Naesala - Weiser des Lichts

    • Naesala - Weiser des Lichts

      Naesala - Weiser des Lichts



      (Falls das Modell missfällt oder ähnliches, sagt Bescheid, es ist eigentlich nur so ne Notlösung ^^ )

      1. Vorwort

      Willkommen zu meiner nächsten Heldenidee. Dieses Mal handelt es sich um einen Supporter, der eventuell das Warden ersetzt und zudem den Gegner gut nerven kann. HIer ist er nun: Naesala - Weiser des Lichts


      2. Geschichte

      "Durch Ezalor erlernte Naesala die Fähigkeiten des Lichts. Jedoch lernte Naesala nicht nur das Licht zu benutzen um zu helfen, sondern lernte es auch anderen zu nehmen. Ezalor hingegen wusste von den Absichten seines Lehrlinges nicht. Naesala kämpft natürlich auf Seiten der Sentinel also Ezalors, um den Scourge nun die absolute Dunkelheit zu vermitteln, indem er ihnen das letzte Fünkchen Licht entnimmt."


      3. Stats



      Name: Naesala
      Titel: Weiser des Lichts
      Seite: Sentinel

      Hauptattribut: Intelligenz



      Str: 18 + 1,8 pro Level


      Agi: 16 + 1,6 pro Level



      Int: 28+2,8 pro Level



      HP: 492


      Mana: 364



      Damage: 46-64
      Attack Speed: 1,6 Sekunden
      Attack Animation: Starfall Animation, nur horizontal und in gelb


      Armor: 2


      Range: 550 (Reichweite-Held)


      Movement Speed: 305 ms


      4. Skills

      Skill 1: Lightabsorbtion



      (Active (Autocast), one target debuff, self-buff)

      Naesala absorbiert den Sichtradius einer feindlichen Einheit und fügt ihn sich selbst hinzu. Die getroffene Einheit wird zusätzlich verlangsamt (Movement Speed).

      Level 1: Gegner hat noch 250 Sicht AoE und er erhält -5% Slow. Naesala erhält 250 AoE Sicht dazu.
      Level 2: Gegner hat noch 200 Sicht AoE und er erhält -10% Slow. Naesala erhält 300 AoE Sicht dazu.
      Level 3: Gegner hat noch 150 Sicht AoE und er erhält -15% Slow. Naesala erhält 350 AoE Sicht dazu.
      Level 4: Gegner hat noch 100 Sicht AoE und er erhält -20% Slow. Naesala erhält 400 AoE Sicht dazu.Manakosten : 20/30/40/50
      Cooldown: 8/7/6/5
      Dauer: 2/3/4/5


      Bemerkung:
      Dieser Spell nimmt dem Gegner ganz simple die Sicht. Der genommene AoE wird dann Naesala hinzugefügt. Hier ein Bild zur Veranschaulichung:







      Skill 2: Sunshine



      (Active, AoE Discover + HP Deregen.)

      Naesala setzt eine künstliche Sonne über ein bestimmtes Gebiet. Die Sonne leuchtet und brennt jedoch stark auf den Boden. wodurch alle Einheiten eine HP Deregeneration erleiden, und unsichtbare Einheitenentdeckt werden.

      Level 1: Sonne senkt die Regeneration um 10 und hat einen 400 AoE
      Level 2: Sonne senkt die Regeneration um 15 und hat einen 600 AoE
      Level 3: Sonne senkt die Regeneration um 20 und hat einen 800 AoE
      Level 4: Sonne senkt die Regeneration um 25 und hat einen 1000 AoE. Sonne entdeckt nun unsichtbare Einheiten.


      Manakosten: 75/100/125/150
      Cooldown: 30/26/24/20
      Dauer: 4/6/8/10


      Bermerkung:
      Die Sonne sieht so aus wie Rooftrellen's "Eye of the Forest", nur das das Auge unzerstörbar in der Luft ist.



      Skill 3: Wave of Radiance



      (Active, AoE Armor-,Magiereduction + Blind)

      Naesala setzt Wellen des Lichtes frei, die den Gegner irritieren. Gegnerische Einheiten werden durch diese hellen Wellen geblendet und werden dadurch auch anfälliger für Angriffe.

      Level 1: 300 AoE. 20% Miss, -3% Magiereduction und -1 Armor.

      Level 2: 400 AoE. 30% Miss, -6% Magiereduction und -3 Armor.

      Level 3: 500 AoE. 40% Miss, -9% Magiereduction und -5 Armor.
      Level 4: 600 AoE. 50% Miss, -12% Magiereduction und -7 Armor.


      Manakosten: 100/100/100/100
      Cooldown: 20/20/20/20
      Dauer: 2/3/4/5



      Bemerkung:
      Die Animation ist etwa wie die von QoP's Scream of Pain, nur in gelb. Alle Gegner, die diesen Scream abbekommen erhalten den Debuff.



      Skill 4 (ULTIMATE): The grace of sun



      (Active, Ally Heroes+Self Buff)

      Naesala fokusiert die Strahlen auf die verbündeten Helden. Daurch erhalten sie nun größere Sicht und können sich schneller bewegen (AS+MS).

      Level 1: +200 AoE Sicht Reichweite. Verbündete Helden bekommen +4% Attack und Movement Speed
      Level 2: +300 AoE Sicht Reichweite. Verbündete Helden bekommen +12% Attack und Movement Speed
      Level 2: +400 AoE Sicht Reichweite. Verbündete Helden bekommen +20% Attack und Movement Speed


      Manakosten: 150/175/200
      Cooldown: 150/135/120
      Dauer: 3/6/9


      Bermerkung:
      Rein triggertechnisch sollte es so wie bei PotM funktionieren, nur das man hier nicht unsichtbar wird, sondern die entsprechenden Buffs bekommt.
      Was fehlt:
      - Skill+Itembuild
      - Freunde & Feinde / Rolle in DotA
      - Synergien

      O o
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      |IMA FIRIN'MAH LAZAR BWAAAAAAAAAAAAAAA!!
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      Shoop Da Whoop!
    • Hmm gefällt mir net so.
      Skill1. Ja ganz ok nen netter debuff, vllt sogar zu hart 100 AoE is ma net viel und Cd 5 Dauer5 (Auf lvl4)
      Skill2. Einzig gute find ich das man Invis sieht oder gilt die dereg nur für feinde?
      Skill3. gefällt mir
      Ulti. Meiner meinung nach müll. cd zu hoch dauer zu niedrig und der effekt is auch net so krass

      mit freundlichen gruß Zeth_UDSR
      Wenn sich zwei streiten, freut sich der Misanthrop!
    • was der held braucht ist ein spell der die gegner auf einen fleck bekommt für seine aoe spells
      oder ein passives das im bonusse für mehr sichtweite gibt

      die ulti würde ich durch einen von den 2 spells ersetzen denn: +4 atk speed für 3 sekunden als ultimate wtf?

      Skill1. Ja ganz ok nen netter debuff, vllt sogar zu hart 100 AoE is ma net viel und Cd 5 Dauer5 (Auf lvl4)
      dann ist er halt permanent von dem betroffen. wenn man aleine im wald ist kann das schon recht stark sein. aber ich glaube wenn man den sichtradius runtersetzt, sieht man immernoch die die einem schaden zufügen. ausserdem wird die sichtrange nur für einen runtergesetzt. wenn der hero also bei mehreren steht is das np weil er ja sight von denen hat.

      und der slow is auch nicht so hart
      also bleibt nur noch der sightzuwachs, welcher ihm nicht sooo viel bringt weil er kein passives hat was die sight jetzt iwie in dmg oder so umwandelt

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Knutty ()

    • Zeth_UDSR schrieb:

      Hmm gefällt mir net so.
      Skill1. Ja ganz ok nen netter debuff, vllt sogar zu hart 100 AoE is ma net viel und Cd 5 Dauer5 (Auf lvl4)
      Da war ich mir sowieso nich so sicher ob das zu hart ist, werd ich ggf. überarbeiten

      Skill2. Einzig gute find ich das man Invis sieht oder gilt die dereg nur für feinde?
      Die Dereg gilt nur für Feinde

      Skill3. gefällt mir
      Schön =)

      Ulti. Meiner meinung nach müll. cd zu hoch dauer zu niedrig und der effekt is auch net so krass
      PotMs Ulti macht auch "nur" invisble. Dieser Spell soll halt die momentane ganglastigkeit senken, bzw. gut zum gangen benutzt werden

      mit freundlichen gruß Zeth_UDSR



      Knutty schrieb:

      was der held braucht ist ein spell der die gegner auf einen fleck bekommt für seine aoe spells
      oder ein passives das im bonusse für mehr sichtweite gibt
      muss mal sehen, der held soll ja nicht zwigend damage dealen oder ähnliches, er soll eig supporten ^^

      die ulti würde ich durch einen von den 2 spells ersetzen denn: +4 atk speed für 3 sekunden als ultimate wtf?
      wo liest du da nur +4 atk speed? Da steht movement speed, attack speed und für jeden befreundeten Helden extra Sicht

      Skill1. Ja ganz ok nen netter debuff, vllt sogar zu hart 100 AoE is ma net viel und Cd 5 Dauer5 (Auf lvl4)
      dann ist er halt permanent von dem betroffen. wenn man aleine im wald ist kann das schon recht stark sein. aber ich glaube wenn man den sichtradius runtersetzt, sieht man immernoch die die einem schaden zufügen. ausserdem wird die sichtrange nur für einen runtergesetzt. wenn der hero also bei mehreren steht is das np weil er ja sight von denen hat.
      Der Held hat nur den Sichtradius von 250/200/150/100! Der Held sieht seine Verbündeten ebenfalls nicht mehr.

      und der slow is auch nicht so hart
      also bleibt nur noch der sightzuwachs, welcher ihm nicht sooo viel bringt weil er kein passives hat was die sight jetzt iwie in dmg oder so umwandelt
      Wie schon gesagt, er soll die Ganglastigkeit senken
      O o
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    • N1h1lus schrieb:


      Knutty schrieb:

      was der held braucht ist ein spell der die gegner auf einen fleck bekommt für seine aoe spells
      oder ein passives das im bonusse für mehr sichtweite gibt
      muss mal sehen, der held soll ja nicht zwigend damage dealen oder ähnliches, er soll eig supporten ^^
      Da wäre sowas wie vacuum oÄ sehr gut geeignet

      die ulti würde ich durch einen von den 2 spells ersetzen denn: +4 atk speed für 3 sekunden als ultimate wtf?
      wo liest du da nur +4 atk speed? Da steht movement speed, attack speed und für jeden befreundeten Helden extra Sicht
      Also ich hab +4 atkspeed rausgenommen weil das mMn das stärkste ist. die +4%ms sind ja mal wirklich nichts und
      da die extra sicht sich nur für den fall das der gegner juked und du vl gegangt wirst nützlich ist, kann man schwer einschätzen wann man es setzen soll und ich weiß auch nicht wieviel das ausmacht.
      anyway find ich sie zu schwach

      Skill1. Ja ganz ok nen netter debuff, vllt sogar zu hart 100 AoE is ma net viel und Cd 5 Dauer5 (Auf lvl4)
      dann ist er halt permanent von dem betroffen. wenn man aleine im wald ist kann das schon recht stark sein. aber ich glaube wenn man den sichtradius runtersetzt, sieht man immernoch die die einem schaden zufügen. ausserdem wird die sichtrange nur für einen runtergesetzt. wenn der hero also bei mehreren steht is das np weil er ja sight von denen hat.
      Der Held hat nur den Sichtradius von 250/200/150/100! Der Held sieht seine Verbündeten ebenfalls nicht mehr.
      Ist das überhaupt umsetzbar, das man selbst seine verbündeten nichtmehr sieht?

      und der slow is auch nicht so hart
      also bleibt nur noch der sightzuwachs, welcher ihm nicht sooo viel bringt weil er kein passives hat was die sight jetzt iwie in dmg oder so umwandelt
      Wie schon gesagt, er soll die Ganglastigkeit senken
      Naja da seine spells gecasted werden müssen und dann nicht lange halten weiß ich nicht ob das die Ganglastigkeit sosehr senkt
      weil es wirklich sehr viel luck beim timing dabei sein muss.
      Bsp: Wir gehen nach vorne und casten spell1 auf gegner. nun kann es sein, dass es schon zu spät ist, und wir schon gegangt werden oder wir werden gar nicht gegang in diesen 5s und die sightrange war relativ(ich sag mal nicht völlig) umsonst


      und auch so finde ich gehören zu einem helden, der auf sight fixiert ist, Bonus per sight (vgl sb mit ms)

    • ich find den ersten und den zweiten spell sehr schön. der dritte geht, aber das ulti ist mal totaler müll. auf lvl1 ist es fast nutzlos wegen der Dauer, gepaart mit einer extrem hohen Abklingzeit. also min. 6 sec auf lvl 1 und ein bisschen höherer as und ms sollten schon drin sein, oder ein viel geringerer cd. was ich noch lieber sehen würde, wäre eine Synergie mit den anderen Spells, ein AoE Nuke zB :D
      Blackfog, the offended Reaper

      Der Tod selbst kämpft auf Seiten der Scourge....
    • ich hasse es >< das is mittlerweile der 5. (ziemlich sicher) hero der mit vision spielt.... irgendwo muss mal schluss sein...
      obwohl der hier von der aufmachung und eingliederung ins spiel imo noch am besten is, ich kanns nimma sehn >>>><<<<
      skill nummer 1 kann afaik nicht so ganz realisiert werden, da er seine allies durch vernündete vision sieht, eventuell müsste man dann n trigger einbaun ders inzwischen deaktiviert...
      zu kompliziert für mich <<
      so jez will ichs wissen: sonne hp dereg auf allies auch?
      skill nummer 3 sollte auch net zu imba sein :/
      ulti sollte man imo auf lvl 10/11 skillen, da sie auf lvl 1 wirklich nur SEHR wenig bringt, 12% sin abba dann dich ne ganze menge
      fazit: ödes thema, geiler hero :P
    • Ehrlich gesagt würde ich die dauer von den skills ein bisschen hochsetzen 2 secs das is nichts, gecastet und gleich weg also da würd ich noch ien bisschen dran rumschrauben und ich würd wie vorher schon erwähnt ein passiven skill der durch sichtweiter dmg macht!
      Anstonen ok ?(
      Chillout

      RelaXx

      ChilLa][PoOwneD und Friend's

      :D
    • Skill 3 geht so mhmmm geht so,weißt du wie hart dieser Spell ist?-7 Armor 50% Miss gekrönt mit -12% Speelreduce,für lächerliche 100 Mana und einen Cd von 20 s.
      Das ist der Supportspell,damit sind Clashes ganz schnell entschieden.

      Ebenso der 1.Spell ,man kann ihn dauerhaft auf einen Gegner casten,dand der Dauer und den Cd (und Manakosten),der Gegner kann jetzt nur noch mit blink entkommen und sieht nichtmal was um ihn herum so passiert.Unsichtbar sein nützt ihm auf wenig,da es ja die Sonne gibt,die aber noch fair ist mit ihren Kosten und den Cd.

      Das Ulti fügt sich perfekt in den Teamfight Hero ein.Entweder man entkommt mal wieder fix und verfolgt den Gegner bis er tot is(dank schön großer Sichtweite).

      Ich denke in der Fassung würden Clashes einseitig ausgehen.

      Skill1:sollte einen Cd von 6 s haben und die Dauer auf 4 s beschränken
      Skill2:kann so bleiben
      Skill3:Cd 40s und Manakosten 180 5 Armorreduce und 40% Miss
      Skill4:kann auch so bleiben

      inaktiv
    • Gefällt mir persönlich überhaupt nicht.
      Der Hero kann eigentlich nix außer Sicht verändern, Sicht nehmen, Sicht geben, hier und da mal n hübscher Nebeneffekt, aber im Endeffekt kann der Hero nix echtes.
      Der nervt, nerft und bufft wo er kann, aber das wars im Großen und Ganzen auch schon.

      Typische N1h1lus-Idee imo.
      Viele viele innovative Spells mit viel drumherum und 1337 Nebeneffekte pro Spell, aber keine eindeutigen Synergien und allgemein ein fragliches Konzept.
      Nimms nicht zu persönlich, aber meiner Ansicht nach ist das hier bisher deine mieseste Idee.
    • Luminaire schrieb:


      Gefällt mir persönlich überhaupt nicht.
      Dann wollen wir mal :)

      Der Hero kann eigentlich nix außer Sicht verändern, Sicht nehmen, Sicht geben, hier und da mal n hübscher Nebeneffekt, aber im Endeffekt kann der Hero nix echtes.
      Sag mir was einige andere Supporter können außer z.B HP geben und Debuffs nehmen?

      Der nervt, nerft und bufft wo er kann, aber das wars im Großen und Ganzen auch schon.
      --> called Supporter


      Typische N1h1lus-Idee imo.
      Mag wohl sein

      Viele viele innovative Spells mit viel drumherum und 1337 Nebeneffekte pro Spell
      Beim 3ten Spell schön und gut, aber ich sehe eigentlich keine mass Nebeneffekte.


      ,aber keine eindeutigen Synergien und allgemein ein fragliches Konzept.
      Es gibt keinen einzigen Helden in DotA der 100% Synergien mit seinen Spells hat. Wo siehst du denn immer fragwürdige Konzepte? Licht hat etwas mit sichtbar machen zutun, wodurch (eigentlich) das Konzept nicht mehr fragwürdig sein sollte

      Nimms nicht zu persönlich, aber meiner Ansicht nach ist das hier bisher deine mieseste Idee.
      Deine Meinung ;)
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      Shoop Da Whoop!
    • muss natürlich erstmal sagen: würde den Held nicht spielen wollen, ums verrecken nicht.

      vorallem weil er total in seinem Konzept versagt .

      guck mal was gibt es den bereiztts als anti gang.

      fluchtspells, die man auf sich oder allies casten kann, wardskills, seekers sein bloodthirst fällt inne extra kategorie, defensivskills, mit denen man mb mnen gang überleben kann ( abba schild) , und mein favorit, weil se gleichzeitig als wardskills doppelN, Fallen. ( Techie, Lanaya.)


      so jetzt ist die Frage, was dieser hier kann um gangs zu verhindern. er kann ab und an mal einen punkt aufer map aufdecken, was wardskills besser können

      er kann seine sichtrange erhöhen, wobei ihm das bei vielen bäumen auf der map auch nichts bringt. wieer ein punkt für wardskills, da sie auch mehr sichtgeben und man sie positionieren kann . (n also im wald und während du aufer lane bist, sonst kannste eh nnicht umme Ecke Gucken.)

      der ulti auf level 1 ist useless und levelt richtig beschissen.

      synergiepunkt wurde angesprochen, denn er hat keine einzige synergie, weder mit nem anderem helden, noch unter den verschiedenen skills.

      3ter skill ist in ordnung, aber vllt störend, das der so viele verschiedene debuffs gibt, was vllt zu stacking problemen mit anderen skills führen könnte, aber sonst ist der skill gut.

      das sichtkonzept ist übrigens bereits da, zwar nur versteckt, aber unser lieber balanar sieht nachts mehr als andere Helden, nebenbei kann er es nacht machen.
      Kuroda. <----- Click PLS

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      It's usually done after dark.
      It's highly enjoyable.
      It's generally frowned upon by society, but this doesn't stop many people from doing it all the time.
      Many guys openly admit that they like it, but the few girls who do so are labelled as outcasts.
      And a guy who does it with other guys tends to have no girlfriend.

      (talking about dota :ugly )
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    • N1h1lus, was ich meinte ist, dass die Spells an sich zwar supertoll in ein Lichtmagier-Konzept passen, allerdings ist der Nutzen fraglich.
      Vergleichen wir Naesala doch mal mit anderen Supportern.
      Omniknight: Kann healen, Magieummun machen, hat nen AOE-Spell für invul.
      Treant :AOE Disable-Ulti, starken Armor- und HP-Reg-Buff, Wardskill, kann Allys invis machen.
      etc.

      Nun zu deinem Hero: kann geringfügig slowen, Invis heroes entdecken (wow, wie viele von denen spielt man in CWs?), ordentlichen Armor und Miss-Debuff hat er, und kann AS und MS der Allys erhöhen.
      Oh und natürlich kann er auch und vor allem den Gegnern die Sichtweite nehmen und seine eigene erhöhen.
      Bleibt die Frage: wofür? Was bringts mir, wenn ich im Clash (oder auch so) die Sichtweite meiner Allys erhöhe? Oder meine eigene? Oder die der Feinde verringere? Ihre Spells bringen die trotzdem raus, so wenig die auch sehen können. Ihre eigene Sichtweite brauchen die im Clash wohl kaum, die sie alles sehen, was auch ihre Allys sehen.

      Allgemein finde ich eben, dass die Spells zu spezialisiert sind und zu selten nützlich sind. Ein einziger AOE-Nuke bringt in etwa genau so viel, wie alle vier Spells deiner Heroidee zusammen.


      Frage am Rande zu Skill 2: Kann die HP-reg dadurch auch ins Negative gehen?