Jut Lightbeech - the flying nature-boy

    • Jut Lightbeech - the flying nature-boy

      Soa mir war mal wieder ein klein wenig langweilig. Eigentlich war die Grundidee ein Gärtner aber ich bin davon doch weg gekommen.
      Ist nun ein Supporter, der sich als Tank verdienen kann.

      Jut Lightbeech
      (Jut von Jute; Lightbeech: Licht-Buche)

      • [ankertop=1]1. Geschichte[/ANKERTOP]
      • [ankertop=2]2. Werte[/ANKERTOP]
      • [ankertop=3]3. Fähigkeiten[/ANKERTOP]
      • [ankertop=4]4. Skillorder[/ANKERTOP]
      • [ankertop=5]5. Nützliche Items[/ANKERTOP]
      • [ankertop=6]6. Schlusslicht[/ANKERTOP]
      • [ankertop=7]7. Edit[/ANKERTOP]


      1. Story/Geschichte[^]
      Jut Lightbeech war einst Schüler des selben Lehrmeisters wie Razzil Darkbrew. Doch nach wenigen Lehrjahren trennten sich ihre Wege, denn Jut war mehr der Natur zugeneigt und aus ihr direkten Nutzen zu ziehen und zog es ihn in die Wildnis.
      Heute aber treffen die beiden wieder aufeinander im Kampf gegen die Geißel (Scourge). Der eine auf dem Rücken eines dummen Ogers und mit chemischen Waffen bestück, der andere auf dem Rücken einer etwas verwirrten Fledermaus und mit bis an den Rand gepackten Taschen voller seltsamer Gewächse. Mit seiner Schleuder ist der kleine Troll auf dem Flugtier in der Lage aus der Entfernung den Gegner anzugreifen und seine todbringenden "Pflanzen-Bomben" in die Menge zu werfen.

      2. Stats/Werte[^]
      Stärke: 20 + 1.9
      Geschicklichkeit: 23 + 1.5
      Intelligenz: 18 + 2.75
      HP: 530
      Hitpoint-Regeneration: 0.85
      Mana: 234
      Mana-Regeneration: 0.73
      Rüstung: 3.2

      Reichweite: 450
      Gleitgeschwindigkeit: 300
      Schaden: 42 - 51

      Angriffscooldown/BAT: 1.7 (Standart, alles andere ist in meinen Augen Dmg-Dealern vorbehalten)
      daraus resultierender Startcooldown: 1.38
      Modell: Fledermaustrollreiter (urpsrüngliche Größe)
      Angriffsanimation: ursprüngliche
      Seite: Sentil

      3. Skills/Fähigkeiten[^]

      Eine einschlägige Formel (AOE-Cast)
      Jut probiert seine neue Formel aus verschiedenen Gewächsen und tränkt seine Wurfgeschosse damit. Dadurch erreicht er zusätzlich zum normalen Schaden, magischer Schaden, die beide im umliegenden Bereich eintreten und die Gegner dort kurzzeitig gestuned werden.
      Reichweite: 450
      AOE: 275
      CD: 16/14/12/10 Sek
      Mana: 90/105/120/135

      Level 1: 55 Schaden + normaler Schaden, 0,75 Sek Stun
      Level 2: 110 Schaden + normaler Schaden, 1,00 Sek Stun
      Level 3: 165 Schaden + normaler Schaden, 1,25 Sek Stun
      Level 4: 220 Schaden + normaler Schaden, 1,50 Sek Stun

      Einem einfachen Angriff wird ein Batzen Magieschaden zugefügt und ein Stun, die zusammen im AOE, aber in der selben Reichweite wie der Standartangriff, wirken. Kann wie ein AOE-Zauber eingesetzt werden. Das passive Ulti wirkt kurz vor dem Aufprall und verstärkt den Schaden.

      Die Wundermedizin (single Target-Cast)
      Als gelerneter Medizinmann weiß Jut die Drogen des Orc-Clans herzustellen. Das tut er in Mengen sobald er Zeit hat und verteilt diese an umliegende Verbündete. Natürlich erst wenn er sich selbst davon überzeugt hat, dass sie auch wirken. Jut erhält die Boni dadurch dauerhaft.
      Reichweite: 450
      Manakosten: 85
      Dauer: 16 Sek
      Cooldown: 19/16/13/10

      Level 1: 1 Rüstung, + 5% Magieresistenz
      Level 2: 2 Rüstung, + 10% Magieresistenz
      Level 3: 3 Rüstung, + 15% Magieresistenz
      Level 4: 4 Rüstung, + 20% Magieresistenz

      Der Held kann die besagten Boni als Buff auf seine Freunde verteilen. Er selbst besitzt diese dann dauerhaft, aber kann es nicht erneut auf sich selbst casten.
      Zauberanimation ist der normale Angriffsvorgang nur ohne Angriffsanimation.(kein Geschoss)


      Giftmatschbombe (AOE-Cast)
      Eine der wohl ekligsten Gemische die Jut kennt. Die Rezeptur ist natürlich streng geheim, doch kennt man die Auswirkungen: Übelkeit.
      Betroffene Gegner müssen sich übergeben und verlieren dadurch 50 Hitpoints und Mana je Sekunde. Die Sporen der Lichtbuche verstärken den Verlust.
      Reichweite: 450
      AOE: 275
      Mana: 80/90/100/110
      CD: 17 Sek
      Level 1: wirkt eine Sekunde lang
      Level 2: wirkt zwei Sekunden lang
      Level 3: wirkt drei Sekunden lang
      Level 4: wirkt vier Sekunden lang

      Manabrand vom feinsten, auch wenn der Gegner gar kein Mana hat. Mit passivem Ulti auch steigerbar(HP und Mana); dieses wirkt kurz vor dem Aufprall und verstärkt den Schaden.
      Normale Angriffsanimation, allerdings beim Auftreffen die Animation des Suicides in grün und weiter am Boden.

      Szepter des Waldes (Ulti, aktiv)
      Jut kann mit seinem Szepter ein Creep (auf Sentil-Seite zB ein wandelner Baum) so sehr mit Wachstumsmitteln vollpumpen, dass dieses platzt und einen AOE-Schaden anrichtet.
      Zusätzlich, jedes Mal wenn Jut eines seiner Experimente auf den Gegner wift, hinterlässt er an diesem Platz Sporen, welche sich am Gegner ablagern und seine Verteidigung schwächen.
      Reichweite: 700
      AOE: 250
      CD: 30/20/10 Sek
      Mana: 75

      Level 1: 200 Schaden
      Level 2: 300 Schaden
      Level 3: 400 Schaden

      Oft einsetzbares und kostengünstiges Ultimate. Hilft enorm beim Farmen und nerven des Gegners. Ist nur gegen Creeps der beiden Fraktionen einsetzbar, gegen ein Feindliches erhält man Killgold. AOE-Effekt sowie CD-Reduce des passiven Ultimates gelten nicht für diesen Spell; die Schadenserhöhung bei vorhandenem AOE-Effekt durch andere Spells aber schon.


      Sporen der Lichtbuche (Ulti, passiv)
      Jut hat bemerkt, dass die Lichtbirke viel besser in seine Mixturen passt, deshalb mischt er sie jeder unter und spart damit Zeit.
      Nach jedem "einschlägigen Experiement" oder einer "Giftmatschbombe" bleiben
      Sporen zurück, die die Rüstung des Gegners für 10 Sek senken. Am Tag beginnen die Sporen bereits auf dem Boden zu wachsen und verlangsamen den Gegner. Zudem sinkt der CD aller Spells.*
      AOE: 275
      Level 1: + 6% ankommender Schaden, am Tag -10% Bewegung; CD -2 Sek
      Level 2: + 12% ankommender Schaden, am Tag -20% Bewegung; CD -4 Sek
      Level 3: + 18% ankommender Schaden, am Tag -30% Bewegung; CD -6 Sek

      Hier ist nun die Aura verarbeitet und bei Nuke bzw DoT werden diese an der eingeschlagenen Stelle plaziert. Am Tag verlangsamt die Fläche auch den Gegner. Stackt mit anderen schadenerhöhenden Auren/Spells.
      *Cooldown aller nicht-ulti Zaubersprüche sinkt.

      4. Skillorder[^]
      Ist jedem selbst überlassen, da es immer vom Partner und der eigenen Spielweise abhängt.


      5. Nützliche Items[^]
      Die folgenden Absätze stellen nur Vorschläge dar, wobei man sich eben in jeder Spielphase ein paar aussuchen darf.
      Early
      • Bracer oder Nullies
      • Ring of Basilius
      • Hood (bei zu vielen Nukern mit der Aura ganz nett)
      • Mekasm
      • Hand of Midas (passt zu fast allen Helden, einfach was feines für Zwischendurch)
      • Pervesance (kann man immer gebrauchen für den Ausbau und 100% mehr Manaregen sind auch was feines)
      Mid und Late (wers Geld hat, der hats halt schon im Mid; wer nicht, nicht)
      • Shivas (Rüstung und Nuke und und und)
      • Arcane Ring (wird hier nur aufgeführt um zu sagen, dass man es nicht braucht, auf Ini-Heros für mich absoluter Mist)
      • Orchid Malevolence (herrliches Item, 5 sek silence und 20% mehr Schaden)
      • HoT (wers Geld hat, kann jeder gebrauchen)
      • Lothars (kann man bauen, muss man aber nicht; ab und zu mal sterben ist auch drin)
      • Bloodstone, Linkens ...

      - und viele andere, hängt wie bei den Spells von allen möglichen Faktoren ab

      6. Schlusslicht[^]
      Das mit den Zitaten war ein Versuch. Mir persönlich gefällt es nicht so.

      Ein Danke geht mal wieder an die fleißigen Maler des Hiveworkshops. Hab dieses Mal wieder Prachtstücke gefunden.
      Ein Danke wieder an das Dotainside-Team für den Platz.
      Ein danke an die Dota-Entwickler.
      Und natürlich wieder an meine Mama.
      :danke


      7. Edit[^]
      - Großteil überarbeitet
      - Anker eingebaut

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von PaulchenPeta ()

      Mein erster eigener Held: Incognito - der Wächter des Seelenflusses (angemeldet zum Hero-Contest)

      Mein Zweiter: Jut Lightbeech
      "Rechenfehler sind nie ausgeschlossen, sondern im Preis schon inbegriffen."
    • Skill Nummer 1 in Ordnung, Sill Nummer 3 zu stark (20 Mana/sek? Wtf? Ab Midgame ist das nix mehr,kehr die Manakosten reihenfolge um (Witchdoc hat auch steigende Manakosten fürs heilen)).

      Skill Nummer 2...nja, einfach viel zu schwach. 15% kümmert niemanden, geschweige denn 3.5 Rüstung.

      Ulti...naja,muh? Dein Unterstützungsskill bringt nichts, der Spell synergiert nicht wirklich stark mit den anderen, und Suicide gehört denn Techies vorbehalten ( :ugly )

      Items...der wäre für mich nach 2 Bracer, Boots und nem Voidstone ne Wardbitch...kein Skill harmoniert mit einem Item, sein Stun und die Aura kann man schon früh genug nutzen, der Support-Skill kümmert niemanden.

      Aber die Idee von nem Grastroll auf ner "verwirrten" Fledermausfinde ich gut :ugly

      Sorry falls der Text Fehler hat, ist etwas spät...
    • Ähm morgen,

      Skill 3: Die steigenden Manakosten beim Doc sind lediglich die AKtivierungskosten. Der Dauerhafte Manadrain bleibt bei 5/sek, was man im Laufe des Spiels auch ausgleichen kann. (mit 62,5 Int und nem Voidstone) Um 20/sek auszugleichen bräuchte man 5 Voidstones und 84 Intelligenz.(auf Level 16 hat er grade mal 60 ohne Items)
      Wobei ich es zudem komisch finde dass 3,5 Rüstung und 15% Magieresistenz schwach sein sollen.
      Zu Beginn machen 3,5 Rüstung eine Resistenz von 7-15%(bis Armor 8) mehr gegen physische Angriffe aus.
      Sven produziert 5 Rüstung dauerhaft, aber eben nur gegen physischen Schaden.

      Beispiel1: Lina Level8: 280 + 210 + 450 ... alles magischer Schaden, würde normalerweise 705 Schaden anrichten bei 75%, mit unserem Buff dagegen nur 564.
      Beispiel2: bei jedem simplen Nuke von 300 Dmg, bekäme der Held 45 weniger.

      20% sind dagegen plötzlich abolut imba?
      Venge erhöht den physischen sogar um 36% und das dauerhaft.
      Pugna erhöht ihn um 44%, hindert Gegner am angreifen und slowt ihn, auch wenns nur ein Target-Cast ist, ist er doch vergleichbar.
      Und in den ersten paar Leveln sind 20Mana/sek doch ziemlich viel und man überlegt ob es sich in den ersten Phasen überhaupt lohnen würde.

      Items: naja, Manaregen brauchen wir, Rüstung, "das" beschriebene Farmitem, Malle is nie verkehrt, aber steht alles da.
      Ob nun es nun wirklich erfordert, dass ein Held so gebaut ist, dass er ein spezielles Item braucht is Quark. Da gibt es genügend Gegenbeispiele wie zB Krobelus oder Furion.


      " Sorry falls der Text Fehler hat, ist etwas spät..."
      macht nix, ich kenn das ^^



      Edit: Ulti ist kein Suicide .....

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    • Der 3. Spell ist im Unterschied zu Pugnas Decripify eine Aura. Pugna muss wenn er Decripify castet den Blast schnell Genug setzen/lange genug drainen können, Mates profitieren so deutlich mehr davon. Dein 3. Skill als Aura ist ziemlich stark deswegen, weil der Gegner im AoE immer davon betroffen ist. Mit Imba hab ich vielleicht übertrieben, aber etwas zu stark ist er schon. (und der Vergleich mit der Venge-Aura hängt, da die AoE verdammt klein ist und nur für Physischen Schaden gilt)

      Beim Unterstützungsskill ist es so, dass er im wirklichen Early (bis Level 7) nur wenig bringt, da die Werte noch zu klein sind, und dann später einfach im Basearmor und den schwächer werdenden Spells veschwinden. Im early hat der Held ausserdem wenig Mana, also kann er den Buff kaum die ganze Zeit auf einem Mate halten.

      Und wegendem Ulti: Nein, ein aktiver Suicide ist es nicht, aber man sollte eigentlich so spielen, dass man nicht so oft sterben sollte wozu dieser Skill förmlich anregt :>
    • Also die Idee von einem pflanzenliebenden Fledermausreiter find ich schonmal klasse ^^

      Der Supportspell ist aber etwas schwach außerdem ist der Rüstungszuwachs komisch (erst 1, dann 1.5, dann 2 und dann plötzlich 3.5 - mach doch regelmäßige Abstände), den solltest du leicht verbessern

      Die Aura find ich klasse, allerdings sind die senkenden Manakosten recht schwachsinnig. Auf Stufe 1 ist der Spell mit 95 Mana/s und noch recht schwachem Effekt totaler Mist. Dafür ist er auf Stufe 4 schon fast zu stark, denn 20 Mana/s kannst du schon ne ganze Weile stemmen und dann +20% Schaden ?? In Clashes ziemlich imba

      Die Ulti ist eine gute Idee aber passt nicht so wirklich in Dota rein

      Fazit: Ein guter Ansatz, aber die Skills passen nur teilweise
    • Also wer mit dem Ulti sinnlos in die Gegner rennt, der baut auch Lothars auf Akasha.
      Nee, man stirbt wie man stirbt, der Gegner bekommt Gold/XP und hat zudem noch eine Chance in der Verzögerung wegzukommen.
      Es ist lediglich dazu gedacht, dass der Gegner sich im Kampf überlegen muss ob er lieber dauerhaft mehr Schaden oder einmal größeren Schaden bekommen will.
      Wir erhalten ja höchstens das Killgold der Creeps und vielleicht eines Helden.

      Hm und wenn der Buff zu klein und der Nerf zu groß is, dann tauschen wa die Werte einfach um.
      Ich rechne das nochmal durch.

      Edit: Buff wurde bisl vergrößert, Nerf ins Utli gepackt, dieses zudem ganz verändert und statt alte Nerf-Aura nun ein weiterer AOE-Cast

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    • Soa hat ein wenig länger gedauert,
      aber Skillbeschreibungen sollten nun passen, Anker sind drin und meisten Rechtschreibfehler habe ich glaube gefunden.
      Wichtigstes Kriterium ist nun wirklich Mana.
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    • ^karmaaaaa schrieb:

      Beim zweiten Spell musste ich erstmal lachen xD der Gegner übergibt sich (soll keine Kritik am Spell selbst sein find ihn ganz gut :)) ...stellt euch ma einen Tiny vor der sich übergibt xD boah n1 :hardlol:


      Solche Ideen können auch nur von dir kommen^^
      Finde die Helden Idee wirklich sehr gut. Alle skills gefallen mir und ich weiß echt nicht, was man noch ändern sollte.
      Gefällt mir wirklich sehr gut.