jungle kotl sinnvoll?

    • jungle kotl sinnvoll?

      hab mal im sp nen kotl auf scourge seite im wald ausprobiert. das ergebnis war für nen junglehero überdurchschnittlich gut, glaub so lvl6 nach 8min und knapp 3000gold nach 13,5min. so könnte er für nen sehr schnelles meka/necro sorgen.

      ein weiterer vorteil ist die unabhängigkeit von jeglichen itemz, ich hab mir einfach mal boots first+flask (die ich nicht verwenden musste!) gekauft.

      kotl ist jetzt zwar nicht unbedingt der hero, der auf der lane nicht zurechtkommt, aber so toll ist das ständige pushen und am gegnerischen tower stehn auch nicht, vor allem gegen so manche partylane (sk+lina etc..).

      joa und vielleicht hat ja auch irgendjemand nen tipp zur besseren umsetzung oder zum itembuild (vor allem startitemz, wobei ich boots ganz ok fand) parat.

      letztendlich würde mich noch interessieren ob ihr die "strat" fürn cw sinnvoll haltet (z.b. pushstrat) oder obs nur ne tolle möglichkeit ist publics zu zerlegen, carrykotl ftw!
    • nunja... Jungle kotl is natürlich nich für ernste games, aba im pubbie doch ganz witzig(divine unter 30 min np)
      Startitems würd ich stats kaufn weil immer gut... Eigentlich find ich kotl sowiso ziemlich stark, mit early bots farmd er wie n wahnsinniger
    • Kotl hat eine krankhaft lanedominanz und geile pusherqualität => im cw taucht er nur in pushertakken auf (ok es gibt ausnahmen) und dort sollte man pushen gelle? Da wäre junglen iwo relativ suboptimal.
      Im pub geht eh alles, aber ich fänds nich unbedingt schlecht! Da ezalor aber sowieso auf 3 lanes gleichzeitig farmt ist der jungle nun wirklich nicht nötig bzw. überflüssig.
      Ausserdem ist ezalor auch ein klarer support hero, da ist es einfach sinnvoller das er iwie jemanden noch mit ignis bzw. chakra magic unterstüzt (z.b. bristle FTW)
    • Mit KotL in den Forest zu gehen finde ich eigentlich sehr effektiv, denn mann muss einfach nur ein bischen creepstacking draufhaben ( und mit nem Chick doppelcreepstacken wenn mas draufhat).
      Und so farmt man echt gut, ein weiterer Punkt ist, das man auf der Lane nicht unnötig im early pusht, denn bis ~Level 6 will man erstmal nicht pushen, da der Tower so früh eigentlich noch nicht wirklich in Gefahr kommen kann, und wenn, dann bekommt der Lanamate kein Gold, da er keine Lasthits bekommt. Ausserdem ist der KotL dann ein Opfer, da er immer am Gegnertower steht.
      Zusammenfassend : Bestimmt nicht schlecht, vielleicht sogar im CW, wenn man ein Pusherlineup mit Pugna, Venge, etc. dazu pickt.
    • geht natürlich, sinnvoll find ichs aber irgendwie nicht. kotl hat erst mit dieser 5x reihe einen geilen animationsbuff gekriegt und kann so ganz gut auf der lane mithalten, außerdem: warum sollte man einen kotl in den wald stellen wenn man in pusherstrats einen chen nehmen kann, in aoe strats einen tidehunter (dessen ulti einfach krank ist 52), als carry einen tide, als tank einen axe oder cent, als ganger einen BM usw usw, als guten farm supporter einen darkseer ... ich finde gegen jeden dieser helden sieht kotl irgendwie eher alt aus. fürs pub sicher ne geile sache, aber in CWs hät ich meine zweifel dass es nützlich ist einen jungling ezalor zu spielen oder einen ezalor überhaupt.
    • also das mit der neuen attackani ist wirklich nen gutes argument. bei den anderen kritiken kann ich nicht ganz mitgehen. die meisten pushstrats sehen ja im endeffekt so aus, dass sich alle heroes so schnell wie möglich ihre itemz (meka, arcane, necro) zusammenfarmen und dann ab min 20 zusammen pushen. gerade da wäre es doch von großem vorteil! klar kann der kotl auf der lane auch gut farmen, aber imo wäre es verschwendung, da es im wald sogar noch sehr viel schneller geht, man noch ne weitere sololane hat und vor allem nicht die ganze zeit eine lane gepusht hat. und ich glaub nicht das man mit nem lvl5 kotl schon so toll auf der lane pushen kann. btw glaube ich nicht das nen kotl ne gute lanedominanz hat, womit denn? hoffen das der gegner die ganze zeit waves abbekommt? wenn ein go auf kotl/mate gemacht wird kann er jedenfalls nichts machen. find ihn von daher eher schwach auf der lane, außer man kann den gegner wirklich gut low halten (zeus, bb)

      aber in CWs hät ich meine zweifel dass es nützlich ist einen jungling ezalor zu spielen oder einen ezalor überhaupt.
      dito, was aber eigentlich sehr schade ist :(
      aber vielleicht ändert sich ja doch was mit 6.53...
    • ahjo kotl hat ja schon 2 sehr nützliche buffs gekriegt, mana kosten von free will'o runtergesetzt und animation deutlich besser, was er aber noch dringend braucht wären stabilere summons denn bekanntermaßen fallen die kleinen priests im aoe feuer um wie nix. den fatuus kriegt man ja mit ein wenig micro locker außerhalb der reichweite der gegner gehalten (man portet ihn einfach in die base sobald er seine 6 summons gemacht hat) aber wenn die summons trotzdem ständig kaputt gehn hilft das auch nicht, außerdem geben die immerhin ganz nett knete. pusherstrats sind in den seltensten fällen darauf ausgelegt überzahl situationen zu schaffen sondern pushen 5v5 wobei der gegner im optimalfall nichts machen kann, aber in diesen teampushes sind die summons des kotl einfach zu schwach. zwar kann man während den pushes mit dem summon eine andere lane pushen aber während der eigentlichen pushes auf tower oder rax helfen sie eben nicht. da nimmt man doch lieber einen sylla, chen oder gleich warlock deren summons allesamt stabiler sind und welche als helden einfach stärker auf der lane sind was immerhin ein relativ wichtiger faktor für eine erfolgreiche pusherstrat ist (die lanes nicht krass verlieren)

      eigtl hat kotl so geile pusherspells, selbst wenn man illuminate mal rausnimmt da dieser nur zum creeps töten wirklich gut ist bleiben noch chakra (perma nuking für beliebigen helden) und manaleak (gg für zeus oder nuker die den push aufhalten wollen o.ä., zB sf) welche aufgrund ihrer eigenschaften einfach absolut geil zum pushen sind

      was ich mir persönlich gut vorstelle wäre eine enchantress / ezalor lane bei welcher der kotl möglich viel in den wald pullt und der enchantress mit chakra aushilft, das würde ihre lasthit fähigkeit verbessern (damage increase) und sie hätte immer genug mana für heal und impetus. später pushen beide zusammen ziemlich ordentlich da encha eben auch creeps übernehmen kann. ich denke schon dass man einen kotl gut in pusherstrat einbauen kann, aber wirklich nur als unterstützender hero auf einer dual lane und keinesfalls solo denn davon hat er und das team eigtl nichts.

      edit: wollte nochmal sagen dass ich kotl RICHTIG gerne spiele und sehr gerne mal sehen würde, also kann man mir keinesfalls innovationsfeindlichkeit oder sowas nachsagen falls irgendwelche posts in der richtung kommen sollten ;>
    • auch wenn es ot ist. du hast eben tide ulti in 52 erwähnt.

      findest du es jetzt so viel besser? weil die effektive stunzeit ist wie bei sk ja runtergesetzt worden. ich denke das bei ubortiming eines teams das eher ein nerf als ein buff war (nur ist das ja nicht die regel und schonmal flog ein qop ult durch die grad unverwundbaren einheiten ^^ )

      zum thema:

      kotl im wald müsste bei sent aber eher gehen als bei scourge da die 2 oberen sets bei sent uU auch mit einem illuminate zu treffen wären
    • @OT: tide ulti ist VIEL stärker da es eine DEUTLICH größere reichweite hat (die reichweite ist so riesig dass man über einen bildschirm weit weg stehen muss um nicht getroffen zu werden, rofl? total der witz.) außerdem kann man es bedenkenlos zaubern wenn gegner mit auf impale basierte spells gestunt sind, vorher war das immerhin bugged, das macht es nochmal stärker da diese spells oft im CW zu finden sind (zB eben SK und NA oder lion)
      die "effektive stunzeit" ist genauso lang, dazu kommt dass man die helden neuerdings während dem impale immernoch angreifen kann was das ulti nochmals stärker macht. das einzige was rausgenommen wurde ist die kurze zeit in der die helden unverwundbar sind, wenn du das zur effektiven stunzeit dazurechnest wurde sie tatsächlich runter gesetzt aber das macht doch wirklich keinen unterschied und ist mMn sogar besser da man wie gesagt die helden während der "flugphase" auch angreifen kann und nicht das target verliert wie bisher

      bin mir ziemlich sicher dass wir tide in den neuen versionen sehen werden, das ulti ist einfach purer schmerz und entscheidet clashes mit leichtigkeit. zudem kann man ihn auf beiden seiten mit leichtigkeit junglen lassen was für den eher laneschwachen tide auch ein enormer vorteil ist.

      kotl kann man bei scourge genausogut leveln, mit illuminate kann man bei entsprechendem positioning auch den tier1 und tier2 spot gleichzeitig treffen... glaube aber kaum dass ein jungling ezalor im CW eine echte alternative darstellt, natürlich kann man mal in den wald pullen und aus dem wald illuminate setzen aber einen kotl komplett in den wald zu schicken erscheint mir doch etwas sinnlos zu sein.
    • ab und zu ne wave ausm wald zu setzen sollte np sein, wichtig ist eigentlich nur das man die ganze zeit doublespots erzeugt, die man dann mit 1-2waves abfarmt. genau das macht kotl ja so geil im jungle.

      @seren meinst du damit die 2spots nahe der midlane? sollte man mal testen, wäre jedenfalls rechts nett.

      /e bei nacht kann man sowohl beide spots @midlane als auch die beiden untereinanderliegenden spots bei der botlane mit ner lvl4wave treffen. am tag sollte sowas nicht möglich sein ^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Al-Capwne ()

    • FME schrieb:

      @OT: tide ulti ist VIEL stärker da es eine DEUTLICH größere reichweite hat (die reichweite ist so riesig dass man über einen bildschirm weit weg stehen muss um nicht getroffen zu werden, rofl? total der witz.) außerdem kann man es bedenkenlos zaubern wenn gegner mit auf impale basierte spells gestunt sind, vorher war das immerhin bugged, das macht es nochmal stärker da diese spells oft im CW zu finden sind (zB eben SK und NA oder lion)
      die "effektive stunzeit" ist genauso lang, dazu kommt dass man die helden neuerdings während dem impale immernoch angreifen kann was das ulti nochmals stärker macht. das einzige was rausgenommen wurde ist die kurze zeit in der die helden unverwundbar sind, wenn du das zur effektiven stunzeit dazurechnest wurde sie tatsächlich runter gesetzt aber das macht doch wirklich keinen unterschied und ist mMn sogar besser da man wie gesagt die helden während der "flugphase" auch angreifen kann und nicht das target verliert wie bisher

      bin mir ziemlich sicher dass wir tide in den neuen versionen sehen werden, das ulti ist einfach purer schmerz und entscheidet clashes mit leichtigkeit. zudem kann man ihn auf beiden seiten mit leichtigkeit junglen lassen was für den eher laneschwachen tide auch ein enormer vorteil ist.

      kotl kann man bei scourge genausogut leveln, mit illuminate kann man bei entsprechendem positioning auch den tier1 und tier2 spot gleichzeitig treffen... glaube aber kaum dass ein jungling ezalor im CW eine echte alternative darstellt, natürlich kann man mal in den wald pullen und aus dem wald illuminate setzen aber einen kotl komplett in den wald zu schicken erscheint mir doch etwas sinnlos zu sein.
      ich frage halt nur weil im da forum mal eine berechnung durchgeführt wurde (hab mir den thread nicht wirklich angesehen aber die schlussfolgerung war das sk durch den impalechange auf dem papier generft wurde afaik)

      und besser ist es halt nicht bei tide, nur für uns menschen die wir gerne ne reaktionszeit von >0,2 s haben ^^ . sonst hatte man bei gutem timing nen extrahit (perfekt passt wohl besser)

      soll heißen falls es iwann bots gibt die besser spielen als menschen dann wars für tide ein nerf :alien :alien

      und hab ich was verpasst das tideultirange gebufft wurde? oder liegt das am impalechange und wurde somit mitverändert?

      ~your~ wanted zur allgemeinen aufklärung ^^


      edit: effektiv ist die tatsächliche zeit und die wurde um eine halbe sekunde reduziert. etwas ist das aber nicht soo viel da hast du ofc recht :twak
    • Afaik wurde die Stunzeit des Tide-Ultis in 6.50b oder so sogar gebufft. ich kann mich zumindest irgendwie daran erinnern dass im changelog sowas wie "slightly increased stun duration of tidehunter ulti because it became less effective with impale recoding"... finde den changelog aber mom. nicht.

      Edit (gefunden): * Improved Ravage a little (it became slightly less effective with the Impale recodes)
      .-=*=-._.-=*=-.
      DotA-Wiki
      .-=*=-._.-=*=-.
      .-=*=-._.-=*=-._.-=*=-._.-=*=-.
      How to DotA-Mechanics

      .-=*=-._.-=*=-._.-=*=-._.-=*=-.
      Dieser Account
      (aka shimassy, chiamssy
      , ...)
      ist im inaktiven Modus.
    • alle impale spells ohne indirekte reichweiten begrenzung (also alle außer sk stun der ja durch die begrenzung der blink reichweite nicht weiter stunnen kann) haben eine deutlich höhere reichweite, das machts auch für lion sehr viel einfacher gegner zu treffen. das selbe gilt beim tidehunter. wenn du es nichts glaubst probier es aus, es wird dich überraschen. noch besser ist es natürlich wenn du in einem spiel mit hohem niveau gegen einen tide spielst und versuchst während dem clash außerhalb der reichweite zu bleiben - viel spaß. die reichweite ist wirklich ekelhaft hoch.
    • FME schrieb:

      alle impale spells ohne indirekte reichweiten begrenzung (also alle außer sk stun der ja durch die begrenzung der blink reichweite nicht weiter stunnen kann) haben eine deutlich höhere reichweite, das machts auch für lion sehr viel einfacher gegner zu treffen. das selbe gilt beim tidehunter. wenn du es nichts glaubst probier es aus, es wird dich überraschen. noch besser ist es natürlich wenn du in einem spiel mit hohem niveau gegen einen tide spielst und versuchst während dem clash außerhalb der reichweite zu bleiben - viel spaß. die reichweite ist wirklich ekelhaft hoch.
      ich spiel seit 3 wochen vor meinem testspiel ^^ eig nur sehr unregelmäßig dota. grad noch mal ein replaythreadverdächtiges game gehabt (wer hat die nicht? und vorallendingen nicht andauernd (falls er überhaupt pub spielt)) aber sonst nicht. ich glaube dir ofc.

      mit außerhalb des clashs bleiben wird es wohl auf puck potm qop am maximal hinauslaufen oder tb illu ^^ .im regelfall.
    • am besten ich mach nen thred namens "tide-ulti und andere impales in 6.50" auf. vielleicht hab ich ja glück und die diskussion geht von tide über fettleibige menschen hin zu diätmöglichkeiten und schlussendlich zu magersüchtigen typen auf pferden wieder hin zum kotl und seine vorgehensweise im wald...jap.
    • Al capwne = just own

      denke schon, dass man kotl gut im jungle spielen kann, aber ich mag den hero einfach ansich nicht. Ich meine, außer manaleak (was nur wenige heroes richtig fett stört) und im early seine managebens spell da, kann er einfach nichts, außer creeps wegpushen und so mehr oder minder carrys den farm klauen. Pushen kann man find ich mit chen/warlock/sylla/panda w/e besser, weil creeps kriegt man mit 5 heroes auch ohne wave schnell genug tot, und im clash macht er halt einfach mal 0 damage und man fightet praktisch 4on5. Naja mb werd ich ja noch überzeugt, aber zumindest ich mag den kotl nicht so besonders.
    • also ich hab leider sehr selten bis nie (in letzter zeit) nen kotl im cw gesehen, deshalb kann ich schlecht sagen ob er da wirklich so sinnlos ist. aber ich könnte mir vorstellen, dass eine gut platzierte wave aus 2. reihe (500aoe damage!) doch recht entscheidend fürn clash sein kann, auch wenns nur 1-2leute trifft.

      und du darfst AUF GAR KEINEN FALL den imba 28% damageincrease für den carryhero vergessen, omfg!

      und man darf auch nicht vergessen das nen kotl einfach geil farmt, vor allem(!) im wald mit double, triple und MONSTER-creepstacking. ungestört hast du so allerspätestens nach 16-17min necro3 zusammen (so grob geschätzt). also das kotl in den fights gar nichts macht ist doch etwas untertrieben ;)

      und es werden zig tausend, ach was ne ganze million heroes von manaleak gepwned ^^