Wie funktioniert die Schadensreduktion von Rüstung?

    • Wie funktioniert die Schadensreduktion von Rüstung?

      Also mir ist aufgefallen, das wenn man mit normalen Attacken Helden, oder auch Creeps zerlegt, so macht der letzte Schlag (also der Lethale Treffer) etwas mehr Schaden als die vorhergehenden! Hat das damit zu tun, das die Schadensreduktion von Rüstung, etwa so wie Backteack/Dispersion funktioniert, d.h. dass der Held nach dem Schlag gleich wieder um die Trefferpunkte geheilt wird? Und beim letzten Schlag ist das dan natürlich nicht mehr möglich, oder?

      Greez
    • also mir gehts eher umgekehrt, ich denke der Gegner braucht nur noch einen hit und nach dem dritten fällt er immernoch nicht um :>
      [15:06:28]<Cooke>boah behinderte qop da muss ich wohl mal wieder meine alten flame-skils auspacken
      .
    • nö armor ist hardcoded (also schon in wc3 eingebaut) und nicht getriggert
      das ist nur eine subjektive einschätzung beimhpbalken (wer der natürlich dank begrenzter pixel zahl nur eingeschränkte genauigkeit hat)
      Shaman of Clan Donr (2. wichtigster Lotr: ringwars - clan)



      Ofizieller Hasser von Rikimaru :messer
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    • RE: Wie funktioniert die Schadensreduktion von Rüstung?

      Domain schrieb:

      Also mir ist aufgefallen, das wenn man mit normalen Attacken Helden, oder auch Creeps zerlegt, so macht der letzte Schlag (also der Lethale Treffer) etwas mehr Schaden als die vorhergehenden! Hat das damit zu tun, das die Schadensreduktion von Rüstung, etwa so wie Backteack/Dispersion funktioniert, d.h. dass der Held nach dem Schlag gleich wieder um die Trefferpunkte geheilt wird? Und beim letzten Schlag ist das dan natürlich nicht mehr möglich, oder?

      Greez
      Nein, rüstung funktoniert ganz anders. Das WC3-Engine berechnet dein daamge und den damage den du nimmst... und fügts dir danach zu.
      Ich zitier mal DonTomaso, der hat nen netten post dazu... ( forums.dota-allstars.com/index…hl=damage+armor+dontomaso )


      0) Targetability (Ethereal, Mechanical, Ancient, Magic Immune, etc)

      Attack starts
      1) Unit is attacked-triggers runs (Empowering Haste, Counter Helix, Return, Craggy Exterior, etc)
      2) Target miss chance (Evasion)
      3) Attacker miss chance (Blind, Drunken Haze, Smoke Screen, terrain elevation)

      Damage output is calculated
      If melee
      4) Critical Strikes are calculated in order of acquisition. Critical Strikes overrides previous Critical Strikes.
      5) Bashes are calculated, and applied as they were a seperate spell (identical to storm bolt). Unsure about this.
      6) Cleave.
      If ranged
      4) Critical Strikes and Bashes are calculated in order of acquisition. Critical Strike overrides previous Critical Strikes and Bashes.
      5) It seems like bashes are applied as a 0 damage Storm Bolt, or equivalent. Unsure about this.
      6) Splash.

      Damage recieved by target is calculated
      7) Spell Block
      8) Feedback.
      9) Spirit Link (One), converted/shared damage is applied after in a seperate event.
      10) Mana Shield.
      11) Damage Block (Stout Shield, Vanguard, Kraken Shell), in order of acquisition. They will override each other, making the last ability aquired override all others if it activates.
      12) Incinerate (Fury Swipes), works only if current damage is over 0.
      13) Armor Type and Armor Value (can't reduce below 1. If damage is 0.5 here, and you got 50% reduction, it will stay at 0.5. If you have -50% reduction the damage will be increased to 0.75).
      14) Phase Shift
      15) Unit takes damage-triggers runs (triggered heals like Backtrack, Dispersion, Gravekeeper's Cloak, etc)
      16) Life Leech, leeches a % from min(current damage, current hp).

    • Also erstmal, entweder du hast Bilder oder nen Vid für deine Vermutung.

      Desweiteren vermute ich das du das bei Helden Aka Chaos Knight beobachtet hast. Deren Basedmg hat eine Riesige Spanne, und somit scheint, als würde es man mehr Schaden machen als man normaler Weise vorher tat.

      DAs mit wie Rüstung und Effekten sich auf die Reduzierung auswirken, hat Your schon erklärt.

      mfg
      Coruscant
      Kommentar zur Krise xyz:
      Ich hatte mich schon gefragt welche nächste Sau durch's Dorf getrieben
      wird. Was wohl als nächstes kommt. Klimawandel oder vielleicht doch
      wieder Terrorismus ...

      Das der Mond auf die Erde stützt, DASS wäre mal was wirlich neues und
      sicher auch extrem verheerend. Alternativ tut es auch ein großer
      Meteorit.

      Ich kann es mir in Gedanken schon vorstellen. An Schweinegrippe
      erkrankt und vom Meteoriten erschlagen als der Kofferbomber gerade
      einen Block entfernt war ...

      Ja, das sind wahrhaft düstere Zeiten. Ich mach erst mal ein Bier auf ... Das ewige Leben wird sowieso keiner haben.

      Hier gehts lang zu Rätseln der gehobenen Schwierigkeitsklasse!
    • RE: RE: Wie funktioniert die Schadensreduktion von Rüstung?

      ~~ Y0UR ~~ schrieb:

      Domain schrieb:

      Also mir ist aufgefallen, das wenn man mit normalen Attacken Helden, oder auch Creeps zerlegt, so macht der letzte Schlag (also der Lethale Treffer) etwas mehr Schaden als die vorhergehenden! Hat das damit zu tun, das die Schadensreduktion von Rüstung, etwa so wie Backteack/Dispersion funktioniert, d.h. dass der Held nach dem Schlag gleich wieder um die Trefferpunkte geheilt wird? Und beim letzten Schlag ist das dan natürlich nicht mehr möglich, oder?

      Greez
      Nein, rüstung funktoniert ganz anders. Das WC3-Engine berechnet dein daamge und den damage den du nimmst... und fügts dir danach zu.
      Ich zitier mal DonTomaso, der hat nen netten post dazu... ( forums.dota-allstars.com/index…hl=damage+armor+dontomaso )


      0) Targetability (Ethereal, Mechanical, Ancient, Magic Immune, etc)

      Attack starts
      1) Unit is attacked-triggers runs (Empowering Haste, Counter Helix, Return, Craggy Exterior, etc)
      2) Target miss chance (Evasion)
      3) Attacker miss chance (Blind, Drunken Haze, Smoke Screen, terrain elevation)

      Damage output is calculated
      If melee
      4) Critical Strikes are calculated in order of acquisition. Critical Strikes overrides previous Critical Strikes.
      5) Bashes are calculated, and applied as they were a seperate spell (identical to storm bolt). Unsure about this.
      6) Cleave.
      If ranged
      4) Critical Strikes and Bashes are calculated in order of acquisition. Critical Strike overrides previous Critical Strikes and Bashes.
      5) It seems like bashes are applied as a 0 damage Storm Bolt, or equivalent. Unsure about this.
      6) Splash.

      Damage recieved by target is calculated
      7) Spell Block
      8) Feedback.
      9) Spirit Link (One), converted/shared damage is applied after in a seperate event.
      10) Mana Shield.
      11) Damage Block (Stout Shield, Vanguard, Kraken Shell), in order of acquisition. They will override each other, making the last ability aquired override all others if it activates.
      12) Incinerate (Fury Swipes), works only if current damage is over 0.
      13) Armor Type and Armor Value (can't reduce below 1. If damage is 0.5 here, and you got 50% reduction, it will stay at 0.5. If you have -50% reduction the damage will be increased to 0.75).
      14) Phase Shift
      15) Unit takes damage-triggers runs (triggered heals like Backtrack, Dispersion, Gravekeeper's Cloak, etc)
      16) Life Leech, leeches a % from min(current damage, current hp).


      Moment mal, entnehme ich aus 4) richtig, dass also zum Beispiel ein Sniper mit Buriza mit einem Angriff nicht critten UND Headshot triggern, aber ein Faceless Void mit Buriza mit einem crit den gegner Timelocken kann?
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • Entnommen aus Forums.DotA-Allstars.com von Malle ( forums.dota-allstars.com/index.php?showtopic=34345 )
      Bash and crit interactions

      On melee heroes crits and bashes will have no interaction with each other (they are independent of each other). This means the critical multiplier will never multiply the bash damage.

      On ranged heroes every crit achieved after a bash or another crit will completely negate the earlier achieved crits and bashes on its procing. In essence, this means that if you proc multiple crits and bashes on a ranged hero, the last acquired crit that triggered will count as the only critical, and if any of the bashes that procced were acquired after the critical was acquired (not procced), the last of those bashes would add damage (which isn't multiplied) as well as the stun.
      So weit ich es verstehe (wc3 engine ist ein labyrinth), können meeles beides auf eine attack haben, unabhängig von der reihenfolge.

      Ranged heros hingegen, können das auch machen, aber nur wenn der Bash nach dem crit folgt.

      In beiden fällen wird der bash damage nicht multipliziert

    • ~~ Y0UR ~~ schrieb:

      Entnommen aus Forums.DotA-Allstars.com von Malle ( forums.dota-allstars.com/index.php?showtopic=34345 )
      Bash and crit interactions

      On melee heroes crits and bashes will have no interaction with each other (they are independent of each other). This means the critical multiplier will never multiply the bash damage.

      On ranged heroes every crit achieved after a bash or another crit will completely negate the earlier achieved crits and bashes on its procing. In essence, this means that if you proc multiple crits and bashes on a ranged hero, the last acquired crit that triggered will count as the only critical, and if any of the bashes that procced were acquired after the critical was acquired (not procced), the last of those bashes would add damage (which isn't multiplied) as well as the stun.
      So weit ich es verstehe (wc3 engine ist ein labyrinth), können meeles beides auf eine attack haben, unabhängig von der reihenfolge.

      Ranged heros hingegen, können das auch machen, aber nur wenn der Bash nach dem crit folgt.

      In beiden fällen wird der bash damage nicht multipliziert

      Und wie erstellt die engine die Reihenfolge, in der die crits/bashs berechnet werden?
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • das heißt wenn du buri machst darfst du erst dann headshot skillen wenn du es fertig hast (1. mal headshot zählt), du darfst das buri auch nicht mehr bewegen weil dann ist es sozusagen wieder neu da

      schätze mal es funktioniert so, zumindest wars früher bei spell reduction items so (wusste ich übrigens nicht)

      meines wissens ist es bei bash so: melee bash ist der dmg magical und der stun physical (triggered nicht linkens, stun geht durch bkb, dmg nicht)
      range bash ist der dmg physical und der stun magical (triggerd linkens, bin mir aber nicht sicher), stun geht definitiv NICHT durch bkb)

      bin mir aber nicht sicher ob ich das jetzt nicht verwechselt habe und es umgekehrt ist
      Shaman of Clan Donr (2. wichtigster Lotr: ringwars - clan)



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    • auch nicht mehr bewegen weil dann ist es sozusagen wieder neu da
      Man darf es noch im Inventar bewegen. Nur nicht mehr ablegen.
      (ich denke das hat sich auch mit dem neuen itemsystem aus .52 nicht geändert)
      meines wissens ist es bei bash so: melee bash ist der dmg magical und der stun physical (triggered nicht linkens, stun geht durch bkb, dmg nicht)
      range bash ist der dmg physical und der stun magical (triggerd linkens, bin mir aber nicht sicher), stun geht definitiv NICHT durch bkb)
      Ja des stimmt so, aber die sache mit linkens is nen bisschen komplizierter.
    • 01239 schrieb:


      auch nicht mehr bewegen weil dann ist es sozusagen wieder neu da
      Man darf es noch im Inventar bewegen. Nur nicht mehr ablegen.
      (ich denke das hat sich auch mit dem neuen itemsystem aus .52 nicht geändert)
      meines wissens ist es bei bash so: melee bash ist der dmg magical und der stun physical (triggered nicht linkens, stun geht durch bkb, dmg nicht)
      range bash ist der dmg physical und der stun magical (triggerd linkens, bin mir aber nicht sicher), stun geht definitiv NICHT durch bkb)
      Ja des stimmt so, aber die sache mit linkens is nen bisschen komplizierter.
      korrekt