1. Commander Cosh- Der Inkarnant
2. Vorwort
Jetzt fragen sich einige: was ist ein Inkarnant? Ich hab die Idee aus Age of Wonders- Shadow Magic. Die mächtigste Einheit der Dunkelelfen war dort der Inkarnant, ein astrales Wesen, das in die Körper anderer schlüpfen konnte und fähig war, sie komplett zu kontrolieren. Er konnte jederzeit wíeder aus dem Opfer rausfahren und in ein anderes. Außerhalb einer Einheit war er sehr schwach, hatte aber eine hohe Resistenz gegen physische Attacken.
Mein Inkarnant ist etwas anders. Er wird auch sehr fragil sein, kann aber nicht andere Einheiten einnehmen, zumindenst nicht direkt. Er wird auf der Seite der Sentinel das Gegenstück zum Invoker und zum Dark Seer sein. Das besondere an ihm sind seine einzigartigen Spells. Derer hat er 4, und statt stats kann er ein Passiv skillen. Alle Spells sowie das Passiv haben 5 Level, das Ultimate ist skillbar ab lvl5. Das wars von mir, viel Spaß beim lesen der Spells. Etwas Farbe und Bilder kommen noch, ich mach erstmal nur das nötigste
3. Werte und Geschichte
Stärke: 16+1.2
Geschick: 21+2.3
Intelligenz: 21+2.3
Leben: 454
Mana: 273
Schaden: 50-55
Angriff Cooldown: 1.4
Reichweite: 400
Rüstung: 3
Laufgeschwindigkeit: 285
Wohnt in der Dawn Tavern
Wie man sieht, sind die Stats alles andere als gut, er hat sehr wenig Int und Stärke, sowie einen geringen Movementspeed. Das wird zum Teil wieder durch eine gute Attackanimation und einen guten Grundschaden wieder wettgemacht.
Geschichte
Commander Cosh führte eine Abteilung der Nachelfen im 2. Krieg gegen die Dämonen. Er war bekannt durch seine Geschicklichkeit und sein Charisma, welches alle dazu brachte, ihm zu Folgen. Dennoch wurden er und seine Krieger von den Dämonen gefasst und dienten ihnen im Austausch gegen ihr Leben Jahrhunderte lang. Durch die Qualen der Arbeiten der Dämonen wurden sie immer körperloser. Ohne Körper und Schmerzen waren sie in der Lage sich zu befreien, und Cosh erkannte, das sie eine große Fähigkeit erlangt hatten, die ihnen aber eine noch größere Bürde auferlegte: sie waren in der Lage, den Geist jedes Lebewesens auszulöschen und in seinem Körper zu leben. Nicht alle Krieger hielten der Versuchung stand und kehrten Cosh den Rücken zu, um ihre neue Fähigkeit für böse Zwecke einzusetzen. Doch Cosh kann sich vollkommen auf seine übriggebliebenen Männer verlassen, die wie er den Namen Inkarnant tragen, Wiedergeborene von den Dämonen, und sie sind bereit, ihm überallhin zu folgen, bereit, auch die letzten Dämonen, die der Scourge dienen, auszulöschen.
4.Skills
Kommen wir zu dem besten, den Skills. Ich will garkeine weiteren Worte verlieren, sondern gleich anfangen.
[color=#0a00e]1) Fusillade (e)[/color]
Aktiv
Cosh schickt alle 0.5 sec einen Inkarnant los, der sofort in einen Gegner fährt und gleich wieder zurückkehrt. Der Feind wird 1sec gestunnt und erhält 40 Schaden.
400 Radius, 90 Mana, 12sec Cd
Level 1: 2 Inkarnante
Level 2: 4 Inkarnante
Level 3: 6 Inkarnante
Level 4: 8 Inkarnante
Level 5: 10 Inkarnante
Erklärung: Am besten stellt man sich das wie Lunas Ultimate vor. Die Inkarnante können auch die gleiche Person treffen. Vorrangig geht es aber um den Stun. Das ist nicht zu stark, da es ja auch Creeps treffen kann. Jetzt werden manche sagen: das ist ja haargenau Lunas Ulti! Vielleicht, aber im zusammenhang mit den anderen Spells und dem Char hat es eine andere Aufgabe. Cosh hat keinen direkten Spell zum Escapen, und kann daher leicht gefocust werden. Was man noch beachten sollte ich die kleine Range.
[color=#0a00e]2) Implode (d)[/color]
Aktiv
Cosh lädt seine geballte astrale Energie ab, die alle Einheiten die um ihn herumstehen nach außen drückt. Danach breitet sich eine Schicht auf der Fläche aus, die Feinde, die sie betreten, Schaden zufügt und sie verlangsamt.
120 Mana, 20sec Cd
Level 1: 60 Dps, 0% Slow, Dauer 5sec, Radius 300
Level 2: 70 Dps, 10% Slow, Dauer 6sec, Radius 400
Level 3: 80 Dps, 20% Slow, Dauer 7sec, Radius 500
Level 4: 90 Dps, 30% Slow, Dauer 8sec, Radius 600
Level 5: 100 Dps, 40% Slow, Dauer 9sec, Radius 700
Edit: Gegen Missverständnisse: die ersten beiden Zauber casten sich wie zB Hoof Stomp. Der dritte und das Ulti wie ein normaler Nuke a la Todesfinger. Das besondere beim Ultimate ist noch der Radius, der um die angewählte Einheit herum besteht, dazu aber später.
Erklärung: Ein wirklich sehr starker Zauber. Zuerst werden alle Einheiten im Umkreis gerade nach außen gedrückt, danach wird das einheitenfreie Gebiet verunreinigt. Wer nun über die Fläche läuft, sei es aus Dummheit oder durch Zauber wie Vacuum oder Hook, bekommt Schaden und wird verlangsamt. Wegen Implode und Fusillade bietet sich ein Dagger für Cosh an. Anwendungsmöglichkeiten wären, Verbündete aus Magnus Ulti zu drücken oder für Feinde den Weg zu versperren.
[color=#0a00e]3) Imminence (n)[/color]
Aktiv
Durch das bloße Dasein Commander Coshs Inkarnante empfinden Gegner Angst. Wenn sie glauben, entkommen zu sein, schadet ihnen der Inkarnant in ihrem Körper um so mehr. Angewählte verbündete Einheiten werden nicht geslowt und erhalten den Schaden als Heilung. Max. Slow 60%.
600 Range, 100 Mana, 25sec Cd, 6/8/10/12sec Dauer
Level 1: 2% Slow pro Einheit in einem Radius von 450, 0.75% max. Hp Schaden/ pro Sekunde bei keiner Einheit
Level 2: 3% Slow pro Einheit in einem Radius von 450, 1.5% max. Hp Schaden/ pro Sekunde bei keiner Einheit
Level 3: 4% Slow pro Einheit in einem Radius von 450, 2.25% max. Hp Schaden/ pro Sekunde bei keiner Einheit
Level 4: 5% Slow pro Einheit in einem Radius von 450, 3% max. Hp Schaden/ pro Sekunde bei keiner Einheit
Level 5: 6% Slow pro Einheit in einem Radius von 450, 3.75% max. Hp Schaden/ pro Sekunde bei keiner Einheit
Erkärung: Zusammen mit Fussilade möchte Cosh wohl wortwörtlich keiner alleine im Wald begegnen. Neutrale Creeps zählen übrigens nicht als Einheit, was wichtig für das Ultimate ist. Betroffen ist übrigens nur eine Einheit.
[color=#0a00e]4) Ultimate: Revolution! (z)[/color]
Aktiv, Channling, ab lvl5
Obwohl Cosh für die Sentinel kämpft, hat er vorsichtshalber in jeder Einheit einen Inkarnant postiert, die nur darauf warten, die Kontrolle zu übernehmen. Während er seine Kräfte konzentriert, brechen alle Inkarnante hervor, die in der Nähe seines Ziel sind, und greifen das Ziel an, selbst wenn sie wieder außerhalb des Radius sind. Die Inkarnante haben 1200 Hp und machen den selben Schaden wie die Einheit, die sie vorher waren. Helden sind auch betroffen und können keine Zauber wirken oder ihre Einheit steuern. Neutrale Creeps sind nicht betroffen. Die angewählte Einheit muss von Imminence betroffen sein. Der Zauber verlängert nicht die Dauer von Imminence oder beinflusst es in irgendeiner Weise. Die Inkarnante zählen als eigene Einheiten bei einem angewählten Feind und als neutrale Creeps bei einer verbündeten.
200 Mana
1) 350 Radius, Reichweite 800, 4sec Dauer, Feinde erhalten 0% des Schadens, den sie während dem Zauber erlitten haben
2) 400 Radius, Reichweite 1000, 6sec Dauer, Feinde erhalten 15% des Schadens
3) 450 Radius, Reichweite 1200, 8sec Dauer, Feinde erhalten 30% des Schadens
4) 500 Radius, Reichweite 1400, 10sec Dauer, Feinde erhalten 45% des Schadens
5) 550 Radius, Reichweite 1600, 12sec Dauer, Feinde erhalten 60% des Schadens
Erklärung: Der Zauber ist so vielseitig anwendbar, das ich garnicht alle aufzählen möchte. Ein paar Beispiele:
1) Wir casten Implode. Danach casten wir Imminence auf Magnus und danach Revolution auf ihn. [Die Inkarnante gelten als Creeps, da sie einen Verbündeten angreifen, bei Feinden gelten sie als eigene Einheiten. Das ist wichtig für das Passiv. Feinde werden so durch das Ulti geslowt, und Verbündete geheilt. ]Magnus läuft in das Feld von Implode, die Inkarnante folgen ihm, wir bewegen uns wenn alle im Feld sind, Revolution wird somit abgebrochen. [Alle Einheiten spawnen wieder an den Positionen von ihrem Inkarnant und erhalten möglicherweise den Schaden, den sie als Inkarnant erhalten haben.] Die Gegner werden geslowt, dann macht Magnus sein Ulti, wenn wir Glück haben hat Magnus alle Feinde mitgezogen, das könnte locker allen gegnerischen Helden das Leben kosten.
2) Wir casten Imminence und Revolution auf einen Feind. Dieser wird geslowt durch Imminence und erhält Bonusschaden durch Commander(Passiv).
[color=#0a00e]5) Commander[/color]
Passiv, statt Stats
Jedes Mal, wenn eine Einheit unter der Führung von Commander Cosh Schaden verursacht, erhält das Ziel direkten Bonusschaden. Verringert den physischen Schaden, den Cosh erhält.
Level 1: 2 Bonusschaden, erhöht die Rüstung um 2
Level 2: 4 Bonusschaden, erhöht die Rüstung um 4
Level 3: 6 Bonusschaden, erhöht die Rüstung um 6
Level 4: 8 Bonusschaden, erhöht die Rüstung um 8
Level 5: 10 Bonusschaden, erhöht die Rüstung um 10
Edit: erhöht von 1 auf 2 pro Level, da es, wenn ich ihn mit Spectres Skill vergleiche, der auf lvl4 45 Bonusschaden macht, doch etwas schwach finde.
Erklärung: Der Bonusschaden verstärkt sämtliche Zauber und unseren normalen Angriff. Mit Manta machen wir 30 Bonusschaden, was deshalb unser Coreitem wird. Weiterhin könnte man noch Radiance nehmen, halte ich aber auf dem Char für waste.
5. Item- und Skillbuild
Das Passiv würde ich erst spät skillen, da es am Anfang außer der Rüstung nicht viel bringt. Jetzt stellt sich die Frage, ob man das Ulti schon auf lvl5 braucht. Ich würde sagen, schon.
6. Synergien
hab ich schon paar genannt, kommt auch morgen
7. Der Held im Spiel
in 136557 Jahren :ugly
Ich hab erstmal die anderen Bilder eingefügt, ich denke das ich mit 5. und 6. morgen fertig werde.
2. Vorwort
Jetzt fragen sich einige: was ist ein Inkarnant? Ich hab die Idee aus Age of Wonders- Shadow Magic. Die mächtigste Einheit der Dunkelelfen war dort der Inkarnant, ein astrales Wesen, das in die Körper anderer schlüpfen konnte und fähig war, sie komplett zu kontrolieren. Er konnte jederzeit wíeder aus dem Opfer rausfahren und in ein anderes. Außerhalb einer Einheit war er sehr schwach, hatte aber eine hohe Resistenz gegen physische Attacken.
Mein Inkarnant ist etwas anders. Er wird auch sehr fragil sein, kann aber nicht andere Einheiten einnehmen, zumindenst nicht direkt. Er wird auf der Seite der Sentinel das Gegenstück zum Invoker und zum Dark Seer sein. Das besondere an ihm sind seine einzigartigen Spells. Derer hat er 4, und statt stats kann er ein Passiv skillen. Alle Spells sowie das Passiv haben 5 Level, das Ultimate ist skillbar ab lvl5. Das wars von mir, viel Spaß beim lesen der Spells. Etwas Farbe und Bilder kommen noch, ich mach erstmal nur das nötigste
3. Werte und Geschichte
Stärke: 16+1.2
Geschick: 21+2.3
Intelligenz: 21+2.3
Leben: 454
Mana: 273
Schaden: 50-55
Angriff Cooldown: 1.4
Reichweite: 400
Rüstung: 3
Laufgeschwindigkeit: 285
Wohnt in der Dawn Tavern
Wie man sieht, sind die Stats alles andere als gut, er hat sehr wenig Int und Stärke, sowie einen geringen Movementspeed. Das wird zum Teil wieder durch eine gute Attackanimation und einen guten Grundschaden wieder wettgemacht.
Geschichte
Commander Cosh führte eine Abteilung der Nachelfen im 2. Krieg gegen die Dämonen. Er war bekannt durch seine Geschicklichkeit und sein Charisma, welches alle dazu brachte, ihm zu Folgen. Dennoch wurden er und seine Krieger von den Dämonen gefasst und dienten ihnen im Austausch gegen ihr Leben Jahrhunderte lang. Durch die Qualen der Arbeiten der Dämonen wurden sie immer körperloser. Ohne Körper und Schmerzen waren sie in der Lage sich zu befreien, und Cosh erkannte, das sie eine große Fähigkeit erlangt hatten, die ihnen aber eine noch größere Bürde auferlegte: sie waren in der Lage, den Geist jedes Lebewesens auszulöschen und in seinem Körper zu leben. Nicht alle Krieger hielten der Versuchung stand und kehrten Cosh den Rücken zu, um ihre neue Fähigkeit für böse Zwecke einzusetzen. Doch Cosh kann sich vollkommen auf seine übriggebliebenen Männer verlassen, die wie er den Namen Inkarnant tragen, Wiedergeborene von den Dämonen, und sie sind bereit, ihm überallhin zu folgen, bereit, auch die letzten Dämonen, die der Scourge dienen, auszulöschen.
4.Skills
Kommen wir zu dem besten, den Skills. Ich will garkeine weiteren Worte verlieren, sondern gleich anfangen.
[color=#0a00e]1) Fusillade (e)[/color]
Aktiv
Cosh schickt alle 0.5 sec einen Inkarnant los, der sofort in einen Gegner fährt und gleich wieder zurückkehrt. Der Feind wird 1sec gestunnt und erhält 40 Schaden.
400 Radius, 90 Mana, 12sec Cd
Level 1: 2 Inkarnante
Level 2: 4 Inkarnante
Level 3: 6 Inkarnante
Level 4: 8 Inkarnante
Level 5: 10 Inkarnante
Erklärung: Am besten stellt man sich das wie Lunas Ultimate vor. Die Inkarnante können auch die gleiche Person treffen. Vorrangig geht es aber um den Stun. Das ist nicht zu stark, da es ja auch Creeps treffen kann. Jetzt werden manche sagen: das ist ja haargenau Lunas Ulti! Vielleicht, aber im zusammenhang mit den anderen Spells und dem Char hat es eine andere Aufgabe. Cosh hat keinen direkten Spell zum Escapen, und kann daher leicht gefocust werden. Was man noch beachten sollte ich die kleine Range.
[color=#0a00e]2) Implode (d)[/color]
Aktiv
Cosh lädt seine geballte astrale Energie ab, die alle Einheiten die um ihn herumstehen nach außen drückt. Danach breitet sich eine Schicht auf der Fläche aus, die Feinde, die sie betreten, Schaden zufügt und sie verlangsamt.
120 Mana, 20sec Cd
Level 1: 60 Dps, 0% Slow, Dauer 5sec, Radius 300
Level 2: 70 Dps, 10% Slow, Dauer 6sec, Radius 400
Level 3: 80 Dps, 20% Slow, Dauer 7sec, Radius 500
Level 4: 90 Dps, 30% Slow, Dauer 8sec, Radius 600
Level 5: 100 Dps, 40% Slow, Dauer 9sec, Radius 700
Edit: Gegen Missverständnisse: die ersten beiden Zauber casten sich wie zB Hoof Stomp. Der dritte und das Ulti wie ein normaler Nuke a la Todesfinger. Das besondere beim Ultimate ist noch der Radius, der um die angewählte Einheit herum besteht, dazu aber später.
Erklärung: Ein wirklich sehr starker Zauber. Zuerst werden alle Einheiten im Umkreis gerade nach außen gedrückt, danach wird das einheitenfreie Gebiet verunreinigt. Wer nun über die Fläche läuft, sei es aus Dummheit oder durch Zauber wie Vacuum oder Hook, bekommt Schaden und wird verlangsamt. Wegen Implode und Fusillade bietet sich ein Dagger für Cosh an. Anwendungsmöglichkeiten wären, Verbündete aus Magnus Ulti zu drücken oder für Feinde den Weg zu versperren.
[color=#0a00e]3) Imminence (n)[/color]
Aktiv
Durch das bloße Dasein Commander Coshs Inkarnante empfinden Gegner Angst. Wenn sie glauben, entkommen zu sein, schadet ihnen der Inkarnant in ihrem Körper um so mehr. Angewählte verbündete Einheiten werden nicht geslowt und erhalten den Schaden als Heilung. Max. Slow 60%.
600 Range, 100 Mana, 25sec Cd, 6/8/10/12sec Dauer
Level 1: 2% Slow pro Einheit in einem Radius von 450, 0.75% max. Hp Schaden/ pro Sekunde bei keiner Einheit
Level 2: 3% Slow pro Einheit in einem Radius von 450, 1.5% max. Hp Schaden/ pro Sekunde bei keiner Einheit
Level 3: 4% Slow pro Einheit in einem Radius von 450, 2.25% max. Hp Schaden/ pro Sekunde bei keiner Einheit
Level 4: 5% Slow pro Einheit in einem Radius von 450, 3% max. Hp Schaden/ pro Sekunde bei keiner Einheit
Level 5: 6% Slow pro Einheit in einem Radius von 450, 3.75% max. Hp Schaden/ pro Sekunde bei keiner Einheit
Erkärung: Zusammen mit Fussilade möchte Cosh wohl wortwörtlich keiner alleine im Wald begegnen. Neutrale Creeps zählen übrigens nicht als Einheit, was wichtig für das Ultimate ist. Betroffen ist übrigens nur eine Einheit.
[color=#0a00e]4) Ultimate: Revolution! (z)[/color]
Aktiv, Channling, ab lvl5
Obwohl Cosh für die Sentinel kämpft, hat er vorsichtshalber in jeder Einheit einen Inkarnant postiert, die nur darauf warten, die Kontrolle zu übernehmen. Während er seine Kräfte konzentriert, brechen alle Inkarnante hervor, die in der Nähe seines Ziel sind, und greifen das Ziel an, selbst wenn sie wieder außerhalb des Radius sind. Die Inkarnante haben 1200 Hp und machen den selben Schaden wie die Einheit, die sie vorher waren. Helden sind auch betroffen und können keine Zauber wirken oder ihre Einheit steuern. Neutrale Creeps sind nicht betroffen. Die angewählte Einheit muss von Imminence betroffen sein. Der Zauber verlängert nicht die Dauer von Imminence oder beinflusst es in irgendeiner Weise. Die Inkarnante zählen als eigene Einheiten bei einem angewählten Feind und als neutrale Creeps bei einer verbündeten.
200 Mana
1) 350 Radius, Reichweite 800, 4sec Dauer, Feinde erhalten 0% des Schadens, den sie während dem Zauber erlitten haben
2) 400 Radius, Reichweite 1000, 6sec Dauer, Feinde erhalten 15% des Schadens
3) 450 Radius, Reichweite 1200, 8sec Dauer, Feinde erhalten 30% des Schadens
4) 500 Radius, Reichweite 1400, 10sec Dauer, Feinde erhalten 45% des Schadens
5) 550 Radius, Reichweite 1600, 12sec Dauer, Feinde erhalten 60% des Schadens
Erklärung: Der Zauber ist so vielseitig anwendbar, das ich garnicht alle aufzählen möchte. Ein paar Beispiele:
1) Wir casten Implode. Danach casten wir Imminence auf Magnus und danach Revolution auf ihn. [Die Inkarnante gelten als Creeps, da sie einen Verbündeten angreifen, bei Feinden gelten sie als eigene Einheiten. Das ist wichtig für das Passiv. Feinde werden so durch das Ulti geslowt, und Verbündete geheilt. ]Magnus läuft in das Feld von Implode, die Inkarnante folgen ihm, wir bewegen uns wenn alle im Feld sind, Revolution wird somit abgebrochen. [Alle Einheiten spawnen wieder an den Positionen von ihrem Inkarnant und erhalten möglicherweise den Schaden, den sie als Inkarnant erhalten haben.] Die Gegner werden geslowt, dann macht Magnus sein Ulti, wenn wir Glück haben hat Magnus alle Feinde mitgezogen, das könnte locker allen gegnerischen Helden das Leben kosten.
2) Wir casten Imminence und Revolution auf einen Feind. Dieser wird geslowt durch Imminence und erhält Bonusschaden durch Commander(Passiv).
[color=#0a00e]5) Commander[/color]
Passiv, statt Stats
Jedes Mal, wenn eine Einheit unter der Führung von Commander Cosh Schaden verursacht, erhält das Ziel direkten Bonusschaden. Verringert den physischen Schaden, den Cosh erhält.
Level 1: 2 Bonusschaden, erhöht die Rüstung um 2
Level 2: 4 Bonusschaden, erhöht die Rüstung um 4
Level 3: 6 Bonusschaden, erhöht die Rüstung um 6
Level 4: 8 Bonusschaden, erhöht die Rüstung um 8
Level 5: 10 Bonusschaden, erhöht die Rüstung um 10
Edit: erhöht von 1 auf 2 pro Level, da es, wenn ich ihn mit Spectres Skill vergleiche, der auf lvl4 45 Bonusschaden macht, doch etwas schwach finde.
Erklärung: Der Bonusschaden verstärkt sämtliche Zauber und unseren normalen Angriff. Mit Manta machen wir 30 Bonusschaden, was deshalb unser Coreitem wird. Weiterhin könnte man noch Radiance nehmen, halte ich aber auf dem Char für waste.
5. Item- und Skillbuild
Das Passiv würde ich erst spät skillen, da es am Anfang außer der Rüstung nicht viel bringt. Jetzt stellt sich die Frage, ob man das Ulti schon auf lvl5 braucht. Ich würde sagen, schon.
6. Synergien
hab ich schon paar genannt, kommt auch morgen
7. Der Held im Spiel
in 136557 Jahren :ugly
Ich hab erstmal die anderen Bilder eingefügt, ich denke das ich mit 5. und 6. morgen fertig werde.
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