geschick + 3 Stärke + 9 Schaden Aktiv: Energy Burst - Feuert einen roten Blitz, der 400 (direkten) Schaden an einem feindlichen Ziel verursacht (245 Mana, 40s CD) Kann aufgewertet werden (mehr dazu später) | Midgame | Das wohl wichtigste Item für unseren Meuchelmörder. Der Dagon verstärkt unsere onehin schon mächtigen Überaschungsangriffe im Midgame nochmal deutlich. Vendetta,Impale,Manaburn,Dagon und ein paar Schläge zwischendurch machen durchschnittlich (je nach Rüstung) ca 1000 Schaden. Nach dieser Zahl solltet ihr euch also bei der Opfersuche richten. Zudem gibt das Item noch 15 Intelligenz, was die zusätzlichen Manakosten halbwegs ausgleicht. Auch Attack, Agility und Strength können nicht schaden, sind aber eher irrellevant. Nachteil vom Dagon: Das Lategamepotenzial wird geschwächt - daas ist aber beim Nerub eh nicht besonders und so sollte man sich darauf zu konzentrieren im Early und besonders Midgame zu ownen und dann im Team zu spielen. |
Linkens Sphere![]() | ![]() Perseverance ( ![]() Ultimate Orb ( ![]() Gesamt: ![]() | + 15 Stärke + 15 Geschick + 15 Intelligenz + 6 HP-Regeneration + 150% Manareg. Passiv: Blockiert einen zielgerichteten Zauberspruch (0 Mana, 40s CD) | Mid/Late | Linkens bietet ein tolles Paket, das einige "Bedürfnisse" erfüllt: Durch die Stärke und die HP-reg halten wir deutlich mehr aus und müssen nicht so oft zum heilen zurück. Dank der Intelligenz und Manareg können wir jetzt ohne Bedenken Impale spammen und müssen dadurch erst recht nicht so ofrt zurück in die Base. Durch die Agility haben wir etwas mehr Schaden und AS, was besonders beim Creepen eine große Hilfe ist. Und zu guter Letzt der Spellblock, der natürlich sowieso eine tolle Sache ist, oft über Leben und Tod entscheidet und uns Targetstuns zum Unterbrechen unserer Combo vom Hals hält. Alles in allem also ein klasse Item für den Nerub |
Boots of Travel ![]() | ![]() Boots of Speed Gesamt: ![]() | + 85 Movementspeed Aktiv: Teleport zu einer/m freundlichen Einheit (außer Helden) oder Gebäude (75 Mana, 60s CD, 4.5s Casting Time) | Lategame | Boots of Travel oder Power Treads ? Diese Frage stellt sich bei den meisten Helden: Die Antwortet lautet: Boots of Travel. Zur Erklärung mal ein kleiner Vergleich. Durch die BoT sind wir schneller und können so sehr gut Gegner verfolgen (gut). Außerdem können wir uns immer schnell zum Deffen oder Pushen teleportieren, was insgesamt viel Zeit spart (sehr gut). Die Power Treads dagegen bringen uns ordentliche Attackspeed (unwichtig, da der Schaden durch Spells gemacht wird) und 10 auf ein Attribut (praktisch, aber eher irrellevant). Die BoT bringen daher eher unsere Stärken zum Tragen. |
Heart of Tarrasque![]() | ![]() Messers. Reaver ( ![]() Vitality Booster ( ![]() Gesamt: ![]() | + 35 Stärke + 300 Lebenspunkte + 11 HP-Regeneration | Lategame | Die Gründe für ein Heart sind offensichtlich: Wir wollen auchmal etwas mehr überleben, wenn wir nicht unsichtbar sind. Wenn das Game also sehr lange dauert ist ein HoT fast unverzichtbar und bedarf keiner großen Erklärung. Platz im Inventar wird durch den Verkauf der Bottle geschaffen, da wir mit Linkens Sphere genug Regeneration haben. Allerdings wird es in den meisten Spielen nicht so weit kommen |
Dagon 2-5![]() | Pro Upgrade:![]() Gesamt: ![]() | Pro Upgrade: + 100 Aktivschaden - 20 Manakosten - 4 Sekunden CD + 2 Intelligenz | Lategame | Lohnt es sich den Dagon aufzuwerten ? In den meisten Games ja. Auf Level 5 macht das Dingens doppelt so viel Schaden und hat nur noch 24 statt 40 Sekunden Cooldown. Niedrigere Manakosten und etwas mehr Intelligenz können auch nicht schaden und tragen dazu bei, dass man den Blitz viel öfter einsetzen kann. Alles in allem wird die Gefahr durch die Dagon also deutlich erhöht. Was bedeutet das für unseren Helden ? In erster Linie, dass Nuker und andere Low Hp Helden uns auch im Lategame noch fürchten müssen. Wir können so zu Beginn von Clashes einen sehr gefährlichen Gegner rausnehmen (wenn auch Instantkills idR nicht mehr möglich sind). Daher sollten die weiteren Recipes geholt werden, WENN mehrere leicht tötbare Caster im anderen Team spielen. Da unser Standartschaden eh bescheiden ist - der Nerubian Assassin ist ein verkappter Intellligenzheld - bringt das in diesem Fall mehr als ein Damageitem wie Buriza oder Butterfly zu holen. Sind alle Helden durch großen HP-Pool und/oder Magieresistenz gut geschützt, sollte man das ganze lieber sein lassen |
Das finale Itembuild sieht also folgendermaßen aus:






Es ist zwar sehr selten der Fall, aber ich äußere mich dennoch noch kurz dazu, was man am Ende noch kauft (die Nullis müssen dementsprechend den Platz im Inventar räumen): Hier gibt es viele Möglichkeiten. Wenn es noch keiner im Team hat, halte ich ein Assault Cuirass für sehr praktisch, das alle Mates mit Rüstung und AS verstärkt. Da die Casterfähigkeiten ausgeschöpft sind, ist jetzt auch ein Damageitem, besonders Butterfly (60 Schaden + 60% AS + 30% Evasion) oder der Desolator (60 Schaden + Orb, der Rüstung abzieht) brauchbar. Eine weitere gute Möglichkeit ist MantaStyle, mit dem wir 2 Illusionen erzeugen und den Gegnern mit jedem Schlag Mana verbrennen. Auch über ein zweites HoT kann man nachdenken
3.2 Alternativen
Hier einige weitere Items, die öfters auf dem NA gespielt werden, von mir aber (fast) nie
Item | Kommentar |
Necronomicon![]() | Ein Item, durch das wir Dämonen beschwören können (50 Mana, 90s CD). Es gibt 3 Stufen, bei jeder werden die beschworenen Einheiten stärker und wir bekommen etwas mehr Stärke und Intelligenz. Außerdem haben sie Manaburn und auf Stufe 3 Truesight. Alles in allem eine gute Ergänzung zum Nerub, die allerdings etwas schwerer zu spielen ist und nicht an die Effektivität des Dagon herankommt. Trotzdem immer eine Überlegung wert |
Lothars Edge![]() | Ein Windwalk mir sehr niedrigen Cooldown und Manakosten, dazu 21 Schaden und Agility. Ein im Grunde tolles Item, das aber nicht in die Spielweise vom Nerub hineinpasst, der seinen Schaden zu 95% durch Spells macht. Und wenn man mit Vendetta eine Weile unsichtbar heurmrennt und erkundet, kann man man den Zauber kurz nach dem Angriff schon wieder aktivieren. Früher habe ich gerne auf Lothars gespielt, aber es gibt besseres |
Sanga & Yasha![]() | In den neueren Versionen deutlich verbessert und bei den meisten Agillity und Strength Helden eine Überlegung wert. Ein großer Vorteil von S&Y kommt beim NA aber nicht zum Tragen: Es ist leicht zu erfarmen und deswegen als erstes großes Item gut geeignet. In dieser Phase brauchen wir das Gold aber für den Dagon, der einfach bessser ist. Außerdem spricht dagegen, dass Aglity im Midgame eigentlich nicht gebraucht wird |
Blademail![]() | Noch mehr Schadensrückwurf, stackt mit Spiked Carapace. Diese Kombination ist ganz brauchbar, wenn 2 oder 3 Nahkampf-Damagedealer im gegnerischen Team sind, die sich dann stark selbst verletzen. Zu beachten ist, dass man bei diesem Build aber auch möglichst 2 Hearts kaufen sollte |
Assault Cuirass![]() | 55% Attackspeed und 15 Rüstung für uns selbst für gut 6000 Gold. Schön und gut, doch die AS brauchen wir eigentlich nicht. Was bleibt sind die Auren, die die Mates verstärken und die Gegner schwächen. Doch mit dem Nerub sollte man das Gold lieber für sich selbst ausgeben, denn besonders viel hat man ja nicht. Im Lategame ist AC - wenn es kein anderer im Team hat - aber eine gute Option |
Eye of Skadi![]() | 25 auf alle Stats, 200HP, 150 Mana, sowie einen Kälteschaden, der MS und AS slowt. Das ganze ist durchaus brauchbar kostet aber fast 7000 Gold und ist daher erst sehr spät empfehlenswert. Aber Achung: Bei Meelee-Helden ist der Kälteangriff ein orb-effect. Als Orb bevorzuge ich aber Feedback von Mantastyle oder Korruption vom Desolator (oder ich kauf gar keinen). Nur wer also auf letztere verzichtet, sollte (bzw kann) sich Eye of Skadi zulegen. |
3.3 Checkliste
Zu guter Letzt noch eine kleine Übersicht, welche Items mit dem NA brauchbar sind und welche nicht
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Gut | Mäßig | Schlecht |
Boots of Travel Null Talisman Perseverance Dagon Linkens Sphere Stygian Desolator Heart of Tarrasque The Butterfly Bracer Diffusal Blade Necronomicon Manta Style Blade Mail Assault Cuirass | Ring of Basilius Oblivion Staff Wraith Bands Sange Yasha Sange and Yasha Maelstrom Mask of Madness Soul Booster Crystalys Lothars Edge Black King Bar Monkey King Bar Buriza Do-Kyanion Eye of Skadi Arcane Ring Vanguard Mjollnir Bloodstone Hood of Defiance | Headdress of Rejuvenation Nathrezim Buckler Hand of Midas Power Treads Cranium Basher Helm of the Dominator Euls Scepter of Divinity Mekansm Battle Fury Aghanims Scepter Guinsoos Scythe of Vise Radiance Satanic Refresher Orb Orchid Malevolence Shiva's Guard Armlet of Mordiggian Vladimirs Offering |
4. Walkthrough
4.1 Earlygame
Los gehts mit der Lanewahl. Bevorzugt hier auf die Außen gehen. Wenn sonst keiner da ist, ist auch die Mitte ok, da Nerub dank Manaburn auch mit starken Nukern zurechtkommt. Der Wald ist ungeeignet. Wenn möglich, schaut dass ihr alleine auf einer Lane seid, denn Hilfe wird eigentlich nicht benötigt, dafür ist schnelles Leveln sehr wichtig. Zu Beginn sollte man sehr passiv spielen und nur zum Lasthitten und Denien angreifen. Besonders gegen Range-Heroes ist Vorsicht geboten. Haltet die Mana der Feinde möglichst unter Kontrolle , um so frühen Attacken aus dem Weg zu gehen. Ansonsten einfach möglichst schnell auf Level 6/7 kommen und dabei einige Creepkills mitnehmen. Ist Vendetta dann einsatzbereit sollte der erste Kill geholt werden. Ich gehe dann vorher meistens noch das erste mal zurück um Leben und Mana voll aufzuladen und einzukaufen. Wer bereits eine Bottle hat kann sich das sparen und läd schnell so auf. Passt aber auf, dass ihr den Spell nicht zu offensichtlich anwesend, oder gar im Sichtfeld der Gegner beim Aktivieren sied. Anschließend unsichtbar reinrennen, Impale, schlagen, evtl Manaburn, tot - zumindest fast jeder Held, aber die wenigsten haben jetzt schon genug HP um das zu überleben. Ist die Lane frei kann dann auch mal ein wenig gepusht werden, um den ersten Tower anzugreifen. Ansonsten einfach: Weiterleveln und Gold farmen
4.2 Midgame
Im Midgame wird das Leveln zweitrangig, Herokills sind angesagt. Wechselt ruhig öfters die Lane. Und wenn ihr dann einen Helden mit wenig HP erblickt Vendetta an und rein. Auf diese Weise dürften einige einfache Kills möglich sein (zumindest in Pubbies). Ist grad auf keiner Lane was los, heißt es entweder mit Mates pushen oder im Wald creepen. Allein gepusht werden sollte nicht, da die Ganggefahr recht groß ist und die eigenen HP niedrig. Stattdessen so viel creepen wie möglich und immer auf den Lebensstand der feindlichen Helden achten. So langsam habe die Gegner dann aber auch mehr Hp, sodass unsere Angriffe weniger effektiv werden. Daher sollte schnell Level 11 erreicht werden und 3000 Gold gefarmt. Mit Vendetta Stufe 2 und Dagon wird unsere Imba-Combo nochmals deutlich verstärkt und Instantkills sind wieder häufiger möglich. Es heißt also weiter: Herokills abgrasen und mit dem Team pushen
4.2 Lategame
Im Late steigen dann logischerweuse die Lebenspunkte (und Rüstung) der Gegner, wodurch unser Nutzen deutlich sinkt. Die heißgeliebten Instant Kills sind jetzt leider nicht mehr möglich (es seidenn irgendein Obernoob feedet brav). Dafür ist der NA sehr gut zum Gangen geeignet. Vendetta + Impale ist der perfekte Auftakt für einen tödlichen Gang. Ansonsten sollte jetzt viel gepusht werden und gelegentlich im Wald gecreept um das Gold für die BoT und Linkens Sphere zusammenzubekommen. In Clashes ist jetzt Impale als AoE-Stun enorm wichtig. Auf 1v1-Kämpfe sollte man sich aber i.d.R. nicht mehr einlassen (und alleine gegen mehrere schon gar nicht). Wenn Vendetta dann auf Stufe 3 ist, rennt mann dank der hohen Dauer einfach 80% der Zeit unsichtbar rum und spioniert bei den Gegnern (Ausnahme natürlich Gem & Co), um dann mit dem Backstabschaden, Impale und Dagon reinzuhauen und kurze Zeit später schon wieder Vendetta aktivieren zu können. Ansonsten: Beim Team bleiben, pushen und deffen und das ganze sollte gut über die Bühne gehen
5. Sonstiges
5.1 Freunde und Feinde
Freunde
Der Nerub ist nicht groß auf Hilfe angewiesen. Dennoch sind folgende Mates immer praktisch
1. Supporter
Spieler, die uns heilen oder Teamitems wie Arcane Ring oder Assault Cuirass tragen sind gerne im Team gesehen und machen uns noch stärker
2. Stunner/Disabler
Dadurch werden die Opfer noch wehrloser als sie eh schon sind: Wir rennen wie gewohnt mit Vendetta rein, greifen an und stunnen. Anschließend haut das Teammmate noch einen Stun/Disable rein, sodass auch Helden mit etwas mehr HP nichts tun können
Feinde
WIRD NOCH ÜBERARBEITET
1. Stunner
Die gefährlichsten Feinde sind Stunner. Hier können wir nämlich nur auf unsere Lebenspunkte hoffen und die sind recht gering. Also NIE mit halbvollen HP auf der Lane rumlaufen, denn oft sind wir dann tot, bevor wir etwas tun können
2. Tanks
Tanks sind im Mid- und Lategame ungemütliche Gegner, da wir sie mit unserer einfachen Vendetta->Impale->Dagon(->Manaburn)-kombo nicht töten können, da sie mehr HP haben und dadurch logischerweise unsere Spells besser wegstecken.
5.2 Replays
Das alte Replay ist nicht wirklich geeignet, da der Itembuild nicht mehr dem dieser Guide enstspricht. Ich lasse es aber mal online, solange ich kein besseres habe (was aber bals der Fall sein wird), da man dort zumindest die Spielweise auf den ersten Leveln sowie die Kills mit Vendetta Lvl1 (ohne Dagon) sehen kann
Ein neues Replay folgt baldmöglichst.
5.3 Zusammenfassung
Wir halten fest: Der Nerubian Assassin ist ein Held, mit dem recht einfach viele Kills zu holen sind. Besonders gegen Noobs ist er somit ein richtiger Owningheld, da der NA ist recht leicht zu spielen und besonders im Early und Midgame durch die übermächtige Spellcombo extrem stark gegen Low-Hp Helden ist, wodurch ziemlich viele Kills zusammenkommen. Alles in allem finde ich, dass es einen Riesenspaß macht, diesen Helden zu spielen.
5.4 Schlusswort
Ich hoffe dieser Guide gefällt euch. Ich zähle auf viele Kommentare, besonders zum Itembuild, und auf gute Vorschläge. Auch mit Kritik müsst ihr nicht sparen, sie dient schließlich dazu die Guide weiter zu verbessern.
Mein Dank geht an die Dotamacher für diese tollen Helden (und natürlich die Map selbst), an Napo, von dem ich manche Tabellen abgeschaut habe und an alle, die mit sachlicher Kritik zur Verbesserung dieser Guide beigetragen haben
Und jetzt ... viel Spaß beim Lesen !
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