Kar'durf - The converted Slayer

    • Kar'durf - The converted Slayer

      Kar’durf – The converted Slayer

      Kar’durf – Der bekehrte Schlächter




      Geschichte:

      Kar’durf war einer der größten Krieger der Menschen, er zog von Schlacht zu Schlacht, Leichen pflasterten seinen Weg auf der Suche nach Ruhm und Reichtum für seine Nation. In seiner Hektik traf er eines Tages einen Mönch, der entspannt und ruhig seines Weges ging. Kar’durf fragte ihn, wie er in solchen Tagen nur so entspannt sein konnte? Der Mönch antwortete ihm, er solle sich Ruhe gönnen um über sich und das Leben nachzudenken. Das tat Kar’durf auch, er meditierte Tagelang, bis ein Bote zu ihm kam und sagte das die Schlacht gewonnen sei. Doch in seiner Meditation hatte Kar’durf erkannt, das es bei keinem Krieg einen Sieger gibt. Fortan schloss er sich der Sentinel an, um dem sinnlosen schlachten der Scourge ein Ende zu setzen.



      Stats:
      Stärke: 24 + 2.1 (Hauptattribut)
      Geschick: 16 + 1.6
      Intelligenz: 20 + 2.2

      Leben: 606
      Regeneration: 0.91
      Mana: 260
      Regeneration: 0.77

      Rüstung: 2
      Bewegungsgeschwindigkeit: 315

      Schaden: 45 – 54
      Angriff Cooldown: 1.55
      Reichweite: 125 Meele

      Stats Zusammenfassung: Kar’durf bekommt für einen Stärkehelden zu wenig Stärke, zu viel Intelligenz und durchschnittlich viel Geschick, Rüstung ist nicht herausragend, Geschwindigkeit stark.

      Pro & Contra

      Pro:
      - schnell
      - 2 Globals
      - Stark fürs Team
      - CW-tauglich
      - Conter gegen Pusherstrategien
      - AoE Heal für Mana bzw. Leben

      Contra:
      - Skills sind nur gut getimt stark
      - Ultimate kostet ihn meist das Leben
      - 3 Spells mit denen er sich töten kann
      - Seine Aura hilft nur Verbündeten, nicht ihm
      - Wenig Stärke
      - Kein nuke / stun / slow
      - Hoher colldown bei spells
      - Meele

      Skills: 1. Meditation (Global)

      Kar’durf lernte in seiner Meditation, dass man entspannt wesentlich effektiver kämpfen kann und schneller bereit ist, wieder in die Schlacht zu ziehen. Dieses Wissen teilt er mit seinen Verbündeten.

      Beschreibung: setzt die Cooldowns von skills für alle befreundeten Helden um einige Sekunden zurück, Kar’durfs Skills werden ebenfalls zurückgesetzt.

      Level 1:
      180 300 - setzt alle Cooldowns um 10 sec zurück
      Level 2:
      210 300 - setzt alle Cooldowns um 20 sec zurück
      Level 3:
      240 300 - setzt alle Cooldowns um 30 sec zurück
      Level 4:
      270 300 - setzt alle Cooldowns um 40 sec zurück

      Stark fürs Team, man kann sich mit geschicktem Einsatz anfangs First Blood holen, da dieser skill global ist und die Skills die wichtig für Clashes sind schneller wieder bereit. Extrem hoher Cooldown, der jedoch durch diesen Skill um bis zu 40 sec zurückgesetzt werden kann.

      Aktiv, Global

      2. Psychischer Schutz (Aura)

      Kar’durf stellt eine psychische Verbindung zu nahen Verbündeten her und schützt diese so vor magischem Schaden, er selbst erhält keinen Schutz.

      Beschreibung: Gibt eine Magieresistenzaura für nahe Verbündete Helden und Creeps, Kar’durf jedoch bekommt keinen Bonus auf seine Magieresistenz.

      Level 1: +5 % Magieimmunität
      Level 2: +10 % Magieimmunität
      Level 3: +15 % Magieimmunität
      Level 4: +20 % Magieimmunität

      Starke Aura gegen viele AoE-Spells, wird erst im Midgame stark oder wenn das gegnerische Team anfängt zu pushen stark. Auch stark gegen Nukerlanes.

      Aura, passiv

      3. Aufopferung (AoE-Heal)

      Kar’durf lernte, dass es nicht nur um ihn selbst geht und erkannte, dass es manchmal besser ist sich zu opfern um anderen zu helfen, als wegzurennen.

      Beschreibung: Man bekommt beim skillen 2 Spells, einen AoE Heal für Mana und einen AoE Heal für Leben, Kar’durf wird nicht geheilt.

      Lebensopfer: 50 sec Cooldown

      Level 1: Kar’durf bezahlt erst 10 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 50 Leben ; heilt nahe Verbündete um 100 Leben.
      Level 2: Kar’durf bezahlt erst 15 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 100 Leben ; heilt nahe Verbündete um 200 Leben.
      Level 3: Kar’durf bezahlt erst 20 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 150 Leben ; heilt nahe Verbündete um 300 Leben.
      Level 4: Kar’durf bezahlt erst 25 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 200 Leben ; heilt nahe Verbündete um 400 Leben.

      Man kann sich mit dieser Fähigkeit selbst töten !!!

      Manaopfer: 50 sec Cooldown

      Level 1: Kar’durf bezahlt erst 10 % seines aktuellen Manas und dann 50 Mana ; heilt nahe Verbündete um 100 Mana.
      Level 2: Kar’durf bezahlt erst 15 % seines aktuellen Manas und dann 100 Mana ; heilt nahe Verbündete um 200 Mana.
      Level 3: Kar’durf bezahlt erst 20 % seines aktuellen Manas und dann 150 Mana ; heilt nahe Verbündete um 300 Mana.
      Level 4: Kar’durf bezahlt erst 25 % seines aktuellen Manas und dann 200 Mana ; heilt nahe Verbündete um 400 Mana.

      Für jeden Manapunkt, den Kar’durf unter 0 kommen würde muss er einen Lebenspuckt bezahlen.

      Man kann sich mit dieser Fähigkeit selbst töten !!!

      Wenn man sich mit dem benutzen einer dieser beiden Fähigkeiten selbst tötet, bekommen alle Einheiten zusätzlich zum Heal noch den „Märtyrer-Bonus“.

      Level 1: +3 Rüstung, +5 Damage, +5 MS, hält für 10 sec
      Level 2: +6 Rüstung, +10 Damage, +10 MS, hält für 10 sec
      Level 3: +9 Rüstung, +15 Damage, +15 MS, hält für 10 sec
      Level 4: +12 Rüstung, +20 Damage, +20 MS, hält für 10 sec

      Starker AoE Heal, kann ähnlich wie Techies Suicide oder Pudges Rot auch zum Selfkill verwendet werden, wobei noch ein netter Bonus herausspringt. Kostet massig Leben, durch den Manaheal kommt man wohl oft auf 0 Mana, jedoch haben unsere anderen beiden skills einen so hohen cooldown, das dass nicht weiter schlimm ist.

      Aktiv, AoE

      4. Erkenntnis (Ultimate)
      Durch seinen Willen, seine Verbündeten von jedem Schmerz zu befreien nimmt Kar’durf für kurze Zeit allen Schaden von Verbündeten auf.

      Beschreibung: Für kurze Zeit wird jeglicher Schaden, den verbündete Creeps oder Helden nehmen auf Kar’durf übertragen. Für physischen Schaden nimmt er den entsprechenden physischen Schaden, für magischen und puren Schaden gilt dasselbe. Sollte Kar’durf vor Ende der Dauer sterben geht der Effekt verloren.

      300 sec Cooldown
      Manakosten: 200 / 300 / 400

      Level 1: Hält für 3 sec
      Level 2: Hält für 4 sec
      Level 3: Hält für 5 sec

      Einfach nur imba. ALLE eigenen Helden und Creeps werden für die gegebene Zeit quasi unbesiegbar, man kann immer noch spells auf die Creeps oder Helden zaubern, jedoch nimmt Kar’durf den Schaden. Selbst an der Fountain dürfte Kar’durf fast jedes Mal sterben.

      Global, Aktiv

      Synergien:

      +

      Dürfte soweit klar sein, Meditation refresht alle aktiven spells von Kar'durf.

      +

      Durch unser Ultimate nehmen wir so viel Schaden das wenn wir sterben uns selbst töten können damit der Gegner kein Gold / keine EP bekommt.

      Skillung:

      Level 1: Meditation
      Level 2: Stats
      Level 3: Stats
      Level 4: Aufopferung
      Level 5: Aufopferung
      Level 6: Stats
      Level 7: Stats
      Level 8: Aufopferung
      Level 9: Aufopferung
      Level 10: Meditation
      Level 11: Meditation
      Level 12: Meditation
      Level 13: Psychischer Schutz
      Level 14: Psychischer Schutz
      Level 15: Psychischer Schutz
      Level 16: Psychischer Schutz
      Level 17: Erkenntnis
      Level 18: Erkenntnis
      Level 19: Erkenntnis
      Level 20: Stats
      Level 21: Stats
      Level 22: Stats
      Level 23: Stats
      Level 24: Stats
      Level 25: Stats

      Warum ich so skillen würde:
      Anfangs einmal Meditation um First Blood zu holen, eine Duostunnerlane hat so 4 stuns hintereinander. Danach Stats um mehr auszuhalten. Schließlich 2mal Aufopferung um Verbündeten eventuell das Leben zu retten. Vor dem ausskillen noch mal stats, da dieser Spruch sonst viel zu teuer wäre. Schließlich die Magieimmunitätsaura (man kann sie nach Bedarf auch früher skillen), dann das Ultimate und zum Schluss noch stats.

      Warum das Ultimate so spät?

      - Wir haben anfangs nicht so viel Leben und das Ultimate würde uns schon nach ein oder zwei Sekunden töten.

      Warum Meditation anfangs nicht ausskillen?

      - Die meisten non-ulti-spells haben weniger als 10 Sekunden Cooldown, man kann es anfangs auf Level 2 skillen, weiter würde ich jedoch nicht.

      Freunde / Feinde:

      Mit Meditaion und einem skilltem invoker kann man viele kranke Sachen anstellen... Stunner können 2mal hintereinander stunnen Sie schmeisst ihre beiden nukes hintereinander raus und macht viel schaden, stellvertretend für nuker unser bester freund. durch repel nehmen wir durch unsere heals keinen schaden und durch unser ulti keinen magieschaden.



      disabler mag keiner


      Aura zählt nicht für uns ---> nuker schmeissen ihre spells auf uns


      Damageauras hauen im gesamten krankhast großen Schaden raus den wir tanken müssen

      Items:

      Alles was Hp bringt ist unser Freund, ebenso hood wegen aura und ulti und ein BKB





      Schlusswort:

      Ich denke ich habe einen schönen Teamhelden entworfen, der auch im CW zum Einsatz kommen könnte. In Pubbys wird man ihn wohl nicht so oft sehen, da man mit ihm nicht stealen kann und er nur mit einem eingespielten Team stark ist.

      Ich hoffe auf konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge.


      Edit: Bitte noch nicht bewerten, hab irgemdwas falsches geklickt und muss noch was dran machen.

      -Prozentualer Heal geändert (für mana und hp)


















      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Anti-Mage ()

    • 1. Change it to a targetable spell, Global is ov4kill.

      2. Hrm 20% Magic Resistance AoE? Considering the fact that out "Anti-Mage" got 40% and that you'd be making Hood less worth, you should change sth. Dunno what, but just do it.

      3. Nerf the heal percentage for allied units. 25% of MAX HP in an instant and AoE is too much.

      4. Haha, incoming Emo! He takes the dealed dmg to all allied units aka creeps somewhere else on the map? Have fun dying in 1 second.



      Btw, its "melee" not "meele"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Shun ()

    • ok jetz hab ichs soweit.

      @Shun: (das is mir jetz zu blöd das auf English zu schreiben): Bei der Aura wollt ich erst so das Kar'durf einen Malus auf seine Magieresistenz kriegt, doch dann hab ich den anderen Hero "Havoc" gesehen, bei dem sich niemand an einer 20 % Damagereduce aura stört, also dachte ich ich machs auch so.

      Heal weiss ich das er heftig ist, hat hohen CD und kostet Kar'durf ja auch massig, wenn noch mehr deiner meinung sind ändere ichs.

      zum ulti: das ding braucht einen riesigen nachteil, stell dir mal 5 sec unbesiegbarkeit für alle helden und creeps vor -__-

      zur melee-schreibweise sag ich jetz nix
    • Der Hero gefällt mir, aber er ist viel zu stark.


      Das Lebens-/Manaopfer stellt Prozentual her, unabhängig von Kar´druf selbst, weshalb man im Clash Quasi für den Schaden den Kar´druf nimmt das ganze Team um verdammt viel heilt.

      Der erste Skill ist im CW ziemlich krank, egal ob er nun 300 (290/280/270/260) secs Cooldown hat. Ne QoP macht nen Double-Scream, Atropos schläfert das halbe Team ein, der BM wirft Äxte um sich wie ein wahnsinniger, Axe schreit den Gegner hinter die Tower, Mirana macht nen Double-Starfall und von den Crix-Lina Lanes fange ich garnicht erst an...


      Und das Ulti ist etwas...wtf? Er muss nicht einmal im Clash dabei sein um sein Team praktisch unverwundbar zu machen? Sobald Kar´druf irgendwo gepickt werden würde, würde das Andere Team sofort einen Leshrac nehmen um ihn mit AoE zu killen...Falls er es überhaupt schafft wenn der Typ am Brunnen steht.

      Aber eigentlich haben wir scho nen Emo-Troll, warum wollt ihr mehr Emos in DotA?
    • ich stell mir grad vor, wie ein earthshaker in eine wave aus 30 creeps + 3 heroes reindaggert, ulti zündet und das einzige, was links steht, ist "D]UD[E has killed himself"

      spell 1 ist... nun ja... mit den richtigen heroes imba...
      mal einfach gesagt: heroes mit starken normalspells mit hohem cd(maledict, edict, ...) werden so imba mit dem hero zusammen sein

      spell 2 ist zu schwach, magina hat das doppelte, viper/pudge haben ähnliche werte mit nebeneffekt, ...

      spell 3 ist imba, vor allem mit dem märtyrertod, selfdeny und eig auch der heal, alles zu krass für einen spell
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • find den nicht soo gelungen, vom konzept her grundsätzlich gut
      ABER:

      er ist krass item abhängig, er hat nix zum farmen (als melee), da man mit dem typen hood, assault und mass hearts braucht um das ulti auszützen
      außerdem sind es doch ein bischen zu mass selfkill spells, insgesamt vom konzept eigneltich gut, praktisch einsetztbar wäre der aber glaub ich nicht

      1. bezweifle stark das das triggerable ist, eventuell mit einem work around (check wann cd over sein müsste und 40 sec vorher halt den trigger das der cd refresht wird), wäre aber saukomplex (da viele spells 4 verschiedene cd haben würden wäre das schon saumässig komplex zu machen, das das richtig funzt), ansonsten irgendwie komisch, der effekt ist zwar ziemlich stark im richtigen moment, aber 300 sec cd (ok ein bischen weniger durch dden spell selbst, trotzdem noch viel) find ich jetzt nicht so gut, würd da eher was komplett anders nehmen

      2. aura die nicht auf ihn selbst wirkt, na ned so gut, dota gehts um einzelne helden, auch wenn die ihm team kämpfen soll ihn schon seine aura selbst auch schützen, außerdem gebs keine synergie mit dem ulti andernfalls, fraglich is in wie fern das triggerable ist / stackt mti skills wie magina, pudge und viper passiv (hood sollte es ja gegeben sein, aber mehrere skills)

      3. find ich eigentlich relativ gut, obwohl 25 % + 200 hp auch nicht zu unterschätzen sind, andererseits sind 25 % hp schon sehr böse, beim mana würd ich eventuell das verhältnis ein bischen ändern (weil er ihm endeffekt 25 % mana von sich hergibt und 4 mal 25 % mana dazugibt ist, insbesondere da er eher wenig mana haben wird, wenn er dann neben einem gefeedeten leshrac das macht, schöne vervielfältigung von mana

      4. statt 3 4 5 sec würd ich das ulti auf 5 5 5 setzen und den dmg den er nimmt auf 90 % 80 % 70 % setzen (oder so)
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    • jo, hab das mit dem prozentualen Heal jetzt geändert.

      @vorposter: das mit refresh wär kein problem, als beispiel die TP.

      die hat 65 sec cd, wenn du sie kaufst und portest und danach gleich wieder eine kaufst geht der cd schneller runter wie normal, dürfte soweit kein problem sein.
    • hat nix damit zu tun lol ^^

      das ist einfach so weil der item cooldown für den helden gilt, wenn du dann ein item des gleichen typs aufnimmst, ist der cd animation zwar so wie wenn die volle time verwendet wird, aber in wirklichkeit einfach noch die verbleibende zeit

      da is nix getriggert daran, wie gesagt ist wahrscheinlich eh machbar, aber wahrscheinlich mit massiven aufwand verbunden

      ehrlichgesagt find ich den heal jetzt wieder zu schwach ^^, lass den fixen wert weg der noch abgezogen wird
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